codenamerayИтак, поехали:
Перед вами святая-святых - экран постройки города. Как вы сами можете видеть, всё упрощено до безобразия.

Первым в списке зданий идёт ратуша, которая потом стандартно грейдится в магистрат, префектуру, ратушу и т.д. Рядом с иконкой есть маленкьая красная стрелка "вверх". Это и есть кнопка апгрейда.
Следующая строка, это постройки первого уровня. В них входят базовые укрепления, три постройки для найма базовых юнитов, рынок и таверна. Обратите внимание на то, что здания никак не нарисованы. Нет даже какого-то концепта их внешнего вида на иконках. Вместо этого на иконке отображены существа, которых мы нанимаем в этих зданиях. Соотвественно рынок теперь обозначен иконкой с весами, а таверна - флагом. Как выглядят все эти здания, быть может мы узнаем в финальной версии, если к этому времени разработчики всё таки сделают что-то с окном города.
Вторая строчка города практически идентична первой. Здесь тот же набор построек, только более выского уровня. Исключение составляют городской портал, продвинутая таверна и уникальное строение фракции.
Для перехода на второй уровень, кстати, обязательным условием является улучшение магистрата.
Продвинутая таверна, по сути, это также уникальное строение нежити, так как она даёт возможность в течении определённого времени нанимать убитых в бою героев. К слову, у Heaven вместо продвинутой таверны - продвинутый рынок. Ещё не выяснил какие его функции.
Насчёт уникального строения. Их четыре и если присмотреться то можно увидеть стрелки переключения между ними возле их иконок. То есть, иконки уникальных зданий две - одна из них в первой строке, другая во второй. Но в иконке два строения, между которыми нужно выбрать. Зачем нужна эта экономия места в довольно пустом экране построки, я не знаю. Возможно, так как это бета, мы видим не все здания, доступные в игре.

На этом скриншоте, люди знакомые с английским, могут прочитать описание одного из уникальных строений Некрополиса.
Для всех остальных поясню:
"Контроль времени"
Это строение замедляет время, что влияет на всех вражеских героев и существ за исключением героев некрополиса игрока. Если вражеский герой будет атаковать замок, его скорость передвижения будет снижена, как на карте приключений, так и на арене боя. Все вражеские существа будут страдать от постоянного пенальти к инициативе.
Далее...

На этом скриншоте мы видим экран самого города и его гарнизон. Так же открыто окно информации о юните, в данном случае это призраки. На нём остановимся чуть подробнее.
Между иконкой юнита расположились параметры наносимого урона (60-140) и ХП юнита (зелёная полоска) Под иконкой мы видим кол-во существ в стеке.
Ниже расположены следующие параметры: урон силой, защита от силовых атак, инициатива (изображение фигурки шахматного коня), урон магией (здесь равен 100), защита от магических атак, удача, скорость\дальность хода, инициативаи насколько я понял и снова ХП.
Ещё ниже вы видите спец. способности юнита.
Вот здесь не раскатывайте губу, так как на самом деле их меньше чем вы думаете. Дело в том, что иконки обведённые мной красным, это одно и тоже. Не знаю баг ли это или фича, но и та, и другая иконка гласит: "Нежить - имеет иммунитет к яду, заклинаниям разума, и т.д. и т.п. Не подверженно эффектам морали, мораль постоянна." Иконка которую я обвёл синим, гласит "Emotionless\Безэмоциональный - не подвержено эфектам морали, мораль постоянна."
То есть, по факту имеем две одинаковых иконки и одну, которая по смыслу входит в две остальные. Насколько я понял, сделано это была потому, что к примеру есть элементали, которые по идее тоже Emotionless, но нежитью не являются. Хотя зачем всё таки нужно было лепить эту иконку в данном случае, не понятно.
Остальные иконки это: активное умение оживлять часть союзных отрядов (доступно 2 раза за бой), пассивное умение проходить сквозь препятствия (насколько я понял, хотя могу и ошибаться), пассивная уязвимость к магии света.

На этом скриншоте видно, что во время боя вы так же можете открыть окно информации о юните. Кроме всего прочего там будут указаны заклинания, действующие на юнит в данный момент.
Слудующий скриншот...

Это окно выбора нвыков.
Есть три основных вкладки: навыки силы (might), навыки магии (magic) и вкладка специальных расовых умений.
Эти вкладки в дальнейшем делятся на подвкладки. Например во вкладке "Сила" мы в дальнейшем открываем вкладки под названиями тактика, поевые кличи, защита, нападение и т.д.
В данном случае открыта вкладка "Магия".
Здесь мы видим школу магии воздуха, земли, воды, тёмной магии и первородной магии. Как вы можете заметить, отстутствуют школы магии огня и магии света.
Сейчас открыта вкладка "Тёмной магии".
Всего будет три уровня заклинаний, расположеных, как и строения в замке, в трёх строчках. В первой строке присутствуют такие заклинания как ослабление, снижение боевого духа, порча (каждый раз когда существо двигется, оно получает урон), пассивное усиление тёмной магии и откачка жизни, на которой остановился курсор.
На втором уровне все эти заклинания, в основном, получают массовый эффект или ещё какие-то бонусы и усиления. Так же открывается одно новое.
На третьем уровне Мы получаем ещё три новых заклинания, одно из которых - призыв элементалей тьмы, другое - контроль разума.

Книга заклинаний теперь выглядит так. Кстати, обратите внимание, здание слева от окна книги заклинаний - обсерватория, открывающая часть карты. Домик на дереве ушёл в пршлое.

Экран Левел Апа. Теперь вам не сразу предлагают выбрать новые скиллы, а просто начисляют очки, которые вы тратите на их изучение. Когда их тратить - решать вам.
Далее...

Найм героя в таверне. Ничего интересно. Можете оценить портреты героев. Как видите, сам экран таверны всё в том же безликом окне. Новости и слухи, за которые можно было приплатить трактирщику в пятой части, канули в лету. Так же нет никакой, даже примитивной информации о других игроках, которую обычно можно было получить в таверне.
Ну и последний скриншот, просто демонстрация графике при полном приближении камеры. ИМХО - графика далеко не конца 2011 года, к сожалению. Хотя здесь это может быть не так заметно, ибо скриншот маленький. Поверьте, на большом экране вы сразу поймёте о чём я говорю.

codenamerayЯ в свою очередь, продолжу и завершу свой небольшой обзор демо-версии и залью оставшиеся скриншоты, которые сделал. Я понимаю, что большинство людей уже скачали игру и своими глазами всё посмотрели, но, думаю для тех кто этого не сделал мой материал пригодится.
Поехали...
Для начала, хочу продемонстрировать как изменилось главное меню с прошлого раза.

Ниже вы можете увидеть как изменяет свой вид замок орков на карте приключений по ходу его апгрейдов. Чтобы не занимать скриншотами много места я просто выложу ссылки на скрины.
http://s61.radikal.ru/i172/1107/af/c5714b44e8de.jpg
http://s005.radikal.ru/i209/1107/a3/450b73efe376.jpg
http://s009.radikal.ru/i309/1107/b6/a7d8824d9651.jpg
http://s016.radikal.ru/i335/1107/7d/beef47becfdd.jpg
http://s53.radikal.ru/i142/1107/ec/c04e50757dfb.jpg
http://s51.radikal.ru/i134/1107/27/138dd2af2592.jpg
http://s43.radikal.ru/i100/1107/3f/58acfbb6eab2.jpg
Так же обратите внимание на то, что у орков на первом уровне замка доступны четыре постройки для найма существ, а на втором - две. Не знаю, ошибка ли это или так задумано. Насколько я помню сновидцы не входят в "базовые войска", а являются "элитой". Хотя это не столь важно.
У всех остальных фракций три вида "базовых войск" расположены на первом уровне и три вида "элиты" на втором.

Ниже вы видите строение для найма существ на карте приключений, иными словами "Dwelling".
В шестой части нанимать кого-либо в таких строениях, в прямом смысле этого слова, не получится. При захвате такого двеллинга к вам присоединяется небольшая группа существ, доступная в этом двеллинге, а затем строение просто еженедельно увеличивает прирост в вашем замке. Всего есть три уровня\вида двеллингов - "для базовых войск", для "элиты" и для "чемпионов".

На следующем скриншоте вы можете видеть открытой подвкладку Warcries (боевые кличи) основной вкладки Might. Выбранные мной умения, это "Пассивная защита" (+1 к общей защите) и "Раш". "Раш" является обязательным скиллом класса "Must Have!". То есть, навык этот настолько необходимый (на мой взгляд), что в приоритете он должен стоять на одном из первых мест. Сам навык позволяет выбранному отряду существенно увеличить дальность передвижения на арене. По сути, большинство юнитов получает возможно пересечь всё боевое поле за один раз и без проблем добраться до стрелков.
Забыл сказать, что в вкладке "Might" всего есть 5 подвкладок: Paragon, Realm, Tactics, Warcries,Warfare. По ним, более-менее в соответсвии с их названиями, распределены скиллы, многие из которых вы знаете. Напомню что всего есть три уровня скиллов. Уровни открываются С первого, на пятом и на пятнадцатом лвлах.

