Дикая ОрдаГосударство:Орда
Власть:условная монархия
Правитель:Великий Хан
Божество:Брэаг
Строй:патриархат
Мировоззрение:нейтрально-злое
Символы:Двойная секира,Бычий череп,Клык,Вепрь,Гарпия
Цвета:
коричневый,
красныйжелтый,
серый,
черныйДипломатия:союз:нет
мир:темные эльфы,демоны
война:архониды,элементали
ненависть:маги
Герои:Варвар
Шаман
Особое умение:Ярость предков-у существ ордынцев существует шкала ярости которая хаотично меняется в зависимости от успеха или неудачи в бою.Когда ярость возрастает до предела юниты впадают в безумие,их параметры увеличиваются(особенно атака,урон,инициатива,скорость)и они пытаются уничтожит все вокруг,если рядом нет врагов,то нападают на собственных союзников,именно поэтому нельзя допустить чрезмерно высокой ярости в не очень продолжительной схватке.
Родная школа магии:Хаос,Призыв
Особое строение:Страж предков
Войска:1.Гоблины- Гоблинские лучники - Гоблины-шаманы
2.Гарпии- Царицы гарпий - Гарпии-ведьмы
3.Варвары - Берсерки - Мясники
4.Шаманы - Верховные шаманы - Жрецы предков
5.Кочевники - Мародеры - Дикие всадники
6.Виверны - Дикие виверны - Ядовитые твари
7.Огры - Циклопы - Тролли
8.Чудища - Бегемоты - Вендиго
Комментарии:единственная раса,в которой практически невозможно избрать другую тактику,кроме как брать числом и натиском,а не тактическими хитростями.Ярость предков очень опасна в руках неумелого героя и может привести к братоубийству в отрядах,но при умелом управлении ей можно буквально сжечь огнем войны вражеские армии.Главный противник орков-Оазис,легко выносится так же,как и побеждает.Подавление магов и стрелков является очень важным атрибутом ордынцев,однако и в ближнем бою они превосходны.Главный недостаток-отсутствие вменяемой защиты у большинства юнитов компенсируется высоким здоровьем.
Стрелки(ул.гоблины,шаманы и ул-я,циклопы)прекрасно подходят и для рукопашной,но конечно круче пехотинцы орды.Ударные войска-варвары,кочевники,виверны и гарпии обладают высокой скоростью и инициативой,а в ярости способны на настоящий геноцид.Юниты поддержки-огры,тролли и чудища медлительны,но очень опасны вблизи(напр.чудища пожирают отряды врагов,тролли постоянно регенерируются и ослабляют ударами).Чародеи-альтапгрейд гоблинов,шаманы и вендиго в основном атакуют заклинаниями,а жрец предков призывает Дух Предков,сильный летающий юнит,увеличивающий рост ярости.[u]
Добавлено через 5 часов 3 минуты Ночное БратствоГосударство:Темные земли
Власть:монархия
Правитель:Королева
Божество:Черная Королева
Строй:матриархат
Мировоззрение:злое
Символы:Паук,Глаз,Женская маска,Тень,Полнолуние
Цвета:
фиолетовый,
красный,
черный,
серый,
синийДипломатия:союз:нежить
мир:варвары,гидранты
война:люди,гномы
ненависть:эльфы
Герои:Убийца
Чернокнижник
Особое умение:Пожирание душ-умение,которое направлено на вражеский отряд,при этом тот при смерти дает ману.Данный эффект не действует на темных эльфов и нежить,а также механизмы.Кроме того пожирание забирает 3/4 инициативы героя,но он способен усилить тем самым любое заклинание,выпивая спектральную энергию врагов.Враги,подвергшиеся такому эффекту могут просто погибать,подобно действию чумы.Такие юниты становятся уязвимы ко всем атакам и заклинаниям.Канал открытый героем теней для подпитки магической силы прекращает действовать при гибели отряда-жертвы.Союзники,на которых можно также перекинуть действие канала,восстанавливают свои жизни и воскрешаются.Кол-во открытых каналов душ зависит от величины уровня героя(максимум 4 канала).Есть и недостаток в этом умении-открывание канала душ забирает всю ману героя,но при смерти он получает усиленные заклинания и получает свою ману назад,однако во время пожирания душ он не может использовать магию,только физ.урон.Когда жертва погибнет,герой,усилив свои заклинания ,больше не получает выгоды,поэтому нужно снова открыть канал душ,но лучше уже поставить его на свои отряды,тогда те будут воскрешаться,а чародеи восстанавливать ману.
Родная школа магии:Тьма,Хаос
Особое строение:Кровавый Фонтан
Войска:1.Разбойники - Убийцы - Невидимки
2.Бестии - Тени - Фурии
3.Оборотни - Короли-оборотни - Верфольфы
4.Ведьмы - Верховные ведьмы - Колдуньи
5.Волчьи всадники - Кавалерия теней - Темные всадники
6.Гигантские пауки - Черные вдовы - Королевы пауков
7.Мантикоры - Химеры -Скорпикоры
8.Темные драконы-Черные драконы-Красные драконы
Комментарии:раса,игра за которую в противоположность оркам,подразумевает сильную тактическую сторону и избежание нанесения врагами прямого урона,который армия теней выдерживает доольно слабо.Все юниты направлены на атаку,у всех высокая инициатива и скорость,превосходное нападение и слабая защита и не самое высокое здоровье.Хотя пожирание душ сразу компенсирует несколько недостатков темных эльфов и доказывает,что и хилыми малявками можно разорвать в клочья армии гномов и прочих тяжеловесов.Выше упомянутый канал душ действительно является главным козырем теней.Другое дело-если взять всего одно спец.умение в магии ТЬмы,все юниты получат вампиризм,хоть и не такой сильный,как у настоящих вампиров
Стрелки(убийцы,ведьмы и черные вдовы)очень сильны издалека,но вблизи заметно слабеют,ударные войска(бестии,волчьи всадники,мантикоры и драконы)практически созданы для мгновенных атак.В качестве поддержки(инициатива пониже)служат оборотни и пауки.Колдуны темных эльфов-ведьмы и верфольфы благодаря инициатива успевают наложить заклинания быстрей остальных магов.