[ВОПРОС] Модификация существующих анимаций? - Страница 4 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
Страница 4 из 6
 
Опции темы
#46
Старый 15.02.2020, 22:48
  #46
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

footmanЕдинственный геморрой это параметр MovementSpeed в xdb файлах, его вечно через редактор приходиться подбирать наугад, и смотреть насколько правильно он подобран
Этот параметр отвечает за скорость передвижения по полю? Т. Е. Как быстро существо "прыгает" от одной клетки к другой?
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#47
Старый 15.02.2020, 22:49
  #47
^
Elu
 
Аватар для Elu
📖
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

zahar0zИногда попадаются неудачные сборки попробуй скачать и установить другую.
У меня со всеми максами такое. Я гуглил проблему, никто так и не нашёл решение. В общем, самое главное это сделать абсолютно всю анимацию за один запуск макса, и сделать это правильно. Очень неудобно, конечно, но я тут ничего не могу поделать...
Elu вне форума
Ответить с цитированием
#48
Старый 15.02.2020, 22:49
  #48
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

EluТолько что понял что скелет .gr2 экспортируется в правильном положении, т.е. без наклонения в 90 градусов. Я всё оказывается экспортировал правильно, но чтобы привязать это к модели в игре, нужно было её наклонить на 90 градусов, а до этого я не догадался.

Удивительно как всё, простите, через задницу делается...
Потому что пользуемся не их софтом, у разработчиков, наверняка это было автоматизированной и делалось в клик.
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#49
Старый 15.02.2020, 22:50
  #49
^
footman
 
Аватар для footman
📖
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

Проблема в том что через редактор нельзя импортировать анимации, что бы этот параметр выставлялся автоматически похоже CrazyPill в свое время зажал кое какие файлы для их экспорта через редактор.
footman вне форума
Ответить с цитированием
#50
Старый 15.02.2020, 22:53
  #50
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

EluУ меня со всеми максами такое. Я гуглил проблему, никто так и не нашёл решение. В общем, самое главное это сделать абсолютно всю анимацию за один запуск макса, и сделать это правильно. Очень неудобно, конечно, но я тут ничего не могу поделать...
Так нормально не возможно на мой взгляд работать, нужно искать причину проблемы и решать.

Добавлено через 54 секунды
footmanПроблема в том что через редактор нельзя импортировать анимации, что бы этот параметр выставлялся автоматически похоже CrazyPill в свое время зажал кое какие файлы для их экспорта через редактор.
У тебя все что то зажали. Далеко не факт что оно у него было. Скорее всего не было.

Добавлено через 1 минуту
zahar0zЭтот параметр отвечает за скорость передвижения по полю? Т. Е. Как быстро существо "прыгает" от одной клетки к другой?
Про мувмент спид?
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#51
Старый 15.02.2020, 22:53
  #51
^
footman
 
Аватар для footman
📖
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

Факт есть анимации через редактор не экспортируются , редактор жалуется на отсутствие файлов в которых настройки экспорта.
footman вне форума
Ответить с цитированием
#52
Старый 15.02.2020, 22:54
  #52
^
Elu
 
Аватар для Elu
📖
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

zahar0zПотому что пользуемся не их софтом, у разработчиков, наверняка это было автоматизированной и делалось в клик.
Это точно. Эх, разжиться бы их софтом... Но пока я уловил один момент - чтобы избежать поворота штук куда не нужно, нужно смотреть координаты поворота через Rotate. Я поставил туда всё на ноль, посмотрим что получится.
Elu вне форума
Ответить с цитированием
#53
Старый 15.02.2020, 23:18
  #53
^
footman
 
Аватар для footman
📖
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

Про MovementSpeed не уверен что правильно объясню его значимость он отвечает за:
1) скорость перемещения анимации за 1 "заход"
2) сколько раз в зависимости от скорости анимации она должна проигрываться пока существо не дойдет до нужного квадрата.

Добавлено через 22 минуты
zahar0zКстати, раньше ты говорил, что новая анимация плохо работает в кат сценах, это всё ещё так?
Я говорил, что анимация перемещения кавалериста криво зацикливается в максе, в мауа ещё хуже, да все так же.
footman вне форума
Ответить с цитированием
#54
Старый 15.02.2020, 23:20
  #54
^
Elu
 
Аватар для Elu
📖
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

footman, можешь поподробнее рассказать как ты наклонил скелет на 90 градусов и в какой именно программе? У меня опять ничего не работает... И у меня твоя правка импортируется обратно в макс без наклона.
Elu вне форума
Ответить с цитированием
#55
Старый 15.02.2020, 23:29
  #55
^
footman
 
Аватар для footman
📖
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 408
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

в maya наклоняете кость global по оси Х на 90 градусов и все. а в 3д максе она в любом случае импортится без наклона, а вообще лучше сначала сделать анимацию, а потом наклонять её на 90 градусов.
footman вне форума
Ответить с цитированием
#56
Старый 15.02.2020, 23:35
  #56
^
Elu
 
Аватар для Elu
📖
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
Регистрация: 14.02.2020
Сообщения: 65
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

Попробовал сделать так. Опять ничего не работает. Где-то что-то я накосячил похоже... Ладно, я буду с этим разбираться завтра. Сейчас у меня уже давно ночь, лучше пойду освежу свой мозг. 100% опять какая-то мелкая ошибка меня беспокоит, так что лучше буду делать всё завтра.
Elu вне форума
Ответить с цитированием
#57
Старый 16.02.2020, 02:03
  #57
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

footmanФакт есть анимации через редактор не экспортируются , редактор жалуется на отсутствие файлов в которых настройки экспорта.
И с чего ты взял что они у крейзипила эти файлы были? И с чего решил что кто то от тебя опять что то "зажал"?)

Добавлено через 2 минуты
Я заметил что ты часто говоришь "факт" и "уверен на сто процентов" но инфа не всегда правильная. Это я не пытаюсь "наехать" если что, просто, по моему, не нужно так активно быть уверенным в том что не до конца проверенно.

Добавлено через 47 минут
Elu чтобы наклонить скелет через кость global она должна быть корневой (имеется ввиду высшей по иерархии) для всех остальных костей скелета. Кстати, возможно это странно, но у меня анимации, на тесте с анимациями из героев 7, экспортятся нормально без наклона на 90 градусов.
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#58
Старый 16.02.2020, 12:24
  #58
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2784
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2784
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Стрелка
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

EluЯ импортировал скелет и уже его анимировал сам с нуля.

Круто!

Кстати, очень много существ не имеют анимаций stir и happy - было бы очень круто доделать то, что не реализовали Nival'овцы!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума
Ответить с цитированием
#59
Старый 16.02.2020, 13:14
  #59
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

Стиров много у кого не видел да. А у кого нет хэпи?

И ещё раз, очень сложно, почти невозможно делать сложные анимации только с одним скелетом, который экспортировался из героев 5. Без головной боли можно нормально сделать только что-то уровня "передвинуть модель на пару метров". (это я про анимацию движения для балисты от футмана, кстати крутая идея.)


Но вообще, когда анимацию создавал аниматор, у него к скелету были прикручены различные управляющие элементы позволяющие ему нормально делать его работу.
Вся эта конструкция целеком (модель со скиннингом на скелет и управляющим элементами для анимирования) в индустрии называется "риг" и часто есть отдельные люди которые такую конструкцию делают. Кстати очень востребована в геймдеве профессия.
Короче, чтобы делать нормальные анимации нужно сначала настроить этот "риг". Собственно, Elu немного уже начал это делать прикрутив к скелету инверсивку. Если кто-то в процессе работы нормально настроит скелет и управляющие элементы, будет полезно поделиться этим с сообществом.

Но, учитывая наш уровень знаний, было бы оптимально конечно все таки найти способ экспортировать нормальные анимации из героев5 и редактировать уже их(тем более что такой способ точно есть). Тут можно сильно разгуляться, без особых навыков. Можно просто немного изменить анимацию, слепить анимацию из разных кусков, часто можно переназначить анимацию одного существа другому, или создать анимацию из кусков разных существ. Так например, я создавай анимацию для латника с орочьей булавой на цепи (переназначив анимацию с орков) и анимацию для пешего копейщика (взяв анимацию ног от николаса, а анимацию туловища от существа империи всадника). Потом я все анимации удалил, т.к. тогда я не додумался как импортировать их в игру.
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#60
Старый 16.02.2020, 16:08
  #60
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2784
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2784
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Стрелка
Re: [ВОПРОС] Модификация существующих анимаций?

zahar0zСтиров много у кого не видел да. А у кого нет хэпи?

И ещё раз, очень сложно, почти невозможно делать сложные анимации только с одним скелетом, который экспортировался из героев 5. Без головной боли можно нормально сделать только что-то уровня "передвинуть модель на пару метров". (это я про анимацию движения для балисты от футмана, кстати крутая идея.)


Но вообще, когда анимацию создавал аниматор, у него к скелету были прикручены различные управляющие элементы позволяющие ему нормально делать его работу.
Вся эта конструкция целеком (модель со скиннингом на скелет и управляющим элементами для анимирования) в индустрии называется "риг" и часто есть отдельные люди которые такую конструкцию делают. Кстати очень востребована в геймдеве профессия.
Короче, чтобы делать нормальные анимации нужно сначала настроить этот "риг". Собственно, Elu немного уже начал это делать прикрутив к скелету инверсивку. Если кто-то в процессе работы нормально настроит скелет и управляющие элементы, будет полезно поделиться этим с сообществом.

Но, учитывая наш уровень знаний, было бы оптимально конечно все таки найти способ экспортировать нормальные анимации из героев5 и редактировать уже их(тем более что такой способ точно есть). Тут можно сильно разгуляться, без особых навыков. Можно просто немного изменить анимацию, слепить анимацию из разных кусков, часто можно переназначить анимацию одного существа другому, или создать анимацию из кусков разных существ. Так например, я создавай анимацию для латника с орочьей булавой на цепи (переназначив анимацию с орков) и анимацию для пешего копейщика (взяв анимацию ног от николаса, а анимацию туловища от существа империи всадника). Потом я все анимации удалил, т.к. тогда я не додумался как импортировать их в игру.

Не помню... но есть такие кричи!

Кстати, я пока не дошёл до ревизии компика с моими наработками по 5-ке... всякие утилиты и плагины должны остаться, единственно что всё это размазано по куче флешек и винтов!

Так вот я загружал анимацию скелета-топорщика и перемещал ему некоторые кости руки и ноги, так как вооружил его алебардой... но при движениях древко алебарды проходило сквозь ногу... в итоге просто разломал древко алебарды и в руку со щитом добавил нижнюю часть древка, а заместо меча - верхнюю часть... по сути тот же топор ... крича № 296 (не опубликовано на моей страничке, не помню по какой причине - это тестовая версия от 03.01.2012)

__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 4 из 6


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 14:02.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru