EtherealБольшое спасибо за обзоры. Полезно не только для прохождения, но и для картостроительства. Позволяют лучше сбалансировать расклад сил на собственных картах и сделать их интересней в процессе прохождения.
Не планируются ли в будущем обзоры карт WoG?
большое спасибо за отзыв
WoG точно нет, HoTa еще может быть, но маловероятно, пока что только все части 3ки
Добавлено через 12 часов 48 минут
СДАЮСЬ!!!!
Повержен, разбит и побежден напрочь и бех шансов картой
Dunkler Horizontранее Marmot уже писал о великой и могучей непроходимости данной карты
я решил попробовать и пройти эту карту, сначала сыграл на 160%, там все-таки после продолжительных мучений выиграть удалось поскольку удалось поставить архов, гм-4 еще до начала активных действий с ии, ну и довольно быстро удавалось получить экспертную землю....
Но вот на 200% разносят в хлам и совершенно непонятно как действовать....
да и еще момент интересный: на 160% там сразу вражеский герой тант со всей его огроменной стартовой армией забегал у меня в односторонник и оставался там, а на 200% он убегает домой, и вывести из игры его уже не получается... и далее уж очень быстро он начинает свой набег....
сыграл несколько раз, пробовал и пытался по-разному, но результат и итог всегда один - с 241 по 311 случается начало ада и конца прохождения....
за это время я успеваю выбить варваров и болотных (пурпурный и коричневый), вступить в бой с розовым, который обычно сам приходит к коричневому, пробивая гарнизон...
но вот потом прилетают некры, с такими войсками, что их всех просто физически невозможно одолеть, да еще и продолжить прохождение
А сейчас попробую рассказать о прохождении, авторской идее карты (точнее в том виде, каком получилось ее понять), сложностях и так далее...
Старт.
Тяжелый и очень напряженный.
Хоть нам и выдают войска сразу, да и у нас уже с 1го дня на карте 2 героя, все равно начинать трудно, большая часть боев представляет собой разведение толп единичками и закрытие стрелков, но вот только все это осуществляется БЕЗ замедления, т.е. часто через жертвы этих самых единичек. Т.е. без потерь получится провести совсем немного боев.
Герой Касмир, которого ни в коем случае нельзя терять, поскольку большую часть всего открывать будет именно он (стражи прохода требуют только его). Находится прямо посередине вражеской земли
- огроменная стартовая зона некров (главные и самые страшные вражины). С небольшим войском, которое в дальнейшем немного пополнится и его будет более чем достаточно чтобы вернуться домой.
А вот второго героя мы стандартным образом выбираем.
Я выбирал разные варианты, но наиболее выгодным мне видится старт за турис, так как тактика полезнее всего для закртытия стрелков до начала боя, ну и потом усиление коней тоже хорошо, но это из-за того, что я все-таки чаще всего раскачиваю не главного выданного героя, а именно того, которого выбираем...
если раскачивать в планах именно выданного автором героя со специальностью молитва, но без навыка магии воды (да и небыстро она ему приходит), то можно брать любого другого героя, но предпочтительнее тогда валеска или каитлин... но тогда есть риск, что потери в боях будут больше (все же магу не так хорошо заходят статы на атаку и защиту, да и не факт, что приедет тактика)...
ну и стартовый бонус в виде ресурсов тут будет уместным, так как совсем без ресурсов хуже, чем без золота...
Там довольно быстро разбираемся в нейтральными существами на карте, но и то не совсеми, а только с теми, которые по зубам, а их тоже весьма немало и, вероятно, что вам, как и мне, придется переигрывать иногда бои с нейтралами, чтобы свести потери к минимуму.
У нас на респе есть еще один нейтральный замок, но захватывать его сразу нет смысла, так как будут значительные потери, а ресурсов на его отстройку все равно не будет.
Ну и все остальные нейтральные города охраняют еще надежнее, так что играть придется одним городом.
Более того, на родном респе у нас только две шахты: одна дерева, второя руды, остальное придется добывать в боях.
Прохождение.
Карта представляет собой зоны, проходы между которыми охраняются крайне надежно, 5-7 лвл в здоровенных количествах.
А к некру каждый проход охраняется вообще 100 ржавых драконов.
Есть еще вариант через верфь и далее либо через убиение легионов водных элементалей (что реально, но очень и очень долго с обозом бесконечных стрел), либо через водоворот.
Поскольку верфи охраняются капитально, а сил бороться с некром у нас просто банально нет, то думать о том, чтобы приплыть к нему смысла никакого нет. Да и в прохождении имеется логическая последовательность.
Сначала приходим к пурпурному (он же фиолетовый) - цитаделька (варвары). Там получаем дубину и щит на +5 к атаке и защите, победив крэг хэка. Побеждается он весьма просто, но с потерями (главное там не терять коней, ангелов, и минимум потерь стрелков) остальное как получится, но желательно не терять войска, их у нас на карте крайне мало.
Затем далее через стража прохода выходим на коричневого - крепость
(болотные гады).
И с этого момента начинается самое интересное, так как розовый - сопряжение, пробивает обычно сам гарнизон и начинает плющить либо коричневого, либо нас, самый треш, когда к коричневому вторжение наше происходит одновременно с вторжением розового, но обычно розовый опережал меня с атакой на коричневого, поэтому сразу тут же начинается и борьба с розовым, который сильнее предыдущих в разы...
Обычно одолеть эту тройку получается. Примерно где-то к конце 2го-середине 3го месяца выбиваем из игры 3х слабых компов.
И вроде бы все только налаживается, появились города, шахты, ресурсы, можно спокойно отстроить все нам необходимое, НО не тут то было...
автор так видимо все и рассчитал, что где-то в это время к нам приходит чайный (сизый) - некрополис, он же самый главный супостат...
При чем вылетает из односторонников в самых различных местах, с такими войсками, что даже, даже при полной скупке всех войск со всех городов - не одолеть некров....
И так каждый раз, каждую попытку пройти, пресекает яростное и мощное вторжение некров. Поэтому сдаюсь, так как до красного, который почему-то обычно притормаживает с пробитием охран и гарнизонов, с атакой на земли розового, мне никак не удается дойти, молчу уже про некра и так далее, именно на сложности 200%, когда отстройка затягивается, как и скупка войск с наймом героев.
На 160% вполне реально выстраивается портал, более того, все нужные войска получается выкупать, а самое главное на 160% некр прибегает значительно позже (у меня не раньше 5го месяца), когда я уже и сам практически готов на него нападать.
На 200% вторжение на 3м месяце становится фатальным. И игра заканчивается
Немного об авторской идее и самой карте.
После некоторых таких мучений у меня возникла такая мысль: а что если автор так и задумал, чтобы мы двигались впреред, без возврата назад. Некры выпрыгивают в односторонник, но пробивать 100 ржавых комп обычно не решается, да и по верфи через водоворот спешить он тоже не будет... И после этого нам надо лететь быстрее на следующие земли наших вражин.
Победа на данной карте только одна - победить вражеского героя.
Замедление, слепота - ряд других важных спеллов, автор запретил, но некоторые можно выучить только в шрайнах. Но нам в шрайнах выдадут щит, замделение, слепоту.
Запрещены два навыка - навигация и грамотность.
Логичное запрещение для переучивания заклинаний. Но вот героев со стартовым навыком грамотность все же не всех забанили, поэтому переучивать спеллы между героями все же будет возможно.
Бешеный некроресп и маленькие респы остальных добавляют сложности.
Проблема в том, что охраны все поставлены огромными по своему числу, а некрам там выдают сразу артефакты на + к некромантии, плюс некрополисов довольно много, поэтому некрить они будут под 70-80% как минимум...
Так что остается ждать тысячи личей или сотни тысяч скелетов.
В итоге получилась весьма сложная карта, и ее проходимость все же стоит под очень большим вопросом.
И после стольких игр мне начинает казаться, что выигрыш на 160% был скорее счастливой случайностью, чем логичным явлением.
Объекты и артефакты.
Спасибо автору за консерватории. на 200% единственный источник ангелов (можно конечно поставить портал), но часто я грешу тем, что переплавляю ресурсы в золото для скупки войск.
А вот дальше всего просто абсолютный минимум. Все только самое необходимое и все. В начале мы имеем всего несколько артефактов, и в дальнейшем их число не сильно прибавится.
И еще момент. Как только кто-то у некра достигнет 30лвл (скорее всего это будет тант со стата с 20к опыта), то он сможет посетить зеленую палатку у себя на респе и прийти прямо к нам домой. А если кто-то из его левых геров угодил в ловушку с односторонним порталом и зелеными воротами, то они смогут выйти.
Если кто-то смог пройти карту или, или как-то рекордно далеко смог забраться, то поведайте миру, как вам это удалось.
Нет проблемы в убиении тысяч существ в стеке, есть проблема со своевременностью сего.
Ну и кому интересно добавляю две ссылки на яндекс диск. И там, и там одно и тоже - подневные мои сейвы до середины второго месяца. Дальше забыл включить галочку, ну а после 324 уже смысла нет играть, там пришли некры, и отобрали все что можно.....
1.
https://yadi.sk/d/1qxlSsIknDt8s2.
https://docviewer.yandex.ru/?url=ya-...c=569c35bacd5cА теперь снова ждем прохождений карт от Marmot'а, так как после этой карты я в прострации.
Карта мне очень понравилась, да есть сложность и оригинальность даже с нейтралами, что артефакты в дефиците, да и их еще отбить надо, но вот или мой уровень игры настолько печальный, что не позволяет пройти эту карту, или автор перемудрил все-таки с балансом в этой версии карты.
Раньше такой стопор и невозможность пройти карту у меня было только с картой "Первая кровь 2.4", но она весьма широко обсуждалась, и там хотя бы было понятно, что карту можно пройти, что надо подумать и решение проблемы есть, можно было увидеть советы и скришоты, и сейвы и описание действий. И в конечном-то итоге карта проходилась.
А тут вообще непонятно как быть, что делать, если в двух местах с разницей в несколько дней выпрыгивает несколько героев с несколькими сотнями, если не тысячами всего некровского в стеках.