С подачи уважаемого
smallest обнаружил на одном из игровых ресурсов замечательную статью, автором которой является
Wic (
www.heroes.by), посвященную игре за Castle. Не удержался от ее репоста в рамках нашего форума.
***
"В качестве темы статьи решил взять стратегии игры за Кастл, так как этот замок изучен мною наиболее хорошо, сыграл им больше всего игр на тренировках и в турнирах. Плюс замок этот сочетает в себе, пожалуй, наибольшую по сравнению с другими замками легкость освоения, легкость игры и при всём при этом достаточную для игры на равных против любого другого замка силу.
Хотя объективно говоря замок этот не самый сильный, есть некоторые недостатки, из-за которых он находится примерно в середине рейтинга предпочтений большинства игроков.
Ввиду вышеуказанных причин замок этот популярен, на предыгровом черкании замков его не боятся ни брать себе ни давать противнику. В осеннем сезоне ладдера на heroes.by Кастл занял 2-е место (из 9-ти замков) по количеству сыгранных за него игр и 5-е место по проценту побед.
Стратегии игры за Кастл (Castle). Замок сей примечателен своим трудным деревом отстройки. Для крузадёров требуется кузня, для лошадок конюшни, для монков гильдия, да и сгрейдить лукарей в первый день тоже хочется. То есть, в то время как многие другие замки могут поставить на 1-й неделе 6-7 двеллингов с кастлом, Кастл обычно ставит не более 4-5 двеллингов и часто с цитаделью.
Но есть и преимущества. Во-первых, стартовая пробивная сила, лучники с прикрышкой могут сделать очень многое даже в руках слабенького героя. Во-вторых, общая сила прироста, который даже в неполном составе часто бывает способным на равных противостоять полным приростам других замков. Ну и, в-третьих, ангелы - один из лучших юнитов 7-го уровня, который при достатке ресурсов ставится на 1-й неделе, а при легких охранах или обильной халяве даже с кастлом (что, впрочем, имеет смысл делать только на некоторых фиксах).
Если рассматривать фиксы, то Кастл хорош на картах следующих видов:
1) На картах, где достаточно ресурсов для постройки ангелов.
2) На картах с большим количеством трудных охран, которые надо пробить, чтобы отстроиться.
3) На картах с родными двеллингами 7-го уровня. Ангелы это сила.
4) На картах с обилием случайных вторичек, сильных внешних двеллингов и прочих объектов, откуда имеет смысл брать армию вместо отстройки родного замка, так как тут решает не сила прироста, а сила стартовой армии.
Соответственно плох:
1) На бедных картах с малым числом ресурсов
2) На картах с нехваткой дров, необходимостью покупать лодку и т.д.
3) На картах, где ангелы чуть-чуть, но не встают. Тут разрыв с другими расами самый большой, так как они часто могут воткнуть 7-й двеллинг с кастлом или цитаделью, а Кастлу приходится довольствоваться лошадями и прочей мелочевкой. Либо соответственно брать кредит на ангелов, трейдить ресурсы, оттягивая момент ввода прироста в игру и теряя таким образом темп.
На рандомных же картах, как уже говорил, Кастл находится, на мой взгляд, примерно в середине рейтинга силы замков.
Герои: С героями у Кастла ситуация схожая с отстройкой - возглавить весьма хорошую армию часто бывает некому, набор героев в целом послабее, чем во многих других замках, часто в паханы приходится брать героя из другого замка.
Особенно сие критично на рандоме, потому что на фиксах стартовый герой случайный, а вот на рандоме он выбирается. И там за Кастл есть 3 основных варианта:
1) Валеска (спец по лучникам, лидерство и арчери) - наиболее частый вариант, ударный стек стрелков это сила, арчери в скилах дополняет его, да и дополнительный прирост стрелков по достижению Валеской 7-го уровня тоже не лишний.
2) Турис (спец по коням, лидерство и тактика) – более стабильный в начале и более мощный в перспективе вариант, на старте хороша наличием тактики (которая страхует от морали, облегчает пробивание стрелковых охран, а на эксперте разгоняет героя за счет покемонов в скрытом стеке), более толстой прикрышкой покемонов и грифонов, а со 2-й недели сказывается дополнительный прирост коней, дополнительная скорость и хиты им.
3) Кейтлин (спец по золоту, мудрость и интеллект) – для эстетов и ностальгирующих. Во времена хаос-лиги именно Катя была стандартом начального героя за Кастл ввиду старта на нулевых ресурсах. В ТЕ спецов по золоту подняли, теперь с повышением уровня они приносят всё больше бабла, поэтому даже сейчас Катю иногда берут начальным героем (забавы ради в основном), несмотря на то, что в современных турнирах старт идет на 10-ти косарях денег. Естественно, при этом в качестве пахана в перспективе берется какой-нибудь файтер.
Большинство игроков сейчас стартуют Валеской, однако лично я предпочитаю Турис вследствие большей стабильности на тяжелых респах и большей мощи впоследствии - не всегда в таверну приходит хороший файтер, а Валя с точки зрения поздней игры не самый удачный вариант.
Из остальных героев неплоха Сорша (спец по рыцарям, лидерство и оффенс), иногда Эдрик (спец по грифонам, лидерство и армор), в общем-то и все. А список героев, которые перспективней всех этих, весьма велик – это большинство барбов и болотников, многие демоны, оверлорды, рейнжеры.
Поэтому даже при игре за Валю/Турис имеет смысл при приходе в таверну более-менее приличного файтера переходить на него. Всё потому что рыцари качаются не очень, по сравнению со многими другими файтерами реже получают такие ценные скилы как оффенс, армор, логистика, не говоря уже о наличии со старта такого малополезного скила как лидерство.
Впрочем, у них велик шанс собрать Губернатора, поэтому даже при переходе на другого героя имеет смысл подкачать Валю/Турис/Соршу/Эдрика хотя бы до 7-го уровня, из-за дополнительного прироста, ну и посмотреть, что в скилах дадут. Как-то в одной игре собрал сразу 3-х потенциальных Губернаторов (до 7-го левела, впрочем, докачал только одного, так как бонусы не складываются).
На фиксах со случайным стартовым героем приходится играть тем, что дали, но ориентиры среди файтеров примерно те же. Правда, на фиксах за Кастл довольно удобно играть магом – стартовая армия достаточно сильная, проблем в пробивании мало, а там глядишь и магия сильная подоспеет.
Отстройка. Сложность дерева отстройки приводит к разнообразию вариантов в этом компоненте и сильной зависимости от количества добытых ресурсов. Собственно есть 4 основных варианта:
1) Ангелы. Вариант с ангелами обычно выполняется на более-менее богатых фиксовых картах. На рандоме ангелы на 1-й неделе большая редкость, ибо деньги, да и 6 коней не хуже 2-х ангелов с точки зрения взлома банков всяких.
Общая стоимость ангелов с цитаделью и грейдом лучников составляет:
20 дерева + 25 камней + по 12 штук всех ценных ресурсов + 31500 монет
Основной затык обычно с деньгами, но и по ресурсам иногда пролететь можно – если поздно взял шахты (на фиксах), не нашел нужного ресурса в кучках, нет вторички для постройки там рынка и т.д. Но зато если ангелы встали, можно раздать их лошкам и резко ускорить темп освоения территории, да и в серьезных битвах они крайне ценны. Иногда бывает, что ресурсов чуток не хватает, и за счет банка это не компенсировать, в этом случае можно отказаться от цитадели, воткнуть рынок и наменять необходимое, пусть и по грабительским ценам.
Совсем отжорный вариант, возможный на редких фиксах с обилием халявных ресурсов и легких охран – ангелы с кастлом, в этом случае не грейдятся лучники в первый день. Обойдется это в: 25 дерева + 30 камней + по 12 штук всех ценных ресурсов + 35500 монет.
Не советую использовать такой билд-ордер без предварительной тщательной разведки карты на предмет его реализуемости.
2) Кони. Более экономичный вариант развития – отстройка коней с кастлом и грейдом лучников. Общая стоимость сего: 50 дров + 25 камней + 18500 монет.
