[ÏÐÎÃÐÀÌÌÀ] Ñîçäàíèå ãåíåðàòîðà ñëó÷àéíûõ êàðò äëÿ âòîðûõ ãåðîåâ - Ñòðàíèöà 2 - Ôîðóì HeroesWorld-à

Áûñòðàÿ íàâèãàöèÿ ïî îñíîâíûì ðàçäåëàì ôîðóìà:
Òóðíèðû
ÊÀÐÒÛ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Îáùèé - Ãåðîè Ìå÷à è Ìàãèè 2 - Heroes OF Might And Magic 2 Ðàçäåë ïîñâÿùåííûé Heroes 2:
Ïðåäûñòîðèÿ
Óìåíèÿ è Çíàíèÿ Ãåðîåâ
Çàìêè
Àðòåôàêòû

Îòâåò
Ñòðàíèöà 2 èç 2
 
Îïöèè òåìû
#16
Ñòàðûé 11.11.2008, 15:50
  #16
^
Gynnar
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 21.11.2007
Ñîîáùåíèÿ: 102
Ðåãèñòðàöèÿ: 21.11.2007
Ñîîáùåíèÿ: 102
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÏÐÎÃÐÀÌÌÀ] Ãåðîè Ìå÷à è Ìàãèè II Çîëîòàÿ ñåðèÿ: Ìîäû, ïðîãðàììåðñêàÿ äåÿòåëüíîñòü

Qwerty;204916Хотелось бы, чтобы PReDS, Captain, Kama, Brennan и конечно Dust сказали своё веское слово.
Я рассуждаю следующим образом. В трёшку играют без воды. Значит наверное и нам вода не сильно нужна. Вода - это с одной стороны разнообразие стратегии, что вроде как гуд, с другой стороны - троечники накопили колоссальный опыт и играют без воды (а там есть магия специальная и арты на этот случай!). Тоже и с барьерами/палатками. Штука очень неоднозначная, тем более в генерации. Сфинксы тоже не нужны. Ещё нельзя, чтобы курганы были (где можно привидений нанимать). Ибо находка кургана делает дальнейшую игру в 95% бессмысленной. Теперь к вопросу о телепортах. Как известно, во вторых героях (в отличие от третьих) существует тактический приём "затык телепорта". Плюс отсутствует возможность управления телепортом пробелом. Поэтому я бы и телепорты порезал бы.
Ещё раз повторяю: всё это моё ИМХО.
Крайне нужны мнения опытных онлайнщиков.

По приглашению Qwerty высказываюсь здесь свое мнение по этому поводу...


Я-бы воду оставил,все-таки-это не трешка,и во-вторых-целый класс (которых всего-то 6) (а не пара героев,как в третьих)-специлизируется именно как мореплаватель и это сильно увеличивает стратегические возможности игры...

Палатки-барьеры-согласен,нафиг,тоже-со сфинксами и курганами....

А вот по поводу телепортов-я-бы оставил... Так как слишком расширяет стратегию,а то просто тупо добежал и подрались-не так интересно-плюс возможность схлестания противников на каком-то остовке в ранние сроки в борьбе,за золотые шахты,скажем-тоже интересно,так как можно и в телепорт нырнуть и потратить почти всех воинов ради золотишка или вообще умереть,а можно-пойти странствовать,компа там взять,нычкии или еще там что вкусного... Вот только с запиранием-как-то решать надо,конечно.. Так как тогда кто хост-тот и вин,или кому ближе,мы вот с Майком,когда давно играли как-то в карту,где телепорты на островке-договаривались просто не запирать и все... (ну,по поводу ограничения в этом-тут масса вариантов,или запирать-но не более чем на день и т п...)
Gynnar âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#17
Ñòàðûé 11.11.2008, 16:51
  #17
^
Qwerty
 
Àâàòàð äëÿ Qwerty
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 20.03.2006
Ñîîáùåíèÿ: 2002
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 20.03.2006
Ñîîáùåíèÿ: 2002
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÏÐÎÃÐÀÌÌÀ] Ãåðîè Ìå÷à è Ìàãèè II Çîëîòàÿ ñåðèÿ: Ìîäû, ïðîãðàììåðñêàÿ äåÿòåëüíîñòü

