[ВОПРОС] Модификация существующих анимаций? - Страница 3 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
Страница 3 из 6
 
Опции темы
#31
Старый 15.02.2020, 22:26
  #31
^
Elu
 
Аватар для Elu
📖
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

zahar0zКстати в итоге удалось импортировать анимацию из героев или пришлось все таки делать свою с нуля?

Добавлено через 59 секунд
Если удалось импортировать, скажи пожалуйста какой софт и с какими плагинами пользовал

Добавлено через 1 минуту

Зато ты знаешь что такое инверсивная кинематика)
Я не знаю что такое инверсивная кинематика, я только пару туториалов увидел и понял что проще будет присоединить кинематику и попытаться что-то сделать так чем двигать всё по отдельности. Как говорится, я просто нажимаю кнопку)

Анимацию мне старую не удалось импортировать. Я импортировал скелет и уже его анимировал сам с нуля.

Добавлено через 1 минуту
footmanУдалил IK и наклонил анимацию на 90 градусов, исходному gr2 ниваловскому скелету который вы импортировали в 3DS MAX нельзя менять систему координат, получается треш. Я делал анимацию перемещения для баллисты в маске и после первого же теста мне пришлось её переделывать.
Точно блин
Я и забыл что я изменил систему координат, так как неудобно было анимировать.
Elu вне форума
Ответить с цитированием
#32
Старый 15.02.2020, 22:30
  #32
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

footmanУдалил IK и наклонил анимацию на 90 градусов, исходному gr2 ниваловскому скелету который вы импортировали в 3DS MAX нельзя менять систему координат, получается треш. Я делал анимацию перемещения для баллисты в маске и после первого же теста мне пришлось её переделывать.

Кстате футман хотел узнать у тебя, есть ли какой то универсальный способ подстраиваться анимацию под героев5. Т. Е. Какие то универсальные значения расстояния на которое нужно перемещать модель и длины кадров? Или каждый раз приходится импровизировать и подстраиваться?
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#33
Старый 15.02.2020, 22:31
  #33
^
footman
 
Аватар для footman
📖
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

zahar0zКстати, плагинами экспорта импорта поделиться можете, или они уже где то лежат в открытом доступе, а я проморгал?
footmanПлагин для импорта gr2(скелет, насчет анимаций не уверен) думаю, что для создания анимации хватит и скелета. https://neverwintervault.org/project...porterexporter
Да по любому этот плагин а я ведь вам кидал ссылку.
footman вне форума
Ответить с цитированием
#34
Старый 15.02.2020, 22:31
  #34
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

EluТочно блин
Я и забыл что я изменил систему координат, так как неудобно было анимировать.
Очень часто бывает что проблема в какой то мелкой фигне, которую по пути забыл исправить.
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#35
Старый 15.02.2020, 22:34
  #35
^
Elu
 
Аватар для Elu
📖
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

zahar0zОчень часто бывает что проблема в какой то мелкой фигне, которую по пути забыл исправить.
У меня так уже пару раз было когда в конфигах либо забывал закрыть функцию либо опечатался на одну букву. Если бы без этих мелких ошибок, я бы спокойно сделал героя минут за 15 максимум без учёта создания\редактирования текстур.

Ну и не сходил бы с ума от того что анимация не работает уже второй день.
Elu вне форума
Ответить с цитированием
#36
Старый 15.02.2020, 22:37
  #36
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

footmanДа по любому этот плагин а я ведь вам кидал ссылку.
Это тут причём, я про другое имел ввиду вопрос.
И кстати да, скелета оооооочень не достаточно для создания анимации. Ну то есть не достаточно для создания нормальной анимации.

Добавлено через 2 минуты
zahar0zКстате футман хотел узнать у тебя, есть ли какой то универсальный способ подстраиваться анимацию под героев5. Т. Е. Какие то универсальные значения расстояния на которое нужно перемещать модель и длины кадров? Или каждый раз приходится импровизировать и подстраиваться?
Сейчас заметил что не написал слово Имелось ввиду есть ли способ оптимизировать подстройку анимации "мув" движения. Т. Е. Есть универсальное расстояние на которое нужно двигать существо и есть ли требования к длине анимации. Или каждый раз нужно подстраиваться под конкретный случай?
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#37
Старый 15.02.2020, 22:37
  #37
^
footman
 
Аватар для footman
📖
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

zahar0zКстати в итоге удалось импортировать анимацию из героев или пришлось все таки делать свою с нуля?

Добавлено через 59 секунд
Если удалось импортировать, скажи пожалуйста какой софт и с какими плагинами пользовал

Добавлено через 1 минуту

Зато ты знаешь что такое инверсивная кинематика)
Он сам сделал анимацию, а gr2 скелет импортировал через этот плагин вот причем.
footman вне форума
Ответить с цитированием
#38
Старый 15.02.2020, 22:39
  #38
^
Elu
 
Аватар для Elu
📖
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

zahar0zЭто тут причём, я про другое имел ввиду вопрос.
И кстати да, скелета оооооочень не достаточно для создания анимации. Ну то есть не достаточно для создания нормальной анимации.
Это точно. Я бы хотел связать модель и скелет чтобы анимировать скелет и смотреть что происходит с моделью. Как видно на картинке footmanа, копыта подвёрнуты, и мне это точно нужно поправить. Ну и вообще сделать нормальную анимацию, т.к. тут был всего лишь тест.
Elu вне форума
Ответить с цитированием
#39
Старый 15.02.2020, 22:41
  #39
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

EluЕсли бы без этих мелких ошибок, я бы спокойно сделал героя минут за 15 максимум без учёта создания\редактирования текстур.

Ну и не сходил бы с ума от того что анимация не работает уже второй день.

Жиза

Добавлено через 1 минуту
footmanОн сам сделал анимацию, а gr2 скелет импортировал через этот плагин вот причем.
Ок, что насчёт моего последнего вопроса?
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#40
Старый 15.02.2020, 22:42
  #40
^
Elu
 
Аватар для Elu
📖
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

И у меня блин постоянно багается 3DS MAX. Открываю меню через ПКМ, выбираю скажем Rotate, и у меня этот кусок экрана где было меню зависает и это так остаётся до перезапуска 3DS MAX. Очень надоедает.
Elu вне форума
Ответить с цитированием
#41
Старый 15.02.2020, 22:43
  #41
^
footman
 
Аватар для footman
📖
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

zahar0zКстате футман хотел узнать у тебя, есть ли какой то универсальный способ подстраиваться анимацию под героев5. Т. Е. Какие то универсальные значения расстояния на которое нужно перемещать модель и длины кадров? Или каждый раз приходится импровизировать и подстраиваться?
Ну я предпочитаю стандартизацию(у 4х грейдов анимация зацикленна в 4 раза и перемещаются они по координате Y на расстояние 10), а вот кавалерист по этому стандарту не проходим и пришлось ему зацикливать анимку в 3 раза а перемещение увеличить до 12.5 по координате X так он первый юнит экспортированный через смену системы координат.
footman вне форума
Ответить с цитированием
#43
Старый 15.02.2020, 22:46
  #43
^
footman
 
Аватар для footman
📖
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

Единственный геморрой это параметр MovementSpeed в xdb файлах, его вечно через редактор приходиться подбирать наугад, и смотреть насколько правильно он подобран
footman вне форума
Ответить с цитированием
#44
Старый 15.02.2020, 22:46
  #44
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

footmanНу я предпочитаю стандартизацию(у 4х грейдов анимация зацикленна в 4 раза и перемещаются они по координате Y на расстояние 10), а вот кавалерист по этому стандарту не проходим и пришлось ему зацикливать анимку в 3 раза а перемещение увеличить до 12.5 по координате X так он первый юнит экспортированный через смену системы координат.

Ок, по ходу все равно придётся тесты делать, высматривать какую то систему. Кстати, раньше ты говорил, что новая анимация плохо работает в кат сценах, это всё ещё так?
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#45
Старый 15.02.2020, 22:47
  #45
^
Elu
 
Аватар для Elu
📖
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

Только что понял что скелет .gr2 экспортируется в правильном положении, т.е. без наклонения в 90 градусов. Я всё оказывается экспортировал правильно, но чтобы привязать это к модели в игре, нужно было её наклонить на 90 градусов, а до этого я не догадался.

Удивительно как всё, простите, через задницу делается...
Elu вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 3 из 6


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 11:54.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru