MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5 - Страница 66 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 66 из 104
 
Опции темы
#976
Старый 10.05.2020, 09:13
  #976
^
JORAJAN
📖
Регистрация: 24.02.2013
Сообщения: 35
Регистрация: 24.02.2013
Сообщения: 35
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

привет программисты ) появилось идея добавить новой жизни своей карте внести изюменку такую что после сражения победивший герой полностью востанавливал свои потери но как вот это сделать исщю помощи
JORAJAN вне форума
Ответить с цитированием
#977
Старый 10.05.2020, 12:03
  #977
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

@Dusha6613, это работает.

@JORAJAN, найти скрипт MMH55-Index.pak / scripts / H55-Core.lua
Внутри есть функция, которая содержит эту логику для артефактов, которые оживляют существ после битвы.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#978
Старый 10.05.2020, 17:52
  #978
^
sarkkot55555
 
Аватар для sarkkot55555
📖
Регистрация: 29.08.2012
Сообщения: 89
Регистрация: 29.08.2012
Сообщения: 89
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Элеммортак скилов же изначально 6. 8 только если ставить галочку при запуске карты. Не вижу никаких проблем.


Мне не нравится сама системы выдачи тех или иных скиллов, а также отсутствие родных скиллов рас у многих героев. К примеру: у темных эльфов нет их скилла "Неодолимая магия", которая показывает у существ при прокачке какой они имеют элемент(земля, вода, огонь, воздух); у эльфов - "Мститель" и т.д. и т.п. Без этого играть становится сложнее, что мне нравится, но и пропадает весь смысл брать героя той или иной фракции, ведь можно прокачать героя человека, дать ему армию темных эльфов и он будет ими также бить как и герой, который является темным эльфом. И это ,как по мне, большой минус, убивающий интерес играть.
sarkkot55555 вне форума
Ответить с цитированием
#979
Старый 10.05.2020, 23:20
  #979
^
Dusha6613
📖
Регистрация: 16.09.2016
Сообщения: 22
Регистрация: 16.09.2016
Сообщения: 22
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Не совсем так. Мститель есть у класса "Рейнджер". А "Чувство стихий" у тёмных эльфов в "Оккультизме". У демонов есть "Открытие врат". У академии есть "Мастер артефактов". У северных кланов есть "Знание рун". У некромантов есть "Некромантия". У великой орды есть "Гнев крови". Только люди потеряли "Переподготовку".
Dusha6613 вне форума
Ответить с цитированием
#980
Старый 17.05.2020, 17:21
  #980
^
SergGrey
📖
Регистрация: 17.05.2020
Сообщения: 2
Регистрация: 17.05.2020
Сообщения: 2
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Здравствуйте, возникла проблема с установкой. Скачал мод, только для игры в кампании, но текст и озвучка в них на английском, кроме tribes of the east, там и текст и озвучка русские. Пробовал ставить доп руссификаторы для кампании по той же ссылки из шапки, но он ничего не даёт без дополнительных действий. Если заменить MMH55-Cam-Dialogs-EN на MMH55-Cam-Dialogs-RU и MMH55-Cam-Texts-EN на MMH55-Cam-Texts-RU, с удалением предыдущих, то появляется русский текст, но нету озвучки вообще из-за чего ломаются катсцены. Сама игра изначально русифицированна. Как можно решить данную проблему?
SergGrey вне форума
Ответить с цитированием
#981
Старый 24.05.2020, 12:03
  #981
^
Tantalass
📖
Регистрация: 01.09.2018
Сообщения: 21
Регистрация: 01.09.2018
Сообщения: 21
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

sarkkot55555Мне не нравится сама системы выдачи тех или иных скиллов, а также отсутствие родных скиллов рас у многих героев. К примеру: у темных эльфов нет их скилла "Неодолимая магия", которая показывает у существ при прокачке какой они имеют элемент(земля, вода, огонь, воздух); у эльфов - "Мститель" и т.д. и т.п. Без этого играть становится сложнее, что мне нравится, но и пропадает весь смысл брать героя той или иной фракции, ведь можно прокачать героя человека, дать ему армию темных эльфов и он будет ими также бить как и герой, который является темным эльфом. И это ,как по мне, большой минус, убивающий интерес играть.
Вам бы ознакомиться с MMH55 Manual и все будет понятно, определенный набор навыков зависит от выбранного класса героя, так что есть над чем заморочиться перед выбором гг и второстепенных героев.
Tantalass вне форума
Ответить с цитированием
#982
Старый 25.05.2020, 03:29
  #982
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