С телепортами просто такая штука, что это не как в трёшке. Вылез - бьёшься. А что там нагенерит на другом конце - ??? Хотя расширяет возможности, как и вода, согласен.
__________________


Îðäåí Ôåíèêñàõàðèçìàòè÷åñêèé ëèäåð


Îðäåí Ôåíèêñàõàðèçìàòè÷åñêèé ëèäåð
Qwerty âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#18
Ñòàðûé 12.11.2008, 12:25
  #18
^
Qwerty
 
Àâàòàð äëÿ Qwerty
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 20.03.2006
Ñîîáùåíèÿ: 2002
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 20.03.2006
Ñîîáùåíèÿ: 2002
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÏÐÎÃÐÀÌÌÀ] Ãåðîè Ìå÷à è Ìàãèè II Çîëîòàÿ ñåðèÿ: Ìîäû, ïðîãðàììåðñêàÿ äåÿòåëüíîñòü

Тут вот ещё что подумал насчёт воды ... Если сгенерит на острове без деревянной шахты - бойян получается наверное ... Или имеется в виду материк, омываемый водой, без островов?
В любом случае наверное имеет смысл учесть опыт третьих героев. То есть несколько шаблонов. Кстати, много их не нужно. Плюс размер карты должен учитываться видимо. Ну и возможность альянсов обязательно нужна ИМХО.
__________________


Îðäåí Ôåíèêñàõàðèçìàòè÷åñêèé ëèäåð


Îðäåí Ôåíèêñàõàðèçìàòè÷åñêèé ëèäåð
Qwerty âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#19
Ñòàðûé 12.11.2008, 16:24
  #19
^
AlexSpl
 
Àâàòàð äëÿ AlexSpl
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 07.06.2006
Ñîîáùåíèÿ: 615
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 07.06.2006
Ñîîáùåíèÿ: 615
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÏÐÎÃÐÀÌÌÀ] Ãåðîè Ìå÷à è Ìàãèè II Çîëîòàÿ ñåðèÿ: Ìîäû, ïðîãðàììåðñêàÿ äåÿòåëüíîñòü

Сеть дорог развита или нет? Т.е. нужно ли, чтобы все города были соединены друг с другом дорогами? Дороги нужны ко всем близлежащим шахтам или только к лесопилке и руднику? И ещё симметрия - это хорошо или плохо? Симметричные карты проще получаются.
AlexSpl âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#20
Ñòàðûé 12.11.2008, 20:32
  #20
^
Dust_HL
 
Àâàòàð äëÿ Dust_HL
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.12.2007
Àäðåñ: Íîâîñèáèðñê
Ñîîáùåíèÿ: 932
1533
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Dust_HL ñ ïîìîùüþ ICQ
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.12.2007
Àäðåñ: Íîâîñèáèðñê
Ñîîáùåíèÿ: 932
1533
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Dust_HL ñ ïîìîùüþ ICQ
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÏÐÎÃÐÀÌÌÀ] Ãåðîè Ìå÷à è Ìàãèè II Çîëîòàÿ ñåðèÿ: Ìîäû, ïðîãðàììåðñêàÿ äåÿòåëüíîñòü

AlexSpl;206030Сеть дорог развита или нет? Т.е. нужно ли, чтобы все города были соединены друг с другом дорогами? Дороги нужны ко всем близлежащим шахтам или только к лесопилке и руднику? И ещё симметрия - это хорошо или плохо? Симметричные карты проще получаются.
Я думаю, что дороги нужны, хотябы как ориентир, чтобы уж совсем не плутать по карте в поисках противников. Связывать они могут замки, деревни, телепорты и п.р. главное, чтобы не было что одна дорога на карте, и ведет тупо от одного к дургому замку. Нужна именно сеть дорог.

Я за семмитричные карты! Не идеальная симметрия, конечно, но в меру.

Стартовый респ должен обязательно содержать в свободном доступе мин. 2 шахты: камень, дерево. У каждой из них хорошо, если бы лежало по кучке соответсвующего ресурса. И все остальные шахты в ближайшей зоне, допустим, с родной деревней или нейтральным городом.

Думаю, так же, чтобы была своя изюминка рандома, нужно чтобы на карте находилось побольше нычек войск, утопий драконов, чтобы можно было по типу рандом-карт г3 (вивьены, ангелы) собирать неплохие нейтральные армии. В нашем случае это могут быть большие скопления нычек медуз, воров, гномов, кочевников и даже ламп джинов(!), что явилось бы бействительно изюминкой рандома г2.

