Еще немного прессы выложенной вкратце на ниваловском сайте. Полные версии естественно читать в соответствующих журналах.
HoMM, sweet HoMMТяжело нагруженный состав, натужно скрежеща колесами и разбрасывая снопы искр, гасил инерцию, подкатывая к запруженному народом полустанку. В последний раз громыхнули колеса, белые клубы пара окутали стремительные обводы хромированного локомотива, лизнули выбитую на борту надпись "Нивал" и унеслись вдаль, влекомые ветром. Бесчисленная вереница теплушек и открытых грузовых платформ, наткнувшись на неподвижную тушу локомотива, прогрохотала автосцепами и, наконец, остановилась. Многоголосый рев неведомых чудовищ эхом пронесся над составом, собравшиеся на перроне люди инстинктивно отпрянули назад, спавший на одной из платформ грифон проснулся, поднял голову и с любопытством осмотрел разношерстную толпу. Пятые "Герои" прибыли на станцию "Открытое бета-тестирование" точно по расписанию.
Всем, кому не хватило коннекта, чтобы вытянуть немаленькую бету из недр интернета хочу сказать следующее. Друзья, перестаньте строить предположения и гадать о том, какими будут НоММ 5. Очистьте свое сознание, выскребите из мозга все, что вы себе напридумывали и намечтали за то время, пока игра находилась в разработке. Так вам легче будет справиться с тем потрясением, которое вас ждет. Речь сейчас не о графической оболочке, хотя и там есть от чего выпучить глаза и лишиться дара речи. Я говорю вам о внутренней механике боя и логике развития героев.
Поначалу кажется, что это и не "Герои" вовсе, кажется, что "Нивал" перелопатил всю внутреннюю структуру игры и выдал на-гора что-то совершенно новое. Однако после десятка дуэлей и нескольких партий на большой карте, вдруг ловишь себя на мысли, что практически все знакомо. Игровая механика тщательно сохранена, но оформлена и подана так, что просто не понятно, как можно было сделать четыре части и не реализовать такие, на первый взгляд, очевидные вещи. Удивительно, как NWC не догадалась добавить в интерфейс элемент, показывающий, в какой последовательности будут ходить создания. А ведь это сразу изменяет образ действий игрока, позволяя планировать многоходовые комбинации почти как в шахматах. Правда, чистых шахмат не получится. Как и прежде, мораль созданий и действия игрока влияют на очередность ходов. Любые перестановки немедленно отображаются на панели, и игрок сразу может подкорректировать план действий. Вообще, надо заметить, что "Нивал" склонен к отображению только полезной информации. Даже традиционная подсказка выглядит не как в четвертой части: "Отряд атакует с силой 17-38", а вполне конкретно: "Будет нанесен урон 12-19, предполагаемые потери: 1-2 существа". Вернемся, однако, к нововведениям.
Полный текст статьи читайте в журнале «Навигатор игрового мира» №2’2006
НА КОВЕР! HEROES OF MIGHT AND MAGIC VПопасть на обложку «PC ИГР» суждено далеко не каждому проекту. Конкуренция ведь нешуточная: за год выходит всего двенадцать номеров, а сколько появляется игр за тот же период никто и не считал - сбиться можно. Даже стопудовых хитов нарождается в несколько раз больше. Осознай важность момента: стратегия Heroes of Might and Magic V оккупировала нашу обложку уже во второй раз, причем релиз игры еще не состоялся.
Такое внимание к пятым «Героям» вполне объяснимо - слишком много они значат для нас (да и для тебя наверняка тоже). Это и главный релиз в жанре пошаговых стратегий, который уже давно ни жив, ни мертв, и надежда на возрождение великой и по-настоящему любимой в нашей стране серии, и самый громкий российский проект, в конце концов. И нам, едва ли не больше, чем самому «Нивалу», нужна только победа, то бишь идеальная игра, а уж за ценой мы не постоим.
Впрочем, довольно разглагольствований. Повод для написания этого материала более чем достойный - разработчики наконец-то показали свою игру, что называется, лицом. К черту досужие домыслы, нелепые предположения, вопросы, на которые нет ответа. Теперь все точки над У расставлены, мы точно знаем, что представляет собой проект.
Но прежде чем перейти к делу - важное замечание. Так уж случилось, что игру отправились смотреть два корреспондента. Первый надолго пропал в мире пятых «Героев», а когда вынырнул из него, ни о чем кроме тамошних красот говорить не мог. Его впечатления ты найдешь во второй части нашей «Темы номера». Я же постарался не обращать внимания на сказочные пейзажи (легко сказать, трудно сделать), а сосредоточился на особенностях игрового процесса. Графику уже воспевали не раз и не два, да и скриншотов мы наснимали предостаточно - ты можешь увидеть все своими глазами. Для любого поклонника стратегических проектов тонкости геймплея гораздо важнее внешнего вида игры. О них и пойдет речь!
Полный текст статьи читайте в журнале PC Игры №3 2006
Грядет пятая серия Heroes of Might and Magic. Все догадки насчет замков позади, состав сторон утвержден и обжалованию не подлежит. Многие обитатели Асхана - наши старые знакомцы, и в связи с этим хочется оглянуться и бросить взгляд на верных юнитов, что сражались и умирали во славу своих героев на протяжении всей серии. В статье мы рассматриваем лишь тех существ, которые присутствовали во всех предыдущих частях, и приводим их изображение из Heroes of Might and Magic V (если таковое есть, конечно). Чтобы вам легче было разобраться, о какой части идет речь, мы используем названия миров. Действие первой и второй серии «Героев» разворачивалось в Энроте, третьей - в Антагариче (и королевстве Эратия), а четвертой части - в Аксеоте.
КрестьянинНеказистый мужичок с вилами - традиционно слабейший воин в игре, все параметры которого в первой части были равны единичке. В Энроте обитал в рыцарских замках и помогал одерживать первые победы. В Эратии места для крестьян в городах не нашлось, и лишь некромант, умевший каждого задохлика превращать в полноценный скелет, радовался найденному поселению крестьян. А вот в Аксеоте крестьяне, снова бездомные, стали более "мясистыми", и в сотенных количествах могли заколоть и дракона! Кроме того, они платили налоги, и их желание влиться в ряды подданных всячески приветсвовалось полководцем.
Фея«Бабочки», как их зовут за характерные крылья, были очень хрупким юнитом, полезным на всех этапах игры благодаря безответному удару. В Энроте феи жили в замке колдуний и населяли многочисленные полевые жилища, которых было аж два типа. На Антагариче, где их приютили элементалисты, они стали единственной армией первого уровня, способной уничтожать крупные отряды медленных пешеходов. В Аксеоте феи снова поселились с эльфами, став главной силой замка в начале игры, и по-прежнему могли без потерь извести армии «тормозов», а если соратники покрывали поле боя зыбучими песками, то вообще любую пехоту, вплоть до мегадракона.
КентаврПушечное мясо первого уровня, кентавры постоянно «переезжали». В Энроте кентавры-лучники были единственными стрелками в замке чернокнижников и ударной силой на первой неделе. На Антагариче они прижились у эльфов, сражались копьями и были первоклассной пехотой, полезной в течение всей игры. В полевых сражениях закрывали своими телами эльфов, а при штурмах отвлекали на себя огонь башен, спасая худосочный стрелковый отряд. А в Аксеоте кентавров с распростертыми объятиями приняли варвары. Там они научились метать, пусть недалеко, свои копья.
Полную версию статьи читайте в №4-2006 журнала "Страна Игр".