Прохождение авторских карт - Страница 10 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 10 из 255
 
Опции темы
#136
Старый 07.08.2015, 02:33
  #136
^
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
📖
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

MarmotУважаемый bolotnik! Огромное вам спасибище за такой подробнейший и толковый разбор карты Paragon! Писать отчеты порой даже тяжелее, чем проходить карты, особенно летом, такая лень одолевает. Вот я, наконец, дописал один отчет. Карты, что я прошел, несравнимо проще Paragon, но всё равно представляют интерес, по крайней мере, для любителей приключений и исследований. Paragon я слегка надкусывал, на 1-2-7 остановился; там самое начало проходится довольно гладко, а потом начинается "ужос" с редактором и лупой в руках. Но карта - шедевр, это я признаю!
я вас прекрасно понимаю, но именно поэтому в минусах карты я указал, что неоходимо открывать карту в редакторе для ее успешного прохождения...
на самом деле с лупой я играл джедай стори и емпайр оф ворлд 1 и 2, там вот так все запрятано, что жуть, а что еще хуже, так это то, что почти все спрятанное оно необходимо для дальнейшего прохождения...
а тут и подсказки, да и все прятки на видном и доступном месте)
кстати, приятные спрятанные сюрпризы мы обнаруживаем уже в самом начале игры...
после прохождения карты, я попробую написать руководство по битвам и плану прохождения карты..
на мой взгляд там есть несколько действительно сложных битв, и главная трудность заключается в темпе прохождения карты, т.е. необходимо максимально быстро разделаться с красным, фиолетовым, зеленым и коричневым.
Вот дальше уже там большее значение будет играть умение проводить битвы без потерь с минимальными на то затратами маны...
спасибо за благодарность, и что выражаете интерес к описанию авторских карт

Добавлено через 7 часов 53 минуты
veRОсновном на мой взгляд момент, время, скорость, по всей карте хранители вопросов в виде страж границе, каждая со своим временем, если алгоритм прохождения нарушен, то сообщение появиться, "время кончилось, Вы ни когда не сможете здесь пройти"...

Любители героев 3, должны оценить данную карту, всем удачи и терпения.
хоть я и любитель героев3, эту карту оцениваю как издевательство над игроками: не прошел и не собираюсь даже проходить..
карта конечно выполнена изумительно - бои что надо, НО
стражи прохода, требующие явиться до такого то срока - это отвратительно ужасно...
бежим сюда, открываем тут проход, потом бежим туда - только бы успеть до сего момента (при чем некоторые места успеваем открыть даже с неплохим запасом времени), а то кирдык...
понравился минимализм - нет всевозможного количества артефактов, нет избытков ресурсов или одной тропы с тучами вражин...
всего в меру, а с ресурсами это даже дополнительная сложность, при чем вполне уместная)
я считаю, что разместить стража прохода логичнее всего квестого, а ставить временных стражей - это чистое издевательство над игроками...
ну вот не успеваю я за х дней, прихожу на х+4 день, ну и что теперь, начинать заново? это же не гонка какая-нибудь, тут день +/- ничего не решит...
проходишь, проходишь, а потом оказывается, то 2-3 дней не хватило, и надо было не сворачивать в строну за чем-нибудь, а лететь к стражу...
bolotnik вне форума
Ответить с цитированием
#137
Старый 07.08.2015, 13:06
  #137
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

bolotnikхоть я и любитель героев3, эту карту оцениваю как издевательство над игроками...
стражи прохода, требующие явиться до такого то срока - это отвратительно ужасно...
я считаю, что разместить стража прохода логичнее всего квестого...
ну вот не успеваю я за х дней, прихожу на х+4 день, ну и что теперь, начинать заново?..
проходишь, проходишь, а потом оказывается, что 2-3 дней не хватило, и надо было не сворачивать в строну за чем-нибудь, а лететь к стражу...
Полностью с вами согласен! Только вы не написали: это о карте "Brothers of Mercy and War"? А, да, о ней: я уже нашел то сообщение veR. Я недавно на том же сайте http://karten.drachenwald.net/index.php?area=h3 раскопал "вкусную" на вид карту "Dunkler horizont", тоже на немецком (и текстов много!). Очень понравилась насыщенность всем, чем только можно: монстрами, объектами и прочим. Попытался проходить и переводить на ходу, но пройти не смог, слился. Обидно. Думал, главная трудность будет с переводом. Вообще, даже после просмотра в редакторе я не могу взять в толк, как это нужно делать: либо нужен очень высокий уровень мастерства, либо выставить сложность поменьше, либо я что-то упустил. Каким бы ни был Тайный Авторский Замысел, я его не понял. Так или иначе, но на 3-м месяце враги начинают наседать сразу с 3-х сторон, и бежать некуда... Может быть, кто-нибудь сообразит, как там быть? Тексты перевода у меня лежат, но переведена примерно половина, и они большей частью не "ошкурены" (сырой гуглоперевод).

Еще я прошел раньше такую карту из старых, как "The Pen and the Sword", но отчет так и не разместил, так как карта имеет большой принципиальный изъян: автор то ли ошибся, то ли не доделал ее (но более новой версии я не видел). Так или иначе, проходима она или за счет большого везения (как было у меня), или после предварительного редактирования. Я написал подробный разбор своего прохождения с замечаниями и предложениями по переделке, но он такой длинный, что вряд ли кто осилит. Я могу сам внести желаемые изменения, но не беру на себя право решать за автора (главная беда: за давностью лет (карта 2000 года) связаться с ним нереально, а надо было бы обсудить именно с автором, да он и сам, боюсь, уже всё забыл). Но если кто захочет разобраться - поделюсь своими рассуждениями.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#138
Старый 11.08.2015, 00:52
  #138
^
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
📖
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Разобрался с с картой Paragon....
сложных боев немного, в основном необходимо только понять, как надо действовать и дальше щелкаем до победного посинения...
ранее я уже рассказал о начале, сейчас же постараюсь обрисовать все в деталях (сразу говорю, что пишу под честную игру, без багоюзов).
Во-первых, вторичные навыки:
маст хэв на такой карте - логистика и поиск пути (лава, болото, снег, вода, песок - на карте есть все, а тормозить очень не хочется)
при этом логистика у нас со старта, а вот поиск пути получается спокойно сам;
обязательны: мудрость (со старта), вода и земля (выдаются через хижину);
дальше можно подумать:
предлагают нам стрельбу, нападение и защиту, НО:
очень полезен будет навык огня или интеллект, с ними проходить будет проще...
в игре очень много будет построено на стрельбе, да и без защиты будет плохо, поэтому предлагаю не брать сразу в хижинах нападение и стрельбу, а посмотреть, что будет заходить из навыков в дальнейшем, т.е. инт/огонь и стрельба/атака - в любых сочетаниях будет лучше, чем стрельба и атака без интеллекта/огня.
НЕ стоит выбирать вторичные навыки: лидерство, навигация, тактика, воздух - это все то, что пользы на этой карте не принесет никакой...

Едем дальше - артефакты:
в игре их пруд пруди....
советую не продавать сразу артефакты, а отдавать все ненужное левым героям (всех героев, которые приносят ресурс или доход, выкупаем и прячем в городах), которых или отправлять на сбор крестьян, големов, троллей...
я практически все проходил в доспехе проклятого, из-за начального замедления (не в доспехе проходил там, где герои ии в мощи отца драконов, вот только тогда и только против таких ставил артефакты на максимальные параметры)

альянс ангелов:
включен в сюжет сбор частей альянса, но есть несколько моментов, о которых хотелось бы сразу сказать -
НЕ стоит менять адский комплект (меч адского пламени, щит, серный нагрудник и шлем сатанинской ярости) на сандали, так как мы их заберем в большом количестве и очень рано от врагов), на тот момент, когда можно будет обменять, возможно, что какой-то из этих артефактов даже будет использоваться;
шлем на 6 ко всем параметрам вещь очень крутая и нужная, но тут есть один момент - там очень хитро он достается вначале, а позже можно будет его получить не выдавая за него 3 тысячи руды;
то же самое и ради доспеха нет смысла менять клинок и доспех проклятого, тем более, что доспех проклятого дает замедление и другие приятные спеллы вначале боя;
все остальное из альянса собирается спокойно по пути;

полезные и частоиспользуемые арты:
- золотой лук;
- фиал жизни;
- оковы (пр и штурме не варварских замков можно не одевать);
- сфера уязвимости;
я использовал доспех проклятого и доспех из драконьего комплекта мощи, за счет + к атаке и защите, а до них, использовал лучшее, что было;
- дух угнетения против всех в принципе лучше использовать, особенно против зеленого, маст хэв при прохождении с экспертным огнем и берсерком;
- песочные часы недоброго часа - против героев зеленого и тех, у кого видно, что удача зашкаливает;
- книги в бой тащить нет никакого смысла;
- брелок антислепь - его я юзал почти всегда, даже когда уже было ожерелье из альянса, так как гораздо важнее, чтобы не ослепили какой-нибудь стек в неподходящий момент;
- медальон от забывчивости;
- накидку скорости и сандали;
- все квестовые арты тащим с собой, а вот остальное отдаем левым героям;
ну конечно шляпа, сапоги, перчатки - герой должен не терять скорости и темпа;
- значок смелости в некоторых версиях багнутый - дает имунн к магии разума, но я играл в версию, где такого бага уже не наблюдается;
- при посещении удвоения маны - надеваем все с максимальным увеличением знаний.

Автор дает совет - использовать все арты на скорость и вкладывать максимально в атаку, но я считаю, что такой вариант ошибочный, поэтому наоборот советую равномерно вести атаку и защиту по статам и арты также использовать сбалансированные, без сильного перекоса в сторону защиты или атаки (реально необходимо и то, и другое)

Теперь о героях:
все бои тянет основной герой, но необходимо подготовить 3-4х героев для финальной стадии игры!
и еще если играть без стрельбы, то придется под один бой делать отдельного героя с баллистикой (об этом ранее я уже писал)!
поэтому перед походом на некросов, имеет смысл дополнительно выкупить войска посильнее, насколько позволит количество золота, выдать артефакты соответствующие и посадить героев в следующих городах:
- дракарош (варварский город с граалем вроде даже бы)
- алмазный замок
- алмазные врата (если потом оранжевый спускается в подземелье туда, то он оттуда хорошо встречается - дорога одна, не разбежаться).
- где нибудь в середине болот еще можно разместить героя
Для чего мы это делаем:
потом к нам приходят оранжевые некро гости и начинают бегать по земле, так вот, чтобы минимизировать потери городов и ускорить прохождение карты, следует уже быть готовым и ждать его героев (основных то понятно не одолеть, но вот второстепенных, которые могут далеко убежать - встречать надо).
Вначале нам хватит одного могрейна, возможно для одной битвы потребуется кто-то со знанием баллистики,
но есть вариант проходить все не могрейном, а йабаркасом (сомнительно, но шансы наверное есть)
а затем:
хаас, эрианна, аэлвин, вкачанный балист - этих вполне хватит.
плюс в конце еще два героя довольно мощных будут освобождены и ими все также можно спокойно будет делать!

