Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû? - Ñòðàíèöà 15 - Ôîðóì HeroesWorld-à

Áûñòðàÿ íàâèãàöèÿ ïî îñíîâíûì ðàçäåëàì ôîðóìà:
Òóðíèðû
ÊÀÐÒÛ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ðåçóëüòàòû îïðîñà: Çà êàêèõ ãåðîåâ ïðåäïî÷èòàåòå èãðàòü?
^
Ìàãè
99
27.35%
Âîèíû
126
34.81%
Áîåâûå ìàãè
182
50.28%
Îòâåò
Ñòðàíèöà 15 èç 20
 
Îïöèè òåìû
#211
Ñòàðûé 09.04.2009, 23:22
  #211
^
Demon26-I
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 28.02.2009
Ñîîáùåíèÿ: 14
Ðåãèñòðàöèÿ: 28.02.2009
Ñîîáùåíèÿ: 14
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

эсли ты умеешь играть то те безразницы какой у тебя герой, маг он или воин, я считаю что надо быть и магом и воином, тобишь боевым магом
Demon26-I âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#212
Ñòàðûé 17.08.2009, 13:32
  #212
^
Ty3o-ny3o
 
Àâàòàð äëÿ Ty3o-ny3o
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 23.02.2009
Àäðåñ: Êèåâ
Ñîîáùåíèÿ: 110
Ðåãèñòðàöèÿ: 23.02.2009
Àäðåñ: Êèåâ
Ñîîáùåíèÿ: 110
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

И всё-таки я склоняюсь к Атаке, чем к Волшебной Силе. Наблюдения показывают, что в выборе правильного заклинания люди не так хорошо секут, чем в том, как расставить войска и кого бить первым, вторым и т.д.
Воинские хар-ки всегда работают стабильно, с магией можно пролететь. Хотя... Короче, вопрос некорректен, т.к. всё зависит от опыта игрока.
Ty3o-ny3o âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#213
Ñòàðûé 29.08.2009, 17:53
  #213
^
Êðýã Õýê
 
Àâàòàð äëÿ Êðýã Õýê
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 29.08.2009
Ñîîáùåíèÿ: 2
Ðåãèñòðàöèÿ: 29.08.2009
Ñîîáùåíèÿ: 2
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

по-моему воина легче прокеачать по магии, а мага сложнее научить драться
Êðýã Õýê âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#214
Ñòàðûé 30.08.2009, 00:06
  #214
^
Keen
 
Àâàòàð äëÿ Keen
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 31.07.2008
Ñîîáùåíèÿ: 21
Ðåãèñòðàöèÿ: 31.07.2008
Ñîîáùåíèÿ: 21
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

Стараюсь развитать любого героя в обоих направлениях.
Воину полюбому полагается хоть какая то прокачка по магии,
а магу наоборот.

Так как почти всегда играем XL карту, то скажу частенько приходилось иметь дело со сферой запрещения или плащом (который блокирует магию по 3 уровень) и магу тогда редко удается, что либо сделать в битве.

Правда помню битву, когда с помощью открытой двери и большого запаса манны вырвал победу у хорошого прокаченного воина. Ситуации бывает разные.

Вобщем разумный баланс лучше всего.
Keen âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#215
Ñòàðûé 24.09.2009, 16:01
  #215
^
Gelimer
 
Àâàòàð äëÿ Gelimer
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 20.09.2009
Ñîîáùåíèÿ: 20
Ðåãèñòðàöèÿ: 20.09.2009
Ñîîáùåíèÿ: 20
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

Мне больше импонирует воин.
А магию я использую в качестве вспомогательного средства.
Когда играю за Крэг Хека, то прокачиваю ему
Нападение
Логистика/поиск пути (что пермым попадется)
баллистика (ибо без нее бывает совсем обидно)
лидерство
мудрость
магия воздуха/магия земли
магия воды
интеллект (если с очками заклинаний совсем туго)/поиск пути (или логистика, если тот уже изучен)/ а еще лучше тактику.
Магия земли очень полезна воину главным образом за счет антимагии эксперта, что может нейтрализовать способность мага применять очень сильные точечные заклинания.
Магия воздуха полезна не в меньшей степени за счет ускорения (воину нужно как можно скорее ввести в бой свои стеки), контрудар, а также разрушающий луч. Эффекты от применения этих заклинаний малозависимы/не зависимы вообще от силы магии (которая у воинов на довольно таки низком уровне), зато способствует усилению собственно юнитов.
Магия воды также имеет немаловажное значение для воина. Во-первых с ее помощью можно нейтрализовывать (опять таки в отрыве от силы магии) всякие пакости типа проклятия. А кроме того она может заменить воину боевую магию высокого порядка. Т к воин специализируется на силе монстров, то заклинание Клон может пронять врага ничуть не меньше Взрыва, наложенного сильным магом. Благо, это заклинание копейки стоит на эксперте воды. Про полезность молитвы и говорить нечего--мегавещь. Можно еще телепоритровать бегемотов к вражеским стрелкам...
Всякие там армагеддоны, взрывы, цепные молнии--это все детские игрушки
Всякому воину хорошо бы иметь брелок бесстрастия (чтобы на берсек не наступить, а то главное оружие воина повернется против него самого), а также артефакт против ослепления...про сферу запрещения я вообще молчу.
ЗЫ. Магу раскачивать воинские примочки вообще не надо, это только будет сильно мешать, ибо сожрет возможности для усиления заклинаний. Раскаченному магу нужны воины только как пушечное мясо, чтобы успеть разбросать как можно больше зверских заклинаний, а в конце битвы он может воскресить большую часть своей дохлятины...
Gelimer âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#216
Ñòàðûé 15.10.2009, 15:32
  #216
^
assault
 
Àâàòàð äëÿ assault
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 13.10.2009
Ñîîáùåíèÿ: 4
Ðåãèñòðàöèÿ: 13.10.2009
Ñîîáùåíèÿ: 4
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

Мне нравится играть за магов, причем из не магических вторичных навыков обязательны лишь логистика и, возможно, поиск пути. Особенно показателен маг Дракон в компании клинок армагеддона, где в одном из сценариев ему надо убить легион наг с крошечной армией, воину тут ну никак не справится (хотя есть и обратные ситуации). При правильном сочетании заклинаний маг может быть очень силен, но, как уже было замечено, добиться этого непросто.
assault âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#217
Ñòàðûé 27.10.2009, 12:48
  #217
^
corksink
 
Àâàòàð äëÿ corksink
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 10.09.2009
Àäðåñ: Åêàòåðèíáóðã
Ñîîáùåíèÿ: 81
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  corksink ñ ïîìîùüþ ICQ
Ðåãèñòðàöèÿ: 10.09.2009
Àäðåñ: Åêàòåðèíáóðã
Ñîîáùåíèÿ: 81
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  corksink ñ ïîìîùüþ ICQ
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

Мое почтение героям "Героев"!

С удовольствием прочитал все сообщения данной темы. Понял, что многим удобнее играть героем-Воином, но без магических заклинаний почти никто не захотел остаться.

НММ3 – это достаточно сбалансированная игра, в ней найдется место для любого стиля, опишу свой.

Мой опыт игры в НММ3 привел к одному стилю: в 99,9% случаях делаю любого своего героя Магом (даже Крэга Хэка). Меня забавляет возможность манипулировать множеством заклинаний против весьма сильных героев-противников и монстров-нейтралов, и выходить победителем (иногда с минимальными потерями). Развивая у Мага возможности перемещения по городам и(или) в пространстве (несколько перемещений за один ход!), легко собираю войска для значимых битв. Хотел бы особо подчеркнуть, что мне ценнее не столько боевая магия (цепь молний, армагеддон, метеоритный дождь и т.д.), сколько "заворотная", например, берсерк, ослепление, замедление, фантом, забывчивость и т.п. А для эффективности данных заклятий и перемещений по карте потребуется уровень эксперта в магиях Воздух, Земля, Огонь и Вода. С хорошо развитым героем-противником применение в бою только боевой магии может нисколько не ослабить его многотысячного войска. То есть надо уметь хитрить, быть расчетливым Магом-стратегом. Иногда в бою проще выждать и не проявлять свою магию до последнего хода в течение раунда, и тогда снятие моего заклятия противником в следующем раунде может оказаться слишком запоздалой реакцией…

Присутствие в игре артефактов, дает безграничные возможности, как противнику, так и вам. "Медаль уязвимости" (Orb of Vulnerability) - верх совершенства для Мага: любой юнит становится подвержен магическому воздействию. Или "Сфера подавления" (Orb of Inhibition) - наоборот, верх совершенства для Воина: запрещает использование любой магии. Однако, если "Мантия отреченца" (Recanter's Cloak), "Сфера подавления" (Orb of Inhibition), арты и способности антимагии - это все или частично есть у противника, то Магу борьба не покажется легкой, но почти всегда есть возможность решить и эту задачу.

Разнообразие героев в НММ3 с конкретными специализациями позволяет всем нам насладиться их возможностями. Путешественникам понравится боевой Маг Десса, выносливым волшебникам Эллезар, Андра и Айден. Мне очень нравятся Деемер и Солмир с их офигенной магией в начале игры, но карты бывают весьма не простые, где эти ребята ну никак не справятся, поэтому нет панацеи. Есть наши предпочтения и гибкость в использовании того или иного героя.

Поделюсь примером состязания моего магически развитого героя с тем парнем, у кого была "Сфера подавления" (Orb of Inhibition):
[M] "Речная преграда" (карта может преподнести сюрприз, озвученный ниже) "corksink00001.h3m" в архиве.
http://corksink.narod.ru/all/02game/...ksink00001.rar

P.S. Первый блин комом! Не все учел в этой карте: она не совсем корректна, но, при игре на уровне "невозможно", в одном из тестовых проходов, у меня возникла самая замечательная и сложная ситуация (среди множества выигранных партий на этой карте). Во-первых: на моем клочке земли ни один из трех городов не дал мне магию "вызов корабля" и "ходить по воде" (тем более, ни "полет", ни "дверь измерений"). Однако, когда мои силы и магия стали велики, я захватил "Утопию драконов", и получил такие артефакты, как "Ожерелье Морского Проведения" и "Шляпа морского капитана", которая давала магию "Вызов корабля"... Но у меня не была развита способность магии "Воды"... Вызвать корабль я не мог... Через восемь месяцев в Таверне мне встретился особый Герой противника: магия "Воды" - 2-ой уровень. И я его специально купил в городе "Подземелье", где ему было даровано 1000 единиц опыта и, мне повезло, его способность магии "Воды" встала на третий уровень, он мог теперь вызывать корабль (с моей "Шляпой морского капитана"). Во-вторых: через месяц я захватил все города на "Верхнем уровне", но построенные магические башни так и не дали магию "полет" и "дверь измерений". Остров в середине страны мне был недоступен... Пришлось ждать появления противника. В-третьих: еще через месяц на нетронутом острове появился достойнейший компьютерный противник... Реально: его имя - "Дарксторн". Четыре основных качества следующие: Нападение - 29, Оборона - 43, Сила магии - 47, Знания - 44. И самое главное: способность "Дипломатии" - эксперт!!! Большинство его солдат состояло из присоединившихся монстров, охранявших ценные объекты на острове. Он пришел на мои земли со следующими войсками: "Кентавры" - 7000+ (+ т.е. с гаком), "Чудища древние" - 156, "Золотые Драконы" - 170+, "Фениксы" - 350+, "Титаны" - 60+, "Дьяволы" - 170+, "Обсидиановые горгульи" - 500+... Тогда, как у меня были войска, явно проигрывающие... Мало того: у Дарксторна был артефакт "Сфера запрещения", т.е. любая магия - бессильна! Все месяцы ожидания я не тратил зря: благодаря любимому городу "Подземелье", много что купил: "Золотой лук", артефакты, позволившие собрать супер артефакт "Доспехи проклятого" и пр. Однако, после появления вышеописанного противника, мне пришла мысль, что бороться бесполезно, и, тем не менее, решил попробовать проявить хитрость с новоявленным наглецом... С помощью купленных артефактов "перчатки всадника" и "сапоги-скороходы", мой Герой Деемер легко достигал захваченных противником городов из своих соседних... Противник сначала оставил защиту в занятых городах: в одном "Титаны" - 60+ и "Дьяволы" - 170+, в другом (после очередного похода на остров) "Обсидиановые горгульи" - 500+ и "Гидры Хаоса" - 50+... Эти города мой Деемер легко захватил, так как там не было героев, и Деемер легко манипулировал своей "охрененной" магией. На протяжении нескольких недель, ежедневно, я успевал занять один и тот же город, оставить в нем мизерную защиту и купить героя, который захватывал рядом стоящую шахту и погибал (на следующий день) от рук Дарксторна (несомненно, что Деемер в защите города не участвовал, иначе легко проиграл бы...). При особых правильных действиях защиты моего города, Дарксторн терял каждый день по 19-18 Фениксов или Золотых Драконов, или тех и других вместе... Устав ждать максимального уничтожения летающих юнитов у Дарксторна, я решил, с помощью Деемера, держать оборону постоянно захватываемого города... Оборона длилась 3 часа реального времени... В чем хитрость? Надо сразу же уничтожать "Катапульту" противника... Естественно, что ослабленные силы летающих юнитов Дарксторна, Деемер, не так легко, но перебил... Однако, после очередного похода на остров, Дарксторну сдались 1037 "Чудищ"... Итак, в нападающем войске Дарксторна были: "Кентавры" - 6464 (около 600 погибло при предшествующих атаках на мой город), "Чудища древние" - 156, "Золотые Драконы" - 96 (около 80 погибло при предшествующих атаках на мой город), "Фениксы" - 74 (около 275 погибло при предшествующих атаках на мой город), "Чудища" - 1037 (сдались Дарксторну после очередного похода на остров). В моем войске было: "Гарпия-ведьма" - 797, "Черные Драконы" - 96, "Чародеи" - 343 (удачно купил героя "Дракон"), "Архангелы" - 106, "Снайперы" - 980 (удачно купил героя "Джелу"), "Королева Медуза" 650+... Мои Снайперы погибли быстро и без единого выстрела, Чародеи слегка поборолись, Гарпии-ведьмы тоже не долго держались... Самое главное: я легко потерял "Подводу с Боеприпасами" и после смерти у противника Золотых Драконов и Фениксов, мои стрелки быстро "устали", стреляли только Башни города. Один час реального времени ушел на уничтожение Кентавров и половины войска Чудищ... Остальное время было потрачено на полное истребление войск Дарксторна... В городе "Подземелье" мне когда-то был дан шанс купить артефакт "Оковы Войны", я его купил и, потому, Дарксторн не имел возможности сбежать... Мои ожидания оправдались: я захватил более 30 артефактов, среди которых был "Крылья Ангела"... А если бы этого артефакта не было? А если бы Дарксторн летал по моей стране с помощью магии? Короче, мне повезло! И побороться с супер-противником, и завладеть "Крыльями Ангела"! Моя победа пришла через 12 месяцев 3 недели и 2 дня (игрового времени). Деемер это сделал! Упрямство? Да! Невозможное возможно? Да!

(Если бы за Дарксторна играл человек, Деемер бы не выиграл данную партию)

Вот пример, когда Основным героем должен стать только Маг (Воину без магии делать нечего): http://corksink.narod.ru/all/02game/game00001.htm

Что интересно, в "Kings Bounty: Принцесса в доспехах" на тяжелом уровне мне удалось выиграть только с помощью Воина... Магу катастрофически не хватало лидерства, т.е. войск.
__________________
nwcfollowthewhiterabbit
nwcfollowthewhiterabbit
corksink âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#218
Ñòàðûé 03.11.2009, 21:58
  #218
^
Artemiy
 
Àâàòàð äëÿ Artemiy
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 19.07.2008
Àäðåñ: Ìîñêîâñêàÿ îáëàñòü, ãîðîä Øàòóðà.
Ñîîáùåíèÿ: 24
Ðåãèñòðàöèÿ: 19.07.2008
Àäðåñ: Ìîñêîâñêàÿ îáëàñòü, ãîðîä Øàòóðà.
Ñîîáùåíèÿ: 24
Õîðîøî
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

Маги сильнее, главное правильно прокачать:
1) Надо выбрать подстроенного под магию героя (если возможно)
2) Вторичными навыками качать:
- все виды магии
- ворожба
- разум
- мудрость
- защита (который я всегда не забываю поставить, ибо против воинов это жизненно необходимо!)
А дальше живи припеваючи!!!
Artemiy âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#219
Ñòàðûé 03.11.2009, 23:00
  #219
^
Avern
 
Àâàòàð äëÿ Avern
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 14.03.2009
Àäðåñ: Nigon, Sorrow Crown
Ñîîáùåíèÿ: 718
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Avern ñ ïîìîùüþ ICQ
Ðåãèñòðàöèÿ: 14.03.2009
Àäðåñ: Nigon, Sorrow Crown
Ñîîáùåíèÿ: 718
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Avern ñ ïîìîùüþ ICQ
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

На вопрос какие герои сильнее, самым правильным наверное будет спросить: на каком шаблоне/карте, по каким правилам играем?
То есть маги с разбаном это одно, маги с ограничением совсем другое. Игра на фиксах совсем не похожа рэндом и т.д.

to Artemiy - пока вы все школы магии будете качать, вас съедят.
__________________
Avern âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#220
Ñòàðûé 18.12.2009, 02:11
  #220
^
Heaven's Night
 
Àâàòàð äëÿ Heaven's Night
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 18.12.2009
Ñîîáùåíèÿ: 6
Ðåãèñòðàöèÿ: 18.12.2009
Ñîîáùåíèÿ: 6
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

Голосовал за "боевые маги", но если точнее, лучшими считаю воинов с магией).
Я сам являюсь большим любителем Башни и очень люблю класс их воинов, "алхимиков", а они всех и вся. Единственный их большой минус: почти у всех базовым навыком является навык книжника.
Heaven's Night âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#221
Ñòàðûé 09.01.2010, 00:13
  #221
^
Marmot
 
Àâàòàð äëÿ Marmot
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 07.01.2010
Àäðåñ: Ìîçûðü
Ñîîáùåíèÿ: 2120
Ðåãèñòðàöèÿ: 07.01.2010
Àäðåñ: Ìîçûðü
Ñîîáùåíèÿ: 2120
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

В общем случае, по-моему, лучше, действительно, гармонично развитый герой, хорошо владеющий и боевыми навыками, и колдовством. Да, это не всегда удается, но при наличии на карте разных "улучшалок" и с использованием разных артефактов такого героя получить всё же можно! А вот героя без магии или мага, не способного "держать в руках меч", я категорически не приемлю!
Кстати, кто играл (и выиграл) на карте "Герои меча, но не магии", где колдовство практически исключено? Там, конечно, всё решает грубая сила (Крэк Хэк "в руках" компьютера - страшная вещь!). Но, как оказывается, даже герою-воину очень не хватает магии в бою!
Что же касается магов, то даже самым крутым из них всё-таки нужна армия!
А боевые маги называются так из-за начальных характеристик: 2-1-1-1, что гораздо полезнее на раннем этапе развития героя, чем у прочих колдунов, у которых атака и защита = 1 или вообще 0!
Marmot âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#222
Ñòàðûé 12.02.2010, 15:36
  #222
^
DonKihano
 
Àâàòàð äëÿ DonKihano
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 12.02.2010
Ñîîáùåíèÿ: 7
Ðåãèñòðàöèÿ: 12.02.2010
Ñîîáùåíèÿ: 7
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

Маги сильны в начале игры, где-то до 12- 15 уровня, но затем дальнейшее увеличение харктеристик силы и знания становится почти бесполезным. Например, герой с характеристиками 12-12-5-5 вынесет героя с 5-5-12-12, при прочих равных условиях.Самые нужные боевые заклинания такие ка замедление, благословение, ускорение, снятие заклинаний, лечение и проклятье не требуют большого количества маны. И чаще всего битва продолжается не более 4 ходов. В частности, самый лучший герой, на мой взгляд, - это сэр Мюллих - воин.
DonKihano âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#223
Ñòàðûé 12.02.2010, 17:32
  #223
^
Marmot
 
Àâàòàð äëÿ Marmot
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 07.01.2010
Àäðåñ: Ìîçûðü
Ñîîáùåíèÿ: 2120
Ðåãèñòðàöèÿ: 07.01.2010
Àäðåñ: Ìîçûðü
Ñîîáùåíèÿ: 2120
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

DonKihano, в основном, согласен! Пока сила магии не достигнет больших значений, толку от "ударных" заклинаний немного. Ценнее заклинания-модификаторы. Но вот маны никогда не бывает слишком много, ибо может быть битва за битвой, а колодец далеко! Но, кроме того, мана нужна и для перемещения по карте: городской портал, полет, дверь измерений. Если использовать эти заклинания, мана тает очень быстро!
__________________
Âîñêðåñàéòå, êàì³íí³ äóø³, Ðîç÷èíÿéòå ñåðöÿ ³ ÷îëî, Ùîá íå ñêàçàëè Ïðî âàñ ãðÿäóù³: ¿õ íà çåìë³ íå áóëî…
(Âàñèëü Ñèìîíåíêî. Ëþäè – ïðåêðàñí³)
Âîñêðåñàéòå, êàì³íí³ äóø³, Ðîç÷èíÿéòå ñåðöÿ ³ ÷îëî, Ùîá íå ñêàçàëè Ïðî âàñ ãðÿäóù³: ¿õ íà çåìë³ íå áóëî…
(Âàñèëü Ñèìîíåíêî. Ëþäè – ïðåêðàñí³)
Marmot âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#224
Ñòàðûé 17.02.2010, 15:44
  #224
^
DonKihano
 
Àâàòàð äëÿ DonKihano
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 12.02.2010
Ñîîáùåíèÿ: 7
Ðåãèñòðàöèÿ: 12.02.2010
Ñîîáùåíèÿ: 7
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

Mammot, попробую опровергнуть твои доводы в пользу магов. 1.А действительно ли важна мана для перемещения? Не думаю, так как если у героя уже есть заклинание городской портал, то, что мешает этому герою переночевать в этом самом городе, восстановив весь запас маны, к тому же есть дополнительный навык "разум" (мана +100%). А еще есть колодцы, магические ручьи. И кто мешает выбирать знания вместо силы магии. 2.Согласись, вероятность найти заклинания "дверь измерений" и "полет" ничтожна. 3. И самое главное, магам почти никогда не предлагают при развитии такие дополнительные навыки как тактика!!!, стрельба!!!, поиск пути и логистика, и наоборот, иногда приходится развивать даже орлиный глаз, мистицизм, книжник. Ну как воевать с такими навыками?!
DonKihano âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#225
Ñòàðûé 18.02.2010, 00:24
  #225
^
Marmot
 
Àâàòàð äëÿ Marmot
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 07.01.2010
Àäðåñ: Ìîçûðü
Ñîîáùåíèÿ: 2120
Ðåãèñòðàöèÿ: 07.01.2010
Àäðåñ: Ìîçûðü
Ñîîáùåíèÿ: 2120
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Âå÷íûé âîïðîñ: êàêèå ãåðîè ëó÷øå ìàãè èëè âîèíû?

DonKihanoMammot, попробую опровергнуть твои доводы в пользу магов
Я, вообще-то, не "в пользу магов" высказывался. Лично я предпочитаю воинов. Просто это следует из моего опыта: маны никогда не бывает слишком много! А на что ее потратить - это уж другой вопрос.
Что касается восстановления маны в городах, колодцах, магических источниках: в зависимости от карты, этих объектов может быть мало и расположены они могут быть далеко друг от друга и от того места, где сейчас герой. Если вы 2 недели добирались куда-то, вряд ли вас вдохновит перспектива восстановить ману, прыгнув в родной город, а потом еще 2 недели возвращаться в то же место. Вы играли в карту "Королевская награда" Green Drekon'а? Попробуйте, тогда поймете.
__________________
Âîñêðåñàéòå, êàì³íí³ äóø³, Ðîç÷èíÿéòå ñåðöÿ ³ ÷îëî, Ùîá íå ñêàçàëè Ïðî âàñ ãðÿäóù³: ¿õ íà çåìë³ íå áóëî…
(Âàñèëü Ñèìîíåíêî. Ëþäè – ïðåêðàñí³)
Âîñêðåñàéòå, êàì³íí³ äóø³, Ðîç÷èíÿéòå ñåðöÿ ³ ÷îëî, Ùîá íå ñêàçàëè Ïðî âàñ ãðÿäóù³: ¿õ íà çåìë³ íå áóëî…
(Âàñèëü Ñèìîíåíêî. Ëþäè – ïðåêðàñí³)
Marmot âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
Îòâåò
Ñòðàíèöà 15 èç 20


Îïöèè òåìû



×àñîâîé ïîÿñ GMT +4, âðåìÿ: 16:50.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Ðóññêèé)

ßíäåêñ öèòèðîâàíèå    Top.Mail.Ru