@SergGrey - попробуйте с этим https://www.moddb.com/mods/might-mag...-subtitles-all
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#983
Старый 25.05.2020, 13:40
  #983
^
SergGrey
📖
Регистрация: 17.05.2020
Сообщения: 2
Регистрация: 17.05.2020
Сообщения: 2
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknight@SergGrey - попробуйте с этим https://www.moddb.com/mods/might-mag...-subtitles-all
Уже пробовал. Если просто распаковать эти файлы в UserMODs, то ничего не изменится, но если заменить в названиях RU на EN и удалить предыдущие файлы с таким же названием, то появляется русский текст в кампаниях, но пропадает звук и это ломает катсцены(они просто не продвигаются дальше первой фразы)
SergGrey вне форума
Ответить с цитированием
#984
Старый 28.05.2020, 23:33
  #984
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Если один и тот же файл присутствует в двух архивах .PAK, игра выберет файл с последней измененной датой. Вероятно, есть проблема с этим, но я не могу помочь дальше
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#985
Старый 04.06.2020, 13:40
  #985
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5



Dear community,

RC14 Beta is now available and it opens up new possibilities in terms of tactical game play and in-game variety.

NOTE: This test BETA, DOES NOT INCLUDE OLD CAMPAIGNS!, stay on RC13a if you are currently playing the campaign.

>> Full change list <<

>> Installation guide <<

>> Download <<

Major changes:

1. CREATURES

All creature hp boosted by 20-25% to achieve the following goals:

-Improve unit movement tactics
-Weaken exploitative 1-unit blocker tactics, boost stronghold that lacks the ability for such tactics
-Lower importance of first turn and effect of RNG on battle outcome.
-Higher danger level of melee neutrals.
-Lower danger level of ranged and destructive neutrals.
-Weaken destructive heroes a bit (could have been done by other means but it was already a welcome side effect).

2. SKILLS

A fundamental change is that Scholar and Wisdom are heavily modified to allow heroes to learn high level spells from 'unusual' schools (not in the towns mage guild). this will greatly improve the tactical variation in the game

3. CLASSES

Generally, almost every class has underwent some changes in skillwheel to equalize early game and there is much more room for each faction to experiment with 'unusual magic'

-Haven: now has 2 knight classes, a dark and a light one, instead of paladin which was basically a weak knight offering little difference from the real knight
-Inferno: gatekeepers have rare option to learn light magic
-Sylvan: new Avenger class focused on imbuing arrows with dark or destructive magic, ranger is more conventional 'forest knight'
-Necropolis: Since Raise dead was moved to dark magic, a new heavy magic class is introduced: Nethermage, the necromancer is now the balanced class and has pretty much same development as TOE version.
-Dungeon: weak Assassin class replaced with Trickster class starting with luck, modified minotaur guards to work with soldiers luck, has rare option to go for light magic
-Fortress: Runemage is now offensive balanced class with better access to summoning and dark, Flamekeeper is heavy magic class for light+destructive combo
-Academy: Seer replaced with enchanter starting with light magic, elementalist is nerfed and renamed conjurer and is balanced class, Wizard is heavy magic class
-Stronghold: balance improvements to skillwheels (as with all factions)

4. HEROES

The changelist here is massive and I'm not writing it down since it can be observed mostly from browsing through the heroes in custom game menu.
A lot of heroes will have different specs or haved moved between classes as a consequence of class and skillwheel changes. In the process of moving heroes to appropriate places a lot of bios have been updated to H7 lore status and mistakes in lore have been corrected, most TOE heroes have their 'lore specialization' back. (such as deleb having iron maiden again). The starting skills of the hero will be mentioned in the spec description.

5. ARTIFACTS

-All +% DMG boosting artifacts reduced to 30% from 50%
-All -% DMG protection artifacts reduced to 40% from 50% OR 20% from 25%
-All scrolls also give +2 Knowledge
-All wands also give +2 Spellpower
-ring of vitality is minor
-ring of banishment is relic
-dwarven smithy hammer is minor
-sword of might improved to +3 attack
-beginners magic wand improved to +3 Spellpower

6. ADVANCED RMG

-2 new template series (Ladder & Gladiator) for multiplayer games with starting towns far apart
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#986
Старый 04.06.2020, 16:18
  #986
^
Dusha6613
📖
Регистрация: 16.09.2016
Сообщения: 22
Регистрация: 16.09.2016
Сообщения: 22
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Когда ждать релиз?
Dusha6613 вне форума
Ответить с цитированием
#987
Старый 04.06.2020, 16:21
  #987
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Мы решили выпустить бета-версию, так как было добавлено много новых изменений, и многие из них могут работать неправильно.

Мы ждем отзывов от сообщества, после чего будет выпущена стабильная версия.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#988
Старый 05.06.2020, 23:35
  #988
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

RC14 Beta 2 is here.
Important Patch that fixes many serious issues with first release! To install unzip and overwrite the 3 files of RC14 Beta with same name in your 'TOE'\data folder.

Download: https://www.moddb.com/…/m…/downloads...fix-rc14-beta2

Changes:
-Fixes game defaulting to Town Conversion and Governance disabled.
-Fixes around 30 heroes starting with wrong starting skills OR wrong class OR wrong class name OR wrong start army
-Fixes master of wrath giving wrong spell
-Reverts Conjure Phoenix back to full HP without rebirth (didn't work)
-Fixes Singleplayer Scenario 'In Search for Power' impossible to satisfy objective
-Buff Windspeaker specialization to have higher base bonus.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#989
Старый 13.06.2020, 00:36
  #989
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

RC14 Beta 3 Patch is now up!
To install unzip and overwrite the 4 files with same name in your 'TOE'\data folder. Beta 3 includes Beta 2 changes so you can directly install on clean RC14.

Download: https://www.moddb.com/mods/might-mag...fix-rc14-beta3

Changes:
Fixed Runemages and Flamekeepers using wrong skillwheels and witch hut tables
-Fixed glitching LAN menu
-Fixed Thralsai attack animation and missing fx
-Fixed Faiz having no start skill
-Fixed skull of netherworld not being a pocket artifact
-Fixed all reported txt issues with heroes
-Fixed destructive perks floating the wrong text

-new attempt to balance Conjure Phoenix, now it has Magical Immunity, nerfed initiative to lower creeping potential, nerfed A+D to make it more vulnerable to normal creature attacks, buffed DMG to compensate for attack and ini loss. Lowered mana cost to 44.
-balanced Resurrection and Raise dead (slightly higher cost and slightly lower gain)
-celestial shield costs more mana
-buffed edge of balance +4 -1
-nerfed occultism mastery levels, no longer gives SP to destructive casters and less to others, the perks are good enough.
-Gem stars with adv enlightenment
-Giovanni starts with adv dark
-Sandro starts with necromancy
-deirdre starts with occultism
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#990
Старый 15.06.2020, 02:00
  #990
^
Gh0s790
📖
Регистрация: 22.10.2019
Сообщения: 5
Регистрация: 22.10.2019
Сообщения: 5
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Доброго времени суток. Куда-то пропала возможность брать 8 навыков. Создавал карту через генератор и пропускал через Mapmixer. Кнопка выставить 8 есть, но по факту лимит - 6.
Gh0s790 вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 66 из 104


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 14:18.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru