Меч и Магия Герои 6 - Might & Magic Heroes VIНовости, обсуждение, аналитическая и статическая информация по Меч и Магия: Герои VI - Might & Magic Heroes VI
Лорд Де Сат,абсолютно с тобой не согласен.Эстетическая часть важна ни меньше.
Добавлено через 1 минуту Кстате,а кто нибуть понимает что за система герой воин\герой маг?То есть герой воин вообще не сможет колдовать?А маг атаковать?Это же несомненный минус!
Интересно а какими будут заклинания? Три направления ( Life, Death и Neutral ) * (Might (воин) и Magic (маг)) и 7 стихий - Air, Fire, Earth, Water, Light, Darkness и Primordial. И сколько школ магии можно будет выучть? Вроде 6!
NikBondЛорд Де Сат,абсолютно с тобой не согласен.Эстетическая часть важна ни меньше.
Ну да. Главное, чтобы названия соответствовали мифологии, а то не дай бог, фанаты обидятся
Добавлено через 4 минуты
Интересно а какими будут заклинания?
Цветными. Детали можешь узнать у главных дизайнеров игры
__________________ ✍Смысла нет, но вы держитесь там. Удачи, здоровья, хорошего настроения! И пока в кармане пачка милкиуэйев - значит все не так уж плохо на сегодняшний день
Смысла нет, но вы держитесь там. Удачи, здоровья, хорошего настроения! И пока в кармане пачка милкиуэйев - значит все не так уж плохо на сегодняшний день
Кстате,а кто нибуть понимает что за система герой воин\герой маг?То есть герой воин вообще не сможет колдовать?А маг атаковать?Это же несомненный минус!
Элементарно, Ватсон. Герой-воин будет быстрее развивать боевые параметры, а герой-маг - магические. В третьей и четвёртой частях было так. Впрочем, в четвёрке никто не мешал барбу при первом удобном случае тяпнуть парочку школ магии и устроить художественное метание файерболлами.
Я думаю, что автор сообщения имел ввиду нечто другое. Какую-то новую особую систему. Не думаю, что человек, который так тонко разбирается в мифологии не играл в тройку
__________________ ✍Смысла нет, но вы держитесь там. Удачи, здоровья, хорошего настроения! И пока в кармане пачка милкиуэйев - значит все не так уж плохо на сегодняшний день
Смысла нет, но вы держитесь там. Удачи, здоровья, хорошего настроения! И пока в кармане пачка милкиуэйев - значит все не так уж плохо на сегодняшний день
Так в качестве суммирования. Новой инфы естестественно нет.
Геройский УголокАнонс Might & Magic: Heroes VI (таково официальное название игры) произошел 17 августа 2010 года в пресс-релизе Ubisoft. На следующей день, на выставке Gamescom состоялась презентация игры. Основной момент презентации - показ короткого демо-ролика пре-альфы Heroes VI (поиграть в демо-версию дали только избранным фанатам). Затем посыпались многочисленные превью из различных изданий. Имеется также ряд интервью с Эрваном Ле Бретоном (Erwan Le Breton) продюсером Heroes VI. Мы попытались ниже подвести краткое резюме, выложив "голые факты" на основе официальной информации и "свидетельских показаний". Если вы обнаружите какую-то неточность, или у вас есть, что добавить, пишите на heroes@ag.ru, указав в теме письма: Heroes VI.
Основные факты:
СЮЖЕТ
* Действие Heroes VI разворачивается в 564-ом году Седьмого Дракона (примерно за 400 лет до событий Heroes V), во времена второго затмения Кровавой Луны, когда свое восхождение к власти начал Кха-Белех, будущий Властелин Демонов. * Heroes VI поведают историю Грифонов в те времена, когда они еще были герцогами Священной Империи и не восседали на Имперском Троне (как в Heroes V и Clash of Heroes). Герцогство Грифона расположено на востоке Империи, в районе, который соответствует славянским странам в нашем мире. * Главные герои Heroes VI - пять братьев и сестер голубых кровей, возглавляющих пять враждующих королевств. * Краткая предыстория: Слава, правитель династии Грифонов, убит собственной дочерью Анастасией. Анастасия казнена за это, но воскрешается в виде нежити. Убежденная в собственной невиновности, Анастасия отправляется изучать темное искусство некромантии, надяесь с ее помощью предать правосудию настоящих убийц отца. Престол наследует Антон, старший сын Павла. Антон начинает подозревать всех, чья вера в Эльрата не так сильна, как его собственная – и, подбадриваемый странными голосами, которые говорят с ним, Антон немедленно объявляет незаконными любые формы богослужения, кроме ортодоксальных. Кирилл, брат-близнец Анастасии, против своей воли принимает участие в убийстве отца, а затем соглашается на предложение ангела Сараха сопровождать его в опасном странствии в Шио, тюрьму демонов. Кирилл стремится отыскать таинственную силу, виновную в гибели его отца и сестры.
ИНТЕРФЕЙС И ГРАФИКА
* Объекты на карте стали гораздо более детализированными, чем в Heroes V. * Фиксированный угол обзора карты: хотя карта осталась трехмерной, теперь не нужно ее вращать, чтобы не пропустить какой-нибудь объект или предмет. * Будет полноценный экран города (не тот "заменитель", который был виден в демонстрации на выставке). * Можно делать закладки на глобальном экране и экране сражения. Например, на экране сражения можно вывести на панель самые любимые заклинания и вызывать их оттуда, не копаясь в книге заклинаний.
РАСЫ
* В игре 5 рас. Точно будут люди (раса Павла), некроманты (раса Анастасии), демоны (раса Кирилла) и орки (раса Сандора). * Каждая раса имеет свой уникальный "стиль игры" со своими уникальными юнитами. (Вспомните StarCraft!) * Расовая способность будет "заряжаться" по ходу боя, то есть ее можно либо использовать чаще, но с меньшим эффектом, либо дождаться "полной зарядки" и жахнуть с максимальным эффектом. Всего есть 4 уровня "зарядки" расовой способности. * Расовая способность людей - Guardian Angel: дружественный отряд становится невосприимчивым к ударам и негативным эффектам (надо думать, на время). * Расовая способность демонов - Gating: работает подобно тому же "открытию врат" из Heroes V. * Расовая способность некромантов - традиционная Necromancy, только работает она теперь по-другому: павшие в бою существа теперь накручивают некий "счетчик", который можно использовать для увеличения численности одного из некро-отрядов прямо в бою. После боя остается только часть из поднятых некро-существ.
ГЕРОИ
* В каждой расе 2 типа героев: воин и маг * Будут классы героев. * Теперь нет первичных и вторичных навыков или умений, нет перков, нет отдельных заклинаний. Теперь всё - abilities, которые герой может получать, зарабатывая "ability points". Эта система похожа на систему World of Warcraft. * Женские и мужские модели героев будут отличаться друг от друга. * Теперь игрок сам определяет развитие своего героя (то есть при повышении уровня героя можно выбирать доступные умения из категорий умений). * Развитие героя ограничено 30-м уровнем. * В зависимости от репутации герой может выбрать одно из трех направлений: Life, Death и Neutral и получить соответствующий Advanced class. Изначально в каждой фракции два класса героев: Might (воин) и Magic (маг), затем происходит разветвление на Advanced class (3 возможности), итого получается по 6 различных типов героев уровня Advanced class в каждой расе. Эти типы действительно уникальны, поскольку помимо расовых способностей (ability) присутствуют также «классовые способности». * Герои не будут непосредственно вовлечены в сражение (система как в Heroes III).
ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА
* В игре осталось только 4 ресурса: золото, древесина, руда и кристаллы. * Есть подземелье. * Корабли не исчезнут. * Введены "контрольные пункты" в виде городов и фортов. Каждый контрольный пункт контролирует добычу ресурсов (в шахтах) и производство существ (во внешних жилищах) в своей зоне влияния. (То есть, кому принадлежит контрольный пункт, тот и получает ресурсы и существ из зоны влияния). Чтобы отбить у противника шахту или жилище, необходимо захватить соответствующий контрольный пункт. (Если просто "въехать" героем в шахту, то это будет только временный захват: как только герой оттуда уйдет, шахта вернется к владельцу контрольного пункта). * Сказанное выше относится только к "чьим-то" шахтам. Если шахта все ещё нейтральная, то захват соответствующего контрольного пункта не приведет к автоматическому захвату шахты: она останется по-прежнему нейтральной. Если вражеский герой захватит нейтральную шахту, относящуюся к вашему контрольному пункту, то как только этот герой сдвинется с шахты, она автоматически перейдет в ваше владение. * Если контрольный пункт еще никем не занят (нейтрален), то шахты/жилища "работают" традиционным образом (как в Heroes V и раньше) и меняют своего владельца в зависимости от того, чей герой последним побывал в шахте. * Герои движутся быстрее в своих подконтрольных зонах. Некоторые расы имеют уникальные здания с эффектом, распространяющимся только на зону влияния замка. * Введение контрольных пунктов целиком зависит от создателя карты. Можно "законтролить" только часть областей или вообще не поставить ни одного контрольного пункта (в последнем случае шахты/жилища захватываются по старинке). * Транспортировка существ: больше не требуются караваны для доставки существ. Внешние жилища существ будут работать как шахты, производящие ресурсы: после захвата внешнего жилища оно каждую неделю будет добавлять существ в некий "пул существ", откуда их можно нанимать в любой город или форт. Таким образом, не требуются герои для доставки существ из внешних жилищ. Тем не менее, когда вы в первый раз захватываете жилище, из него можно сразу же взять пополнение в армию героя. * Каждой расе будет по-прежнему соответствовать свой тип земли: Jungle (джунгли), Plains (равнины, причем 2 типа: летние и осенние), Lava (лава), Wasteland (пустошь - для некромантов), Underground (подземка). * Будут присутствовать просто "животные", с которыми не надо сражаться: черепахи, дельфины, птицы и т.п. "Погодные условия" никак не влияют на геймплей.
ЗАМКИ
* У каждой расы будут свои 4 уникальных здания, каждое из которых дает либо прирост существ, либо прирост ресурсов, либо какие-то "специальные способности" на глобальной карте или в бою. Однако в каждом замке можно строить только 2 уникальных здания (придется делать выбор, на что ориентировать замок). Наличие одинаковых уникальных зданий в нескольких замках увеличивает эффективность этих зданий (подобно тому, как увеличивается эффективность рынков). * Захваченные замки можно конвертировать в замки своей расы. На конвертацию тратятся ресурсы. Уникальные здания теряются при конвертации. * Можно конвертировать не только замки, но и форты и внешние жилища существ. * Если отбить свой замок в процессе конвертации, то конвертация остановится. * Уникальные здания нельзя разрушать по желанию (чтобы строить вместо них другие). Уникальные здания разрушаются только при конвертации замка. * У городов будут специализации.
СУЩЕСТВА
* Теперь существа делятся на три уровня: Core, Elite, Champion. Существа одного уровня имеют сравнимые (примерно одинаковые) характеристики, но разные специальные способности. В каждом замке будут 3 юнита уровня Core, 3 юнита уровня Elite и 1 юнит уровня Champion. * Специальные способности существ будут пассивными (действуют всегда и "автоматически") и активными (необходимо активировать, тратя на это ход). * Будет примерно 50% новых существ. * У всех существ будет только 1 апгрейд. * Усовершенствованные юниты наследуют все способности неусовершенствованных и явно сильнее их. * В каждой фракции 2-3 "больших существа" (занимающих поле 2х2). * Феникс будет нейтральным существом. Он будет голубого цвета, поскольку "связан" с Луной.
МАГИЯ
* Магические заклинания теперь добавляются как ability, а не выучиваются в Магической гильдии или еще где-либо. (Соответственно, Магическая гильдия устранена). * Будет 7 школ магии: Air, Fire, Earth, Water, Light, Darkness и Primordial. * Ударная магия будет сильно ослаблена, чтобы герой-маг не мог практически в одиночку выносить целые армии Might-героев. Магия будет играть роль "поддержки" наряду с другим традиционными abilities.
АРТЕФАКТЫ
* Артефактов будет около 160, причем 100 из них - уникальные. Под "уникальными" понимаются артефакты дающие бонусы разного типа (а не одного типа). Например, артефакт +1 Attack, +2 Attack, +3 Attack и т.д. расцениваются как один уникальный артефакт (увеличивающий толь ко атаку). * Будут сборные артефакты. Никаких принципиальных отличий от предыдущих "Героев". * Останется "Слеза Асхи".
СРАЖЕНИЯ
* Поле боя разбито на квадратики. * Будет динамическое поле боя, размер которого может меняться в ходе сражения в зависимости от действий противника или просто "по сценарию" (по замыслу создателя карты). Кроме того, на поле боя могут время от времени появляться новые препятствия и исчезать старые. * Будут различные цели сражений помимо "убей их всех": например, продержаться X раундов, защитить храм в центре поля боя или уничтожить определенный отряд противника. * Будут схватки с "боссами" - громадными монстрами, занимающими явно больше, чем поле 2х2. * Во время осады отряды могут наносить урон укреплениям (но явно с меньшим эффектом, чем катапульта). * Будут оборонительные рвы перед замками. * Если отряд находится в "укрытии" (за препятствием), то он получается сниженный урон от стрелковой атаки. * Убрана шкала инициативы (хотя остался набор иконок внизу экрана, отражающий порядок ходов отрядов). Ходы четко делятся на раунды, как это было до Heroes V. * Мораль в бою дает дополнительный ход или пропуск хода. * Удача в бою влияет на наносимый урон (от минимального до максимального). * Погодные условия могут воздействовать на поле боя.
КАМПАНИИ И РЕДАКТОР
* В игре 5 основных кампаний, каждая из которых привязана к одной из рас. Кампании связаны друг с другом, но их можно играть и по отдельности, причем в любом порядке. В каждой кампании по 4 миссии. После завершения всех этих кампаний станет доступна финальная миссия. * Будет карта-туториал, которую можно благополучно пропустить и играть "настоящие" кампании. * Будет выпущен тот же самый редактор карт, который используют сами разработчики, но только с более "дружественным" интерфейсом. * Редактор будет такой же, как в WarCraft III: можно будет создавать карты, не зная программирования. * Боссов можно ставить на карту (в редакторе) как и любой другой объект. * В игре будут "достижения".
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
* Heroes VI будут выпущены только для ПК. Рассматривается вариант выпуска игры для Mac. * Системные требования точно не известны, но по заверениям продюсера игра пойдет на ноутбуках 2-3-летней давности с дискретной видеокартой при низких настройках графики.
Один из QAПривет всем,
Здесь представлен ряд ответов ответов разработчиков на вопросы. Они рассортированы по определённой тематике.
РЕДАКТОР КАРТ
*Можем ли мы настраивать зону действия фортов и столиц?
Да.
*Будет ли возможность автоматически конвертировать карты из предыдущих Героев в карты для Героев VI?
Нет, конечно. Ведь играми используются разные движки и разный код. С учётом внесённых изменений (зоны влияния и т.д.), вы просто не сможете преобразовать напрямую.
*Можем ли мы ставить боссов на карты?
Да, вы можете использовать боссов как существ: например, для охраны сокровищ.
*Какой будет редактор? Как в Warcraft III, поделённый на модули (редактор карт, редактор триггеров, звуковой редактор, …) или как в Heroes IV?
Это система триггеров, как Warcraft III. Вы сможете создавать карты, не написав ни одной строки кода.
МОДЫ
*Легко ли будет создавать моды для Heroes VI?
Действительно, это наша цель ^^
*Интеграция модов будет проще по сравнению Heroes V (к примеру, организация файлов, возможность изменять/импортировать 3D модели)?
