FAQ по модостроению - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
Страница 1 из 4
 
Опции темы
#1
Старый 14.02.2014, 15:05
  #1
^
Heleg
 
Аватар для Heleg
📖
Регистрация: 02.08.2011
Адрес: Хабаровский край
Сообщения: 225
Регистрация: 02.08.2011
Адрес: Хабаровский край
Сообщения: 225
По умолчанию
FAQ по модостроению

Не мое. В свое время прочитал FAQ по модостроению на Ниваловском сайте. Автор Ilve. Мне это помогло создавать простейшии моды. Надеюсь помогут и другим. Итак написал Ilve

FAQ по модостроению

Статья для начинающих модостроителей

Содержание

1. Общие сведения

2. Структура каталогов
• Каталог texts.pak
• Каталоги sound.pak и soundsfx.pak
• Каталог data.pak
3. Примеры
• Структура xdb-файлов
• Пример части xdb-файла
• Мод, меняющий звуки
• Лесные Стрелки превращаются...
• Замена модели героя
• Файл DefaultStats.xdb игровой механики
4. Дополнительно
• Использование Редактора Карт
• Использование плагина nVidia
• DDS Converter
• Музыка игры
• Картинка при запуске
• Лого Юби и Нивала


1. Общие сведения

Новых, полностью рабочих существ, здания и т.п. в игру добавить нельзя, это могут сделать только разработчики!
Почти всё, что нам понадобится для создания модов, находится здесь:

../«Корневая директория игры»/data

Там находятся три файла. Все они являются обычными zip-архивами. Замечу, что моды тоже надо сохранять в zip-архивы, а уже затем давать им требуемое расширение.

1. data.pak
В этом архиве находится всё самое важное. Именно с ним мы будем чаще всего работать.
2. sound.pak и soundsfx.pak
В архивах sound.pak и soundsfx.pak находятся звуковые файлы. Несмотря на то, что у них нет расширения - это обычные wav-файлы. Их можно прослушивать и изменять, сохраняя при этом оригинальное название.
3. texts.pak
Этот архив содержит текстовые данные игры.

Важно:

- файлы с расширением *.xdb являются обыкновенными текстовыми файлами и их содержание можно с легкостью поменять в любом текстовом редакторе.
- файлы *.dds - графичекие файлы текстур игры. Могут, например, редактироваться в таких программах, как Adobe Photoshop® и Ulead PhotoImpact®. Но при условии, что у вас установлен графический плагин от nVidia.
Ссылка на плагин (официальный сайт): http://developer.nvidia.com/object/n...ure_tools.html
- файлы *.pak (расширение использовалось в оригинальной игре – Герои V, помещались эти моды в папку data), *.h5m (это расширение использовалось в аддоне – Владыки Севера, эти моды помещались в папку Maps), *.h5u (расширение модов последнего аддона – Повелители Орды, помещаются в папку UserMODs) – всё это обычные zip-архивы. Открываются с помощью соответствующих программ (например, WinRar®).

Виды модов:
• Графические
• Балансовые
• Интерфейсные
• Текстовые
• Смешанные

Ниже я приведу примеры по созданию модов различного вида (пункт 3 - Примеры).

Чтобы сделать мод, нужно «вытащить» из игры необходимые файлы, но при этом сохраняя оригинальную структуру.

Пример:

Мы хотим сделать так, чтобы вместо названия существ «Гоблины», было - «Мясо». Заходим в texts.pak/Text/Game/Creatures/Orcs/ и вытаскиваем файл Goblin.txt.
Создаём такую же структуру папок и кладем туда файл Goblin.txt (в ВинРаре это делается так – выбираем нужный файл(ы) и жмем Alt+W и он извлекается с уже готовой структурой папок). Открываем блокнотом файл, и меняем в нем текст «Гоблины» на «Мясо» и сохраняем (заметьте, что на многие файлы стоит атрибут: Только для чтения, его нужно снять перед редактированием). После чего мы имеем папку Text с начинкой, делаем из нее zip-архив с любым названием. Меняем расширение на *.h5u и кладем в папку UserMODs. Всё.

---------------------------------------------------------------------------------------

Можно создавать и свои файлы, но тогда на них должны делаться ссылки из измененных оригинальных файлов. Т.е. в всегда присутствует «старый» файл с указанием в своей структуре на новый.

Пример:

Имеется мод на героя, у которого нет анимации выстрела.
Идем в data.pak/Characters/Heroes/DS. Ищем там файл Freyda_DS_U-arena.xdb и вытаскиваем оттуда себе. Нам нужна анимация выстрела - её нет, но можно хоть как-то выйти из положения. Создаем себе текстовый файл и ищем там же файл Freyda_DS_U-arena-cast.xdb. Открываем его и копируем всё его содержимое в свой новый текстовый файл. После чего сохраняем изменения и даем своему файлу расширение и имя Freyda_DS_U-arena-rangeattack.xdb. Затем в файле Freyda_DS_U-arena.xdb добавляем по аналогии с имеющимися, это:
Код HTML:

rangeattack


Т.е. здесь - rangeattack, между тегами мы указываем название действия, а здесь - , ссылку на файл, который создали. Из него будет браться анимация.
Далее действуем, как в предыдущем примере. Имеем структуру папок и файлов, делаем из нее zip-архив с любым названием. Меняем расширение на *.h5u и кладем в папку UserMODs.
В итоге при выстреле, Фрида будет делать такие же движения, как при касте заклинания.

---------------------------------------------------------------------------------------

Часто моды старой версии «не идут», т.е. работают неправильно или совсем не работают, из-за того, что они имеют более раннюю дату создания, чем игра. Эта проблема решается просто. Нам лишь необходимо обновить дату архива мода с помощью какой-либо программы (например, Total Commander® или Менеджер модов - http://cjdsoft.h15.ru/download/h5_ssmm.rar).
Напоследок, рекомендую прочитать всю тему форума Моды и иметь хотя бы малейшие знания английского языка.



2. Структура каталогов

В этом разделе я рассмотрю три основных каталога игры, которые мы будем использовать при создании модов. Начну по порядку с самого простого. Сразу отмечу, что я расскажу о начинке каждого из архивов, но не обо всём, а лишь остановлюсь на самом необходимом. Рассказать о всём практически невозможно.

Каталог texts.pak

В нём содержится текстовая информация игры, которую можно при желании поменять. Структура папок:

bin – нам вряд ли пригодится
Campaigns – тексты кампаний
DialogScenes – тексты диалоговых сцен (в кампаниях и сингловых картах)
GameMechanics – тексты игровой механики
Lights – не используем, в принципе
MapObjects – тексты объектов карты
Maps – тексты описания различных карт
RMG – тексты Генератора Случайных Карт (далее ГСК)
scripts – думаю не пригодится
Text – основная директория с большинством текстов игры
UI – тексты интерфейса

Обращу внимание на то, что чаще всего используются GameMechanics, Text, UI.
Каталог Text содержит множество вложенных папок и файлов, именно он, на мой взгляд, будет самый интересный для нас. Попробуйте посмотреть сами.

Каталоги sound.pak и soundsfx.pak

В этих каталогах находятся звуки игры. На файлы этих каталогов дается ссылка из файлов каталога data.pak. Как я уже говорил, это самые обыкновенные файлы, открывающиеся звуковым проигрывателем или программой для медиа-редактирования, например, Sound Forge®. Чтобы сохранить файл на своём компьютере надо лишь дать ему расширение *.wav.

Пример:

Меняем местами крики радости в битве у Друидов и Верховных друидов.
Идем в data.pak\Sounds\_(Sound)\Creatures\Sylvan\DruidEld er и data.pak\Sounds\_(Sound)\Creatures\Sylvan\Druid. Достаем оттуда файлы happy.xdb. Открываем с помощью блокнота любой из них (в примере из DruidElder), смотрим строку:

2A847EF6-49B8-402E-9728-1C97645F5C3B

Затем открываем другой файл находим там аналогичную строку:

9AF3EADF-26ED-4C7D-9047-6557A8ECA81D

Меняемся этими строками между двумя нашими файлами и сохраняем изменения.
Сохраняя структуру папок, делаем мод (этот процесс уже был описан в предыдущих примерах).

Каталог data.pak

Настал черед самого интересного и самого нужного каталога игры. В рамках этой статьи, рассмотрю лишь важнейшие, на мой взгляд. Точно сказать, где что лежит, не берусь, напишу в силу своих представлений.

_(AnimSet) - различные анимации движения, действий
_(BasiSkelAnim) – различные анимации движения, действий
_(Model) – здесь лежат текстуры и файлы моделей существ
Arenas – экраны замков, меню, боевых арен
bin – очень важные файлы, необходимые для функционирования игры и некоторых модов
Characters – здесь есть анимации, текстуры, (модели) и ещё очень много интересного
Effects – различные графические эффекты игры
GameMechanics – здесь находится всё, что так или иначе связано с игровой механикой (например, параметры существ, заклинаний, некоторых зданий)
Sounds – файлы со ссылками на каталоги со звуками
Textures – многие текстуры игры лежат здесь
UI – в основном, здесь находятся файлы и текстуры интерфейса игры, но можно найти и что-нибудь ещё (а конкретнее - папки H5A1 и H5A2)

Разобраться до конца что, где и для чего, можно только лишь на практике, поэтому я не вдавался в подробности каждого из каталогов, тем более в них, в свою очередь, содержится огромное количество других. Главное понять идею и принцип всей этой структуры. Думаю примеры вам помогут.
Будьте готовы - разработчики смудрили, и нужное не всегда лежит там, где по идее должно лежать, в этом случае надо проявить интуицию и подключить свою логику. Т.е., например, не факт, что вы найдете текстуры Изумрудного дракона в папке Textures… они находятся в структуре каталога _(Model).



3. Примеры

Структура xdb-файлов

Они состоят из блоков, оформленных следующим образом:
Код HTML:

...

Структура очень напоминает язык HTML, где теги открываются и затем часто требуют закрытия. Верхняя строка определяет начало раздела, нижняя – конец, Х – имя. На месте многоточия стоят игровые параметры, реже – подразделы, в свою очередь включающие в себя набор различных атрибутов, которые объединены каким-то общим признаком. Вложенные блоки и параметры оформляются так же, как и главные. Вместо второго многоточия ставится значение атрибута. Например, в - Shots здесь является названием характеристики, а «…» – ее значением.

Пример части xdb-файла Мастеров лука:

data.pak/GameMechanics/Creature/Creatures/Preserve/Grand_Elf.xdb
Код HTML:


5 - нападение, меняется при изменении числового параметра
4 - защита
16 - выстрелы
5 - минимальный урон
8 - максимальный урон
5 - скорость
10 - инициатива
false - возможность летать, значения true/false
14 - единицы жизни
- имеющиеся заклинания
0 - мана
............
7 - прирост
- стоимость существа
............
190

............

Мод, меняющий звуки

Пример:

1. Лезем в data.pak/Sounds/_(Sound)/Creatures/Sylvan/Druid/happy.xdb

2. Там узнаём, что нужный файл имеет имя "2A847EF6-49B8-402E-9728-1C97645F5C3B"

3. Лезем в soundsfx.pak/bin /Sounds/ и находим нужный файл и вытаскиваем.

4. Берем свой wav-фай, например, «I’ll be back» в исполнении Арни, даем ему имя "2A847EF6-49B8-402E-9728-1C97645F5C3B", пакуем, сохраняя структуру папок.

В данном случае при ликовании в битве друиды будут говорить голосом Терминатора «I’ll be back»!!!

Лесные Стрелки превращаются в ИмбаСтрелков!!!
Поменяем им характеристики, имя и рожу.

Пример смешанного мода.

Вытаскиваем из игры, сохраняя структуру папок, следующие файлы:

1. data.pak/Characters/Creatures/Rampart/AlternativeUpgrades/T3_Elf_Sniper-highelf.(Texture).dds

2. data.pak/GameMechanics/Creature/Creatures/Preserve/3rd/ SharpShooter.xdb

3. texts.pak/Text/Game/Creatures/Preserve/3rd/ SharpShooter_Name.txt




1. Перекрашиваем что угодно в этом файле и сохраняем. Для получения результата пригодится прочитать здесь http://forums.nival.com/rus/showthre...=31375&page=59

2. Меняем в файле строки:
Код HTML:
1000
1000
1000
99
100
7
15
1000
20

0

3. В файле меняем текст на "ИмбаСтрелки".
Пакуем и пробуем.

Замена модели героя

Мы хотим дать герою Ордена Порядка Айрис, модель Фриды из кампании.

Пример:
Лезем в data.pak/MapObjects/Haven, и находим там файлы: Ving.(AdvMapHeroShared).xdb и Freyda.(AdvMapHeroShared).xdb.
Открываем их.
Нам вего лишь нужно заменить аналогичные строки файла Айрис на эти:
Код HTML:
...


...






...

...
Пакуем файл Айрис и создаем мод.

Файл DefaultStats.xdb игровой механики

Пример:

Вырезка из одного из важных файлов игровой механики (data.pak/GameMechanics/RPGStats/DefaultStats.xdb). В примере взята часть таблицы поднятия нежити.
Код HTML:
...
10


CREATURE_PEASANT
CREATURE_SKELETON


CREATURE_MILITIAMAN
CREATURE_SKELETON


CREATURE_ARCHER
CREATURE_SKELETON_ARCHER


CREATURE_MARKSMAN
CREATURE_SKELETON_ARCHER

...


4. Дополнительно

Использование Редактора Карт

Частично процесс создания модов можно оформить в Редакторе Карт. Лично я им пользуюсь редко. В этой статье разбирать не буду. Но посмотрите полезный скрин. На нем показана кнопочка, которая при её нажатии многое расскажет об объекте, не хуже xdb-файла.

Использование плагина nVidia на примере Фотошопа

После скачивания нам будет доступна новая опция – сохранить как… *.dds. При этом появится окошко. Смотрите на скрине, как оно должно выглядеть. Есть еще Альфа каналы… но это смотрите на форуме http://forums.nival.com/rus/showthre...=31375&page=59

DDS Converter

Хороший помошник при работе с dds-файлами. Значительно сжимает их вес. Советую. Смотрите скрин (там отмечены нужные варианты).

Музыка игры

Для тех, кто хочет слышать любимую музыку в Героях вместо стандартной.

Вся музыка находится:

../«Корневая директория игры»/music

и записана она в формате *.ogg. Для того чтобы услышать в Повелителях Орды, например, Limp Bizkit – Nookie, необходимо найти оригинальный файл звука (../music/a2/Main_Menu.ogg) и заменить его переконвертированной песней Nookie в формате *.ogg (например, Sound Forge®), изменив при этом название на Main_Menu.ogg. Так по аналогии, можно поменять всю музыку в игре.

Картинка при запуске

При запуске Повелителей Орды появляется картинка с орками… Её можно поменять на любую другую, но того же формата и названия (не берите сильно большие файлы).

Лого Юби и Нивала

Мозолят глаза при каждом запуске? Заходим из корневого каталога в папку video и удаляем там файлы logo-ubi6.ogg и logo-nival.ogg.

Я написал статью исходя из своих знаний и навыков, всё описать, а тем более объяснить я не могу. Мог и ошибиться, уж простите - я не робот. Кто-то делает иначе, кто-то пользуется другими программами… Всем не угодишь. Надеюсь, я смог помочь начинающим. Спасибо
Heleg вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 18.11.2014, 16:03
  #2
^
Destination
 
Аватар для Destination
📖
Регистрация: 17.11.2014
Сообщения: 3
Регистрация: 17.11.2014
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: FAQ по модостроению

А где код? Хотя бы переписал бы его.
__________________
"Поехали"
"Поехали"
Destination вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 19.11.2016, 22:29
  #3
^
Уриэль Септим Х
 
Аватар для Уриэль Септим Х
📖
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
По умолчанию
Re: FAQ по модостроению

ребят, я чайник, но хочу научиться делать моды
есть опыт работы с паскалем(PascalABC и Delfi7)
кто может мне помочь?
я прочитал, принцип понял, но всё равно остались вопросы
Уриэль Септим Х вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 22.11.2016, 17:28
  #4
^
Уриэль Септим Х
 
Аватар для Уриэль Септим Х
📖
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
По умолчанию
Re: FAQ по модостроению

я прочитал про музыку, меня немного напрягло слово "конвертировать", я просто в названии стирал mp4 и писал ogg и всё нормально получалось и запускалось
Уриэль Септим Х вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 09.12.2016, 21:55
  #5
^
CheroFeniks
📖
Регистрация: 01.12.2016
Сообщения: 11
Регистрация: 01.12.2016
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: FAQ по модостроению

Я не нашёл никакого плагина от Nvidia по этой ссылке там всё на Английском
CheroFeniks вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 10.12.2016, 11:54
  #6
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2784
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2784
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Стрелка
Re: FAQ по модостроению

Уриэль Септим Хя прочитал про музыку, меня немного напрягло слово "конвертировать", я просто в названии стирал mp4 и писал ogg и всё нормально получалось и запускалось

Какой нафиг .mp4 - все звуковые эффекты это чистый .wav (проигрывание звука зависит от применяемого кодека), музыка это .ogg

В принципе движком игры могут читаться и другие контейнеры, но если предполагается, что этими модами будут пользоваться другие пользователи на своих компьютерах, то лучше придерживаться общих стандартов!

Добавлено через 7 минут
CheroFeniksЯ не нашёл никакого плагина от Nvidia по этой ссылке там всё на Английском

Вот держи
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#7
Старый 11.12.2016, 22:29
  #7
^
CheroFeniks
📖
Регистрация: 01.12.2016
Сообщения: 11
Регистрация: 01.12.2016
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: FAQ по модостроению

Спасибо за плагин! Я не очень понял как менять анимацию . Допустим поменять анимацию старших демонов чтобы они всегда прыгали вместо ходьбы а не только когда используют способность прыжок? За рание спасибо .
CheroFeniks вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 30.06.2017, 16:22
  #8
^
Aslan_Red
 
Аватар для Aslan_Red
📖
Регистрация: 13.03.2016
Сообщения: 96
Регистрация: 13.03.2016
Сообщения: 96
По умолчанию
Re: FAQ по модостроению

psatkhaКакой нафиг .mp4 - все звуковые эффекты это чистый .wav (проигрывание звука зависит от применяемого кодека), музыка это .ogg

В принципе движком игры могут читаться и другие контейнеры, но если предполагается, что этими модами будут пользоваться другие пользователи на своих компьютерах, то лучше придерживаться общих стандартов!

Добавлено через 7 минут


Вот держи

Я не поняла одного как можно перекрасить модельку и вставить игру, но так что бы оригинальная моделька была.
Aslan_Red вне форума
Ответить с цитированием
#9
Старый 30.06.2017, 17:37
  #9
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2784
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2784
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Стрелка
Re: FAQ по модостроению

Aslan_RedЯ не поняла одного как можно перекрасить модельку и вставить игру, но так что бы оригинальная моделька была.

Т.е. желаемый результат - получить НОВОЕ и оставить СТАРОЕ одновременно ?!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#10
Старый 30.06.2017, 17:44
  #10
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
По умолчанию
Re: FAQ по модостроению

Текстуру человек хочет перекрасить... А геометрию оставить.
Ment сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#11
Старый 30.06.2017, 19:01
  #11
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2859
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2859
По умолчанию
Re: FAQ по модостроению

Aslan_RedЯ не поняла одного как можно перекрасить модельку и вставить игру, но так что бы оригинальная моделька была.
типо создать нейтрала NCF?
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#12
Старый 17.07.2017, 15:53
  #12
^
Заинтересованный
 
Аватар для Заинтересованный
📖
Регистрация: 18.02.2017
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 473
Регистрация: 18.02.2017
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 473
По умолчанию
Re: FAQ по модостроению

Знаю, что глупый вопрос, но подскажите, как создать папку(или как это правильно назвать?) с форматом h5u
__________________
У меча предназначения два острия, одно из них ты.



Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]

НЕКРОМАНТ



2,3,4,5

Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".

Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
У меча предназначения два острия, одно из них ты.



Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]

НЕКРОМАНТ



2,3,4,5

Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".

Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Заинтересованный вне форума
Ответить с цитированием
#13
Старый 17.07.2017, 16:06
  #13
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
По умолчанию
Re: FAQ по модостроению

Создайте zip-архив и поменяйте ему расширение на нужное.
Ment сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#14
Старый 17.07.2017, 16:25
  #14
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2784
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2784
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Стрелка
Re: FAQ по модостроению

ЗаинтересованныйЗнаю, что глупый вопрос, но подскажите, как создать папку(или как это правильно назвать?) с форматом h5u

.h5u - это на самом деле стандартный .zip
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#15
Старый 26.07.2017, 16:06
  #15
^
NikitaM
 
Аватар для NikitaM
📖
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 93
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 93
По умолчанию
Re: FAQ по модостроению

Здравствуйте. У меня есть вопрос: Недавно я сделал мод меняющий суккубов и демонов уровнями я поменял в параметры в папке GameMechanics строка4 строения я тоже поменял уровнями но при заходе в игру у меня выскакивает ошибка Creatue#134 has no visual or it's missed. Скажите что я сделал не так?
К сообщению прикладываю папку GameMechanics.
Вложения
Тип файла: zip GameMechanics.zip (39.0 Кбайт, 24 просмотров)
NikitaM вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 1 из 4


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 11:37.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru