Мультиплеер[L]: "Остров друида REMASTERED" - Небо/codenameray - Страница 2 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

КАРТЫ для Heroes of Might and Magic 5: "Повелители Орды" Все темы данного раздела должны называться в следующем формате:
ТИП[РАЗМЕР]: "НАЗВАНИЕ РУС" - АВТОР,
где
ТИП - тип карты (Может иметь значения: Сценарий, Мультиплеер, Кампания);
РАЗМЕР - размер карты (Может иметь значения: T, S, M, L, XL);
НАЗВАНИЕ РУС - полное название карты на русском;
АВТОР - имя или никнейм автора карты;

Размеры карт:
T = Tiny 72x72
S = Small 96x96
M = Medium 136x136
L = Large 176x176
XL = Extra Large 216x216
H = Huge 256x256
I = Impossible 320x320

Тема с картой должна быть оформлена по следующему образцу.

Ответ
Страница 2 из 6
 
Опции темы
#16
Старый 23.05.2011, 13:31
  #16
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
По умолчанию
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

К посту 14: тоже заметил пассивность демонов и орков. Я решил их не трогать, пока не возьму на своей территории всё, что мне надо. Итог: я 28 уровня с комплектом лучника и 100 мастерами, но врагов я в глаза ещё не видел. Заново пока начинать не буду, допройду так.
P.S. Может, на эльфийской территории поставить нейтральных орков и демонов, хотя бы чуть-чуть? Просто чтобы можно было заранее выбрать заклятых.
P.P.S. В некоторых местах нейтралы на шахтах не дают пройти по дороге, что немного напрягает. Может, их как-нибудь пододвинуть?
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#17
Старый 23.05.2011, 15:40
  #17
^
codenameray
 
Аватар для codenameray
📖
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
По умолчанию
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

antonag07сделал снова возможность выбора героев\стартовых бонусов - больше ничего не менял , хотя с текстами не мешало бы провести серьезную правку на предмет орфографии и пунктуации ( ты этот файл можешь потом перезалить в свое сообщение )

Спасибо большое, теперь буду отталкиваться уже от этой версии.

Добавлено через 18 минут
MentК посту 14: тоже заметил пассивность демонов и орков. Я решил их не трогать, пока не возьму на своей территории всё, что мне надо. Итог: я 28 уровня с комплектом лучника и 100 мастерами, но врагов я в глаза ещё не видел. Заново пока начинать не буду, допройду так.
P.S. Может, на эльфийской территории поставить нейтральных орков и демонов, хотя бы чуть-чуть? Просто чтобы можно было заранее выбрать заклятых.
P.P.S. В некоторых местах нейтралы на шахтах не дают пройти по дороге, что немного напрягает. Может, их как-нибудь пододвинуть?

Большего всего тупят орки. Не знаю чего комп за них ждёт, но территорию он отвоёвывает очень нехотя.
Демоны играют очень хорошо. Сегодня, пока играл за орков, наблюдал за ними. Все три замка они у себя отвоевали и практически зачистили свою территорию. К концу второго месяца были самой многочисленной фракцией и уже собрались плыть на мой берег. Кстати, по ходу игры они ещё отбились от атаки эльфа на их территории. Хотя атаковать других они не очень спешат.
Самый агрессивный, как я уже писал, это эльф. Он сразу ломится к другим на территорию и не брезгует подходить под самый замок. С одной стороны это хорошо, с другой стороны, если его так пару раз разбить, он всё так же будет сидеть у себя на острове и копить армию для следующей атаки, но замки по прежнему будет игнорировать. То есть в перспективе, его можно легко победить войной на истощение, отбив пару его рашей.
Хотя, когда сегодня его разбил демон, самая большая армия и самый сильный герой, если верить слухам в таверне, всё равно были эльфиские.

Я сейчас думаю о том, чтобы открыть в горах по направлению к эльфийским замкам проходы и поставить там верфи. То есть, выхода с острова будет три, а не один. Это будет стимулировать компьютер вести себя более в соответствии с сюжетной линией и захватывать замки своей фракции и может быть, отобъёт у него склонность к рашу.
Односторонни порталы я думаю при этом удалить.
В общем, сегодня попробую - если идея будет удачной, воплощу её в жизнь.

Насчёт орков и демонов на эльфиской территории...
Ну можно в принципе, хотя какие могут быть орки, тем более демоны на самом острове, который для них неприступный. Разве что может поставлю парочку где-то в районе того замка, что слева. Да и жирно довольно вот так, заранее, позволить эльфам выбрать заклятых. Эльфы, как оаказалось, довольно таки сильные ребята.


А на счёт нейтралов...
Можно и передвинуть, хотя у Эльфов довольно тесно - остров маленький и особо не разгуляешься. Да и вокруг остальных замков не много территории.
Кроме того такие монстры выполняют сразу две задачи - и дорогу перекрывают, и к шахте не пускают.
Но я посмотрю, может найду действительно какие-то серьёзные проблемы с этим.
Как раз вчера, за орков, я сделал пару таких рокировок, чтобы в начале игры игрок долго не простаивал без дела перед сильными монстрами у себя на пути.
codenameray вне форума
Ответить с цитированием
#18
Старый 23.05.2011, 15:55
  #18
^
asseco
📖
Регистрация: 16.07.2010
Сообщения: 183
Регистрация: 16.07.2010
Сообщения: 183
По умолчанию
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

Я всё время за эльфов играл. Так Орки досаждали очень сильно. Они всегда лезли через порталы, демоны наоборот к тому времени уже были захвачены орками. Собственно у меня орки сперва разбивали демонов, а потом лезли на остров, как и по сценарию читается.
На острове, для "заклятых" орков и демонов не надо сажать, а то совсем легко будет.
asseco вне форума
Ответить с цитированием
#19
Старый 23.05.2011, 16:06
  #19
^
codenameray
 
Аватар для codenameray
📖
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
По умолчанию
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

Ок, учтём. Ценная информация - а то я уже думал орки совсем - тю-тю.

PS - кстати, насчёт порталов.
Это ещё один повод открыть по проходу со стороны эльфийских замков, а порталы убрать, т.к. если орки или демоны захватывают эльфийские города раньше эльфов или отбивают их, они потом через портал оказываются сразу под "столицей" эльфов на острове.
Это не камильфо, я считаю.
codenameray вне форума
Ответить с цитированием
#20
Старый 23.05.2011, 21:24
  #20
^
asseco
📖
Регистрация: 16.07.2010
Сообщения: 183
Регистрация: 16.07.2010
Сообщения: 183
По умолчанию
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

Наоборот, это и держит в напряжении. Необходимо иметь достаточно сильного героя на острове. Если портала не будет, то отлавливать орков в море не представляет труда. А без портала будет скучно: развил двух героев и круши нечесть на их землях, не думая о своих.
Да ещё заметил: орки те два города не захватывают, они стремятся к главному - на острове.
asseco вне форума
Ответить с цитированием
#21
Старый 23.05.2011, 21:55
  #21
^
vadim_t
📖
Регистрация: 14.06.2010
Адрес: Симферополь, Россия
Сообщения: 447
Регистрация: 14.06.2010
Адрес: Симферополь, Россия
Сообщения: 447
По умолчанию
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

Кстати, еще в первой версии (я играл за эльфов и без мода АИ), орки первым делом разобрались с демонами, - пока я зачищал остров и готовил героя... Кстати, я, как и комп, остальные эльфийские замки брать не стал,а сразу поплыл "в гости" к оркам. Так что комп действует логично.. Думаю, стоит облегчить эльфам путь к замкам за счет двухсторонних порталов - иначе теряется смысл их завоевывать: пока обогнешь остров, да пока отстроишься, противник спать не будет...
vadim_t вне форума
Ответить с цитированием
#22
Старый 23.05.2011, 23:39
  #22
^
codenameray
 
Аватар для codenameray
📖
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
Стрелка
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

Не знаю, обрадую я вас или разочарую, но новости такие...
Играл сегодня за эльфов, сложноть ветеран. Заметил что за эльфов играть легче всего, т.к. территория у них маленькая, всё очень компактно и соответственно, за меньшее количество времени, можно успеть сделать намного больше. В итоге результативность хода у эльфов выше, чем у всех остальных, потому что другим, кроме всего прочего, приходится пробегать немалые дистанции.
Кроме того за них проще всего зачищать карту, благодаря их стрелкам. За всё время игры за три стороны, меньше всего потерь, по ходу продвижения вперёд, у меня было за эльфов.

В итоге, я пришёл к тому, что количество и качество монстров на острове нужно изменить, что я и сделал. В результате выросло количество большинства монстров, а некоторые были заменены на монстров более высокого уровня.
Всё было сделано без фанатизма и в общем играть за эльфа теперь не легче, чем за всех остальных. Компьютеру все эти изменения оказались что в лоб, что по лбу - он как рашил так и рашит, но лично мне, как игроку, последний вариант расстановки юнитов бльше понравился. Напомню, я играю на "ветеране". Думаю, на "войне" раньше всё было ещё проще.

Второе существенное изенение заключается в том, что вместо одной верфи у эльфов их теперь две. Где они расположены, вы сами узнаете, но старую верфь я удалил. Таким образом я чуть-чуть задержал эльфа-компьютера и указал ему направление на свободные города. Вроде сработало.
Порталы я пока не трогал, они так и остались односторонними и в тех же местах. Не знаю, правильно ли я сделал или нет. Изначально я их поставил для того, чтобы у эльфов была возможность быстро переправлять караваны в свою столицу, но с нынешним расположением верфей порталы уже не так и нужны. Посмотрим.

Кстати, вы мне скажите - порталы вообще свою функцию выполняют, т.е через них проходят караваны? Если нет, то они нафиг не нужны.

Ну и в третьих, чисто случайно нашёл серьёзную проблемку - у орков не работал мост, то есть был непроходим. Я так и не понял почему, в редакторе много раз его проверял на проходимость и никакой блокировки там не было. Возможно мешали камни под мостом, которые я удалил. теперь всё ок.

В первом посте сделал ремарку, чтобы качали эту версию, так как она последняя и на сегодня самая, в лучшую сторону, переосмысленная.
Вложения
Тип файла: zip Island of Druid.zip (263.8 Кбайт, 162 просмотров)
codenameray вне форума
Ответить с цитированием
#23
Старый 23.05.2011, 23:47
  #23
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
По умолчанию
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

Кстати, вы мне скажите - порталы вообще свою функцию выполняют, т.е через них проходят караваны? Если нет, то они нафиг не нужны.
Проходят, всё верно.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#24
Старый 04.06.2011, 00:06
  #24
^
codenameray
 
Аватар для codenameray
📖
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
Восклицание
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

ВНИМАНИЕ!
Большое обновление!

Дорогие друзья, со времени последнего обновления я по мере возможности всё время занимался картой и это хочу поделится с вами плодами своих трудов.
В этот раз обновление действительно существенное. не буду зарекаться на счёт того, что это последнее обновление, ибо всегда так кажется, но дело к этому идёт.
карта несколько раз была пройдена мной за все стороны на сложности "ветеран". Были отловлены некоторые мелки технические проблемы, например некоторые монстры\ресурсы местами были в красной зоне, местами была обнаружена непроходимость. Всё это исправлено. Был существенно переосмыслен балланс. Именно в нём кроется существенная часть изменений.
Попробую вкратце описать изменения этой версии:

- очень много внимания было уделено параметру монстров friendly\hostile\wild, который отвечает за настроение монстра и желание присоеденится к герои. т.к. большинство монстров на вашей территории вначале будет из вашей фракции, отмечалась большая лотерея с рандомом. Другими словами, к вам внезапно могло присоеденится 66 друидов или 50 лучников. А могло и не присоеденится. Это в свою очередь существенно влияло на балланс. Сейчас рандом строго ограничен, а кол-во монстров, которые могут присоеденится взято под контроль и примерно равно для всех фракций.

- кол-во построек в городах, которые необходимо захватить было пересмотрено и изменено в соответствии с тем, к какому времени эти города могут быть захвачены игроком. иными словами если у одного игрока есть возможность захватить замок раньше, а у другого позже, то замок последнего изначально будет с большим кол-вом уже построеных зданий.
Так же были подкорректированы гарнизоны в замках.

- кол-во золотых шахт было пересмотрено и изменено в соответствии с баллансовыми соображениями. Теперь, если все три фракции полностью зачистили свои территории и контролируют их, они получают примерно равное кол-во золота. Определённый рандом присутствует, т.к. кто-то может получить дополнительный, незапланированный на карте бэг с золотом +1к, либо у когото в заброшенной шахте может оказаться золото, но в общем балланс соблюден.

- инферно и эльфам было добавлено ещё несколько внешних строений для найма юнитов.

- одно из самых главных изменений в этой версии:
на карте появилась слеза Асхи. Однако её расположение было так предусмотрено, что найти её могут только орки.
Это обусловлено тем, что у орков всего два города, вместо трёх. Как показала практика дополнительные золотые шахты и внешние строения для найма не могут полностью компенсировать отсутствие третьего города. Именно поэтому у орков теперь есть возможность найти слезу Асхи, тем самым это выравнивает балланс и вносит большое разнообразия в игру.

- у инферно и орков появились юниты-телохранители. Они присоеденяются к герою в самом начале игры, не пропустите их! У инферно это "Архидемон", а у орков бригада "Вожаков". Это было сделано для более быстрого и лёгкого старта, т.к. монстры на карте сложные.
У эльфов нет телохранителей.

- ключевым монстрам на карте наконец-то была прописана речь.
Огромное спасибо Ment за то, что потратил время и грамотно написал скрипты.

Это основные изменения. Кроме того, кое-где я изменил кол-во или позицию монстров, чтобы не было такого, что на пути героя сначала стоит сильный юнит, а затем более слабый. местами такое было и в начале игры мешало, т.к. иногда приходилось пропускать несколько ходов, чтобы накопить армию и избежать лишних потерь.
Теперь карта стала более динамичной.

Кстати, на карте оказывается таки работает туман, просто если открыть туман войны его не видно, но когда герой приплывает в место с туманом, то он есть. Если помните, в первом посте, я жаловался на то, что этот эффект не сработал.

Следующая большая цель для карты, сделать её мультиплеерной.
Если кто-нибудь знает как это сделать, пожалуйста, напишите мне или сделайте сами и выложите.
Именно в том виде, в котором эта карта есть сейчас она больше подходит именно для мультиплеера, т.к. карта интересная, а компьютер в любом случае тупит и не использует большинство тактических ходов\возможностей\преимуществ.
Было бы очень здорово играть в эту карту именно с живыми людьми.

В архив с картой я так же засунул мод, с которым играю в эту карту.
Это мод на улучшение АИ для компьютера, чтобы он чаще брал нужные скиллы и чаще ими пользовался.
Так же советую мод на смену внешнего вида энтов, на модель из бэты и мод на разлочивание героев из кампании.

Карта тестировалась на сложности "ветеран". Я подгонял всё именно под эту сложность, так что не говорите что играть легко, если играете на "войне".

Всем спасибо! !
Жду ваши комментарии.
Вложения
Тип файла: zip Island of Druid.zip (325.7 Кбайт, 332 просмотров)
codenameray вне форума
Ответить с цитированием
#25
Старый 10.06.2011, 21:37
  #25
^
codenameray
 
Аватар для codenameray
📖
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
По умолчанию
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

Раз только начал, то требовать что-то ещё рано. У меня впечатление от карты менялось с каждым новым её прохождением.

Конкретно по ртути - а не будет ли оркам жирно получить столько ништяков на старте? Ртутная шахта сознательно была отодвинута подальше, чтобы как то контроллировать кол-во циклопов, в которых можно выйти уже на первой неделе.
Подсказка: строй склад и будет тебе ртуть.

Насчёт перенасыщенности - лучше перебдить чем недобдить.
А если серьёзно, кол-во монстров высокое потому, что игроки сразу начинают с развитыми городами, плюс есть много внешних строений для найма. Если бы монстров было меньше, карта бы зачищалась слишком быстро.

Добавлено через 3 минуты
Кстати, из всех трёх фракций, старт за орков самый сложный. Будь готов отбиваться от демонов где то к концу третьей недели. Однако, в перспективе, на поздних этапах игры за орков играть легче всего.
Вообще я эту карту по несколько раз проходил за все три стороны, просто за кого-то играть легче, а за когото сложнее.
codenameray вне форума
Ответить с цитированием
#26
Старый 11.06.2011, 01:02
  #26
^
codenameray
 
Аватар для codenameray
📖
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
По умолчанию
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

Могу только сказать, что ты видимо про, поскольку к концу третьей недели я обычно 17-18 уровня.
Кстати, прирост циклопов +10 возможен только при полностью раскачанных 2-х замках, в том случае если кроме них захвачены все 4 внешних жилища, разбросанных по всей территории. Если этих результатов ты добиваешься к концу третьей недели, то я снимаю шляпу.
Например, я к этому же времени успеваю отбить только одно (максимум2) из 4 жилищ и мой прирост циклопов составляет +4.
Кстати, ко мне обычно к этому времени прибегает очень злой герой инферно 22 лвл, бой с которым надолго отбивает возможность хвастаться большой армией.
Вообще, не понимаю - на что ты жалуешься? Вроде как, пишешь что играть легко, а ртуть требуешь. Вот тебе и ограничивающее твой невероятный скилл условие.

Насчёт большого кол-ва внешних жилищ.
У орков их очень много, потому что у них нет третьего замка. Это компенсация за него. У других их меньше, но тоже достаточно.
Карта не маленькая, у каждой фракции есть два пути для нападения, по сюжету битвы масштабные, так что армии будут большие.
Насчёт
Skull бегать с легионами в армии
не понял, потому что этих легионов ни разу не видел. Было дело, как то раз накопил 1k гоблинов ближе к концу второго месяца... Но если не любишь большие армии, может быть эта карта просто не для тебя.

В любом случае, я сейчас в отъезде по работе, о чём писал в предыдущих постах. В течении месяца-полтора никакие изменения я в карту вносить не смогу.
Надеюсь, за это время по карте кто нибудь ещё отпишется, потому как по замечаниям только одного человека, менять что-то в карте у меня особого желания нет.
codenameray вне форума
Ответить с цитированием
#27
Старый 11.06.2011, 19:32
  #27
^
codenameray
 
Аватар для codenameray
📖
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
По умолчанию
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

Приеду - будем думать что и как изменить.
Сейчас не могу при всём желании. Может за это время как раз ещё пару предложений поступит.


И кстати, ещё раз говорю - карта задумывалась как масштабное побоище, с большими армиями и крутыми героями, так что не нужно удивляться большим приростам.

Добавлено через 8 часов 20 минут
Кстати, такой вопрос - я что-то так и не понял, внешние жилища ещё и в замках прирост увеличивают, кроме того, что в них можно нанимать? Интересует насколько и как?
codenameray вне форума
Ответить с цитированием
#28
Старый 11.06.2011, 19:40
  #28
^
Azrail
 
Аватар для Azrail
📖
Регистрация: 14.03.2010
Сообщения: 45
Регистрация: 14.03.2010
Сообщения: 45
По умолчанию
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

За каждый вид монстра во внешнем жилище +1 к приросту соответствующего в Замке по моему. То есть если стоят снаружи лачуги гоблинов, то в замке +1 прирост гоблинов, если застава с несколькими монстрами, то +1 каждого такого же вида в Замке.
Azrail вне форума
Ответить с цитированием
#29
Старый 11.06.2011, 19:56
  #29
^
codenameray
 
Аватар для codenameray
📖
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
Регистрация: 28.04.2011
Адрес: Одесса
Сообщения: 202
По умолчанию
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

Что-то не вяжется.
У меня есть полностью прокачанный замок и 4 заставы Орков (там где можно нанимать циклопов). В замке прирост циклопов +7.
Какой стандартный прирост циклопов в полностью раскачанном замке? +6 кажется? Откуда тогда седьмой циклоп?
Или нет разницы, сколько таких застав? То есть одна она или десять - в город всё равно идёт +1?
codenameray вне форума
Ответить с цитированием
#30
Старый 11.06.2011, 20:03
  #30
^
antonag07
📖
Регистрация: 29.09.2008
Сообщения: 691
Регистрация: 29.09.2008
Сообщения: 691
По умолчанию
Re: [L] "Остров друида REMASTERED" - "Island of Druid REMASTERED"

арифметика простая - 2 циклопа за замок , 4 за внешние жилища ( по 1 за каждое жилище ) ; откуда еще один лишний ( 7-й) ? и тут , мне кажется , обошлось без колдовства - наверняка в этом городе построена Башня Хана ( 2+1(50%) +4=7)
antonag07 вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 2 из 6


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 09:10.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru