Astral Venice
Автор: Milan M. Cirkovic
Архив с картой прилагаю.
Также карта добавлена на maps4heroes:
http://www.maps4heroes.com/heroes3/m...iculty=&sort=3Скриншот карты и тексты можно увидеть здесь:
http://www.fatalgame.com/download/ma...al-venice.html (для скачивания нужна регистрация и там нет авторского описания, что в архиве)
Итак, это менее известная и популярная карта от автора признанного хита «The Fall of Atlantis» (далее сокращенно «TFoA»).
Язык карты: английский.
Жанр: RPG.
Сюжет: While aristocratic factions squabble over fabulous wealth of the Most Serene City, evil conspirators plot the overthrow of the Republic. Beware the clandestine Council of Ten (blue), treacherous Papal forces (red) and the Genoese lodge (teal)!Итак, мы с вами находимся в центре жестокой средневековой борьбы кланов.
Играть можно за одну из 4 сторон (рас): Коричневый (Сопряжение), Зеленый (Оплот), Оранжевый (Инферно) и Пурпурный (Некрополь). Самые могучие противники (только ИИ-игроки): Красный, Синий и Бирюзовый. Главный наш враг – Красный, главный его герой – сам римский папа John XXIII.
Эта карта - не для слабых духом: враги здесь не сидят на месте, а очень активно и агрессивно осваивают мир, и не являются «мальчиками для битья», а наоборот: первое время таким «мальчиком» для них будете вы! Я хотел бы обратить на карту внимание сильных игроков: перед вами самый натуральный хардкор, причем не новомодный, использующий хитровывернутые приемы и баги игры, а совершенно классический (карта сделана в 2001 году).
Карта в целом, в отличие от «TFoA», даже не пытается внушить нам иллюзию «симметричности» в смысле возможностей игроков и их начальных позиций (вероятный девиз автора: «Баланс? Какой баланс?»). К выбору расы здесь нужно подходить еще более вдумчиво, чем там. Также топография карты намного запутаннее, чем в «TFoA»: этому способствует множество монолитов с выходами в самых разных местах, водовороты, узкие каналы с кучей препятствий.
Из общего у обеих карт регулярные события с отъемом ресурсов и засады в некоторых местах (к счастью, здесь их заметно меньше). Также некоторые артефакты имеют неявную охрану. Зато периодически неизвестный доброжелатель присылает нам ресурсы. И с ними тут полегче, чем там, где лишь к финалу у нас уже достаточно золота.
Очень толковую краткую характеристику карте дал пользователь Mn с уже неработающего сайта gameforums.ru (откуда я о ней узнал и скачал):
Все 4 стороны, за которые можно играть, стартуют с крайне слабой армией и вынуждены пробивать себе дорогу через сильных монстров. Компьютерные игроки очень сильны, но первоначально заблокированы палатками ключников и другими преградами. Со временем вероятность их атак возрастет и отбиться будет очень тяжело, поэтому надо развиваться максимально быстро. Каждая играбельная сторона имеет свой сюжет развития. Я до конца прошел только за Оплот, получил немалое удовольствие. На карте есть все: хижины провидцев, палатки ключников, жилища монстров, в т.ч. всех видов драконов, все виды артефактов. Правда, за сильные артефакты стоит дорого заплатить: к примеру, за крылья ангела необходимо уничтожить 4000 архангелов. Можно освободить немало героев с нехилыми армиями из тюрем. Хорошо и то, что самые мощнейшие враги стоят на месте или заперты на определенной территории, их достать можно в любое удобное время.
Вот еще полезный отрывок из авторского описания:
Every playable fraction has some special advantage: for instance, Conflux is extremely dependent on the sea power and resources in the beginning, Necropolis has lots of refugee camps, etc. Use them wisely! Navigation is extremely important, as well as the external dwellings (especially those of dragons!). Water walk, Fly and Dimension Door are banned, and can be obtained only in special locations.
На мой взгляд, лучшая начальная позиция у Коричневого, похуже – у Зеленого, и совсем печально положение у Оранжевого и Пурпурного. Коричневый живет на островке, где прямо в городе можно построить верфь, а оттуда через водоворот можно плыть почти куда угодно (не сражаясь с гидрами!). Университет магии позволит выучить нужные школы магии, не полагаясь на везение. Рядышком - второе Сопряжение, а также красная, зеленая, голубая, черная и синяя палатки, а если еще вспомнить про удвоенный прирост фениксов... Так что за другие расы пусть играют мастера, упоротые или мазохисты. При этом я допускаю, что мастера смогут пройти за любую сторону (как это подтверждено для «TFoA»), но напряжение сил будет несопоставимым по сравнению с игрой за Сопряжение. Правда, у него свои трудности: в городе нет форта, надо копить ресурсы, чтоб его возвести, и только потом строить жилища. А еще элементали не воскрешаемы.
Достоинства:
Возможность выбора стороны, за которую играть.
Высокая насыщенность объектами, артефактами, монстрами.
Нет жесткой линейности прохождения: после выхода «на большую воду» у нас большая свобода действий.
Нет перекачанных «неубиваемых» врагов и необходимости долго напряженно думать, как одолеть каждого из них: если вы сможете успешно развиться, из всех вражеских героев вас могут напрячь, пожалуй, Councillor 9 (но его убивать не обязательно) и, конечно, John XXIII.
Из множества заданий провидцев и стражей прохода большинство не обязательны.
Сюжетного текста почти нет, и не нужно тратить время на его осмысление или перевод.
Недостатки:
Общая хаотичность топографии карты. Если примерную схему зон «TFoA» я смогу нарисовать спустя годы, то схему «AV» уже через месяц припомню с трудом.
Огромный дисбаланс в смысле слишком разных стартовых условий для 4 сторон, одну из которых надо выбрать. Реально карта, похоже, «заточена» под прохождение Коричневым, остальные 3 возможные расы – «на отцепись».
Запрет заклинания Вызвать корабль – перебор. Я догадываюсь, что это было сделано для усложнения игры, но такое решение создает риск попасть в неприятную ситуацию, если вы высадитесь из лодки на острове, где нет ни верфи, ни другой лодки, а вашу лодку случайно вызовет другой ваш герой или враг. Особенно обидно будет, если вы еще не выучили Городской портал. У меня в такой ситуации оказались 3 слабых вражеских героя.
Плохо охраняемая (случайным количеством личей) Шляпа волшебника с кучей пограничных ворот, через которые в действительности проходить не нужно. Ее легкодоступность кардинально облегчает игру, если ее возьмете вы, и наоборот, радикально усложняет, если она достанется врагу (как случилось у меня). Желательно было бы добавить препятствий, чтобы к Шляпе можно было пройти только через все ворота с юга (вероятно, автор так и хотел, но недосмотрел), задать конкретное число охраняющих ее монстров (лучше сменив личей на рыцарей смерти или призрачных драконов) и сделать так, чтобы Полет или Дверь измерений можно было заполучить лишь ближе к финалу или даже вовсе исключить такую возможность. Ведь получается, что множество препятствий и охран, старательно размещенных автором, можно спокойно перелететь (в частности, к римскому папе можно пройти или через извилистые подземные ходы с кучей стражей границ, или через антимагический гарнизон с легионами сильнейших драконов и стража прохода, а можно просто перепрыгнуть к этому городу). В «TFoA» ради получения возможности летать приходилось изрядно попотеть!
На карте (в тюрьмах) есть 4 героя с именем Luca Brazzi – немного сбивает с толку, а если надо объяснить кому-то другому, какого Луку вы имеете в виду, придется потратить много слов. Впрочем, автор сделал это намеренно: слух в таверне подтверждает это.
Luca Brazzi has more than one face! Or there is more than one Luca Brazzi!
Также присутствуют лишние дублирующие объекты: в одном месте 9 зеленых монолитов вместо одного, в другом – 3 водоворота вместо одного. А некоторые пограничные ворота исполняют чисто декоративную функцию.
Полезная информация
На карте запрещены (и их нельзя выучить обычными способами) заклинания Вызвать корабль, Дверь измерений, Полет и Хождение по воде.
Из артефактов запрещены Крылья ангела, Том магии воздуха, Том магии воды, Шляпа волшебника, Шляпа адмирала. Шляпа волшебника, которую быстрее и легче всего заполучить, лежит в клетке 143,67.
Наземный картограф находится в клетке 105,116.
Ожерелье морского проведения - в клетке 14,134 у Оранжевого.
Советы (руководство по выживанию)
Первое и самое главное для успешного прохождения: правильный выбор стороны. Здесь я использую обороты из известного анекдота: если хотите «просто секса» – играйте за Коричневого, если же вам нужен «жесткий секс в стиле БДСМ» – попробуйте сыграть за Зеленого, Оранжевого или Пурпурного.
Поскольку такую ошибку игроки продолжают совершать, скажу и об этом:
проходите карту в «чистом» SoD («Дыхание смерти» или «Полное собрание»), но не в WoG, HoTA или еще каком-нибудь эффектном моде! Иначе, вероятно, вы вообще не сможете пройти или постоянно будете задавать вопросы вроде этого (
видео):
Strangely enough, in the map editor, it shows the red dragon stack to have 2 dragons only. In my game it appears to have lots of them... maybe because of wogifying?
Да, парень, ты просто титан мысли: именно поэтому! Ты еще спроси, почему у тебя вместо сокровищницы гномов жилище WoG’овских горынычей, вместо башни марлетто – пещера драконов, вместо чародеев – пожары, на земле лежит мифрил, и это только маленький кусочек карты!Сохраняйте игру регулярно и почаще! Переигрывать 1-3 дня мне приходилось не раз.
Будьте готовы к тому, что в любой день действия врагов перечеркнут любые ваши планы.
Безопасных мест нет! С тех пор, как враги начнут шастать повсюду, вы в постоянной опасности. Поэтому необходимо всё время идти куда-то вперед, вести разведку, захватывать новые города и быть готовым бежать, если есть куда. Самое ценное, что у вас есть: главный герой (или героиня), его войска и артефакты. Остальное при необходимости придется уступать врагам. Лишь ближе к финалу у вас появится возможность поквитаться с ними и вернуть утраченное.
Как и в «TFoA», здесь есть 3 ключевые жизненно необходимые вещи: Воскрешение, Городской портал и выход «на большую воду». Но с 3-м всё очень по-другому: плавать свободно здесь удастся не сразу каждому игроку, а очень нескоро. А следом идут еще 2 жизненно важные вещи: Вызов корабля и Шляпа капитана. Их получение значительно облегчит перемещение по карте. А, собрав Шляпу адмирала, вы сможете внезапно появляться и исчезать, захватывая что-то под носом у врагов – ценнейшая возможность в партизанской войне! Как вы вскоре увидите, преимущество врагов не только в силе и численности армии, но и в том, что у них есть Вызов корабля, а у кое-кого еще и хождение по воде (заклинание или артефакт – пока не знаю). Также нужно выяснить расположение палаток ключников и посетить их. Затем надо узнать, где лежат артефакты, дающие возможность летать (вам необходимо заполучить Полет или Дверь измерений, так как к некоторым вражеским городам без них не попасть, а условия победы - стандартные). Крайне важно постараться взять их раньше врагов. Удобнее всего сначала взять Сферу уязвимости, а потом уже с ней Шляпу волшебника или Том магии воздуха.
Еще важный вопрос: где и как взять войска? Обычное их накопление в своих городах в любой день может прервать захват городов врагом. Поэтому нужно освобождать героев из тюрем: у них довольно большие армии. Если у вас будет возможность, наймите героя-некроманта, прокачайте Чародейство и соберите Плащ короля нежити: с таким количеством «мяса» собрать легионы личей не составит труда. И тогда карта станет «piece of cake» (пироженкой), как говорят англичане. Но до этого вам придется изрядно напрягаться.
Также постоянно заглядывайте в таверну: HD-мод позволит удобно «откопать» побитых вражеских героев с полезными для вас навыками.
И чем дальше, тем важнее регулярно отдавать все «лишние» артефакты второстепенным героям: у меня раза 4 наступало заполнение рюкзака, и порой приходилось срочно мчаться навстречу, чтобы главный герой смог «переодеться на ночь».
О моем прохождении
Мне захотелось сыграть за эльфов (Зеленый), и это оказалось не лучшим выбором. К счастью, я всё же смог пройти.
Главной героиней является следопыт Anna Foscari со специализацией по снайперам - пожалуй, это единственный бонус, которым автор наделил Зеленого игрока. Также у нее изначально есть все нужные вторичные навыки (привет «007 chases Dr No» с его «угадайкой» и «лотереей»).
Поначалу пришлось долго топтаться у родного Оплота, где почти ничего нет и заняться нечем, но впереди было грозное препятствие: гидры хаоса, и побить их без серьезных потерь не удавалось. Ждать и копить войска можно, но недолго: количество гидр тоже увеличивается еженедельно.
Дальше, пройдя через голубой двусторонний монолит, я удачно освободил из тюрьмы Luca Brazzi с весьма приличным войском. Его отряды Anna взяла себе и использовала как основные силы еще долгое время.
Захваченный мной второй Оплот у меня на следующий день отнял Синий.
Вообще, мне раза 3 очень хотелось слиться (когда враги захватили мой родной Оплот, а у меня оставалось лишь 2 города других рас, потом — когда я увидел, что Бирюзовый взял Шляпу волшебника и пользуется Дверью измерений), но я всё же проявил настойчивость, и не зря.
Удачным решением стал проход через односторонний монолит на север к Башне Синего Council Palace: город я захватил, Councillor 7, бегавшего рядом, побил, и переправил к этой Башне двух второстепенных героев. Благодаря вуалям тьмы этот район долгое время (до самого конца игры) оставался в безопасности. Правда, были острые моменты с внезапной высадкой врагов, но в первый раз враг, захватив лесопилки, сразу убрался назад, а во второй перезагрузка помогла избежать этой проблемы, а позже на берегу я вырыл ямки, чтобы враг не смог высадиться из лодки.
Захват Сопряжения Villa Capella дал мне выход «на большую воду» и долгожданную свободу действий.
Шляпу капитана искать не пришлось: я заполучил ее, побив одну врагиню.
На 5-4-4
исчез Оранжевый, а на следующий день –
Коричневый. Это моя заслуга.
На 6-м месяце мне удалось откопать в таверне побитую мной перед этим врагиню Councillor 7 с отличными навыками и артефактами (среди которых Плащ короля нежити). Она не стала ведущим полководцем, но сильно помогла в передаче войск и заклинаний.
Немного позже я побил di Stefano и тоже смог откопать его в таверне. У него оказался навык Чародейства! После снабжения его артефактами он стал сильнее Анны, и я назначил его главным героем-воином. Я отправил его поднимать личей, в чем он скоро преуспел. Так я стал подниматься с колен.
Поскольку у меня есть Башня, я откопал в таверне Дракона и превратил магов в чародеев. А после захвата Замков арбалетчики стали снайперами, а монахи — чародеями.
На 7-3-4 я побил последнего слабого героя Бирюзового, и
Бирюзовый исчез.
На 7-4-4
Пурпурный исчез с карты. В этот же день Анна побила 2 героев Синего, и
Синий тоже исчез с карты.
Ровно на 8-1-1 (это не специально) я побил John XXIII и захватил Замок Avignon.
Тут же меня поздравили с победой.
Итог: 197 дней, 494 очка. Грааль был откопан и установлен, все города, включая нейтральные, захвачены.
Кстати, с Граалем вышло интересно: Бирюзовый выяснил, где примерно он лежит, и стал копать. Сделал 6 ямок, а потом я ему помешал. И оказалось, что следующая ямка как раз дает Грааль!
Резюме: хоть карта и не идеальна, но ярких эмоций и удовольствия при прохождении я получил немало. Самой впечатляющей была мощь многотысячной армии личей. Причем, хотя для двух последних боев я вынужден был объединить всех личей в один стек, численного переполнения, которого я боялся, не произошло. А было их 117329 (сто семнадцать тысяч триста двадцать девять)!
Буду рекомендовать разместить карту в крупнейших онлайн-коллекциях.
Если вы возьметесь проходить карту, и особенно за одну из 3 других сторон, напишите: что у вас получилось?