Если есть возможность, то неплохо бы сделать с пяток интересных объектов. Для внесения доп. интереса в игру. Объекты по типу г3. Дающие высшую магию, какие то подобия ящиков пандор, утопии драконов с артами и деньгами и т.д.

Эти вкусности должны приимущественно генерироватся в отдельных зоны - трежери. Где собраны хорошие объекты, высшие арты и п.р. с сильной охраной, котрых нет в обычных, стратовых респах.

Спрашивайте, всегда и с удовольствием готов поделиться своими соображениями.
__________________
Òîò, êòî áîðåòñÿ - ìîæåò ïðîèãðàòü, êòî íåò - ïðîèãðàë óæå (ñ)
 ïðîøëîì "Êîîðäèíàòîð òóðíèðîâ Ëèãè Ãåðîåâ" (www.heroesleague.ru)
Òîò, êòî áîðåòñÿ - ìîæåò ïðîèãðàòü, êòî íåò - ïðîèãðàë óæå (ñ)
 ïðîøëîì "Êîîðäèíàòîð òóðíèðîâ Ëèãè Ãåðîåâ" (www.heroesleague.ru)
Dust_HL âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#21
Ñòàðûé 07.09.2009, 19:34
  #21
^
Ty3o-ny3o
 
Àâàòàð äëÿ Ty3o-ny3o
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 23.02.2009
Àäðåñ: Êèåâ
Ñîîáùåíèÿ: 110
Ðåãèñòðàöèÿ: 23.02.2009
Àäðåñ: Êèåâ
Ñîîáùåíèÿ: 110
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÏÐÎÃÐÀÌÌÀ] Ãåðîè Ìå÷à è Ìàãèè II Çîëîòàÿ ñåðèÿ: Ìîäû, ïðîãðàììåðñêàÿ äåÿòåëüíîñòü

Если кому интересно...
Многие не играют на рандоме именно по той причине, что карты выходят криво-неудобными.
Так вот кажется появился шанс исправить положение, "заточив" выходные карты под хорошую игру.
А именно: после многих лет игры на рандоме, подумал тут реализовать свой альт.генератор карт для Героев-2.
Пока не определился: будет ли это лишь надстройка, изменяющая то, что уже наделал едитор, или же прога, целиком пишущая карту с нуля (второе представляю пока с трудом).
В любом случае, нужны те, кого на форуме большинство - генераторы идей . Програминг весь беру на себя, ибо попросту пишу на дилетантском, не командном уровне. Это ерунда, нужна сама логика по которой генерит карты стандартный едитор. И вот тут придумывать самому - долго и тяжело. Кто заинтересовался - пишите.
Не гарантирую, что проект доживёт до победного конца, но если дело пойдёт - выйдет отличное дополнение ко вторым Героем.
О стадии разработки по мере продвижения буду рапортовать.
__________________
Heroes II-III

Ýëåìåíòàëüíî, Âàòñîí...
Heroes II-III

Ýëåìåíòàëüíî, Âàòñîí...
Ty3o-ny3o âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#22
Ñòàðûé 07.09.2009, 20:10
  #22
^
Qwerty
 
Àâàòàð äëÿ Qwerty
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 20.03.2006
Ñîîáùåíèÿ: 2002
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 20.03.2006
Ñîîáùåíèÿ: 2002
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÏÐÎÃÐÀÌÌÀ] Ãåðîè Ìå÷à è Ìàãèè II Çîëîòàÿ ñåðèÿ: Ìîäû, ïðîãðàììåðñêàÿ äåÿòåëüíîñòü

Практика показала жизнеспособность следующей системы.
Есть несколько так называемых "шаблонов" - общих очертаний карт, водных и горных пространств и т.п. Затем прибавляются некоторые принципы генерации - например фейские домики только на нейтральном пространстве либо у феи (то есть не у некра например). Ну и затем есть допустим 3 шаблона под М, 5 под С, 7 под Б, 7 под ОБ. Все получающиеся карты одного шаблона будут похожи, но будут и отличаться.
__________________


Îðäåí Ôåíèêñàõàðèçìàòè÷åñêèé ëèäåð


Îðäåí Ôåíèêñàõàðèçìàòè÷åñêèé ëèäåð
Qwerty âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#23
Ñòàðûé 01.10.2009, 21:32
  #23
^
Ty3o-ny3o
 
Àâàòàð äëÿ Ty3o-ny3o
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 23.02.2009
Àäðåñ: Êèåâ
Ñîîáùåíèÿ: 110
Ðåãèñòðàöèÿ: 23.02.2009
Àäðåñ: Êèåâ
Ñîîáùåíèÿ: 110
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÏÐÎÃÐÀÌÌÀ] Ãåðîè Ìå÷à è Ìàãèè II Çîëîòàÿ ñåðèÿ: Ìîäû, ïðîãðàììåðñêàÿ äåÿòåëüíîñòü

Lux in tenebris, а как ты заставил работать эту прогу? У меня сразу же в Виндовс выкидывает.

Работы над генератором медленно, но ведутся. Думаю, это всёже лучше, чем ничего. Скринов созданных карт пока не кладу, ибо всё это еще очень будет далеко по уровню даже от обычного генератора, а не то что от продвинутого, который многие ждут. Я не заморачиваюсь по поводу тестов, т.к. больше времени уделяю сейчас алгоритму (де)генерации. Приблизительный план создания карт и типичные проблемы стандартного рандомизатора, если кому интересен процесс, выкладываю ниже. (Извините, не нашел, как убрать у вас тут текст по кат...)


------
Замки
------

1) в зависимости от указания игрока, где должен находиться его замок, определяется участок (9 квадратов:
северо-запад, север, северо-восток
запад, центр, восток
юго-запад, юг, юго-восток)
2) если установлен Рандом - программа выбирает случайный квадрат, а в нём позицию, не слишком близкую к краю земли, всегда с некоторым запасом по сторонам.
3) следующие за 1ым замки не должны:
- находиться ближе чем на n позиций друг к другу. Вражеские замки распологаются на максимально допустимой или около того дистанции, во избежания "детского мата".
4) Если карта маленькая или много замков и они стоят близко друг к другу, генератор помечает их как "открытые", которые требуется потом "закрыть" ландшафтом (горы, деревья...). так подход к замку тоже будет занимать некоторое время.


Варианты(шаблоны) расстановки замков:

если замков(изначально занятых игроками) 2 - они ставятся в противоположных квадратах(северо-запад и юго-восток, например) или просто сторонах(север и юг, неважно где именно).
3 игрока и 3 замка - варианты, имеющие длиннейший путь друг к другу. Замки 2ух из 3ёх игроков не должны распологаться слишком близко друг к другу, хотя и симметрии тоже не будет.
4 игрока могут распологаться таким образом, что одна пара может быть близко друг к другу. Вообще строгого разброса нет. Рандомные позиции.

С увеличением числа игроков и их замков нужно внедрять систему ландшафтного лабиринта, т.е. увеличить путь от замка до замка за счёт
обходных путей.



-----
Земля
-----

1) Земля в окрестностях замков ставится согласно опций, выставленных игроками. Если её нет - рандом.

2) Сначала просматриваются шаблоны. По наличию воды на карте (суша или островная система) устанавливается группа подходящих по типу шаблонов. С сушей всё понятно, острова берутся по шаблонам + догенерируются переходы между сушей и расширяются/сужается пространство островов.

3) Во избежания глюков с одиночными клетками и вырванными из контекста участками, догенерация земли выполняется не отдельно-поклеточным образом, а по принципу розрастания участка в разные стороны (центральная клетка анализирует каждую клетку по часовой стрелку вокруг себя и туда что-то ставится). Например, несколько островов могут разростись и слиться воедино, оразуя один большой континет.

4) Догенерация земли и островов подчиняется правилам:

- не ставить одиночных, отдельных от других клеток (остров в 9 клеток по 3 в ряд - это несерьёзно).
- следить чтобы вся земля была задействована, обеспечить переходы, отсутствие "мертвых", бессмысленных зон и длинных узких мостов.
- острова, состоящие из меньшего, чем n числа клеток не имеют смысла.

Такой остров может быть соединен с основным континентом с помощью "моста".
- делать переходы из земли типа Dirt для связи "чистых" типов местности и Beach только для побережья.


-----
Пути и дороги
-----

1) Транспортная сеть (явные и неявные дороги: асфальт, пути, проходы, тропы и т.д.) создается на основе большого ассортимента шаблонов, которые перетасовываются между собой для выведения конечного смешанного результата.

2) При этом:

- Каждый замок (по желанию; кроме нейтральных) получает выход на главную (явную) дорогу.
- из шаблонов заимствуются не отдельные клетки-позиции дороги, достаточно большие участки. (для избежания несостыковок). Все элементы такого "пазла" связываются между собой догенерированными переходами.

3) 2ой вариант построения транспортной сети состоит в выведении дороги "на лету", т.е. анализируя маршрут пути следования по ближайшим к центральной 8-ми клеткам. Откинут как не гарантирующий гармонии и целостности карты.


-----
Ландшафт
-----

1) На карту ставятся отдельные, взятые из библиотечных шаблонов мелкие участки ландшафта (лес из нескольких деревьев, каменная гряда, другие ансамбли...) в соответсвии с близлежайшими окрестностями (принцип анализа соседних участков на совместимость природы).

2) При этом:

- элементы ландшафта(ЭЛ) ставятся ЦЕЛИКОМ в зависимости от принятой транспортной системы, чтобы обеспечить нормальную проходимость земель.
- ЭЛ должны создавать удобные нычки и быть максимально задействованы в игре. Т.е. если это лес, то пусть где-то в нём будет стоять лесопилка, если скалы ничего не делают - пусть под ними будет рудник или форт или любой другой объект и т.п..


----------
И еще пару огрехов, допускаемых стандартным генератором (мелочь, а
неприятно):
----------

1) Ресурсы и, что еще хуже, артефакты легко достаются из-за спины монстров. Думаю, этим все пользовались, но это не совсем правильно.

Видимое решение: ставить связку "монстр +сокровище" сокровищем в недоступную без прохождения битвы с монстром зону. Опять-таки пытаться анилизировать ландшафт и "подгонять" к нему весь клад.
При этом, если монстр стоит в начале перехода, за которым находиться ресурс и (возможно) чужой замок - закрывать переход с двух сторон одинаковыми по силе монстрами. По-моему справедливо.

2) Временная недоступность шахт первой необходимости. Пожалуй, проблема номер 1, сводящая начало игры к тупому поиску ресурсов с войсками первых уровней.
Видимое решение: анализировать примыкаемую к замку территорию на подходящее для расположение рудника или лесопилки место. При этом, путь к ним не должен вызывать сильных затруднений (хотя, зависит от уровня сложности). Охрана шахты, в случае, если последняя находится совсем близко к замку, символическая. Дальше - халява, т.е. без охраны на средний уровень сложности.

3) Один-два активных элементов на карту (строения, артефакты, монстры, ресурсы и т.п.) иногда находятся в мертвых зонах, куда либо невозможно добраться, либо же нет в том никакого смысла.
Гарантированного решения пока не знаю. Скорей всего как-то нализировать ландшафт и всё касательно того места, на которое намериваемся поставить элемент.

4) Неравномерное распределение встречных ресурсов и монстров. Отсутствие в твоём районе достаточного кол-ва начальных ресурсов или какой-нибудь шахты. Отсутствие шахт со специфичными, нужными для отстройки твоего типа города ресурсами. Неравномерное распределние шахт по карте, когда у одного замка их пруд пруди, а у остальных очень мало.
__________________
Heroes II-III

Ýëåìåíòàëüíî, Âàòñîí...
Heroes II-III

Ýëåìåíòàëüíî, Âàòñîí...
Ty3o-ny3o âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#24
Ñòàðûé 07.10.2009, 19:26
  #24
^
Lux in tenebris
 
Àâàòàð äëÿ Lux in tenebris
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 30.12.2007
Àäðåñ: Ïëàíåòà Çåìëÿ
Ñîîáùåíèÿ: 455
Ðåãèñòðàöèÿ: 30.12.2007
Àäðåñ: Ïëàíåòà Çåìëÿ
Ñîîáùåíèÿ: 455
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÏÐÎÃÐÀÌÌÀ] Ãåðîè Ìå÷à è Ìàãèè II Çîëîòàÿ ñåðèÿ: Ìîäû, ïðîãðàììåðñêàÿ äåÿòåëüíîñòü

Ty3o-ny3o,а что..наверно не получается нейтральный...?)
2) При этом:

- Каждый замок (по желанию; кроме нейтральных) получает выход на главную (явную) дорогу.
__________________
Åâàíãåëèå îò Èîàííà, 1.5: Lux in tenebris lucet, et tenebrae eam non comprehenderunt. Ñâåò âî òüìå ñâåòèò, è òüìà íå îáúÿëà åãî.
Åâàíãåëèå îò Èîàííà, 1.5: Lux in tenebris lucet, et tenebrae eam non comprehenderunt. Ñâåò âî òüìå ñâåòèò, è òüìà íå îáúÿëà åãî.
Lux in tenebris âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#25
Ñòàðûé 09.12.2009, 20:41
  #25
^
Mantic0re
 
Àâàòàð äëÿ Mantic0re
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 18.07.2006
Ñîîáùåíèÿ: 9
Ðåãèñòðàöèÿ: 18.07.2006
Ñîîáùåíèÿ: 9
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÏÐÎÃÐÀÌÌÀ] Ãåðîè Ìå÷à è Ìàãèè II Çîëîòàÿ ñåðèÿ: Ìîäû, ïðîãðàììåðñêàÿ äåÿòåëüíîñòü

Доброго времени суток, глубокоуважаемые любители Героев 2

Сам являясь таковым могу помочь, чем смогу =)

Что же я могу ))
Я программист...

И даже кое-что ваял с героями 2ми, а именно - я разработал программу, которая полностью декодирует карту героев и может сохранять её, как картинку (когда учавствовал в турнире на этом славном ресурсе - очень удобно оказалось распечатать всю карту целиком и планировать стратегию визуально).

Ну про то, что знаю форматы и внутреннее устройство сэйвов, картинок, анимашек и т.д., тоже упомяну =)

Что ещё?!

ммм..)

Смогу написать часть кода, но для этого надо определиться на чем будет делаться игра...


---
ЗЫ:
Вообще я человек достаточно занятой и поэтому много времени не смогу уделять данному проекту, но помощь посильную окажу! =)

Обращайтесь =)
__________________
Âîëåþ ñóäåá ìîé íèê áûë âûáðàí äî òîãî, êàê ÿ åãî óâèäåë â Ãåðîÿõ3
Âîëåþ ñóäåá ìîé íèê áûë âûáðàí äî òîãî, êàê ÿ åãî óâèäåë â Ãåðîÿõ3
Mantic0re âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#26
Ñòàðûé 28.04.2010, 14:46
  #26
^
Qwerty
 
Àâàòàð äëÿ Qwerty
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 20.03.2006
Ñîîáùåíèÿ: 2002
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 20.03.2006
Ñîîáùåíèÿ: 2002
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
[ÏÐÎÃÐÀÌÌÀ] Ñîçäàíèå ãåíåðàòîðà ñëó÷àéíûõ êàðò äëÿ âòîðûõ ãåðîåâ

В данной теме обсуждаем идеи и, как я надеюсь, ход реализации, создания генератора случайных карт для Героев Меча и Магии 2.
__________________


Îðäåí Ôåíèêñàõàðèçìàòè÷åñêèé ëèäåð


Îðäåí Ôåíèêñàõàðèçìàòè÷åñêèé ëèäåð
Qwerty âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#27
Ñòàðûé 04.05.2010, 05:34
  #27
^
Sin
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.05.2010
Ñîîáùåíèÿ: 3
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.05.2010
Ñîîáùåíèÿ: 3
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÏÐÎÃÐÀÌÌÀ] Ñîçäàíèå ãåíåðàòîðà ñëó÷àéíûõ êàðò äëÿ âòîðûõ ãåðîåâ

как-то за 3 года не продвинулось дело в создании генератора(

если не получается создать генератор на добровольных начал, может стоит нанять кодера? по 200-300р скинуться людям которые в этом заинтересованны думаю будет не слишком обременительно. как идея?
Sin âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
Îòâåò
Ñòðàíèöà 2 èç 2


Îïöèè òåìû



×àñîâîé ïîÿñ GMT +4, âðåìÿ: 21:56.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Ðóññêèé)

ßíäåêñ öèòèðîâàíèå    Top.Mail.Ru