Основная проблема в дереве. На фиксах с малым числом кучек дров, отсутствием моря и вообще малым числом кучек ресурсов можно пролететь и с конями и с ангелами, на таких картах Кастл лучше вычеркивать себе и стараться отдать оппоненту. На рандоме при наличии 3-х кучек дров у лесопилки кони обычно встают, а при одной кучке, отсутствии оных или вообще недоступности лесопилки есть серьезный риск остаться без коней, что является поводом задуматься о рестарте.
Собственно для рандома кони с кастлом на первой неделе это хороший результат, но достигается он не всегда. Иногда не встает кастл, либо по деньгам, либо по ресурсам, реже по темпу. Если бедность респа была обнаружена в первые дни недели, имеет смысл поставить тыщу. Если же в последние дни, то грифонов.
3) Грифы Если же с ресурсами/деньгами совсем туго, и рестарт уже не взять, надо строить что-то совсем экономичное. То есть либо монков либо грифов.
Грифы с кастлом и бастионом обойдутся в:
20 дров + 30 камней + 13500 монет, что за весьма небольшие деньги дает на 2-й неделе стек из 25-ти грифов (а с учетом приходящих с героями так и до 35-ти), с апгрейдом весьма неплохо заменяющих коней. На рандоме думаю оптимальный вариант при нехватке дерева.
Грифы с бастионом и цитаделью обойдутся соответственно в:
10 дров + 20 камней + 8500 монет. Совсем крохи, этот вариант отстройки хорош при быстром взятии перспективной вторички или замка компа, на отстройку которых пойдут основные средства. В оставшиеся дни при этом можно поставить тыщу или рынок.
С кастлом они обойдутся в:
30 дров + 35 камней + по 2 штуки ценных ресурсов + 16500 монет. Как видно, по цене отставание от коней не сильное, заметно дороже грифов, а толку от 9-ти монков часто меньше, чем от 25 грифов. Поэтому этот билд-ордер может быть полезен разве что в условиях жесткой необходимости пробивать сильный отряд толстых тихоходов, где мощь дистанционного огня важнее общей силы армии.
4) Микс.Однако есть и гибридный вариант – монки с грифами и цитаделью. Обойдется сие удовольствие в:
20 дров + 30 камней + по 2 штуки ценных ресурсов + 12500 монет. Дешево и сердито. На некоторых фиксах может оказаться вполне неплохо, а на рандоме монки в целом малополезны.
Впрочем, все варианты без коней и ангелов это имхо не есть правильно, поэтому на фиксах, где события могут заставить так сделать, лучше вычеркивать Кастл себе, а на рандоме по возможности рестартиться. Тем не менее, знать эти варианты стоит, мало ли что в турнирных играх произойти может.
Конкретно по поводу монков – юнит то в принципе неплохой, но это стрелок, что сильно сужает область его применимости. Дело в том, что тяжелые битвы за замки с ориентацией на стрелков предполагают схему с закрыванием этих стрелков в углу телами толстых контактных юнитов с последующим разводом-отстрелом врагов.
При наличии же 2-х стрелковых слотов сделать это становится трудно, зачастую можно только при помощи Тактики, а в банках разнообразных зачастую и вовсе невозможно. Ну и в утопии стрелков не возьмешь.
Аналогичная картина складывается и у других замков с двумя-тремя стрелковыми юнитами – Тавер, Данж, Конфлакс, Варвары. В частности, за Тавер бывает, что маги не выкупаются в принципе, а если выкупаются, то идут на открытие второго фронта, ну и на единички для снижения стоимости заклинаний. Конфлакс решает эту проблему путем апгрейда только одного вида элементалей (обычно воздушек), второй при этом остается контактником. Ну а Данж и Варвары больше ориентированы на контактные юниты, поэтому там и первый то стрелок не пользуется приоритетом при выкупе, а второй стрелок зачастую и вовсе выкупается уже для битв с соперником.
Вследствие всего этого на рандоме при игре за Кастл игроки часто просто игнорируют нычки монков на респе, так как строить их не собираются, а отбивать и скупать их означает тратить ходы, деньги и армию (брать монков без коней с тактикой накладно по потерям). На своей памяти брал их на 1-й неделе только 1 раз, когда 3 сразу штуки нашел, но в замке всё равно не построил.
Впрочем, на 2-й неделе нычки монков желательно брать и по возможности отстраивать их в замке – на перспективу, в битвах с противником они зачастую весьма полезны.
Общая стратегия ведения партии.
Понятно, что тут очень много зависит от складывающейся обстановки - расклад, расстояние до противника, состояние дел у него и многое другое. Поэтому поделюсь некоторыми общими соображениями.
Итак, стартовая армия скупается и убегает из дома на окультуривание территории.
При хорошем раскладе на 5-й день строятся кони, здесь можно открывать второй фронт ими и крузадерами (а если повезет с героями в таверне, то и баллистой/палаткой) для глубокой зачистки территории – отбивание денег и ресурсов, на которые у стартовой армии не хватило темпа. Если в паханы был назначен герой другого замка, то на второй фронт стоит отрядить Турис – так как бонусы коням, тактика, да и прокачать ее тоже желательно.
В итоге хорошая стартовая армия, богатые в целом респы и помощь второго фронта обычно позволяют неплохо развиться на 1-й неделе. Возникает естественное желание пойти в раш.
Но – штурмовать замки Кастлу на 2-й неделе по сути нечем. Из летунов только редко строящиеся на хороших респах грифы, лукари хилые и быстро дохнут под огнем башен, вражеских стрелков и магии.
В чистом поле полегче, лукари получают возможность проявить себя, контактные слоты тоже хороши, одни кони чего стоят, но у Кастла кроме них и крузадёров (которых желательно сгрейдить перед рашем) больше по сути ничего нет. При том, что многие другие замки в состоянии выставить по 3-4 хороших контактных стека.
Поэтому раш реально оправдан разве что если по-быстрому натряс кучу ангелов из консерв. То есть всерьез ориентироваться на эту страту я бы не стал, она сугубо по обстановке.
Зато у Кастла есть реальное усиление поздней игры – собственные ангелы, а потом и архангелы. Поэтому наиболее перспективный вариант развития на 2-й неделе помимо окучивания консерв и ульев это сбор денег и необходимых ресурсов для отстройки ангелов.
Тогда на 3-й неделе (а в отдельных случаях даже на 2-й), собрав неплохой стек ангелов, можно взять утопию-другую, и на вырученные деньги загрейдить ангелов. И тогда на 3-й или 4-й неделе собирается реально сильная армия, кроме архов в нее добавляются грифы, монки, что компенсирует первоначальный неполный набор слотов. Все же полный прирост у Кастла, пожалуй, самый сильный среди всех замков, да и грейд консервированных ангелов способствует.
Так что примерно на такой сценарий развития партии и стоит ориентироваться по умолчанию. А дальше уже как игра пойдет …
Стартовая армия. С героями приходят: 10-20 покемонов, 5-7 лучников и 3-4 грифона.
Исключения:
Валеска (спец по лучникам) – 3 слота по 4-5 лучников в каждом
Эдрик (спец по грифонам) – покемоны + 2 слота грифонов
Итого за Кастл на старте под ружьем обычно стоят 34-54 покемона + 19-23 лучника + 6-8 грифов.
При старте за Валеску соответственно 24-34 покемона + 26-31 лучника + 3-4 грифа
Приход Эдрика может подпортить боевые качества стартовой армии, особенно если Валески нету.
Тактика битв на 1-й неделе. Как уже писалось выше, я стартую исключительно за Турис, поэтому и схемы битв ориентированы в основном на нее (или лошков с армией от нее). Но схемы битвы за Валеску отличаются не сильно, и в случаях заметных отличий буду указывать на них.
Понятно, что в реальной игре ситуации разные бывают, всего описать невозможно, многое решается по обстановке, поэтому опишу наиболее типичные расклады и схемы их разруливания, это своего рода реперные точки, отталкиваясь от которых можно составить тактику на каждую конкретную битву.
1) Обычные битвы. Против топтунов стратегия в большинстве случаев простая – лучники в угол, грифы и покемоны обступают их, единички либо бегают-уводят стеки монстров в сторону, либо создают второе защитное кольцо.
Популярные расстановки на траве:
1) лукари-1п1п-покемоны-1п-грифы-1п
2) 1п-грифы-1п-1п-1п-покемоны-лукари
На других типа территории:
3) лукари-1п-покемоны-1п-грифы-1п-1п
4) 1п-1п-грифы-1п-1п-покемоны-лукари
Особой разницы в большинстве случаев нет, дело вкуса, хотя при верхней расстановке чуть удобней обступать единичками основные войска, так как при путешествии вниз единички зачастую мешаются друг другу. Ну и против монстров со скоростью, равной скорости грифов/лукарей, иногда бывает полезно, чтобы лукари ходили раньше грифов.
Если же грифонов осталось мало или не осталось вовсе, надо делить стеки покемонов, например: 1п–1п–1п–1п–покемоны–покемоны– лучники. Такая расстановка против двухгексовых юнитов (кентавры, волки, церберы и т.д.), при этом 2 стека закрывают лучников от посягательств. Против одногексовых приходится либо на 3 стека делить, либо, что лучше, баррикадировать третье поле единичками.
Против быстрых, но хилых монстров (бабочки, например), можно расставлять так: лучники–покемоны–грифы–1п–грифы–покемоны–лучники. Таким образом, оба угла заняты лучниками с прикрышкой, это позволяет при избыточной огневой мощи более эффективно использовать ее. Ну и в случае, если вдруг один из отрядов лучников будет c ходу заблокирован проморалившимся стеком, второй уберет блок.
Против стрелковых охран расстановка такая – лучники в 7-й слот, покемоны в 4-й, грифы в остальные, можно равномерно, а можно и нет, в последнем случает основной стек грифов не просто блокирует, а дерется.
Все грифы сразу летят вперед в надежде на мораль, блокируют стрелков (причем если те сильные, то блокируют, не нападая, сидят в дефенсе), тем временем покемоны прут вперед, лучники постреливают. Важно быстро вывести покемонов на прямую стрелу, чтобы били их, а не лучников. При наличии книжки приветствуется хаст на кого-нибудь, камнекожа на лучников или покемонов (шилд на дистанционные атаки не влияет).
Иногда имеет смысл лезть на слабые стрелковые охраны (гремлины, халфлинги) без лучников – грифы с покемонами справятся и так, а лукарей полюбому покоцают. А если лезть с лукарями, то можно делить их на 2 стека – чтобы более эффективно использовать огневую мощь (например, если стек лукарей наносит урона намного больше, чем хитов в стеке монстров)
Лукари стоят ниже грифов чтобы сначала походили последние, а лукари уже стреляли по тем, кого не заблокируют грифы. Хотя если у охраны скорость такая же, как и у лукарей, их надо ставить в 1-й стек – чтобы били первыми.
Если грифы долетают с первого хода (эксперт тактики) и у охраны скорость меньше скорости лучников, надо выдвигать на тактике вперед, чтобы на прямой стреле били.
При наличии сильных стрелковых охран и рыцаре-пахане лидерство часто предпочтительней в прокачке, чем второй скил – больше шанс на мораль. Хотя за Турис тактика часто выгодней – с экспертной тактикой грифы долетают с первого хода.
С тактикой есть один прием, позволяющий в некоторых ситуациях усилить ее эффект. Дело в том, что двухгексовые юниты при расстановке вручную встают носом на крайнюю клетку, а при автоматической расстановке становятся задницей на нее. Поэтому если после расстановки грифов на позиции нажать «А», а после расстановки их компом Esc, то они окажутся на клетку ближе к противнику. С помощью этого приема на траве грифы долетают до двухгексовых стрелков (ледянки, медузы) даже на адвансовой тактике, а на экспертной долетают вообще до всего. Также это позволяет меньше страдать из-за рельефа поля битвы..."
Продолжение следует...2) Взятие криптов. 3) Взятие гномятни. 4) Взятие импятни. 5) Взятие медузницы. 6) Взятие нагабанка. 7) Взятие консервы.