Мы хотим, чтобы в игре был лёгкий интерфейс для активации/дезактивации модов. В Heroes VI более аккуратная файловая организация. Опции
*Будет ли возможность отключить динамическую камеру, которая срабатывает, когда юнит наносит критический удар?
Да.
*Будет возможность отключать/включать облёт камеры в режиме приключений, показывающий нам основные точки карты, через опции? Можем ли мы его «перезапустить» в процессе игры?
На первый вопрос – да. На второй – нет.
*Можем ли мы сбросить горячие клавиши?
Да.
ОСТАЛЬНОЕ
*Касательно демонов, как Ubisoft объяснит нам отсутствие некоторых существ, которых мы не видели во время событий Heroes V (к примеру, джаггернауты)?
Шио – это сам хаос. У него тысячи различных форм. Мы наблюдаем их только меньшую часть. Существо может быть в Heroes V и не быть Heroes VI, и наоборот. Но это существо всё равно существует в Асхане и временами его форма может иметь коренные различия в разные периоды времени.
*Будут ли Достижения?
Да. Мы дадим более подробное пояснение потом.
*Будет ли Бета? Открытая или закрытая?
Мы пока не можем вам сказать J
*Какие фишки, добавленные вами в Heroes VI вы любите больше всего?
Кое-что мы пока не представили. Техническая информация
*Если противник захватил мой замок, и начал его преобразование, но потом я его себе вернул. В этом случае конвертация продолжиться или будет прекращена?
В данном случае, она автоматически прекратиться.
*Сможем ли загружать/сохранять игру во время боя?
Загружать – да, сохранять – нет.
*Как работать мультиплеер в Heroes VI? Через ubi.com? Или более упрощённый интерфейс, как в H3?
Мы расскажем о мультиплеере позже J
*Мы будем иметь доступ к логу боя?
Да.
ГОРОД
*Если мы строим 2 башни их цена меньше? (Как в Heroes Kingdoms)
Нет.
*Можем уничтожить уникальное строение в городе, чтобы вместо него построить новое?
Нет, впрочем подобное возможно при конвертации города.
*Внешние строения (ускоряющие рост существ) будет действовать только на обычные существа, или же на модернизированные тоже?
Повышение затронет всех существ. Игрок может выбрать существо, которое хочет купить.
*Будут ли специализации у городов (в Heroes 5, у каждого города своя специализация, если я не ошибаюсь) ?
Да.
*Будет ли Грааль или его эквивалент?
Да, слеза Асхи.
КАРТА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
*Как будет влиять на движение героя существа в его армии?
Движение героя – это движение его армии. Иными словами, тип существ в армии героя не влияет на движение.
*Вы говорите о сохранении фундаментальных основ Героев, но от ваших первых изменений с ресурсами «старики» плачут. Зачем подобные изменения? Что нового несёт в игру новая система ресурсов, по-вашему?
Ресурсы отнюдь не столп игры, а её элемент. Вы должны понимать разницу между душой игры, её фундаментальными основами (такими как пошаговость, элементы РПГ, управление королевством и городами) и элементами (к примеру, количество видов ресурсов). Мы позже объясним причинну. (Смотрите другой вопросник).
*В одном из интервью вами говорилось о шпионаже и разведке на территории врага, что позволит определять нашу стратегию развития. Это предполагает реальный туман войны? Если так, то будет ли возможность его развеять или навести его на территорию врага?
Туман войны статичен. Единожды развеянный он исчезает. Способности и артефакты помогут в этом.
*Можете ли вы найти объяснение шахты с кристаллизированной Драконьей кровью?
Да, Во время Древних Войн, боги проливали собственную кровь в Асхане, кристаллизовавшуюся в источник энергии, именуемый Драконьи жилы. Жители Асхана научились добывать эти кристаллы, строя специальные шахты.
*Внешние жилища будут специализироваться на конкретном существе или определённой категории (основа, элита, чемпион)?
На определённой категории.
ГЕРОЙ
*Мы сможем при настройке собственного героя определять его имя, пол, ориентацию на меч или магию…
Конечно, мы сможем настраивать имя героя, его пол, ориентацию на меч или магию, продвинутый класс, который будет определять его навыки
*Как будет рассчитываться сила героя? Их урон, по-моему, был несколько несбалансированным в Героях 5 (герой мог убить максимум 1-2 существа 7 уровня, и с десяток существ 1 уровня, тогда как заклинания с лёгкостью уничтожало сотни).
Мы планируем глубже сбалансировать героев Меча с героями Магии.
*Может рассказать о школах магии?
Будет семь школ: воздух, огонь, вода, земля, свет, тьма, а также изначальная магия (Асха/Ургаш).
*Система развития будет похожа на ту что сделана в King’s Bounty (дерево для умений силы, дерево для умений магии, дерево для всего остального) или мы увидим отдельное дерево для каждого навыка?
Будет дерево для каждой категории умений, немного похожее на KB, но их будет больше. Более подробная информация потом.
*Если мы имеем полный контроль над развитием героя, как мы избежим ситуации что все герои будут похожи? Вы собираетесь создать промежуточные навыки, чтобы не существовало идеального шаблона?
Каждый герой относится к определённому классу с уникальной способностью. Кроме того не все фракции будут иметь одинаковый доступ к тем или навыкам и магическим школам. У каждой фракции будет своя уникальная способность. Бой
*Если арены больше размером можно на них поставить, более чем 7 стеков?
Нет.
*Как будет работать мораль и удача?
Мораль будет позволять сделать дополнительное действие или не позволять сделать действие. Удача будет давать увеличенный или уменьшенный урон.
*У нас будет возможность разместить стрелков на башне, что пройзойдёт, если она будет полностью разрушена?
Когда будет разрушена башня, отряд погибнет.
*Форма арены будет не всегда одинаковой, но будут ли влиять погодные условия на сражение, изменяя скорость, заклинания, стрельбу (дождь, снежная буря, туман…)?
Вообще-то да, но не систематично.
*Как изменения на почве будет изменять ход битвы? К примеру уровень воды будет изменять скорость передвижения или полностью блокировать путь?
Затопленные квадраты блокируют путь. На других аренах, возможны другие эффекты. Существа
*Каков максимальный размер, самого большого существа фракции? Как и прежде 2х2, как в Heroes 5, или некоторые существа могут занимать другую площадь, к примеру 3х3?
Существа фракции, как и прежде максимум 2×2. Боссы могут быть больше, 4×4, например.
*Будут ли существа типа лучников в Heroes 5, которые после улучшения в арбалетчиков теряли способность бить по площади ?
Улучшение – это не альтернатива. Это настоящее улучшение, они не теряют способностей.
*Каково будет соотношение количества нейтралов и замковых существ?
Не буду давать какую либо оценку соотношения, скажу только, что нейтралы будут. Вы можете посмотреть на футболки Gamescom. J
*На скринах, мы видим 5 существ Некрополиса, занимающих только одну клетку. это значит, что будет по 2 больших существа на фракцию?
Это зависит от фракции. будет где-то по 2-3 больших существа.
КАПМАНИЯ
*Можем ли подробнее узнать о Свелтане? Она также избрана Асхой как и Арантир? Она случаем не из Драконьих Рыцарей или Слепых Братьев?
”Я – Свелтана, тётка Славы. Я покинула свой родной дом, что отдать свою жизнь служению Асхе, Богине Смерти. Однажды названную «цветком севера», сейчас меня боятся и называют Отступницей, Еретиком, Некромантом…”
Дочь Герцога Грифона, который надеялся на сына, Свелтана была нежеланным ребёнком, и вынуждена была жить в постоянном одиночестве.
В возрасте 15 лет, после рождения ее брата Павла, о ней все забыли, в то время как его назвали наследником трона.
Окончательно примирившись с ходом дел, она уехала из дома, чтобы изучить мир Духов, сначала с Ангелами затем с магами Семи Городов
Она была превосходной ученицей, и вскоре Некромант Агирре стал ее наставником.
Окончательно разорвав связи со своей семьёй, Свелтана присоединилась к развивавшемуся в тему времена культу Богини-Паучихи, она стала ассистентом Агирре и его правой рукой.
Она путешествовала со своим учителем на острова Наг в Изумрудном Море, чтобы освободить Мать Намтару, могущественный аспект Богини-Паучихи.
Агирре был убит во время экспедиции, и Свелтана пришлось в одиночку возвращать Мать Намтару в Семь Городов, став живой легендой среди её товарищей Некромантов.
Но она недолго наслаждалась своим новым статусом, так как после её триумфального возвращения, она вернулась домой, чтобы помочь Павлу в сражении против демонов.
К несчастью она опоздала, чтобы помочь брату. Вместо этого ей пришлось стать регентом Герцогства Грифонов, пока единственный сын Павла, её племянник Слава не подрастёт.
*Оба вышеупомянутых ордена будут ли принимать хоть даже и небольшое, но участие в сюжете кампании?
Да
*Древняя война, в которой погиб Генерал-Архангел, это та война с Безликими, или что-то другое?
Да, та самая война.
*Почему за 400 лет до?
Потому о событиях после Dark Messiah рассказывает Heroes Kingdom. Авторам захотелось рассказать о прошлом, истоках событий Heroes V.
* Если отряд находится в "укрытии" (за препятствием), то он получается сниженный урон от стрелковой атаки.
Вот это должно быть интересным, хотя стрелков в замках мало, да и тех убивают быстро. Подобные препядствия скорее всего будут актуальны только в начале игры, когда сложные бои с нейтралами, захват шахты, артов и т.п.
Одно из интервьюИнтервью с Эрваном ле Бретоном происходит на выставке Игромир 2010. Экрана, на котором показывается презентация Heroes VI, не видно, но, судя по всему, на нём демонстрируется уже знакомая нам демка с Джунглями и Свелтаной. Ссылка: http://stopgame.ru/vreports/20/hq Эрван ле Бретон: Перед вами дух серии Героев, который мы попытались сохранить в Героях 6. Мы всё ещё находимся в этом прекрасном вымышленном мире, как говорится, эпическом и очаровательном, с красивыми местами для посещения, со множеством ценностей для сбора. Мы называем это духом новогодней ёлки. В игре очень много ресурсов, артефактов, сверкающего золота, созданий, с которыми можно взаимодействовать для получения квеста или просто убийства – и получения доступа к сокровищам. Но, в целом, это всё ещё пошаговая стратегия с ролевыми элементами. Это настоящие Герои. Однако в Героях 6 есть много отличий от 5-й и 3-й частей. Основное – это, естественно, графика. Если вы присмотритесь, то увидите новый тайлсет, который мы называем «джунгли». Это тропический остров. Герои 6 – самая детально проработанная игра серии на данный момент. Нашей главной художественной целью был уход от ощущения комикса или, я бы даже сказал, мультяшности 5-й части в сторону чего-то более тёмного и мрачного, будто шаг от Скуби-Ду к Спауну в художественном плане. Идея была именно такая. А мы хотели, чтобы некроманты в Героях 6 выглядели более страшными, а не смешными. Изменения коснулись и части основной механики игры. Первое, что показано здесь, – это управляемый участок. Возможно, вы уже об этом читали. Это значит, что глобальная карта разбита на несколько участков. На каждом есть свой город или форт. Сейчас мы, как раз, видим форт, который управляет участком и всеми строениями по производству ресурсов, которые принадлежат ему. Я имею в виду шахты с золотом, лесопилки, шахты с кристаллами, а также жилища всяких созданий. Они все связаны с одним зданием и, если вы захотите завладеть этими строениями, вам придётся захватить главное – форт или город. Если вы просто пойдёте к шахтам и поставите свой флаг, как в прошлых частях Героев, то вы всё ещё сможете украсть оттуда ресурсы, но каждый раз, когда ваш герой будет отходить, шахта вновь будет под властью главного здания.
*Основной вопрос, я думаю, у всех: а почему вы отказались от 6 ресурсов и убрали 2 ресурса?
На то было много причин. Я составлю список. Главным фактом было то, что, когда мы обсуждали интерес к редким ресурсам, все сказали, что интересно улучшать бойцов или строить здания высших классов. Так что редкий ресурс должен присутствовать. Что-то более дорогое, что тяжелее найти, чем дерево, руду или золото. Но зачем так много разных? У каждой фракции был свой ресурс, который был уникален для её развития. Иногда встречались карты, на которых были шахты с серой и ртутью. И одному игроку нужна была сера, а другому – ртуть. И в итоге они не сражались за шахты. Они захватывали лишь ту шахту, которая была интересна их фракции, а другая была для вас бесполезной. В конечном итоге, воровство ртути было для вас лишь ради обмена на золото. Либо вы могли оставить её другому игроку. Это не было стратегическим объектом. Оно могло, разве что, помешать развитию другого игрока, что было враждебной тактикой. И мы решили, что будет более интересно, если все фракции будут соревноваться за один и тот же редкий ресурс. Если вы взглянете на разницу между управленческими играми, вроде Settlers, и стратегическими, вроде Starcraft, то есть игры с большим количеством ресурсов. В основном, это игры об управлении, развитии и застройке. Если же взглянете на игры с меньшим количеством ресурсов, то в этих играх всё решает тактика, потому что вы боретесь из стратегических соображений.
*Вы не боитесь, что игроки могут возмутиться? Они уже возмущаются из-за такого количества ресурсов, то что изменилось именно в 6-й части.
Я, как раз, и собирался ответить на этот вопрос. Они уже возмущаются этому изменению. Но большинство аргументов сводится к одному: так было во всех Героях – так зачем менять? Как бы ладно, но что в плане интересности самого игрового процесса? С уменьшением ресурсов произошли и другие интересные изменения. Во-первых, упростился интерфейс. Обучение для новичков стало проще, потому что стало меньше всяких вещей для освоения. Стало меньше микроменеджмента. Картостроителям стало проще создавать карты, потому что им не надо много думать над тем, какие шахты располагать в зависимости от играющих фракций. В основном, это касается карт для мультиплеера. Это ускоряет время игры на карте. Так что в этом было много плюсов. И в плане затрат нам проще сделать игру с меньшим количеством ресурсов. Так что аргументы были вроде «шага назад в серии Героев». Обидно, конечно, терять эту деталь. Попытайтесь понять. Но для нас это незначительное исправление, потому что принцип шахт и редких ресурсов до сих пор на месте. Так что дух присутствует. Изменился только внешний вид. А другим аргументом было, мол, в плане стратегии: чем больше ресурсов, тем лучше. Но это, опять же, касается стратегии развития или торговли, а не в плане боя за жизненно важные узлы. Мы с самых ранних дней проекта вели много обсуждений с фанатами на VIP-форуме. И их первая реакция была, как раз, такая: зачем изменили?! Отстой! Мы сказали им то же, что и я вам сейчас. А потом у них была возможность сыграть на одной из карт. И они начали размышлять над системой развития и над другими особенностями игрового процесса, вроде управляемых участков и изменения городов. И они сказали: знаете что? В конечном счёте, думаем, что был смысл сократить количество ресурсов. Но я считаю, что лишь время покажет. Я думаю, что фанаты будут счастливы заполучить игру в свои руки. Сыграют две-три карты – им станет безразлично, что ресурсов всего 4.
*А какая из игр серии Героев ваша любимая?
Для меня – 3-я. Я играл в 3-ю, 4-ю и 5-ю. В 1-ю и 2-ю не играл. Но я предпочитаю 3-ю, потому что мне больше нравится система, где герой – полководец, а не сражается на поле боя. Потому что, играя в 4-ю, меня преследовало ощущение, что я играю в RPG с элементами стратегии, а не наоборот. И я предпочитаю 3-ю 5-ой, потому что, даже не смотря на то, что я работал над Героями 5 (а тогда я был помощником продюсера, а затем продюсером) в игре было много вещей, которые казались недоработанными, которые можно было отполировать, если бы мы потратили ещё какое-то время. Знаете, это был больше вопрос вклада всех усилий и всех соображений в игру. А с этим иногда торопились. Это то, чего бы я не желал Героям 6. А у Героев 3 было время для полировки, особенно с дополнениями. Так, что было ощущение идеального баланса, который я ощущаю, играя в игры компании Blizzard. Игра, которая действительно закончена – это я и хочу сделать с Героями 6.
*Что бы в 5-й части Героев вы выбрали самой лучшей и самой худшей идеей?
Лучшей идеей в игре для меня (и мы оставили её в Героях 6) была способность фракции. Факт наличия у каждой фракции или расы особенной способности, которая отличает её от других: «Открытие врат» у демона, «Некромантия» у некроманта и т. д. Это мы оставили (и даже развили) в Героях 6. И я считаю это хорошей идеей. Меньше всего мне нравилось (или, что больше всего я ненавидел) в Героях 5, так это, пожалуй, система умений. Я знаю, что многим игрокам она нравится. Пусть так. Но лично мне нравится управлять развитием своего персонажа, особенно в игре, где RPG на втором месте после стратегии. Мне было досадно играть за рыцаря Ордена Порядка, которому предлагают заклинания Тёмной магии. Это было неправильно. Это был не тот герой, за которого я хотел играть. Но у меня не было выбора, кроме как сказать «да», потому что выбор уже сделали за меня вместо того, чтобы я сам выбрал путь своего героя.
*Почему игра поменяла название? Раньше игра была «Heroes of Might & Magic», сейчас – Might & Magic: Heroes.
Это всеобщая революция в Ubisoft. Теперь мы относимся к своим брендам, как к зонтичным. В смысле, что у каждого бренда есть несколько игр, которые ему принадлежат. К примеру, серия игр Tom Clancy, где есть Tom Clancy’s Ghost Recon, Tom Clancy’s Splinter Cell, Tom Clancy’s Rainbow Six. И мы сделали тоже самое с Might & Magic. Потому что теперь у нас есть Might & Magic: Heroes, Might & Magic: Clash of Heroes, Might & Magic: Kingdoms. И объединяет их одно – мир, в котором происходят события. Мир Might & Magic (Меча и Магии), который теперь ассоциируется с этим миром и самим брендом. А это значит, что вряд ли в будущем появится игра, которая будет называться просто Might & Magic. Это не значит, что она не будет больше RPG с надписью «Might & Magic». Это будет «Might & Magic: что-то». Типа, «Might & Magic: Adventures», Might & Magic… да что угодно.
*Можете немного рассказать о боевой системе? Изменилась ли она? Что есть из того, чего не было раньше? И что повторяет предыдущие игры серии?
Что касается боёв, то они очень похожи на те, что были в остальных Героях. Мы знаем, что сражения – это основной залог успеха серии. Мы все их любим. И мы не хотели их испортить. Но несколько изменений мы внесли. Небольшие доработки. Полоска с порядком хода существ пришла из Героев 5, но мы вернулись к системе, которая ближе Героям 3, где был первый ход, второй, третий… Каждое существо может использоваться лишь раз за ход, если нет бонуса к морали или заклинания, которое позволит двигаться дважды. Герой может вмешаться в любой момент. Он не подпадает под порядок ходов. Им можно играть в любой момент вашего хода. Но всего раз. Опять же, вы можете использовать героя дважды, если есть специальная возможность. Мы сохранили особенные способности из Героев 5, о чём я уже рассказывал ранее. Но мы сделали их более мощными. И теперь они используются на полную во время боя. К примеру, у некромантов всё ещё есть некромантия, которая позволяет им воскрешать павших солдатов. Но теперь эту возможность можно использовать во время боя, а не после. Так что это становится тактической способностью. Также в игре новые уровни силы. Есть 4 ранга уровня. Присутствует индикатор, который заполняется во время боя, что позволяет перейти на уровень 1, 2, 3, 4. В общем, чем дольше идёт бой, тем сильнее становится способность. И для заполнения этого индикатора у каждой фракции есть определённые условия. Некромантам, поскольку они чтят смерть, надо убивать людей, да и свои солдаты должны умирать. То есть, жертвуй своими бойцами, убивай врагов, наполняй индикатор – и воскрешай войско.
*Осадные бои, насколько я знаю, немного изменятся. В чём именно будут изменения?
Изменений два. Но, опять же, изменения небольшие. Только ради того, чтобы сделать всё интереснее. Первое: все создания могут крушить стену. Абсолютно все создания. То есть, ваши рабочие могут пойти и попытаться проломить ворота маленькими кулачками. В прошлых играх такого не было. Создания стояли и ждали, пока их убьют стрелки, либо пока не сломаются ворота. Другим отличием стало наличие у каждой фракции своей катапульты, которые отличаются внешне, а также имеют вторую особенную способность, которая уникальна для каждой фракции. Но в остальном всё так же.
*Вопрос о сетевом режиме. Собираетесь ли вы что изменять в сетевом режиме, в отличие от предыдущих частей? И, вообще, как будет выглядеть сетевой режим?
Пока что мы не говорим о сетевом режиме. Это ещё будет обсуждаться в будущем. Было много вопросов. И единственное, что мы сказали – это о наличии функции игры за одним компьютером нескольких игроков. Такая возможность будет в Героях 6. Но другие режимы и подробности о сетевом режиме будут позже.
*Будут ли новые боевые машины во время битвы?
Нет. Лишь катапульты, о которых я упомянул ранее. Катапульты фракций.
*Есть ли какая-то особая, интересная новая магия? И будут ли какие-то особенности в глобальной магии, на глобальной карте?
Это мы обсуждали во время разработки. Наличие какого-то глобального атомного оружия или типа того. В Героях 6 такого нет. Это не значит, что такого не будет в другой игре, или Героях 7. Нет, магия традиционная. Главное отличие лишь в том, как вы получаете заклинания. Больше ходить в школы магии не надо. У вас просто есть очки умений – и вы можете покупать на них заклинания в школах заклинаний, когда повышается уровень. Это более классическое развитие RPG.
*Мы слышали, что в игре будут боссы. Как они будут выглядеть и как будут реализованы битвы с ними?
Когда мы говорили о боях и их сходствах с Героями 5 или 3, то мы не хотели что-то кардинально менять. Но мы хотели сделать сражения более разнообразными. И в связи с этим мы изменили условия битвы, вернее победы. По умолчанию, они всё те же – победить армию врага. И тогда враг либо убежит, либо сдастся. Но в кампании будет много сражений, где будут особые условия победы. К примеру, удержание позиций. Когда армия врага очевидно вас одолеет, либо слишком мощная, но для победы вам понадобится всего лишь продержаться три хода и выжить. Также возможна задача устранения определенного отряда в полку противника. На остальных плевать. Весь огонь сконцентрирован на одном отряде, который является вашей целью. Бывает и обратная ситуация, когда вы должны защищать какой-нибудь свой отряд, который надо лечить и защищать, чтобы враг не мог его атаковать. Возможна также защита определённой части карты, вроде здания, которое можно разрушить, типа храма. И вам надо защищать его от врага. И сражения с боссами – это, как раз, часть того самого разнообразия боёв. В игре будет около 10 боссов, которые будут уникальными созданиями. Намного больше, чем даже самые большие создания в вашей армии. Мы говорим о размерах в 3 или 4 раза больше. А это значит, что они займут огромное место на поле боя. И к каждому нужен свой подход. Обычный метод ведения боя против них не сработает. Вам придётся понять, как они себя ведут, какие у них слабости, что они хотят сделать с вашей армией и как этого избежать и т. д.
*Последний вопрос. Будет ли редактор карт? И будет ли генератор карт?
Мы много работали над редактором карт. Мы наняли в свою команду Ubisoft фаната, которого зовут Marzini, Жюлиан Пиру. Он француз и известен в обществе за доработки карт Героев, за создание карт и даже кампании под названием «Легенды предков». Его наняли в команду для работы над несколькими частями игры. Естественно, это дизайн уровней – помощь Black Hole по созданию карт для игры. Также он – модератор сообщества, потому что он хорошо всех знает и он – непосредственная его часть. И когда мы говорим с сообществом, мы частенько используем Жюлиана в роли нашего вестника, голоса. И также, одной из его задач, было изучение редактора карт и объяснения Black Hole, как его сделать более дружелюбным для пользователя. Наши идеи заключаются в распространении редактора карт как можно раньше, по возможности, даже до выхода игры. Чтобы люди могли, сломя голову, редактировать карты и создавать собственные. И мы хотим добавить в него генератор карт, но, пока что, я не могу обещать, что он будет готов. Я надеюсь, но нам ещё столько всего надо сделать…
Добавлено через 9 минут По поводу Видео QA, что будет в середине этой недели
Valen-TeenCepheus сказал, что видео Q&A на этой неделе будет коротким, но очень информативным: нам покажут ранее невиданные фичи. Таких видео будет несколько.
все создания могут крушить стену. Абсолютно все создания. То есть, ваши рабочие могут пойти и попытаться проломить ворота маленькими кулачками. В прошлых играх такого не было. Создания стояли и ждали, пока их убьют стрелки, либо пока не сломаются ворота.
В 4ке ворота только руками и ломали. Катапульты там были в виде юнитов, а не машин для разрушения стен.
Меньше всего мне нравилось (или, что больше всего я ненавидел) в Героях 5, так это, пожалуй, система умений. Я знаю, что многим игрокам она нравится. Пусть так. Но лично мне нравится управлять развитием своего персонажа, особенно в игре, где RPG на втором месте после стратегии. Мне было досадно играть за рыцаря Ордена Порядка, которому предлагают заклинания Тёмной магии. Это было неправильно. Это был не тот герой, за которого я хотел играть. Но у меня не было выбора, кроме как сказать «да», потому что выбор уже сделали за меня вместо того, чтобы я сам выбрал путь своего героя.
вот этот пассаж мне как-то непонятен. Что значит "сделали выбор за меня"? Всегда же дается несколько вариантов (если точнее, то 4), из них можно уж выбрать как-нибудь. И притом, мне вот нравилось иногда давать рыцарю из Хэвена (ну, конечно, второстепенному, в виде эксперимента) какие-нибудь отрицательные навыки и умения, типа магии тьмы. Иногда получались очень неплохие сочетания. И еще: есть же на картах в 5-ке ментор (кажется, так называется) - у него можно поменять умения на другие, в конце концов.