MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5 - Страница 14 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 14 из 104
 
Опции темы
#196
Старый 07.12.2016, 16:31
  #196
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

This is great! Alternative expert opinion can give us some further feedback.

I will check them out.

Any idea which forum or thread they use?

What about this one http://forum.heroesleague.ru/viewforum.php?f=14
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#197
Старый 08.12.2016, 07:49
  #197
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#198
Старый 15.12.2016, 17:07
  #198
^
kiko
📖
Регистрация: 07.05.2015
Сообщения: 90
Регистрация: 07.05.2015
Сообщения: 90
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Понимаю что это возможно больше личное предпочтение... но:
вношу предложение вернуть в игру "некромантию" "Героев".
Т.е.:
что бы некромант мог поднимать только "скелетов" (именно первый уровень войск всегда был особенностью данной расы)
М.б. при получении героем уровня ~20-го с 7-го уровня монстров можно будет поднимать "костных драконов".
Но 1-6 уровень монстров - только "скелеты".
kiko вне форума
Ответить с цитированием
#199
Старый 15.12.2016, 18:16
  #199
^
serovoy
📖
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

kikoПонимаю что это возможно больше личное предпочтение... но:
вношу предложение вернуть в игру "некромантию" "Героев".
Т.е.:
что бы некромант мог поднимать только "скелетов" (именно первый уровень войск всегда был особенностью данной расы)
М.б. при получении героем уровня ~20-го с 7-го уровня монстров можно будет поднимать "костных драконов".
Но 1-6 уровень монстров - только "скелеты".
Подобный мод делается собственными руками всего за 10 минут. Нужно лишь пошалить с файлом Defaultstats.
serovoy вне форума
Ответить с цитированием
#200
Старый 15.12.2016, 21:07
  #200
^
kiko
📖
Регистрация: 07.05.2015
Сообщения: 90
Регистрация: 07.05.2015
Сообщения: 90
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

serovoyПодобный мод делается собственными руками всего за 10 минут. Нужно лишь пошалить с файлом Defaultstats.
если намекнешь что надо менять - поставлю лайк

где файл - знаю. (data\GameMechanics\RPGStats)
но предпочитаю у знающих людей спросить что конкретно надо сделать, чем проводить опыты самому.

P.S.
Вижу, я так понимаю, работу преобразователя замка:
(не вижу "спойлер")



CREATURE_PEASANT
CREATURE_SKELETON


CREATURE_MILITIAMAN
CREATURE_SKELETON
....


Но мне надо поднятие нежити за темную энергию.
kiko вне форума
Ответить с цитированием
#201
Старый 15.12.2016, 23:39
  #201
^
RedHeavenHero
 
Аватар для RedHeavenHero
📖
Регистрация: 10.02.2012
Сообщения: 2378
Выставка наград
Регистрация: 10.02.2012
Сообщения: 2378
Выставка наград
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Это как раз таблица поднятия нежити некромантией. Храм нижнего мира работает более универсально: учитывает только уровень существа и отсутствие свойств неживых существ (нежить, элементаль, механизм), а также наличие требуемого строения.
__________________
Карты для Героев Меча и Магии 5
Одиночные: Завеса срывается, Посол, Последний рывок, Эхо Пустоты
Кампания: Империя Единорога

Существа NCF
Орден Порядка: 1
Нейтралы: 1 2 3 4
Карты для Героев Меча и Магии 5
Одиночные: Завеса срывается, Посол, Последний рывок, Эхо Пустоты
Кампания: Империя Единорога

Существа NCF
Орден Порядка: 1
Нейтралы: 1 2 3 4
RedHeavenHero вне форума
Ответить с цитированием
#202
Старый 16.12.2016, 09:26
  #202
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

kikoПонимаю что это возможно больше личное предпочтение... но:
вношу предложение вернуть в игру "некромантию" "Героев".
Т.е.:
что бы некромант мог поднимать только "скелетов" (именно первый уровень войск всегда был особенностью данной расы)
М.б. при получении героем уровня ~20-го с 7-го уровня монстров можно будет поднимать "костных драконов".
Но 1-6 уровень монстров - только "скелеты".
Вы высказываетесь за изменение конкретного мода или же хотите отдельный?
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#203
Старый 16.12.2016, 15:18
  #203
^
kiko
📖
Регистрация: 07.05.2015
Сообщения: 90
Регистрация: 07.05.2015
Сообщения: 90
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

DyrmanВы высказываетесь за изменение конкретного мода или же хотите отдельный?
конкретно этого.
Как человек игравший в Герои2 (даже первые щупал), Г3, Г4 - у меня сложилось определенное впечатление о расе "некромантов".
Да, поднятие нежити надо было как-то ограничивать по количеству... но Некрополис - это скелеты.
И со стороны баланса: отстроить тех же личей... и просто их поднять - разница есть.
Так же для этого мода, думаю, требуется поднятие "костных драконов" (с 7-го уровня монстров) после 20-го уровня персонажа... Но только 7-й уровень войск. С 1-6 --- скелеты.

А почему вы спросили? Мне же правильно написали где и что надо менять?
kiko вне форума
Ответить с цитированием
#204
Старый 16.12.2016, 17:33
  #204
^
serovoy
📖
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Вот, кстати, если бы был способ ограничивать нежить уровнем возведенных в городе построек, было бы идеально (а то на первой же неделе бродить с личами или, тем паче, костными драконами некомильфо). Но подобное, я так понимаю, неосуществимо технически?
serovoy вне форума
Ответить с цитированием
#205
Старый 04.01.2017, 11:46
  #205
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

VERSION RC9 released!

Major changes include a lot of requested features such as:
- Imbue balista completely revamped - now it does not spend hero ATB when it shoots and hero also learns destruction magic when picked up.
- In-game Creaturepedia (check attached images)
- 64 bit utility.exe so you can play XXXXXL LAN maps with your friends against the old AI.
- 64 bit version exe of the editor.exe (not thoroughly tested)
- Balanced Academy mini artifacts - All mini artefacts formulas are now changed to be equally strong compared to other skills.

- a lot of other new stuff like more user options, increased Tower damage and reduced archmage "energy channel" ability from 25% to 10%!

You can find the full change list here -> http://www.moddb.com/mods/might-magi...ure-manual-rc9


Download the new version here -> http://www.moddb.com/mods/might-magi...-heroes-55-rc9

Complete MMH55 change list can be found here (compared to ToTe) http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=43668.

All changes are done following the following ideas:

Spell System Philosophy: All spells scale properly into late game so that they remain useful and might heroes don't start to overpower magic heroes. All schools are equal, but not equally easy to use. Dark is not overpowered. Light and Dark are much more dependant on spellpower and might heroes will fail with them if they don't have enough spellpower. Might heroes do not even need to necessarily play with magic but can use combat, war machines and shatters, which all scale better. For balanced combat dynamics, spell durations are much shorter (dependant on spellpower) and mass spells have much less ATB boost (10%) while single spells with sorcery have more ATB boost (36%).

Creature Upgrade Philosophy: Each upgrade must be useful but not for the same tactic, each upgrade will synergize with different hero builds and allow different strategies. There are no 'best' upgrades and there are no upgrades that are tactically so identical that it doesn't matter which you will choose. A good player first plans a strategy with his hero buildup and then chooses which creature upgrades fits that strategy best. Creature costs are adjusted to their strength (In TOE low tiers were always underpriced, higher tiers sometimes overpriced but also sometimes severely underpriced, chaotic). Economy plays bigger role in H55 and there are more various ways to make money. Neutrals have less extreme erratic stats to balance adventure map and usability by players.

Note: the list do not include ability changes so some of the creature stat changes may seem weird at first glance.

The mod can be utilized for competitive play.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  crpedia01.jpg
Просмотров: 64
Размер:	727.2 Кбайт
ID:	47623  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  crpedia02.jpg
Просмотров: 52
Размер:	561.8 Кбайт
ID:	47624  
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#206
Старый 09.01.2017, 08:53
  #206
^
TheEternal
📖
Регистрация: 11.11.2016
Сообщения: 21
Регистрация: 11.11.2016
Сообщения: 21
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Старый перевод работает с новой версией?
TheEternal вне форума
Ответить с цитированием
#207
Старый 09.01.2017, 20:38
  #207
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Yes. The new version does not include a lot of text or ability changes.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#208
Старый 09.01.2017, 23:47
  #208
^
Акула97
 
Аватар для Акула97
📖
Регистрация: 14.08.2016
Сообщения: 142
Регистрация: 14.08.2016
Сообщения: 142
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Мне кажется новые специализации немного слабоваты
Акула97 вне форума
Ответить с цитированием
#209
Старый 11.01.2017, 12:56
  #209
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Акула97Мне кажется новые специализации немного слабоваты

Which one? Could you give explanations?

I am not sure if "google translate" translate this clear enough. Do you mean the new specializations are too strong or too weak?
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#210
Старый 11.01.2017, 16:37
  #210
^
Акула97
 
Аватар для Акула97
📖
Регистрация: 14.08.2016
Сообщения: 142
Регистрация: 14.08.2016
Сообщения: 142
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Two new species of specializations weaker than the old (some old specializations too weak, but some were strong) .For example: Arhilikus hero thirtieth level gives three dark mages (Lich) a week, by which time he will be 70 liches.Geroy Tkodor gets +4 witchcraft at the thirtieth level, it is not enough for me. Sorry if it is not clear, translated by google-translator.

Добавлено через 47 секунд
Два новых вида специализаций слабее,чем старые(некоторые старые специализации тоже слабые,но некоторые были сильные).Например:герой Архиликус с тридцатым уровнем дает трех dark магов(лич) в неделю, к этому временю у него будет 70 личес.Герой Ткодор получает +4 к колдовству на тридцатом уровне,для меня это мало.
Акула97 вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 14 из 104


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 15:10.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru