Make_macho_saladМне наоборот понравилось, что в четвёрке, в отличие от предыдущих частей, можно более свободно передвигаться по боевому полю, у юнитов размеры стали кардинально различаться, поверхность стала неровной и холмистой. Насчёт расчётов: во-первых, при наведении на любую часть поля отображается количество необходимых ходов, чтобы до туда дойти. Во-вторых: можно также посмотреть ходы вражеского отряда, кликнув на него правой кнопкой мыши. В-третьих: можно включить боевую сетку, благодаря которой чётко видно, куда юнит сможет втиснуться, а куда - нет. Далее: ответный удар восстанавливается через полный ход, то есть, если на поле 14 отрядов, и ваш юнит потратил ответку, то она появится вновь после того, как походят 14 отрядов. Лога конечно не хватает, но и без него можно обойтись, зная, что юниты с большей инициативой ходят раньше, да и запомнить, кто ходил, а кто - нет, тоже нетрудно.
Размеры юнитов ещё сильнее обыграны в Героях 5. Что касается расчётов, всё это известно, но всё равно неудобно и не помогает. Может быть, подобные технические требования и оправдывали бы себя, если бы игра состояла из 1 боя против оппонента, а не серии многочисленных боёв с нейтралами.
Практический пример: нужно просчитать, какую зону юнит будет контролировать, если передвинется в определённую точку. В Героях 4 это элементарное действие очень трудозатратное, так что приходится рассчитывать на глазомер, при том что каждая ошибка может обернуться грубым фейлом (потеря хода).
У многих юнитов урон сильно разнится, вплоть до того, что минимальный в три раза меньше максимального, так что никаким 1:5 тут не попахивает. К тому же, атака, защита и скорость тоже играют большую роль, например, 60 разбойников, сумма здоровья которых равна 600, а урона 60-180, не справятся с одним чёрным драконом, у которого 400 здоровья и 55-110 урона.
Я оценивал, естественно, учитывая параметры. Статы в этой части обыграны хуже, чем во всех других (кроме Шестой). В основном преобладает именно 1:5 (урон:живучесть), и примерно одинаковые вилки урона, с наибольшими отличиями только у юнитов 1 уровня. Начиная с этой части Героев, в балансе пошли уравнивания, но именно здесь по статам это наиболее всего заметно.
Как раз по тем случайным юнитам, что ты привёл, видно: ЧД статы 40/40, урон к хитам = 82,5/400 = 20% (примерно). Разбойники: статы 9/9, урон к хитам 2/10 = 20%. Почему, например, нельзя было сделать разбойников поинтереснее, например с уроном 3-5 или 2-6 на 10 хитов? Тем более, что это юнит без боевых абилок, да ещё физ статы по стандарту легли.
А так называемая оценка боя "на глазок" есть практически в любой тактической игре, даже в шахматах, просто в четвёрке всё идеально продумать сложнее.
В шахматах нет оценки боя "на глазок", если мы имеем в виду расчёты расстояний. Там всё четко и конкретно.
Как и в любой игре, новичок не может просто так взять и без проблем играть на последней сложности. Нужно научиться пробиваться через большие армии нейтралов с минимальными потерями, а на это нужно время.
Однако я не новичок, и в тактике могу дать фору многим. Речь не идёт о последней сложности, она была неиграбельна и в прошлых героях (т.е. играть можно, с бессмысленными потерями времени). А о 3-4 сложности, когда минимальная численность нейтралов выше, чем стартовое войско (с закупом из города).
В этом помогают сундуки и разные здания, бесплатно дающие опыт. А если на карте их нет, то виновата не игра, а картостроитель.
Сундуки, как правило, берутся на золото, которое всегда в дефиците. А игра должна предусматривать, что основной источник опыта - это бои. Видимо, скорость получения опыта затачивалась под всякие синглы и кампании, где игрок может себе позволить долго играть.
Но всё остальное можно построить быстро и без особых проблем на последней сложности, если научиться всё правильно делать.
По понятиям Тройки, быстро - это значит топ тир на 1 неделе. Там даже при окупаемости за 5 ходов, экономику часто не строят.