Ниже вы можете видеть пример способности "Раш" в действии.
Обратите внимание на то, что препятсвия теперь можно разрушать. Однако не все объекты на арене являются активными препятсвиями. Некоторые выполняют чисто декоративную роль (например пенёк) и разрушить их нельзя. Камни, однако, выполняют роль укрытия. Стоя за ними войска получат меньший урон от дистанционных атак.

Сейчас перед вами вкладка "Magic" с открытой подвкладкой магии света. Обратите внимание на то, что у каждой расы есть недоступные для них вкладки. Например на этом скриншоте у "Heaven" отсутствуют школы магии воды и тьмы. Для орков, к примеру, является недоступной магия света.
Что касается магии в общем, то могу сказать, что выбирая между героем-войном и героем-магом предпочтительней всё таки брать война. Ниодна школа магии меня пока не впечатлила, в то время как во вкладке "Might" есть очень полезные скиллы. Конечно, никто не мешает их взять и играя героем-магом, но стоит помнить о том, что для героя-мага недоступны скиллы вкладки "Might" третьего уровня. Так же как для героя-война недоступны заклинания третьего уровня.

Ниже на скриншоте вы можете видеть собственно то, что я нашёл какие то ботинки.

А вот перед вами инвентарь героя.
Если присмотреться, вы можете заметить знакомые вам по пятой части артефакты. Около 30% (а то и более) из них перекочевало в шестую часть практически без изменений.
Пока не забыл, скажу, что артефакты нарисованы в принципе хорошо, только вот иконки у них очень мелкие, их тяжело рассмотреть. Меня это даже огорчило. Бывает что и не разглядеть, что ты там такое эпичное нашёл.

Ниже скриншот с лавкой артефактов в которой их можно приобрести.

Раз уж вспомнил о торговле, вот вам экран городского рынка. С непривычки всё довольно запутано. Насколько я понял, те фракции, которым доступен продвинутый рынок могут торговать артефактами прямо у себя в городе, а не искать лавку на карте.

А вот перед вами экран репутации.
Как видно, мой герой идёт по пути слёз. Умение посередине, это базовое умение героя. В данном случае это уже изученное заклинание "лечение". В дальнейшем, в зависимости от того, по какому пути пойдёт герой, он сможет открыть для себя ещё несколько особых умений.
Не понятно почему, но я этого так и не смог сделать. Если подразуумевается, что нужно заполнить всю школу, то могу вам сказать, что это не самая простая задача ибо, как видите, мой герой и так почти 16 лвла, а это, поверьте, довольно высокий уровень.

Ниже - полностью отстроенный замок "Heaven".
Красным обведены особые, уникальные здания фракции, два из которых можно построить в замке. Как видите, при постройке они отображаются на карте приключений. На месте, помеченным белым крестом, так же отобразится здание городского портала. Оно ещё не построено.

На следующем скриншоте я запечатлел бой компьютера с фениксами. Поскольку феникс является существом третьего уровня, то есть "чемпионом", бой для компьютера закончился полным провалом. Численность участников битвы можно рассмотреть на скриншоте.


На картинке ниже вы можете наблюдать то, как компьютер штурмует форт. В данном случае форт от фракции "Некрополис". Осада форта ничем не отличается от осады замка, за исключением того, что на двух вспомогательных башнях отсутствуют стрелки. В основную башню, как мы уже знаем, теперь можно и нужно заводить своих стрелков.
Кстати, компьютер по всей видимости вызвал поддержку реактивной артиллерии.

Тот же бой спустя некоторое время.
Видно что в башне находится 1 огненный элементаль противника. Обратите внимание на то, насколько глупо выполнена основная башня "Некрополиса". У неё отсутствуют какие-либо бойницы или окна. Юнит просто находится внутри глухого костяного столба и каким-то образом ведёт из него огонь. Вспомнилась загадка "дом без окон, без дверей, полна горница людей" В нашем случае, не людей, а элементалей, да и то, он там один остался.
Кстати, правильный ответ - огурец.

На последок, скриншот того, как пресловутые форты выглядят со стороны. На этом скришоте форт фракции "Heaven". В демо-версии все форты охраняются элементалями. Так же на скриншоте можно видеть лавку артефактов и двеллинг орков 3 уровня.

В ИТОГЕ: Что мы имеем?
Я понимаю что по демо-версии рано ставить какие-то оценки самой игре или не дай Б-г заочно подводить какие-то итоги, поэтому помните, что разговор идёт именно о демо-версии и оценки выставляются ей. Мы имеем наверное самую упрощённую часть игры за всю историю серии. Если не ошибаюсь, впервые разработчики пошли не вперёд к прогрессу, а назад (к истокам?) непонятно к чему. На языке крутится "к казуальности".
И действительно, фанаты серии скорей всего будут огорчены многочисленными условностями и упрощениями. Вместо того чтобы сделать игру глубже и разнообразить количество тактических и стратегических вариантов игры, ребята из Black Hole не долго думая ампутировали игре большую часть, на мой взгляд, очень интересных идей пятой части и более того, задели даже основы, которые никто не решался тронуть ещё со времен третьей, а может быть даже второй и первой частей.
А точнее: Баллиста, палатка первой помощи, тележка с боеприпасами ушли в минус.
Соответственно за ними последовали и скиллы развивающие навыки пользования ими.
Разработчики решили не развивать идею пятой части с альт.грейдом юнитов. Эксперименты с разными ветками развития из четвёртой части их так же не заинтересовали.
Были упразднены три ресурса из семи, в результате стёрлась грань индивидуальности между расами. Теперь все строятся из одних и тех же строй материалов.
Изменению подверглись строения найма существ. В них больше нельзя производит найм существ (и тратит на это деньги). Тперь двеллинги просто банально увеличивают прирост существ в замках.
Соответственно под нож пошла система караванов.
Система расовых навыков была, на мой взгляд, переработана явно не в лучшую сторону. Тут, правда, пока ничего комментировать не буду, т.к. я пока что вообще не заметил какого-нибудь влияния этих навыков на игру.
Сократилось кол-во построек в городах, по крайней мере судя по бета-версии. Четыре уникальных здания не могут компенсировать довольно скудный набор строений в замках.
Была упразднена система градации существ и заклинаний.
Любая уровневая градация, будь то уровни существ или построек в замке, теперь равна трём. Три уровня существ, три уровня замка (на четвёртом слеза Асхи), три уровня скиллов\магии, три вида двеллингов соответственно.
Разработчики отказались от рандомного выпадания скиллов.
На мой взгляд зря, так как небольшой рандом вносил разнообразие в игру, заставляя отталкиваться от ситуации на данный момент времени и импровизировать.
Сейчас выбор скиллов идёт в основном по одинаковой, заученной схеме, т.к. с 3-4 раза игры уже ясно что и когда брать и схема сама собой возникает в голове.
Под нож пошли уникальные расовые скилы из пятой части, как то "контроль над машинами", "марш големов", "смертельная неудача", "бесшумный ловчий" и т.д. и т.п.
Вообще индивидуальность рас в этой части достаточно сильно пострадала, по сравнению с предыдущей.
Кол-во заклинаний и скиллов по-моему сократилось.
Стоит так же отметить что в игре довольно много заимствований из предыдущих частей. Это касается всего, начиная от музыки и заканчивая именами героев.
______________________________________________
Самое печальное, что подсластить пиллюлю могут разве что несколько новых идей, придуманных разработчиками, да и то на мой взгляд, сомнительных. Врядли старожилам понравится идея конвертирования захваченных замков или то, что любое укрепление во время осады может быть сломано любым юнитом.
Из интересных идей стоит разве что обратить внимание на систему репутации крови и слёз (и пота).
Из плюсов я пока что могу выделить достаточно качественный и очень интересный новый дизайн юнитов, а так же анимацию большинства из них. Ну и не стоит, конечно же, забывать о новой расе, грамотно вписанной в историю мира.
К сожалению, на теперешний момент игра не впечатляет и в том виде, в котором она сейчас есть, не оправдывает пяти лет ожидания. Это заметно слишков явно, даже по бете.
Добавлено через 9 минут
Ну вот, я закончил.
Извините, что так много. Просто одновременно хотел дать свои комментарии по скриншотам и высказать своё общее впечатление об игре.
В итоге я совместил всё в один пост и получилось что-то вроде рецензии.
Старые посты со скриншотами я потёр за ненадобностью, чтобы не занимали место.