Теперь о тактике и стратегии прохождения карты.
На карте:
- глав герой только пробивает охрану, а шахты, ресурсы, артефакты - подбирают уже вторичные герои;
- все сундуки берутся на золото;
- глав герой вначале (пока его могут сопровождать) разгоняется левым героем;
- главное не делать лишних ходов, т.е. план прохождения у вас должен быть! сначала вы идете сюда, потом туда, и так вся карта: никаких возвращений и т.д., все оптимально: сюда, потом туда...
вначале все войска подвозят герои;
затем 4е книги земли делим между глав героем и лошками с экспертной или продвинутой землей (они летают по городам и собирают войско, подвозят его куда надо, сам герой в город за войском не идет - мана тоже пополняется и удваивается по пути - делать крюк крайне нежелательно);
на болоте и на снегу - повышалки имеет смысл иногда брать родным существом (мастер джин, стрекоза и т.д., когда нет угрозы нападения вражеского героя), особенно, если не получилось взять навык следопыта;
- заклинания тоже передаются грамотностью: не надо гг вести или тп'шить ради пары заклов 1-4лвл;
- вроде простые вещи, которые и писать то и не надо, но все таки....
- квесты: по возможности выполняются левыми героями (на ресурсы и войска), а на статы - конечно стоит и главному идти, но все квесты на статы - они расположены по пути и особых отклонений там не будет.

Теперь о битвах:
большая часть из них жутко долгая....
реально есть бои, которые длятся 30-40 минут, раундов по 80, если не больше....
сложными такие бои назвать я не могу, они вроде простые, знай только мышкой щелкай)
все же в помощь народу разберу основные моменты:
- вначале захват второго города: мне кажется примитивным, главное изучить слепоту в 1м городе, освободить героя из тюрьмы, взять консерву, улучшить ангелов до архов, чтобы воскресить потери в случае чего; т.е. слепим снайперов, дальше выключаем из игры грифонов и эльфов, расстреливаем гномов, которых замедляем предварительно, в конце добиваем стек снайперов);
- битва за бастион в горе:
тут две проблемы может быть пришли рано, не посетили все повышалки навыков, поэтому бьют больно и потери не поднять; оптимально идти туда с 5-9 архангелов (по количеству ангелов может быть разброс, так как стоит вначале консерва - число там рандомное - в каждой игре по разному, может быть от 1 до 4х, поэтому можем стартовать на ура с 4мя ангелами, а можем с 1м), именно в бастионе получаем закл - молитва и воскрешение;
- битва со сказочными драконами: все очень просто - у меня обычно на этот момент 12-14 архангелов, и сразу после этого мы вторгаемся в земли красного, поэтому удваиваем ману возле бастиона в горе, выходим, начинаем поход на драконов, в этот момент выстраиваем цепочку, чтобы подвезти все войска гг для вторжения к красному (еще момент, к драконам мы идем по песку и там не случайно автор разместил шатер кочевников - нейтралов, не имеющих штрафа за движение по песку), выходим на поляну и видим, что у нас там стоит шахта ртути (или туда войска убираем, или не тратим на это мувов, а тащим за гг войсконосца, который и забирает у него все, кроме архов, и бежит к шахте с ртутью, а сам гг разбивает сказочных простым методом: антимагия, затем встаем в самый низ за озеро - нас атакуют только 2 дракона, оно слепим, и по одному делаем всех, затем еще раз слепь на последнего, джем спада анти, воскрешаем, и все готово, и уже после этого забираем сундук на 500 маны - она пригодиться очень дальше, а тут много маны не потребуется);
- дальше все битвы идут по одному алгоритму:
выбиваем по стеку у врага, щит/молитва/кам кожа/блесс - на своих, ну и слепь, берс, замедление - на врага, все по ситуации, в конце на слабый отряд слепота, и начинаем воскрешать свои потери;
воскрешение потерь - эффективнее будет в последующем через клон архов, т.е. вызывает клон, воскрешается им потеря в стеке (как правило или вся или почти вся), дальше клон убивается кольцом холода (если в чистом поле игра), и вызывается снова; если в один ход последний стек не убивается, то: либо когда ход нашего последнего существа перед его ходов идет слепь и защита, с переходом на новый раунд, или берсерк, чтобы ии не получил управление стеком);
еще иногда можно использовать разрушающий луч на ослепленного (тут смотреть по мане внимательно надо);
- фродрагон: вообще без потерь или с некоторым отжором алебард - их иногда лучше не воскрешать, так как мясо, не стоит маны, потом все равно будет выкинуто;
фодрагон кастует молитву, поэтому в первом раунде, чтобы не терять инициативы потом и ударной способности - молитва, сначала кони подпирают ворота(потом их надо будет аккуратно заменить на алебард), а затем уже замедление, слепота, берсерк (даже на одиночный стек иногда стоит накладывать), в конце просто поднимаем все потери, войска и статы фродрагона несильно больше наших, поэтому когда он вылетает архами, то все - накидываются на архов и выпиливают их, а в первом раунде стрелки выбивают стрелков, а вот дальше на архов и грифонов, потом можно даже на своих берсерк сделать и оставить его пеших за стенами замка, если катапульта к тому моменту не сломает стены;
- а вот дальше начинается веселье: если тормозить, ждать подкрепление вирилла (вообще на 3-3-1 или чуть позже, мы должны уже бить во всю болотных, точнее подходить к добиванию болотных), то враги к нам прибегают, их убивать точно также - через берс, слепь, замедление, удары всеми по одному стеку, воскрешение потерь, и по сути каждый раз придется тогда ночевать в городе для восполнения маны, что что очень нежелательно и теряется темп;
по такой схеме одолеваются болотные, проходятся и варвары;
дальше едем к хорхе:
- интересная авторская задумка: пройти через односторонний телепорт без телепорта - решение очень простое конечно же - из алондо выпускаем в такой же односторонник героев, когда все выходы будут заняты, то гг сможет пройти свободно через портал;
- хорхе: он из города никуда не убежит, поэтому тут два варианта: если игра идет хорошо у вас, то вы также запираете его там, слепите и т.д. и т.п., с последующим воскрешением, если не очень, то просто оставляете до лучших времен, пока не подкопите силы(нежелательно, но можно);
- страж эрианны с ржавыми с оковами: главное на него выйти с большим запасом маны, и взять какой-нибудь отжор, типа кентавров или алебардщиков (нападаем только мишками и архами, а 5 стеков - отжора), дальше земедление, слепота, потом разрушающим лучом понижаем деф, или до 0, или до того, когда у нас уже будет удар мишек уверенно проходить, делаем клон архов, клон мишек: дальше клон архов бьет, потом бьют архи, потом мишки и на клоне мишек снова делаем слепоту, защиту и уходим в следующий раунд можно еще берс закинуть на ржавых, чтобы герой ии ничего не скастовал, потом все потери воскрешаются архами, кроме отжора (альтернативный вариант - берем могучих горгон со всех болотных городов и лопаем ими и их клоном со смерт взглядом, также через слепь);
- йорогосс: ахтунг, у него плащ отречения, он злой, у него там куча всяких тварей, НО, к моменту встречи с йориком и гирдом (тактику я против них использовал одинаковую) у нас уже будут снайперы и чародем в очень хорошем количестве, будет золотой лук, можно еще болотных стрелков купить и взять с собой, если финансы позволят:
проходим очень просто: в 1м раунде или замедление или слепь на птичек, смотреть надо как будет удобнее, дальше стрелки выносят циклопов, а архи после вейта спокойно выбивают катапульту - все дальше выстреливаются птички... и начинается веселье: все, что может сделать йорогосс - это стукнуть стрелкой (если быть в мощи отца драконов, то он и этого не сделает), и дальше медленно, но очень верно отстреливаются все его пешие кристаллики, волки, хобы, мишки; с гирдом точно также действуем, и еще мы обороняемся в городе с граалем, поэтому лупить по атаке наши будут только так);
- таргрон: убивается через берс на сказочных, если сказочные кастанут хоть-что на нас, то не будет половины войск, т.е. сказочные всегда под берсом или слепь на них(но тут надо смотреть, чтобы он ее не снял), стрелки выбивают стрелков, все остальные разбираются с летунами: ну и в конце все решает слепота и воскрешение потерь, все как обычно;
- ахмейд: очень-очень долгий бой... запираем его однозначно и через берсерк ломаем катапульту...
после того, как катапульта была сломана - клоном архов воскрешаем стрелков и стрелками бьем его снайперов и т.д.
после того как не станет стрелков и у него маны, то стреляем и воскрешаем потери, все просто и долго;
- ломокрор по такому же принципу убивается: захватываем его город, удваиваем там ману, а затем нападаем на него и без потерь;
- пеплокрыл 1й (перед зелеными): который с 100ми чд - нападем только архангелами, их у нас там будет хорошо за 100, поэтом в 1м раунде щит и отлетаем в угол, дальше нас бьет 2-3 чд, и мы клоном воскрешаем потери - в итоге быстро и без потерь;
- вот коричневый повеселее будет... там надо подобрать алгоритм, при котором ии ведет себе оптимально и дает оптимальный каст (бешенство на наг, блесс вместо ускорения, молнию, вместо щита или воскрешения и т.п.), делать берсерк и слепоту в зависимости от того, как пойдет дело;
с коричневым я очень долго возился, чтобы хватило маны и вышло без потерь, там еще дело все в том, что за ход все города мы захватить не можем, а они бегают по телепортам, поэтому есть такой вариант:
мы захватываем 1 город, а дальше ночуем в нем и солмир и остальные сами нападут (главное все войска в гарнизон, а герой с 1 архом в городе сидит, тогда они чуют, что сильнее и 100% бегут атаковать, а дальше несколько попроще, но все одолевается и без отсиди в городе), главное еще не забывать, что раз в несколько недель или месяц инврис должен пробегать по городам - собирать войска и тпшить все в тот город, где у нас могрейн - им мана на сбор войск не тратится);
- дальше интересная ситуация с архимагом и этернией:
можно одолеть архимага(наэрод в инмаджинариуме) - сделать это даже проще, плюс еще за это и титанов немного получим, да и клинок армагеддона, который кому-нибудь пригодиться( а может и даже могрейну быть полезен), а мы на тот момент уже с аотд, а за этернию награда вкуснее, но все и сложнее, поэтому лучше пробить архимага, а потом все равно и этернию накрываем, просто позже, но конечно торосар гибнет смертью храбрых, так как архимаг не посещает палатку для торосора;
- герой с 3500 чд: обоз, снайперы, 1ка - архангел в аотд со сферой уязвимости - и сразу берсерк вешается, чтобы ии ничего не кастовал; 1ка отлетает в угол, чтобы отманить чд от снайперов, которые в тот момент вставют пярмо перед обозом, дальш силовое поле (чд двухгексовые, поэтому в 1 свободный гекс они не смогут встать, так что свободно закрываем снайпов и обоз), а дальше стреляем в чд, которые так и стоят перед нами, следующим ходом молитва на снайпов, а потом снова сил поле, потом блесс, потом сил поле, а дальше только силовое обновляем и берс, а потом перед последним ударом воскрешается 1ка архов;
- пеплокрыл (основной бой): вот тут действительно сложный бой, но проходится с потерями обоза и палатки, скорее всего их не сохранить - так как у врага мощь драконов, то одеваем арты на максимальные статы защиты и атаки и лук снайпера, чтоб стрелков не блочили! (только стоит подумать там и брать скорее всего кулон антислепи), а дальше: 1й раунд однозначно каст щита, 2й раунд каст молитвы, а с 3го раунда клон архов воскрешает потери мишек и золотых драконов, архов если надо, дальше необходимо минусовать у него чародеев, выводить из-под удара архов и мишек (поэтому ими то и бежит вперед минусовать медуз, глаз, чародеев), у меня еще ии очень удачно расставлялся тактикой, что позволяло уверенно минусовать чародеев, дальше когда у него останется стрелков поменьше, начинаем бить чд - золотые снимают ответку, клоны архов воскрешают потери, мишки капитально минусуют... дальше ржавые и кристаллики, потом добиваются стрелки - 1 стек, чтобы был до 100 стрелков, дальше начинается призыв элементалей - там 300-400 элей земли - мишкам на удар, поэтому там просто терпим от медуз/глаз и ударную магию пепла, когда мана кончается, то стрелки с обозом будут бить по клонам архов, и таким образом через клона архов воскрешаются все потери (главное только максимально перед боем удвоить ману);
альтернативное прохождение в замке (штурм/оборона, но я не пробовал и не советую пробовать);
- тхом: нападаем в аотд, с кулоном антислепи и со сферой уязвимости, духом угнетения, золотым луком и оковами, только титанами с обозом[через тп лошок поставляет] (у них скорость с накидкой будет больше эфритов), поэтому дальше все просто - от аотд прошло замедление, мы кастуем силовое поле на обоз, а затем на титанов, и дальше обновляем: обоз-титаны, стреляем по ифритам, долго, но просто проходиться... !!!главное не добивать стек ифритов на своем ходу, пока у ии не кончится мана на воскрешение, иначе он воскрешает ифритов и бой зависает!!! т.е. мы добили один стек до 30-40 и не убиваем его, а переключаемся на другие 2 тысячи эфритов, а начинаем минусовать именно стеки, как только ии исчерпает ману на воскрешение! очень легко и очень долго;
- гидоросс: самый долгий бой!!! нападаем в аотд и кулоне от забывчивости - дальше у нас сначала проходит замедление от аотд, и в первом раунде кастуем забывчивость, в результате он всеми начинает двигаться вперед, а дальше ставим силовое поле сначала на один проход, потом на второй (битва на кораблях и там всего два мостика, которые перекрываются силовым полем); а вот дальше все войска 7го уровня собираем в нижнем углу, в самом углу стоит палатка и чародеи, а вверху с обозом стоят снайперы...
и каждый раунд мы обновляем силовое поле на проходы, сначала отстреливаем оба стека ледянок (но не убиваем ни один стек), затем отстреливаем гидр (пока не убиваем стеки, оставляе там по чуть-чуть), в это время он кастует все что может: от блесса и радости, до печали, а потом начинает бить наших кольцом холода, цепной молнией, поэтому и надо было ставить всех 7к вкучу, чтобы цепь и прочие массовые не задели снайперов и обоз..
и так мы обновляем поле и стреляем до тех пор, пока не спадет забывчивость с ледянок, а это 70+ раундов на тот момент... , после того, как ледянки стали стрелять, только тогда можно начинать минусовать стеки (но один стек ледянок необходимо оставить, чтобы потом воскрешать потери), если есть экспертный огонь, то берсерк на гидр, и дело будет идти легче и быстрее, а иначе так вот бьем - у меня гидоросс убивался за минут 40-50 где-то.....
- все остальные элементалисты выбиваются по известной схеме;
- этерния: я не дал ей просто исчезнуть и после разгрома всех розовых пошел добивать и ее - там все просто слепота на фениксов одних, потом других, быстро выбиваем воздушек, и разбираем фениксом под слепью по 1му, воскрешая потери;
- вот после этого мы подходим к самому главному - оранжевому!
- тамика: убегаем сначала от нее, ии заходит в город, там объединяет стеки в один - 25 черных драконов на магическом поле! все просто и легко, только очень долго - берсерк на рыцарей, чтобы не было каста, в 1м раунде подводим один стек к катапутльте и отбегаем остальными, во 2м раунде через берс на своих ломается катапульта и все - рыцари за стеной под берсерком - ии ничего не кастует, а мы расстреливае этих рыцарей;
- инвисион: второй интересный бой, но не сложный, если могрейном выдать артефакты ваэлю(в том числе кулон от слепоты - он же антислепь); и дальше ваэль там выучивает все, получает вагон маны, что мы можем слепить его драконов, воскрешать своих, наклыдывать берс не его драконов...
сначала всех слепим, потом делаем берс и будим магией, и все, там постепенно разруливается спокойно, ничего сложного;
- гелиар: через берсерк, подпирание ворот и слепоту с воскрешением также проходится спокойно и легко;
- натаниэль: в мощи драконов на проклятой земле - поэтому потери будут 100%, в связи с этим главное уменьшить потери, сделать их не критичными - прикрыть стрелков - заминусовать прежде всего личей, сделать так, чтобы его отряды были прежде всего гидр, мишек, золотых, а потом уже стрелков и архов... ну и конечно подпирать ворота, на самом деле очень просто выбивается;
- оранжевые некросы: йорогосс, вандрой, жозефина и т.д. и т.п. - выбиваются эрианной, гхашрой и ваэлем вообще спокойно, там ничего сложного нет;
- испепелитель: финальный бой, действительно сложновато вытащить, но бой последний, поэтому наплевать на потери, наплевать на ману, ничего не бережем, просто выносим всех по порядочку.
В итоге бои реально просто очень сильно утомляют тем, что надо:
!подобрать оптимальный алгоритм действий и скорректировать тем самым поведение ии в максимально удобную сторону, слепь/берсерк/оставлять стрелков без маны/запирать в замке/ломать катапульту при обороне и воскрешать потери, все, ничего более, только щелкать мышкой минут 10-30 при работающем ускорителе анимации, без него даже боюсь сколько будет там времени на бой...

Теперь квесты:
- квест на получение сандалей выполнять необязательно и даже ненужно;
- впервую очередь на варварской земле за мешок с золотом поднимаем знания, а потом все остальное;
- по поводу пузырька с кровью дракона: за атаку его отдавать точно не стоит, НО дальше стоит подумать - или получить вначале еще прохождения 100 с небольшим золотых (когда их и так под тысячу и для укрепления такого ударного стека 100 не помешает) или в самом конце игры получить 500 черных драконов...
вот тут хотел бы уточнить, что я забрал этих черных драконов не ваэлем, как задумывал автор, а уже в самом конце, когда они были не нужны, и могрейном подходил уже на бой с испепелителем, забрал эрианной, ей же и читал свитки, что по логике должны читаться ваэлем...
и мне эти 500 черных драконов совершенно никуда, могрейну их не доставить (об этом чуть позже скажу), да и там ударные не черные, а золотые, которых с такого количества оплотов набирается бешеное количество, плюс еще получаем в квестах, поэтому я считаю, что вполне можно брать 100 золотых сразу после боя с испепелителем - хуже не будет;
- квест на демонение: автор пишет, что квест как квест, что делается быстро и т.д., НО я не знаю когда его и как делать... времени на него реально нет, да и без него ресурсы копятся спокойно, хватает и на меч правосудия, и на существ, и на постройку... просто всех основных нейтралов выносит могрейн со своей ордой, а выискивать мелких нейтралов каким-то левым героем, считать по табличке, сколько кентов надо слить - ну нет ни желания, ни времени так еще химичить, поэтому в топку этот квест и не проходим;
- квест на сферу уязвимости в самом конце за сферу уязвимости предлагают обменять за 10 атаки - это я считаю просто бессмысленным авторским ходом, ну или для особых любителей игры по сложнее (в данном случае продолжительнее) - сфера уязвимости просто имба артефакт, который даже на 50 к атаке менять нет смысла;
- квест на голову легиона : тоже смысла менять никакого нет - и без этого квеста у нас собирается 2 статуи легиона - одну оставляем, а другую оставляем или отдаем стражу прохода;
- квест на грааль страж требует альянс и значок, но можно туда зайти после того, как будет посещена коричневая палатка ключника, единственное, что мы не сможем присоединить архов с альянсом, а другие войска присоединяются и грааль откапывается без проблем и без альянса;
- квесты с клевером: менять клевер надо, но невезде - прежде всего меняем клевер с плащом отречения на ожерелье из альянса, а также на составную часть фиала жизни, еще можно поменять на составную часть колодца волшебника; и больше нигде не надо его отдавать, там везде все будет и так получено от героев ии.

Конец игры:
самый смак начинается, когда влетают оранжевые некросы...
они побеждаются легко, вся сложность заключается в быстрой победе над ними, так как они захватывают города, там выкупают, что могут, и нанимают героев, начинают ползать по карте....
описывать бои там даже смысла нет, эрианна с артефактами, ваэль, гхашра и у меня еще уланд с баллистикой, все с артефактами, маной и войсками - спокойно разбивали некров, также и сероскальный берется без напряга, там везде минимальные и незначительные потери...

По логике автора, как я понял,:
в "Тар-Кунор" - город, где ваэль разбивает инвисиона, обязательно должно ОБЯЗАТЕЛЬНО появиться хождение по воде, но вот проблема - у меня оно НЕ появилось...
дело все в том, что после того, как будет столько городов и получено + существ, все это благополучно выкупается и собирается (имеется в виду, то, что будет использоваться - мишки, архи, стрелки и т.д.), собирается у ваэля или другого героя с логистикой, а затем, высаживаемся рядом с сероскальным у обелисков - делаем хождение по воде и попадаем к могрейну, идем туда к безымянному... затем передаем всю эту орду гг, который и прет на финальную битву с испепелителем, где уже сложностей абсолютно нет!
а если у нас не появляется хождение по воде, нет тп, то привезти подкрепления нельзя, поэтому все довольно сложно выходит(таверн там нету за сероскальным нигде)!

И потому, мной был придуман(но еще не испытан) альтернативный вариант: мы сразу не прыгаем ваэлем в портал к инвисиону, а сначала уходим домой(войска в городе, а сами убегаем или увольняемся с последующим наймом уже в нужных городах), собираем все, а затем по новой заходим в портал за сероскальным, передаем подкрепления могрейну, а дальше уже проходим по плану автора.

Квест архимага
отпустить архимага вполне возможно, но там надо делать так, чтобы архимаг ушел, а торосар потом не боялся выходить, поэтому мы оставляем все города коричневого пустыми, а главное еще открыть врата, требующие 100 архимагов, тогда у меня торосар точно выходит (при различных прохождениях карты, было замечено, что тогда вот 100% он выходит, а иначе может так болваном и простоять там).

Квест на 10 архимагов
протормозили, или еще чего и у вас ушел 1/2 архимага - ерунда!! можно вообще не проходить этот квест, и не отдавать даже 10 архимагов))
когда мы захватываем хар-харонд, то там дальше мы идем по дорожке и упираемся в тупик, и видим город сопряжения, так вот на самом деле там можно пройти: изначально на той тайной тропе стоит лодка(но призвать ее потом на то место нельзя), поэтому если не топить все лодки, а покупать и вызвать ближайшие, то есть шанс, что когда придем в хар-харонд, там будет стоять лодка, мы в нее садимся и дальше идем этой тайно тропкой, при чем к нам еще и присоединяются войска...
если открыть в редакторе, то видно, что прямо за городом сопряжения - земная твердь - есть проход(правда я по нему именно из харонда к коричневому так и не пошел - лодку оттуда я видимо призывом убрал)!

В итоге, что могу сказать про карту:
- сделана с душой, настоящий шедевр именно картостроительства!
контроль поведения ИИ на карте, продуманность действий ии, прорисовка, уместность объектов;
- рассчитана на игроков с каким-то опытом игры в героев, знающими некоторые вещи;
- все продумано до мелочи в плане текста (подсказки, сюжет и т.д.; правда м.б. там видел пару опечаток, а может в другой карте, сейчас не вспомню точно);
- требовательна не столько к проведению боя, сколько к игре на самой карте вначале (после победы над пеплокрылом и элемнталями можно уже выдохнуть и не лететь вперед, но до этого, надо держать темп прохождения карты);
- вариативность прохождения, выбора за игроком, при общей линейности и поступательности;
- наличие "видимых" без редактора потайных троп и дорожек, а также артефактов и ресурсов, т.е. вроде бы спрятано, то находится легко и без редактора;
- утомляющие бои.... жутко долгие бои... реально сложных боев было мало: испепелитель, пеплокрыл, ну и пожалуй еще нила и солмир заставили подумать, как к ним подобраться, чтобы хватило войск и маны для победы, подобрать алгоритм боя, чтобы было без потерь и побыстрее, все а дальше бои по 70-80, если и того не больше раундов, с механическим кликом мышкой (так хочется нажать q или a, а нельзя, понимаешь, что тут комп еще тупее, и он не станет повторять этот примитивный алгоритм), извините, но для меня бой сложный тогда, когда вытаскивать надо умением, а когда силовое поле-стреляем и так повторить 85 раундов... это не сложность, это задротство (хотя конечно ии тут и создан таким, чтобы его били и выигрывали);
- хорошая рпг карта, которая как и другие рпг карты грешит тем, что в итоге мы получаем просто орды войск и тучу маны, а все сводится в рассчет сколько маны надо будет и сколько раундов это займет;
- очень долго проходить надо.... реально по времени долго длятся бои, долго делается ход, реального времени на прохождение карты тратится больше, чем хотелось бы того;
- сначала действительно карта кажется сложной, интересной, но если в ней разобраться, то интерес чисто пройти сохраняется, а вот интерес игрового процесса убивается боями на 80-90 раундов и тысячами существ в стеке;
- показалась небольшая недоработка (так думается, так как неизвестны планы и мысли автора на это счет) автора в плане доступности героев (андру следовало бы полностью запретить - герой все же болотного врага, также и ваэля первого стоило бы запретить, а то получаем возможность играть 2мя ваэлями - один лорелей, а второй гуннар), ну и подумать надо остальными (т.е. когда изначально можно взять ябаркаса с экспертными всеми вторичными навыками и 1м уровнем).
Вот такое вот сложилось мнение после прохождения этой карты, действительно достойной, чтобы возглавить список лучших карт героев3 для одиночной игры!

А на счет сложности карты - все же считаю, что карта далеко не самая сложная для прохождения, что есть и более сложные карты для одиночного прохождения (именно по сражениям с ии и по дейсттвиям на карте)!
bolotnik вне форума
Ответить с цитированием
#139
Старый 11.08.2015, 00:58
  #139
^
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
📖
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Ну и и предлагаю вашему вниманию скриншоты, о том, как оно все-таки проходится, заливаю не все, но основные скриншоты битв с ии, чтобы было понятно о чем было написано так много текста!
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Гидрос.jpg
Просмотров: 2224
Размер:	319.5 Кбайт
ID:	40008  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  гидрос2.jpg
Просмотров: 1305
Размер:	310.1 Кбайт
ID:	40009  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  гидрос-добивание.jpg
Просмотров: 768
Размер:	307.8 Кбайт
ID:	40010  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  гидрос-финал.jpg
Просмотров: 754
Размер:	301.0 Кбайт
ID:	40011  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  гидрос-результат.jpg
Просмотров: 877
Размер:	257.1 Кбайт
ID:	40012  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Решение проблемы.jpg
Просмотров: 1113
Размер:	276.8 Кбайт
ID:	40013  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Итог.jpg
Просмотров: 954
Размер:	240.2 Кбайт
ID:	40014  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  однообразная тактика.jpg
Просмотров: 1283
Размер:	307.8 Кбайт
ID:	40015  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  тамика.jpg
Просмотров: 940
Размер:	302.3 Кбайт
ID:	40016  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Тхом.jpg
Просмотров: 1654
Размер:	200.7 Кбайт
ID:	40017  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  этерния.jpg
Просмотров: 1381
Размер:	243.2 Кбайт
ID:	40018  
bolotnik вне форума
Ответить с цитированием
#140
Старый 11.08.2015, 04:11
  #140
^
Rince
📖
Регистрация: 06.01.2013
Сообщения: 80
Регистрация: 06.01.2013
Сообщения: 80
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Спасибо за такой подробный отчет.
По поводу ваших вопросов и замечаний:
- По-моему, хорошо, что карта проходится с разными комбинациями навыков и артефактов.
- Хождения по воде не должно быть в Тар-Куноре. Кажется, оно осталось там с каких-то очень ранних версий карты. Спасибо, что нашли.
- Первый Ваэль (который Лорилей) появляется в таверне, даже если запрещен для найма. Андра не должна появляться в таверне, это моя ошибка. У Йабаркаса остались экспертные навыки с более ранней версии, где у него была роль в сюжете.

Самый важный вопрос, конечно, это продолжительность битв. Как я уже писал, будь у вас стрельба, дело бы шло быстрее, но это не столь важно. Так что хочу спросить: как сделать бои интереснее, и на каких картах подобного жанра можно такие бои встретить? Или лучше, где их посмотреть на ютубе. У меня самого есть пара идей, как сделать битвы разнообразней, но короче они от этого точно не станут.
Rince вне форума
Ответить с цитированием
#141
Старый 11.08.2015, 09:45
  #141
^
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
📖
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

RinceСпасибо за такой подробный отчет.
По поводу ваших вопросов и замечаний:
- По-моему, хорошо, что карта проходится с разными комбинациями навыков и артефактов.
- Хождения по воде не должно быть в Тар-Куноре. Кажется, оно осталось там с каких-то очень ранних версий карты. Спасибо, что нашли.
- Первый Ваэль (который Лорилей) появляется в таверне, даже если запрещен для найма. Андра не должна появляться в таверне, это моя ошибка. У Йабаркаса остались экспертные навыки с более ранней версии, где у него была роль в сюжете.

Самый важный вопрос, конечно, это продолжительность битв. Как я уже писал, будь у вас стрельба, дело бы шло быстрее, но это не столь важно. Так что хочу спросить: как сделать бои интереснее, и на каких картах подобного жанра можно такие бои встретить? Или лучше, где их посмотреть на ютубе. У меня самого есть пара идей, как сделать битвы разнообразней, но короче они от этого точно не станут.
да, очень хорошо, что проходиться разными комбинациями и вариантами
бои интереснее против ии, как мне кажется, были бы на такой карте, где у нас не было бы воскрешения, слепоты, берсерка, масс слоу и масс хаста, т.е. мы однозначно несем потери в битвах, которые восполняются за счет выкупа существ с других городов... где не было бы всех артефактов, что только пожелаем...
как по мне сложность стоить делать за счет динамики карты и необходимости думать как уменьшить потери, битва может быть сложной и с 10ми, а не 100ми существ в стеке...
необходимость вести войну сразу на 2а-3и фронта вот тоже сложности прибавляет..
а сейчас даже не вспомню, где есть и какие разнообразные и сложные карты...
bolotnik вне форума
Ответить с цитированием
#142
Старый 11.08.2015, 22:07
  #142
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

bolotnik, разбор карты Paragon просто выше всяких слов!
Однако меня (и не только) очень интересует другой важный вопрос: сколько ушло игровых дней на прохождение?
Насчет легионов существ в армиях, длительности и утомительности боев могу сказать, что это вполне распространенная практика у авторов, чтобы дать ощутить мощь врагов и вкус победы, хотя я тоже не люблю тупое повторение одних и тех же действий, тем более, если хоть один раз ошибешься (например, прозеваешь момент, когда с вражеского стека спадет слепота), придется начинать бой заново (или мириться с неразумно большими потерями). Есть, кажется, RPG-карты, где нанимать войска вообще нельзя, и каждый бой нужно проходить оптимально, иначе никак. Сходу не назову (пока таких не проходил), но помню, в описании одной карты об этом так и говорится.

Сейчас у меня в разгаре прохождение одной интересной RPG-карты (с большими армиями и сильной прокачкой); закончу - расскажу.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#143
Старый 12.08.2015, 14:52
  #143
^
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
📖
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

MarmotОднако меня (и не только) очень интересует другой важный вопрос: сколько ушло игровых дней на прохождение?
Насчет легионов существ в армиях, длительности и утомительности боев могу сказать, что это вполне распространенная практика у авторов, чтобы дать ощутить мощь врагов и вкус победы, хотя я тоже не люблю тупое повторение одних и тех же действий, тем более, если хоть один раз ошибешься (например, прозеваешь момент, когда с вражеского стека спадет слепота), придется начинать бой заново (или мириться с неразумно большими потерями). Есть, кажется, RPG-карты, где нанимать войска вообще нельзя, и каждый бой нужно проходить оптимально, иначе никак. Сходу не назову (пока таких не проходил), но помню, в описании одной карты об этом так и говорится.

тут больше стоит задуматься о затратах реального времени (бои жутко долгие, что со стрельбой, что без нее)...
а конечно, забыл сказать, что последнего вражину я срубил в конце 10го месяца игры, в начале 11го была пройдена игра...
можно побыстрее, но я решил капитальнее подготовиться к походу на оранжевых, а потом еще и допустил несколько ошибок, когда вторгаются оранжевые некроманты из порталов, и там потерял очень много времени (что-то около месяца ушло на догонки из-за односторонних порталов - не стал делать сейвы перед прыжками за врагом), так как на тот момент оранжевых главных героев(йорогосс, жозефина, вандрой) мог одолеть только ваэль с лазурными драконами, то за последним из них пришлось побегать... а переигрывать с ранних сейвов было просто лень, а так реально можно и раньше было бы закончить.....

к сожалению, очень часто авторские карты "грешат" тем, что выставляют неисчислимые орды существ.....

а на самом деле сложность карты настоящая заключается в ее открытости и динамике: гораздо сложнее проходить карту, если она открыта всем ветрам (нет стражей проходов, сильных охран и т.п., т.е. комп к нам прилетает, и надо быстро его убивать) и к нам со всех сторон идут усиленные враги, что необходимо разрываться на все, играть сразу одновременно несколькими героями с войсками... идея сложной карты, по моему мнению, как раз должна быть такой, и это все с прорисовкой и некоторым сюжетом....
вот пока писал ответ, пришла идея-предложение по квесту со сферой уязвимости: если потребовать ее за городской портал, а потом перед последним боем забирать именно свиток портала, то может получиться поинтереснее: уже на последний бой без сферы остаемся, но с другой стороны будет проще за счет того, что можно будет притащить дополнительно войска с очень многих городов))

да, с ошибками - это огромная проблема, так как переигрывать 40 минутный бой, это ...........

дальше пока не знаю когда и о какой карте еще напишу, и всегда с удовольствием прочитаю о вашем прохождении авторских карт!

Добавлено через 15 часов 39 минут
Marmot раскопал "вкусную" на вид карту "Dunkler horizont", тоже на немецком (и текстов много!). Очень понравилась насыщенность всем, чем только можно: монстрами, объектами и прочим. Попытался проходить и переводить на ходу, но пройти не смог, слился. Обидно. Думал, главная трудность будет с переводом. Вообще, даже после просмотра в редакторе я не могу взять в толк, как это нужно делать: либо нужен очень высокий уровень мастерства, либо выставить сложность поменьше, либо я что-то упустил. Каким бы ни был Тайный Авторский Замысел, я его не понял. Так или иначе, но на 3-м месяце враги начинают наседать сразу с 3-х сторон, и бежать некуда... Может быть, кто-нибудь сообразит, как там быть?

решил попробовать раскусить эту арту, но возник вопрос сразу, а в какую из 2х арт необходимо играть???
там в архиве две карты....
bolotnik вне форума
Ответить с цитированием
#144
Старый 12.08.2015, 23:06
  #144
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

bolotnikпоследнего вражину я срубил в конце 10го месяца игры, в начале 11го была пройдена игра
Ну, 11 месяцев - это еще приемлемо. Вот когда 18 и более - это уже сильно утомляет.
а в какую из 2х арт необходимо играть???
там в архиве две карты....
Играть надо в версию "Dunkler HorizontV02", так как из описания автора следует, что (гуглоперевод):
Версия: "Dark Horizon - Пакт зла" является немного сложнее версии, потому что бирюза, ни дьявол (красный) и варвары (фиолетовый) в имеет свою команду.
Прилагаю свои полуготовые наработки одним архивом:
Перевод описания - это перевод файла "Info.txt"
Перевод сюжетных событий - это события, происходящие в заданные дни
Перевод событий на карте - это события, происходящие в заданных клетках
После этого я решил делать по-другому: вывел в файл "Dunkler HorizontV02.txt" все тексты и стал их переводить в файл
"Темный горизонт версия 2.txt" - если его закончить и импортировать обратно в карту, то получится русская версия. Но пока я не могу пройти (есть мысли, что можно было бы делать по-другому: не строить жилища во втором городе), переводить до конца нет желания, так как на это нужно время. Вместо этого я прохожу те карты, что мне по зубам (хотя еще на одной тоже был облом). Вот сейчас у меня в разгаре война на RPG-карте, где тоже легионные армии и крутая прокачка героя, но сложность нарастает постепенно и не напрягает (пока), а дальше такие гарнизоны и враги, что дух захватывает!
Вложения
Тип файла: zip Dunkler horizont.zip (407.3 Кбайт, 75 просмотров)
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#145
Старый 13.08.2015, 00:56
  #145
^
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
📖
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

MarmotНу, 11 месяцев - это еще приемлемо. Вот когда 18 и более - это уже сильно утомляет.

Играть надо в версию "Dunkler HorizontV02"

1. Реально можно быстрее, я потерял просто много времени (да и после победы над пеплокрылом расслабился в плане темпа).... думаю, что в идеале мог бы управиться с этой картой за 9 месяцев..
раньше 8ми месяцев может быть какие-то умельцы и смогут пройти (речь конечно идет о честном походе, без накрутки мп), но я не смогу это точно....
дело в том, что чем дольше мы идем к красному, сизому, коричневому и фиолетовому, тем сложнее будет пройти эту карту....
а утомляют там бои, после 2х боев на 80+ раундов уже не хватает терпения и желания дальше в этот день проходить карту (особенно если в этом жутком бою по ошибке не то сделал и приходиться начинать сначала переигрывать все 50+ раундов)....
есть карты, на которых 20+ месяцев пройдут быстрее в реальном времени, чем 5-6 игровых месяцев на карте парагон...
кстати, если интересно, то могу отдельно рассказать о "не совсем честном" прохождении парагона, так как попыток разных пройти я предпринимал множество)....

2. спасибо, буду пробовать, а о резульататах потом напишу обязательно)
но наверное попробую потом оба варианта карты пройти))
bolotnik вне форума
Ответить с цитированием
#146
Старый 21.08.2015, 19:11
  #146
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

War of the world
Автор: Stefan Kispalko (Darklord)
Ссылка для скачивания: http://www.maps4heroes.com/heroes3/m...iculty=&sort=2

Это первая из пройденных мной карт автора широко известных хитов картостроительства: «The Empire of the World» 1 и 2, «The Search for the Cloak», «Wings of heaven».
Я играл Синим. В начала у вас два разных замка: Цитадель и Оплот с двумя героями, и между ними - земли, которые еще нужно очистить от монстров. У нас 3 обычных врага, начинающих, как и мы, с нуля: Коричневый, Пурпурный и Бирюзовый, и один главный враг – Розовый (Сопряжение).
Начальный герой Цитадели Крэг Хэк меня не устраивал, так как варварам не положена магия воды, а она играет важную роль. Поэтому позже я нанял Дессу, которая и стала главной героиней.
Форты на холме позволяют экономить на улучшении войск и обойтись без улучшения жилищ в городах.
Собрав из частей Статую легиона, мы получим увеличенный прирост войск.
Хижина мага откроет некоторые интересные места на карте.
Обратите внимание на морской картограф: на наших землях он расположен в самом юго-восточном углу. Посетив его, вы сможете смело отправляться в плавание, не боясь внезапного нападения врагов.
В одном месте мне неожиданно повезло: 19 зеленых драконов, с которыми я приготовился биться, присоединились к моему войску!
В Оплотах я получил важнейшие заклинания: в Эмералдморе – Молитва и Городской портал, в Форестглене – Воскрешение (просмотр в редакторе позже показал, что с этим мне тоже просто повезло).
После того, как ко мне из подземелья на юго-западе нагрянул Арлаш (Коричневый), я срочно метнулся наперерез и побил его. Дальше я сам спустился под землю и вскоре перешел к активным наступательным действиям.
Из тюрем в центре наземного мира я освободил нескольких помощников, от одного из которых мои герои выучили полезные заклинания.
А на 1-й день 4-го месяца «случилось страшное»: месяц чумы! И что бы я ни делал, переигрывая предыдущий день, мне никак не удалось перехитрить геройский «генератор зла». Вероятно, это компенсация везения с драконами. Что ж, пришлось смириться и играть с тем, что есть (я лишь нанял на 7-й день столько войск, на сколько хватило средств).
На 5-3-4 зеленые драконы вновь захотели ко мне присоединиться (на этот раз их было аж 37)! Я решил, что они не будут лишними, и принял их.
На 5-4-1 погиб последний герой Коричневого. Остался только главный враг.
Обратите внимание: Полет на этой карте - не роскошь, а средство передвижения: в двух местах необходимо будет перелететь препятствия! Получить его можно, победив ангелов на востоке подземного мира и взяв Крылья ангела, или захватив Сопряжение в центре наземного мира и взяв Шляпу волшебника.
Когда я увидел в таверне, что Розовый уже слабее меня, я обрадовался и устремился в его владения. К счастью, путь туда оказался не долгим и не сложным: через некоторое время водоворот вынес меня в нужное место.
Разборки с Розовым не были долгими и трудными, причем я даже не все Библиотеки и прочие «повышалки» посетил. Бой с Кальтом на проклятой земле вышел немного неприятным, но не сложным.
Победа над Джеларом и в игре достигнута на 6-й месяц, 1-ю неделю, 3-й день (143-й день) со счетом 353 очка. Грааль я не нашел и не откопал, и просто поленился, т.к. далеко не все обелиски посетил, и искать их не было большого желания, когда стало понятно, что сейчас уже можно закончить игру.
Подведя итог, скажу, что карта мне понравилась: прорисовка хорошая, насыщенность объектами высокая, спрятанных объектов или проходов нигде нет, а прохождение не было долгим и сложным. Вероятно, это одна из самых легких карт Darklord’а – так ли это, станет ясно, когда пройду другие.

Добавлено через 19 часов 22 минуты
A Dragon Adventure

Автор: maygwan
Ссылка для скачивания: http://www.maps4heroes.com/heroes3/m...iculty=&sort=2

После ряда стратегических карт мне захотелось чего-то более RPG-шного, и в это время на Maps4Heroes как раз была размещена эта карта вместе с рядом других от этого же автора. Мне довелось пройти раньше только одну его карту (Undead apocalypse), и мне она очень понравилась.
Сюжет: После разгрома повелителей драконов отец Мутаре смог спасти ее, отправив в отдаленные земли, где она в безопасности будет собирать силы для того, чтобы поквитаться с врагами. Она начинает поход в одиночестве, но позже сможет освободить из тюрем соплеменников и союзников - эльфов.
Авторское описание является описанием геймплея, а сюжет раскрывается маленькими порциями по ходу вашего продвижения вперед:
You play has Mutare and you are about to start an Epic Adventure. First half of map clearing areas, breaking out many prisoners and flagging important castles and dwellings aswell has takin out some pirates. Also doing many quest and sidequest with a bit of story. 2nd part will be epic fights.
RPG-шность карты очевидна с самого начала: у нас одна героиня с одним золотым драконом, нужными вторичными навыками и Оплот, в котором есть лишь некоторые строения, и ничего больше построить нельзя. Впрочем, до города еще надо добраться, а пока у Мутаре есть Клинок Армагеддона (который почти сразу придется отдать) и Волшебная стрела.
Специально для тех, кто не очень знаком с RPG-картами и не очень терпелив, скажу, забегая вперед: постепенно у вас станет вдоволь всего (войск, городов, героев, артефактов, заклинаний), но далеко не сразу.
Велико искушение подробно рассказать о моем прохождении, но, во-первых, не хочу лишать удовольствия любителей приключений (постепенное раскрытие карты – один из «китов», на которых держится интерес к сюжетным картам), а во-вторых, рассказ будет весьма длинным. Поэтому ограничусь лишь обозначением ключевых моментов, чтобы вы не запутались, и дам ряд полезных советов:
18 провидцев сразу – это, по-моему, перебор. Задания типа «привести легион гномов» - необязательны, а вот за освобождение Джелу и Мутаре Дрейка можно получить хорошую награду. Много побочных заданий – это минус, так как заданий будет много, и порой надо будет вспоминать, куда теперь необходимо идти. Дальше обращайте внимание на задания по убийству врагов и освобождению узников: их вы выполните неизбежно (так как это будет каждый раз открывать вам путь дальше), а награды будут очень кстати. После каждой победы сверяйтесь с журналом заданий, чтобы ничего не упустить.
Ульи змиев стоят по краям дороги не для красоты: их взять необходимо, т.к. виверны из них станут главным ударным стеком на первом этапе.
Захватите жилища гидр и обратите внимание на преобразователь в первом Некрополе: превращая гидр в драконов, вы вскоре сколотите хороший отряд призрачных драконов, к которым перейдет роль главного ударного стека.
В первом Оплоте нам не выучить Воскрешение (да и золотые драконы к нему иммунны), зато там дают Поднятие нежити, поэтому старайтесь избежать потерь с его помощью.
Освободив из тюрьмы Drac, вы получите Сферу уязвимости, Воскрешение и еще кое-что. С этого момента Мутаре не придется терять время на сбор войск. И вскоре после захвата Оплотов и внешних жилищ золотые драконы станут главной ударной силой.
Не забывайте про Портал вызова в Темнице: дополнительный дракон или гидра в неделю не будут лишними!
Так как в ваших городах нет таверн, вы не сможете видеть охрану нейтральных городов и гарнизонов, поэтому перед их взятием готовьтесь к худшему. Но важнее то, что освобожденных героев терять нельзя (хоть их и станет много), иначе может оказаться, что куда-то не попасть или вы не сможете получить важный артефакт.
Выйдя в море, побейте ледяных элементалей: у них – Шляпа адмирала.
Найдя и посетив черную палатку, вы получите пропуск во внешние моря. Вопреки авторскому предостережению, нырять в водовороты со Шляпой можно смело: это даст вам обзор ряда мест на карте и позволит иногда видеть перемещения пиратов; слабых вы сможете побить, а от сильных пока надо держаться подальше; за черными воротами вы будете в безопасности (правда, не бесконечно: потом вы увидите в море еще одну черную палатку, охраняемую очень сильно, но однажды враги смогут перебить охрану).
Жилища гномов, снайперов и вообще всех существ ниже 7-го уровня захватывать не стоит: так как у вас будет несколько Темниц с Порталами вызова, намного полезнее гарантированно получить дополнительного дракона в каждой Темнице.
Очень важно: пока у вас нет Оков войны, в боях с врагами (кроме тех, что сидят в городах) старайтесь не дать им сбежать! Будет очень обидно, если окажется, что вы не сможете продвинуться дальше из-за того, что кто-то смылся с поля боя! Поэтому иногда лучше избежать боя, если бегство противника неминуемо.
Специфическая проблема подстерегает вас при победах над пиратами: у них часто огромная куча награбленных артефактов (и много одинаковых), поэтому большую часть ненужных вещей надо каждый раз отдавать другим героям и делить между ними, а при возможности собирать сборные артефакты (Колодец волшебника, Рог изобилия), иначе переполнение рюкзака Мутаре не позволит ей даже сменить Шляпу или воспользоваться Колодцем волшебника (в одном месте мне даже пришлось немного переигрывать из-за этого)! Часть артефактов можно выменять у провидцев на что-то полезное, часть обменять на опыт на Жертвенном алтаре (помните: это могут лишь герои-эльфы!). Однако не жертвуйте лишние Шляпы адмирала: есть очень важное задание, где они понадобятся!
Еще одна специфическая для этой карты проблема, точнее - подводный камень: из-за кучи Оплотов и Сокровищниц золото прирастает с каждой неделей всё быстрее. Это радует, но надо помнить: если золота окажется больше 2 миллиардов, может произойти численное переполнение, и его станет минус 2 миллиарда! Чтобы этого избежать или хотя бы отсрочить, всегда скупайте все войска во всех городах, а часть золота можно менять на прочие ресурсы. По этой же причине не стоит захватывать шахты после того, как вы увидите, что количество ресурсов растет быстрее, чем вы их тратите. Также снимите со всех героев и сложите в рюкзаки все артефакты, дающие ресурсы – лучше пользоваться частями Статуи легиона, чтобы увеличить прирост войск.
Плыть можно во многих направлениях, но с учетом заданного порядка прохождения надо найти место на юге, где водоворот выносит вас к стражу, требующему быть героем Розового, а на берегу рядом – маяк и входы односторонних монолитов (туда надо идти после получения Городского портала). Здесь на святой земле стоят жилища сказочных драконов, Оплот (пока недоступный), дальше в скалистых землях – тюрьма со следопытом Fetcher, еще один недоступный Оплот, но главное – на востоке стоит Некрополь с Jack Racham, победа над которым откроет вам путь дальше.
После победы над Jack Racham нужно освободить Джелу (теперь у вас будет расти сильный стек снайперов) и идти бить Charles Vane к западу от Gelu's Place (а из тюрьмы вызволить Drag).
Голубая палатка спрятана в лесу за одним из Некрополей (остальные, к счастью, стоят на виду). Кстати, запоминайте, какие палатки вы уже посетили.
Победив Blackbeard, вы сотрете с карты первого врага. Здесь же, наконец, вы найдете Жертвенный алтарь и сможете с помощью героя-эльфа избавиться от излишков артефактов (я бы предпочел, чтобы это произошло раньше, но автор не очень жалеет нас).
Остров с тюрьмами, где томятся 4 брата Джелу, расположен на востоке. Но для их освобождения нужны еще 4 Виала жизни. Не спешите их освобождать: земли врагов (Синего, Коричневого, Зеленого и Красного), путь на которые они вам откроют, очень сильно охраняются, а Виал жизни ценнее, так как позволит собрать Эликсир жизни; прямая и немедленная польза – возможность получить еще немного снайперов.
На островке за стражем, требующим убить Blackbeard, вы найдете 4 Ящика Пандоры, где под могучей охраной лежат Виалы жизни, и провидца, дающего Оковы войны за 4 Шляпы адмирала – повторю, Оковы крайне важны, чтобы все враги были гарантированно разбиты (впрочем, их можно получить и в другом месте за победу над Пурпурными магами)!
Чтобы вам было легче, напишу, в каком порядке лучше всего сражаться со следующими врагами (с учетом силы охраны гарнизонов), и какой пленник нужен для входа на соответствующую землю:
Красный - Gela
Коричневый - Geli
Синий - Gelo
Зеленый - Gele
Старайтесь не дать врагам посетить найденные вами палатки (особенно черную): это ограничит их перемещения и даст вам гарантию безопасности ваших владений. Также стоит догонять всех пытающихся убежать врагов.
Через некоторое время вы заметите, что практически все враги (кроме некромантов, которых больше нет) выходят из своих владений через односторонние монолиты, входы и выходы которых есть в ряде мест, в том числе и на маленьком снежном островке на юго-востоке. Здесь очень удобно следить за ними и перехватывать их, при необходимости преследуя. Вскоре пиратов почти не останется.
Обследуя моря, вы найдете там и морской картограф, и таверну (нанимать героев вам уже вряд ли понадобится, а вот получить некоторую информацию о врагах было бы полезно, но, даже посетив ее, вы узнаете совсем мало; позже вы найдете полноценные таверны в захваченных вражеских городах).
В начале 6-го месяца Красный (Инферно) пробил охрану и вышел за пределы своих земель (так как это происходит через односторонний монолит, вы к нему так попасть не сможете). Для вторжения к нему нужно пробить антимагический гарнизон.
Красный двусторонний монолит в скалистых землях к югу от логова Jack Racham выведет вас на острова драконов. И теперь надо искать Мутаре Дрейк: он откроет вам ваши прежние владения (а еще одно важнейшее боевое заклинание)! Путь к нему преграждают пограничные ворота 4-х цветов и легион королев наг.
Снежный остров с пятью Пурпурными магами – необязательное испытание. Трех первых магов победить легко, Халон тоже раньше или позже будет уничтожен (и вы соберете Альянс ангелов); важно лишь иметь прокачанную Мутаре с нужным войском и удвоенным запасом маны, чтобы закончить бой без потерь. Аин победить нереально, но это и не нужно (хотя заполучить Полет и Дверь измерений так хочется!).
На землях Красного процесс оживят сильные засады перед частью городов.
Попасть к Синему, Коричневому и Зеленому уже намного труднее: антимагические гарнизоны на входе в их земли стерегут уже легионы чудищ и архангелов. Справиться с чудищами легче: в первом раунде они еще не достают до наших отрядов, и с Молитвой от Альянса ангелов все наши войска, в том числе стрелки, бьют первыми.
Разборки с Коричневым и Синим не были трудными, и на их землях ничего интересного не нашлось. Владения варваров расположены на проклятой земле – это лишь слегка огорчило, но не усложнило их истребление.
Оранжевый тихо сидел в своем единственном замке, и его не стало в один день.
Когда я вторгся на земли Зеленого, то после приближения Мутаре к антимагическому гарнизону с крестоносцами на юго-востоке из-за синих ворот (а синюю палатку я еще не нашел) выскочила Сильвия. Нужно было перехватить ее, не дав посетить зеленую палатку (на востоке есть еще одна), и для Мутаре это было легко.
Бой с гарнизоном на подступах к столице Пурпурного был крепким, но он хоть не антимагический, и обошлось без потерь. А вот Солмир имел Плащ отречения, и нужно было найти правильный подход и переигрывать, чтобы свести потери к минимуму.
После захвата единственной Башни Пурпурного надо подождать неделю, и Аин исчезнет. Теперь можно спокойно забрать Том воздуха и Шляпу волшебника и перелететь к последнему Замку Зеленого, где нас ждут 3 героя.
Итог: последний враг был повержен на 9-й месяц, 4-ю неделю, 3-й день (248 дней), 442 очка (Грааля в земле здесь нет).
Резюме: весьма интересная карта, проходится без большого напряжения. Особенно хорошо, что ни на одном этапе не возникло «пробуксовки» из-за необходимости тупо копить войска или докачивать героя, чтобы угодить очередному стражу прохода (что, увы, часто случается на RPG-картах). Что еще примечательно: с надетым Альянсом ангелов Мутаре достигла максимальных значений первичных навыков.
К минусам карты можно отнести то, что братья Джелу нужны лишь для открытия пути в земли врагов, а потом их приходится прятать или увольнять; было бы лучше, если бы они принесли еще какую-нибудь пользу. Или можно было бы задействовать для этого более ценных героев Magic Man и Mr Might, которых я тоже освободил, но которые оказались необязательными персонажами. Также жалко было, что нельзя оставить Эликсир жизни.
Интересно было играть этими героями и драконьими войсками. Кстати, у автора есть еще пара карт, рассказывающая о приключениях драконьих лордов – их тоже надо бы попробовать пройти.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#147
Старый 29.08.2015, 20:47
  #147
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Gate to Hell
Автор: Lennart Mumm
Ссылка для скачивания: http://www.maps4heroes.com/heroes3/m...iculty=&sort=3

Эта старая карта из сборника лучших (другого) привлекает своей насыщенностью ресурсами, артефактами, монстрами, объектами.
По жанру это стратегия, но условие победы здесь нестандартное: необходимо заполучить 1 архидьявола. Поэтому для тех, кто хочет получить максимум удовольствия, прохождение состоит из 2-х этапов: сначала уничтожение всех врагов, потом поиски архидьявола.
Описание автора: At last, the Hell Gate has been opened, but the local Inferno town can't send down any Arch Devils because all of them were slain by some cursed Angels, also destroying the Forsaken Palace. Win great reputation and become a minion of Hell, if accumulating an Arch Devil.
Карта представляет собой несколько зон с сильно пересеченной местностью, соединенных в отдельных местах. Между зонами можно перемещаться свободно. Зоны также связывают несколько двусторонних монолитов и Врат подземелья. Но есть еще лавовая зона, куда можно попасть лишь через синий односторонний монолит (входы которого есть в нескольких местах), и две другие, путь куда лежит только от Инферно.
Можно выбрать любой цвет и расу (кроме, очевидно, Инферно). Я играл Красным за Башню.
Главной героиней стала Даремиф. И она меня порадовала: все ее навыки оказались ценными, и особенно велик был интеллект.
Благодаря выбранной сложности и обилию ресурсов моя столица вскоре была отстроена (правда, для ускорения процесса я улучшил лишь жилища гремлинов и джиннов). И в остальном освоение этого мира не было сложным, однако...
В отличие от предыдущей пройденной стратегической карты, здесь мне довелось столкнуться с серьезным невезением: когда в 5-ти городах мне не удалось выучить ни Воскрешение, ни Городской портал, я начал подозревать, что выпал плохой расклад. Анализ в Проспекторе подтвердил эту догадку: хотя на карте разрешены все заклинания, Городского портала не оказалось ни в одном городе! С Воскрешением лучше: оно есть в одном вражеском городе и у двух героев (специалистов), один - в тюрьме, другой - на воле. Поскольку тот город и тюрьма были еще далеко, я решил не ждать милости от природы и благодаря HD-моду смог откопать в таверне Джеддита. Грамотность выпала самой Даремиф, так что все способные герои смогли выучить Воскрешение и остальные попавшиеся заклинания. А вот с Городским порталом – беда: Книги магии запрещены, и случайно выпасть нигде не могут (хотя по одной книге Земли, Огня и Воды автор положил на карту, но до Книги Земли добраться крайне трудно: она лежит за 4-мя стражами границы). А без него прохождение затянется очень сильно. К тому же (и это важнее), я вижу на карте односторонние монолиты, входить в которые без Городского портала очень рискованно. Но и в моем раскладе есть еще один шанс: Проспектор показал, что на карте есть Сопряжение. Если откопать Грааль и построить Радугу, то можно получить все заклинания. Но это может быть не скоро, да и ИИ-враги слишком часто рано откапывают Грааль.
Неприятность поменьше состоит в том, что Полет и Дверь измерений тоже не выпали ни в одном из городов. Без них и Городского портала перемещаться по этой карте из одного места в другое приходится подолгу, что сильно затягивает прохождение в целом.
В начале 6-го месяца я захватил город, в котором выпало Воскрешение. А в начале 7-го месяца моим стало Сопряжение. Но с Граалем придется нелегко: он лежит на лаве, куда можно попасть тоже либо через односторонний монолит, либо Полетом.
Когда осталось лишь два врага: Пурпурный и Розовый, я долго преследовал главного героя Пурпурного; к несчастью, у него скорость была выше, и он уходил всё дальше. Наконец, он оказался в месте, куда постепенно подтянулись другие мои герои, и был побит в начале 9-го месяца.
На 9-2-4 остался лишь Розовый. На 9-3-6 он тоже исчез.
Посетив две последние палатки (к ним тоже пришлось долго добираться), я отправил двух героев в лавовую зону. Захватил Инферно, но там, как я и ожидал, нет жилища дьяволов и нельзя его построить. Зато я, наконец, взял Том магии земли! С ним Даремиф смело отправилась через красный односторонний монолит в секретную зону, где вскоре нашла вход в земли, на которых стоит последний Проклятый дворец. Наняв дьявола, Даремиф вернулась и улучшила его в Форте на холме. Победа!
А что же Грааль? Примерно определив, где он лежит (остались непосещенные обелиски), я усиленно копал ямки, но всё напрасно: позже Проспектор подтвердил догадку, что Грааль до меня откопал один из врагов, вырыв всего одну ямку, которую я увидел, попав туда; но, как часто бывает, возвести какое-либо строение ни в одном городе враг не успел. Хорошо хоть, Том магии земли остался нетронут.
Так что мое приключение завершилось на 9-й месяц, 4- ю неделю, 3-й день (всего 248 дней) со счетом 249 очков.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#148
Старый 06.09.2015, 16:28
  #148
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Ralkor, the Liberator
Автор: G.S.Reis
Ссылка: http://www.oocities.org/gsreis/heroes/ralkor.htm
(архив с сайта автора с авторским текстом)
А здесь можно увидеть скриншот и тексты из карты: http://www.fatalgame.com/download/ma...liberator.html

Старая «классическая» RPG-карта. Есть сюжет, но он выдается маленькими порциями и не напрягает (кстати, автор пишет: «This map was based on my ‘Ralkor’ unfinished adventure game for the Commodore 64»).
Авторское описание: You are Ralkor, chosen to bear the Sword of Judgement and put an end to the reign of terror of Worghol, Master of Chaos. Find other heroes to aid you: the master wizard Zatorius; the barbarian king, Vultak; and Lyrine, a sorceress who has already fought your enemy... and died.
Таким образом, это история беглеца, который станет Избранным, спасет узников, покарает врагов и принесет на землю мир и покой.
Карта довольно продумана, но авторский замысел я смог понять далеко не сразу, а лишь после изучения карты в редакторе и Проспекторе и обдумывания этой информации. Наконец, концы связались с концами, и я всё понял. Карта не так сложна, как «Ringing of Victory», да и размер поменьше, но ряд моментов в ней не очевиден. Поэтому я решил не писать, как я ее проходил, а написать, как (в каком порядке) это надо делать, чтобы вы не гадали и не ошиблись. Поэтому, если вы хотите до всего додуматься самостоятельно - не читайте дальше.
В самом начале важно сразу двинуться в верном направлении, ведь при отсутствии города на счету каждый день! Правильный путь: чуть на восток и на север, через мост, далее по дороге вплоть до события (сбивающего с толку!), в котором вас просят идти на запад, где у эльфов есть для вас важное задание («Go to Algaria, to the west, into the forest. Seek the seer.»). Туда вы сходите позже, а сейчас сразу с этого места поверните на восток, где к вам неожиданно присоединятся маги, а дальше мимо красного куста (явно дело рук магов) - на север. Големы тоже примут вашу сторону, и вы получите Меч правосудия! Теперь первым делом надо захватить Башню. Не спешите атаковать скорпикор: они вам пока не мешают. Займитесь лучше строительством и обследованием окрестностей.
Карта немного отличается от большинства RPG-карт тем, что разделение зон не так заметно, и игроку предоставлена бОльшая степень свободы, чем обычно: всю северную снежную зону можно обследовать, как вам угодно, местами пробивая монстров и иногда перехватывая вражеских разведчиков. Старайтесь открыть побольше территории во все стороны, включая Замки на западе и востоке и подземные ходы: чем раньше вы увидите приближающегося врага, тем лучше (Городской портал пока остается мечтой). Кстати, по своему прохождению скажу, что Зеленый (не считая самого начала) и Синий тихо сидят в своих столицах, поэтому беспокоить вас будут Коричневый и Розовый.
Так как Замков на карте целых 4, то лучше не давать врагам собрать с них большое войско, а позже вы сами сможете сколотить неплохую группировку (правда, ангелов в Замках нет, а кавалеристов можно улучшить лишь на конюшне).
В первую очередь, чем раньше, тем лучше нужно идти по тоннелям к южному выходу (но не на запад, где структура в виде креста и входы 3-х монолитов: туда надо идти позже). Там вы выйдете на земли варваров, побьете Оранжевых героев, посетите синюю палатку, захватите Цитадель и освободите первого союзника: короля варваров Vultak’а. Он займется освоением окрестных земель.
Обратите внимание на Форт на холме к юго-востоку от Цитадели: улучшать здания не обязательно, зато надо захватить все жилища в округе, что позволит вскоре собрать неплохое войско (Замок и 3 внешних жилища дают 8 чудищ в неделю). Но важнее то, что, так как в Башне жилище гигантов нельзя улучшить, то это первая возможность для Ralkor’а значительно усилить свое войско.
После этого можно захватить Некрополь на востоке.
Важно иметь в виду: в начале 5-го месяца вы получите сообщение, что началось вторжение самого страшного врага, Бирюзового (некроманты). Его герои будут появляться из монолита выхода в клетке 13,33 на участке проклятой земли на северо-западе и, пользуясь Хождением по воде, переходить озеро и шастать по вашей земле. Их можно одолеть, но это потребует времени. Поэтому хорошо было бы, если бы до этого вы успели сделать всё вышеописанное, так как дальше нужно действовать по плану и не отвлекаться.
Итак, чтобы победить, есть лишь 2 варианта:
а) накопив войска, методом грубой силы пробить антимагический гарнизон и потом захватить Темницу Harnakzar на юге, где сидит Worghol. Так как у вас уже есть Меч правосудия, то этого достаточно; но какой же вы тогда Освободитель? Правда, увидев, на что способен главный враг, я понял, что этот вариант не пройдет. Поэтому остается лишь...
б) долго и упорно истреблять всех врагов. Это раскроет весь потенциал карты и принесет максимум удовольствия, но потребует много терпения и внимания.
Порядок действий для выигрыша «по полной программе» (вариант «б»):
Убедитесь, что текущая ситуация позволяет главному герою оставить поверхность на несколько дней, так как при необходимости вернуться сразу не получится.
Через желтый монолит в 53,54 переносимся в зону Инферно на юго-востоке подземелья, принадлежащую Пурпурному. Побеждаем Urik’а, освобождаем Zatorius’а, изучаем в Святыне Вызов корабля. Теперь нужно захватить Инферно в 101,65: хоть у нас еще нет Городского портала, но зато в Инферно есть Портал. Он поможет нам чуть позже.
Теперь неприятное, но необходимое в данной последовательности действие: Zatorius (не Ralkor, так как его бегство исключено условием поражения!) с минимумом войск, которых не жалко пожертвовать, и комплектом «Сапоги + Перчатки + Ожерелье» должен разбивкой об нейтралов (подходят ифриты перед черным стражем границы) телепортироваться в наземный мир, где вызвать корабль, проплыть через Водоворот, пройти через красный односторонний монолит, взять архангелов, забрать свиток Городского портала (3 обелиска можно посетить позже: сейчас важнее темп!). Теперь можно вернуться к Инферно и вернуть все артефакты Ralkor’у, который продолжит поход.
Вызвав корабль на озере на северо-западе наземного мира, надо высадиться, пройти через зеленый двусторонний монолит, вызвать корабль, посетить черную палатку.
Теперь снова идти к Инферно, где убрать черного стража и посетить красную палатку. Теперь возвращаемся наверх и открываем путь к Оплоту, освобождаем Lyrine и получаем свиток Полет и Ожерелье божественной благодати! Теперь можно забрать еще и Сандалии святого и не сражаться с антимагическим гарнизоном перед Темницей Синего. Непременно вернитесь в Инферно и слетайте в соседний город: там вы выучите Воскрешение, Огненный щит и Взрыв (по крайней мере, так было в моем раскладе)! И Пурпурный будет уничтожен.
Захватите Инферно в подземелье в 18,32: там есть еще один Портал. Но для этого нужны Сапоги левитации, так как из лодки высадиться на берегу там невозможно. Поэтому придется отдать Меч правосудия провидцу в 12,27. Не волнуйтесь: второй Меч есть у врага, Lord Vartren, у этого самого Инферно. Его замок стоит на проклятой земле, но этот бой я выиграл без потерь. Зато теперь у нас снова Меч правосудия, и Zatorius перейдет в наземный мир.
Интересный и неочевидный момент: как захватить некрополис Ingabrod, ведь вокруг вся земля проклятая, а туда надо лететь? Нужно начать Полет с участка земли на поверхности, влететь в монолит и продолжить полет на север. Важно лишь, чтобы запаса хода хватило: встаньте поближе к зеленому монолиту!
После захвата этих городов Бирюзовый тоже исчезнет, и набеги из подземелья перестанут вас беспокоить.
Когда из врагов останется один лишь Синий, можно лететь бить его.
Для полноты освоения мира надо бы еще захватить Темницу в 57,96 и откопать Грааль. Кстати, к чести автора (увы, до сих пор многие отдают этот аспект на волю случая), он расположен там, где только мы можем его откопать, а для врагов он недоступен. Подсказка: если вы не найдете последний обелиск, то он в пещере в клетке 12,70. Там же, если у вас уже есть Полет, желательно захватить пещеру драконов: всё меньше их будет у Синего.
Еще можно присоединить титанов, стоящих у выхода монолита в 50,77. А вот отбить Шляпу волшебника в 43,70 у злых глаз не удастся (я пробовал: туда не перелететь).
Финал игры несет несколько сюрпризов.
Самый главный неприятный сюрприз – главный враг, Worghol: он имеет максимальную силу магии и знание 92, с удвоенным Вихрем маны запасом маны. У него в войске – черные драконы, и он владеет Армагеддоном. Поэтому для победы над ним всё-таки желательна Сфера запрещения. Она лежит в Ящике Пандоры в 10,90 (подземелье). Вот так вот: Ralkor всё время старательно учился магии, а в конце вернулся к тому варианту, от которого мы вроде бы ушли (метод грубой силы). Впрочем, на деле не всё так плохо.
Антимагический гарнизон оказался не страшен: я пробовал его пробить и понес минимум потерь. Но войска нужны для разборки с Worghol, поэтому их лучше поберечь.
Осаждая Темницу, имея достаточно большое войско, можно выбрать: сражаться с магией или без (со Сферой запрещения). Я побеждал и так, и так. Следующий сюрприз заключается в странном поведении ИИ (он тупит, проще говоря): черные драконы не атакуют, а ждут чего-то – и это нам на руку!
Еще один сюрприз: иммунитет войск Worghol к берсерку и слепоте (было бы здорово, ослепив последний стек, воскрешать погибших). Впрочем, Сферы уязвимости у нас нет, а черные драконы иммунны к магии.
Затем, побив Worghol, не спешите входить в Темницу: у вас есть выбор, по какому критерию будет засчитана победа. Это влияет на конечный счет, который вписывается в таблицу рекордов. Если вы захватили все города и откопали Грааль, то лучше подождать неделю и получить в итоге больше очков.
Следующий сюрприз: после уничтожения Worghol Синий противник не исчез! Гильдия воров показывает нам некоего Калха. В чем дело? Оказывается, Калх прячется в недоступном месте к северу от зоны Инферно (в клетке 100,44).

Подводя черту, назову основные достоинства и недостатки этой карты. Справедливости ради, следует учесть, что автор имел RoE-версию редактора, в котором еще не было ряда важных возможностей, и это серьезно ограничивало его.
Достоинства:
- оригинальный и продуманный замысел (оцените, например, такой аспект: мосты не только соединяют берега, но и не дают вам раньше положенного получить ключевые предметы, ведь верфи есть только выше по реке, а Вызова лодки у вас до поры нет);
- наличие истории;
- достаточно большая степень свободы игрока;
- отсутствие спрятанных объектов, которые были бы необходимы для прохождения;
- нет необходимости на каком-либо этапе подолгу копить войска или качать героя, чтобы пройти в каком-то месте.
Недостатки:
- не хватает четких указаний о том, что и когда, в каком порядке нужно делать, особенно в самом начале; лучше было бы ограничить свободу действий игрока так, чтобы из невозможности попасть куда-то следовало бы, что что-то нужно сделать раньше (прежде всего, это касается односторонних монолитов);
- без внимательного изучения карты в редакторе, вслепую, пройти ее вряд ли получится: нужно сначала составить план, а потом действовать по нему;
- большинство вторичных навыков главного героя отдано на волю случая, в том числе очень важные (магия земли, в первую очередь), а хижины ведьм и университет дают случайные навыки; мне-то повезло (Ralkor выучил магию земли, воды и огня), а вам может и не повезти;
- довольно долго у нас в войске нет более быстрых юнитов, чем мастер-джинны (скорость 11). Даже с войском Цитадели (те же 11) этот минус продолжает быть заметным: когда из подземелья придет Бирюзовый, его призрачные драконы в большом количестве атакуют первыми, и вы ничего (если не получили тактику) не сможете с этим сделать! Так за два боя я потерял практически всех архимагов. Где можно взять более быстрые войска: внешнее жилище змиев (но их еще надо улучшить), лагерь беженцев, Некрополь (те же призрачные драконы), Инферно в 104,64 (дьяволы, которых тоже надо улучшить). Поэтому, получив архангелов, берегите их!
Последнее, что можно добавить: у G.S.Reis есть еще кампания «A Trilogy of Shadows» (можно скачать на том же сайте), получившая хорошие отзывы игроков, но которую я пока не проходил.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Ralkor - путь к Башне 1.jpg
Просмотров: 240
Размер:	280.0 Кбайт
ID:	40412  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Worghol 0.jpg
Просмотров: 134
Размер:	10.3 Кбайт
ID:	40413  
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#149
Старый 26.09.2015, 01:40
  #149
^
immortalDMB
📖
Регистрация: 25.09.2015
Сообщения: 18
Регистрация: 25.09.2015
Сообщения: 18
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

bolotnik по поводу старта на карте Paragon...

что-то очень медленный там у тебя старт получается, 2й город берётся на 6 день 2й недели с войсками 7 фанатиков, 102 тяж. арбалетчика, 2 ангела(не прокнуло в хранилище было всего 50 грифонов) + ~ 17 грифонов королевских(чемпионов отдал освобождённому герою), грифонов распихал по 1+1+1+14, в первом раунде 3 пачками по 1 грифону подлетаю в упор к гранд эльфам и снайперам + чтоб ап. гномы тоже остались возле лучников, ангелами жду, экспертное благословение на всех, свои ренжи расстреливают снайперов + в конце раунда бьют ангелы, в 2 раунде пришлось ударить молнией, чтоб хватило добить всех лучников, затем замедление на гномов по очереди(маг. земли была 1 ступени) и добивание гномов(Цель грифонов - не дать пальнуть лучникам в течении 2х ходов), Навыки были стрельба 3 ступени, атака 1, магия воды 3; с экспертной землёй и при проке ангелов 2-3 в жилище - ещё проще всё делается. Итог - потеря 17 грифонов и город наш, при этом на 2й неделе в 1м городе стоит портал славы. Если строить 2 башню магов - о портале можно забыть, да и на второй неделе взять 2 город не успеешь уже.

После этого по пути к гномьему городу взять ещё 3 ангела + стрелков за неделю, апнуть всех, взять несколько грифонов на мясо и такой же результат с 3 городом(здесь правда можно и ослепить снайперов)
Сам брал этот город с слепотой и разделением архангелов на 2 группы и потерями 0.

А вообще благодарю за подробное описание, сам её так и не прошёл пока ещё 1й раз из-за нехватки времени забросил, а сейчас какая- то не очень версия карты попалась и сразу после убийстве вандроя всеми силами на меня попёрли титаны, особенно опасны были одновременно 3 героя Жозефина, Фафнер и Солмир, жозефину убил отсиживаясь в городе Алондо (сама пришла! при первой попытке прохождения карты такого не было), Фафнера с его параметрами ~ 70 при моих ~ 50 я даже сидя в городе убить не могу, оставляю титанов(сферу уязвимости ещё не успел взять, да и при контроле более 1 отряда он сдаёт армагедон и клон на титанов и ... смерть), а Солмира с его 230 лазурными драконами нет смысла и ковырять пробовать. К этому времени без потери 1 архангела у меня их было 376 и они с 1 удара убивают всего 5 драконов.

Можешь ли дать ссылку на карту, которую ты проходил, если там такой подставы не было, т.к. в моей ситуации я полностью впёрся.
immortalDMB вне форума
Ответить с цитированием
#150
Старый 26.09.2015, 22:51
  #150
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

immortalDMBbolotnik по поводу старта на карте Paragon...
сейчас какая- то не очень версия карты попалась...
Можешь ли дать ссылку на карту, которую ты проходил, если там такой подставы не было, т.к. в моей ситуации я полностью впёрся.
Насколько мне известно из активного обсуждения карты на HeroesPortal'е (465 комментариев на сегодняшний день!), автор постоянно совершенствует ее и периодически загружает новые версии. Поэтому версии карты, скачанные в разные дни, могут отличаться в разных аспектах.
Кстати, свежая цитата оттуда:
Rincewind, 22.09.2015
Играю в собственную карту впервые за 3 года и блин думаю, как бедные игроки справляются со всеми этими сотнями вещей. А главное, как я сам наизусть помнил, где у кого что лежит?..

Здесь автор тоже присутствует, так что можете, при желании, написать ему свои вопросы, замечания или предложения.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 10 из 255


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 23:49.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru