dredknightTorpor duration is reduced. I don't remember how much. From the top of the head I think duration is about 1.5 turns.
Also you do not want to get retaliated with vampires because they die very fast. I had a very good replay that shows just how vampires thrive when they take hits. I hope I have not deleted it.
С 2 до 1.5 раундов хорошо, но недостаточно (кстати, заметил также, что многие описания в Manual недостаточно детальны, лишены цифр).
Если я не хочу получать ответный удар по вампирам, то буду ими бить врагов со снятой ответной атакой. Маленькие неудобства стоят того, чтобы причинить огромные неудобства противнику (а с солдатской удачей тем более).
1.5 раунда - это минус 1.5 атаки (грубо говоря), которые с около 50% шансом могут отработать как с прямого, так и с ответного удара (т.е. в среднем порядка 70% за раунд).
Безответный удар - это минус 1 ответная атака, которая к тому же может отработать только с прямого удара.
По поводу replay, я в свое время проводил кучу тестовых боев, и Vampire Prince показали себя на голову выше всех соперников на своем tier, с огромным отрывом от посредственных Vampire Prince. Их способность чрезвычайно сильная (одна из сильнейших в игре). Но почему-то ее вы не хотите ослабить в 3 раза, а минорную ловкость - в 3 раза ослабляете.
With +2 if he runs 6 this is +12 defense. Unacceptable for any tier 2 creature.
В корне не согласен с таким подходом. А бронебойный выстрел арбалетчиков (который позволяет фактически получать до +30 к нападению, а под вражеским героем и до +50-70) - это ок?
+12 защиты в оригинале давало увеличение живучести в ~1.5 раз, у вас - в ~1.33 раза (поэтому я бы рассматривал восстановление способности до +3 к защите, чтобы не ослаблять ее).
Стена из щитов у гномьих воителей снижает урон вплоть до 0.1 (т.е. до 10 раз), тоже unacceptable и нужно порезать? Или дело не в силе способности, а в том, что принципиально не хотите видеть высоких параметров у низкоуровневого юнита? Как по мне, это недостаточное основание, для того чтобы брать такой грех, превращая хорошую способность в полный ноль.
Это серьезно, юнит, который "тупо мясо", и больше ничего, т.к. его уникальной способностью можно смело пренебречь (тоже и про рыцарей, но в меньшей степени, там по крайней мере остается возложение рук и турнирная атака).
Хотя, в тех же Героях 3, тоже были юниты, которые кроме параметров, никаких особых способностей не имели (но тогда, может, вообще убрать ловкость?).
Объясню, что такое юнит с +1 ловкостью в вашей механике. Это значит юнит со способностью увеличивать живучесть в (1.08 +/- 0.08) раз, причем обычно количество клеток пробега не сильно варьирует, т.е. на практике это юнит со способностью (1.08 +/- 0.04) раз, т.е. весь выигрыш, на который я могу рассчитывать при хорошем использовании способности, правильных маневрах - это всего лишь +3-5%? Проще забыть, что эта способность вообще у них есть.
Понимаю, что это сложно передать, насколько важно иметь в игре сильные способности вместо никчемных, поскольку вы этот аспект сознательно игнорируете, но имейте в виду, что по крайней мере для некоторых игроков это может быть важно, и они разочаруются от таких изменений.
The effect of the ability equals 1 attack point bonus per square just as in ToTe.
Я это заметил, но это не так. Как уже писал, 1 attack point давало +5% к базовому урону (если нападение выше). А от разбега - +5% к итоговому урону. Если разница изначально 0, понятия совпадают. Но при разнице в +20 (например), +5% к базовому урону работает как +2.5% к итоговому. Я уже приводил подобные примеры.
(20+1-0) * Damage = 205% Damage
(20-0) * Damage * (100% + 5%) = 210% Damage
Not true. Every glass cannon build will pick the first upgrade.
В вопросах пробивки я могу ошибаться, т.к. давно не играю против нейтралов, но в финалке (битвах против игроков) - вряд ли.
Вы переоцениваете значение retaliation strike. Это удобная способность, но она не опасная для противника.
Мое предложение с ракшасами подтверждается мультиплеерным опытом в RTA (PvP), там уже усиливали ракшас соответствующим способом. Хотя нередко в стрелковые билды (я же правильно понимаю - glass cannon?) не берут вообще никаких ракшас, даже "супер усиленный" грейд, потому что юнит слишком дорог и затрат не окупает.
10 base initiative + mini artifact bonuses + haste spell combined with dash ability can bring them up to a 30 initiative value.
В WGE кшатрии разгонялись вплоть до 36 (9 + натиск + Haste), и это могло сломать игру, если на них дополнительно еще и навешивался Righteous Might на х2 урона. Но как правило, это можно отбивать (по крайней мере, в рамках WGE). Были и раджи ракшас, и альтернативные танцоры с инициативой, разгоняющейся до 60 (15 + натиск + Haste), которые также представляли серьезную угрозу, но не настолько, как ракшасы на 36, ввиду отсутствия массового урона. У раджей ракшас массового урона нет, сверх сильного урона нет, да и Righteous Might на х2 урона у вас также нет (есть, но гораздо слабее). Так что я не вижу поводов для беспокойства. Беспокоиться нужно о кшатриях под натиском, не о раджах. Потому что суммарный урон от кшатрий может быть в разы больше.
Do not look at upgrades just as upgrades but how they fit into hero build.
Я так и смотрю, однако если в одном build мы получаем +20% к атаке (условно), а в другом - +10% к защите за ту же цену (условно), то на такой дисбаланс и указываю.
Если игнорировать цифры, а рассуждать в духе "один юнит для атаки, другой для защиты, поэтому при любых цифрах все ок", то можно вообще ничего не балансировать.
Не хотел ввязываться в спор относительно безответной атаки, но ввязался, прошу прощения. Дело в том, что это мало конструктивно, люди либо ясно представляют ценность безответной атаки, либо нет. Тут сложно убедить, я лишь передал мнение. Вполне возможно, что это мнение справедливо только в PvP, но не PvE.
Basically all skills and perk trees focus in one idea.
Это очень сильная идея, и я придерживался того же самого в своей модификации, по возможности - т.е. до тех пор, пока это не ломает геймплей. Более того, я старался выдерживать тематичность не только всего навыка, но и каждой его ветки (каждой из 3 веток, которые определяются базовыми умениями 1 уровня). Но определения того, что же входит в понятие того или иного навыка, могут отличаться. Например, я не могу себе позволить вольность лишить Offence ветки прямой геройской атаки, как это вы сделали при переносе в Combat. Потому что в Offence остается слишком мало полноценных умений, а добавлять неполноценные (типа хирдов), либо нетематичные (типа огненных стрел, которые к тому же имбалансны на ранних сроках) не хочется.
The only inconsistencies are in skills where no skills could be properly found to fit (mostly faction native skills).
Непонятно, почему вам можно делать исключения, а другим - нет. Получается, что где-то вы выигрываете в логичности, а где-то проигрываете, и потому в целом сложно сказать, что ваша схема более логичная (хотя и сказать, что она менее логичная также сложно).
Откажитесь от идеи fit навыки всякой нетематичной ерундой типа +1/+1 умения в Combat (для примера удобнее вспоминать именно это умение, хотя есть и другие подобные), тогда логичность действительно станет очень сильной стороной вашего колеса. Т.е. позвольте некоторым местам отсутствовать (в этом нет ничего страшного).
Regarding WGE skill wheel:
- I noticed that Magic schools and Shatters common perks. Why?
- Also why Shatters have creature-icon perks? Does this give population of random units? Why?
1) потому что навыки орков слишком бедны (не хватает умений), с другой стороны из соображений "не ухудшать gameplay" не хотел лишать вкусных умений типа Storm Wind все другие фракции, т.е. в данном вопросе я поддерживаю оригинальную игру (gameplay > стиль)
2) потому что Shatters - это очень слабая основа для навыка. В WGE эти навыки переименованы в Mights (Might of Light etc.). Might of X делает подобные вещи, что и Magic of X, но в другом стиле (без использования заклинаний). Что же касается "Shatter" эффекта, то он в WGE работает в обе стороны (читайте описание навыков). Дело в том, что Shatter не занимается Shatter, потому что им и не является, он обслуживает Might, теперь это полноценный боевой навык, который включает в себя элементы противостояния соответствующей школе, но как дополнительную (не основную) вещь. Аналогично тому, как Defence включает в себя противостояние магическому урону, но не ограничивается им.
Примеры: Destructive Magic позволяет наносить прямой урон войскам противника (заклинаниями), Destructive Might увеличивает прямой урон по войскам противника (войсками). Summoning Magic может призывать существ (заклинаниями), а Summoning Might может призывать существ напрямую в армию (через умение Вожак стаи), за каждый levelup (наподобие образования). Поэтому волки в Summoning тут логичны, хотя мантикоры в Dark исключительны (просто атмосферная привязка, привет мантикорам из Героев 3 - относящимся к Dungeon фракции, связанной с Тьмой по смыслу).
Does this give population of random units? Why?
Я не считаю волков "рандомным" unit для орков. Хотя с мантикорами тут можно было бы спорить. Но лучших вариантов здесь не было, поскольку призыв существ в армию - это хорошее, интересное и актуальное боевое умение (ты жертвуешь одним местом в армии ради этих существ и жертвуешь боевым духом, зато получаешь солидное подкрепление).
Добавлено через 3 часа 29 минут
Кстати, недавно был сделан и
второй обзор мода (аналитика):
https://youtu.be/NinIwFA42XQ(без моего участия, но все свои мысли я и так высказал на форуме)
Добавлено через 46 минут
В прошлый раз, когда я говорил относительно классовых различий, то упустил одну важную деталь: дело в том, что все герои одного класса стартуют с одним и тем же "классовым" навыком этого класса, а вовсе не с "расовым" навыком. Сложно сказать, хорошо это или плохо в целом, но с точки зрения классовых отличий - однозначно хорошо (многие классы у разных рас похожи, а тут появляются некоторые отличия).
Might:
Knight - Combat
Death Knight - Combat
Demon Lord - Offence
Ranger - Avenger
Overlord - Leadership
Engineer - War Machines (теперь понятно, почему это всегда - инженер, атмосферно)
Barbarian - Blood Rage
*Seer - Luck
Balanced:
Paladin - Light
Gatekeeper - Gating
Reaver - Dark
Warden - Defence
Assassin - Logistics
Runemage - Runelore
Shaman - ?
*Wizard - Artificier
Magic:
Heretic - Dark
Sorcerer - Sorcery
Necromancer - Necromancy
Druid - Enlightenment
Warlock - Occultism
Flamekeeper - Destructive Magic
Witch - ?
Elementalist - Summoning
Что я отмечал ранее:
1) Paladin = Warden (почти полностью)
2) Gatekeeper = Assassin (отличие в расовом и его отсутствии)
Тут как раз и проявляются дополнительные отличия в стартовых навыках (ментор же запрещен?):
- если вдруг Paladin захочет играть без Защиты, то у него принципиально есть такая возможность (а у Warden нет)
- если вдруг Warden захочет играть без Света, то у него принципиально есть такая возможность (а у Paladin нет)
- Gatekeeper не может отказаться от расового, но зато может играть без Логистики, а Assassin без Логистики играть не может
Что могу сказать по поводу Might-классов: нельзя ли как-то разделить Knight и Death Knight? Например, одному из них дать Defence вместо Combat? Странно, что Might-навык оказался никем из Might-героев не востребованным (хотя на мой взгляд, это не совсем Might-навык, но это Might-навык в понимании авторов).
Следующее замечание, по поводу стартовых навыков, зачем на них вообще указан процент? Почему не сделать процент распределенным между остальными 11-ю навыками, а на стартовый навык - 0?