Добрый вечер. Параллельный проект и обстоятельства повлияли на планы разработки Модификации. Проще говоря, сроки подвинулись. Думаю честным можно будет назвать - Лето. Когда уже точно можно будет что-то ждать.
-- -- --
Если вас интересуют именно замены существ (а не все изменения), то могу в кратце рассказать.
1) Орден - пока без замен (Грифоны пока в строю, но все еще в планах поменять их, на Баллисты или еще чего, полезное)
2) Инферно - Замена Т5 (Вместо Коней теперь Керасты - по сути те же Кентавры орды но адаптированные под Инферно, из интересного можно отметить альтр-грейд Ворожеи с колдовскими стрелами. Кошмар физушников.)
*кроме того к заменам можно отнести "Разрушительниц" - Альтгрейд суккубов, заменивший непопулярных Искусительниц. Разрушительницы в стрелковом бою атакуют все подразделения и машины противника на поле боя, за это им приходится платить низким уроном и инициативой, их полезность прямопропорциональна числу целей которые они смогут атаковать и дополнительно увеличивается с Умением и Артефактом увеличивающими Урон. Еще они максимально раскрывают "Адское пламя" ПД, т.к. могут каждый ход ролить его ко всем противникам (Правда мана Героя-демона будет улетать тоже очень быстро). Еще они знают Заклинание "Землетрясение", которое не могут использовать без выполнения условий(их изначальной маны на него не хватает), т.ч. Герою следует собрать часть сета Сары или выкачать навык "Тайны света", еще может помочь неделя Магии или Дьяволята передающие ману союзникам. Отмечу, что из-за предельно низкого урона их игнорируют как башни, так и стрелки ИИ, чаще всего они становятся последней целью. Такое может стать аргументом в их пользу, особенно за Джезебет. Но статистически, большинство по прежнему берет Демонесс из-за нормального таргетного урона)
3) Некрополис - Т7 заменен (Больше никаких трешовых драконов, ради которых нужно буквально отстроить весь Замок) Место Т7 заняли Умертвия. Базовая версия не особа интересна, а вот Грейды по началу даже пришлось экстренно Нерфить и пока к ним не привыкли, они кошмарили всех и вся. Вестники имеют страшное комбо в виде бестелесности+вампиризма, а еще полный имун к Магии (как черные драконы). Баньшам же достался Апнутый по урону Крик баньши и Зач.Доспех(вместо урона от магии они лечатся). В новых Умертвий была заложена идея эдакого коронного Юнита, который сложно получить(если ты не ИИ) они очень дорогие по цене (на данный момент самый дорогой Т7) и собирают в себе все сильные стороны Некрополиса. Однако такая сила попросту Недоступна некромантам, т.ч. Поднимать Т7 некромантией невозможно, а если вы решите сделать выбор в пользу Вестников, то и сами вы их воскресить не сможете, т.ч. любые их потери будут тяжелым ударом. Вестники лучше всего олицетворяют некрополь, т.к. в малых количествах слабы и их легко потерять в локальных стычках, кроме того Чернокнижники им не дадут пощады, однако собрав критическую массу таковых с течением времени можно получить почти ничем не выбиваемый Вампо-юнит, а если там еще всякие БДП есть и прочее.. ГГ.
Поскольку Умертвия ушли на Т7, на Т6 их заменили "Громадни" собраные на базе Убийц Орды. Это большое существо, в целом Обычная версия многим похожа на Убийц, только статы повыше, Грейды один ДД, другой Танк и последний особенно популярен, т.к. составил хорошую конкуренцию Древним энтам и в целом является лучшим из того что может поднять нынешний Некромант. Броня, Хайграунд и Провокация, бесконечный отпор.. очень неприятный набор абилок как для Т6 Танка. И пускай он довольно медленный импакта вносит много, особенно когда оказывается в гуще боя по соседству с вестниками и раз за разом забирает на себя те самые решающие атаки милишников. В общем Громадни нравятся всем, а вот к Вестникам по началу пришлось привыкать, особенно к тому, что у ИИ они появятся достаточно рано.
*напомню что Сложности в моде сдвинуты и минимальный Рекрут - это теперь Герой.
4)Эльфы - Т7 заменен на Циклопов (Снова, говорим Драконам - нет!) Циклопы адаптированы под Лесной союз и конциптуально позиционируют себя как ХП-моб. Т.е. сейчас это самый Жирный по ХП юнит, да еще и с Регеном. Новый Т7 продолжает развитие рациональной тактики Эльфов через Защиту и дополняет Энтов. Открытие и выход в этого юнита теперь вполне оправдан, т.к. даже базовая версия за счет Регена может хорошо держать удары стрелков и различной живности, что позволяет эльфу перейти к более решительной чистке Карты и наконец смело нападать на инициативных стрелков. Все типы бафов и Регенерация(спел) позволяют дополнительно усилить Циклопов, что делает их хорошим таргетом для пробафа. Эльфы остались довольны новым Т7, правда частенько его так и не получается нормально распробовать и собрать в достаточных количествах.
5) Лига, тут несколько перемещений, так Минотавры теперь Т5 и являются хорошими Брузерами с "Тараном" (Удар лапой в оригинале), Ведьмы опустились на Т3 и стали больше "Сапортами"(кроме того теперь жертвенный Алтарь на Прирост выглядит более логично, улучшая прирост Мегер и Ведьм). На Т7 вышли Гидры, сохранив и улучшив свои характерные особенности (Очень медленный АоЕ Танк с регенкой) Реген соответственно был немного усилен, т.к. теперь это Абилка Т7(Гидры и Циклопы). Т6 сейчас в разработке (туда планируется поставить Чернокнижника, качественного и дорогого юнита-кастера.). С лигой было больше всего сложностей, т.к. главной претензией было и есть - то что кроме Т1, там никого не отстраивают просто. Как у нас давно говорится - у Лиги нет отличия между Главным героем и Разведчиков, у них это одно и тоже! Поэтому многое делалось с расчетом на то, что теперь Чернокнижнику будет ради чего отстраивать свой Замок и открывать поздних Юнитов и в Конце он сможет получить самое главное - Танка! Просто тушу которая будет хоть как и хоть под чем, но просто Жить! В лейте от существ Чернокнижника больше не чего и не требуется - просто хоть как, но живите!
6)Маги - у магов изменения только в самих навыках и умениях, самих существ не меняли только доработали.
7)Гномы - аналогично. Они и так были хороши, особенно со своей Башенкой, которая позволяла меньше волноваться за набеги ИИ или Раш на старте. Их трогали меньше всего. Только подправили Т4 и правим Т3(что-бы эти юниты имели более осмысленную роль в составе фракции)
8) Орда - ее больше нет. Повышения сложности она попросту не пережила. Все те недостатки которые просто были в оригинальной игре, с повышением сложности, стали фатальны! Без Магии ей просто нечего делать в этой игре и не имея не чего кроме Кентавров чем можно пытаться тащить свой старт, не имея мощных героев способных компенсировать слабых существ своими сильными спецами. Так игра типичного Бербера часто заканчивалась с Первым прибежавшим к нему "Разведчиком" Лиги или забеганием ИИ. Даже если он отобьется, ловить в этой игре ему уже просто нечего..
Орда как уже было сказано заменяется на новую Фракцию. Для новых существ были позаимствованы некоторые Существа из старых наработок товарища "Зобра". Состав фракции уже готов, некоторые просто правятся по умениям и хар-кам. Еще стоит вопрос о перекраске некоторых. Наверное более актуально - это Героям придумать где и от куда взять Портреты подходящие. Очевидно что на момент первой презентации, часть Модификации будет еще "Сыроватой" (Город Орды же тоже предстоит менять, а как это сделать пока не совсем понятно и где все нужные модели взять)
Состав существ "Мехов" на данный момент следующий:
Т1) Застрельщики - "Живой" стрелковый юнит, может создавать щиты, но не получает от них никаких преимуществ. Кроме того, т.к. щит не позволяет вести стрельбу им приходится ослаблять его при выстреле.
Т2) Творцы - Сапорт(Фракция по итогу стала полностью не магической!). Могут создавать Щиты, но кроме "Механического" Альтгрейда не получают от них преимуществ. Помогают в основном Абилками, а на последнем уровне Энергии, могут проводить заряженые атаки (Нежданная буря).
Т3) Каменные стражи - Большой ранний танк, с хорошими статами но малым приростом. Механизм. Могут создавать Щиты и получают от них преимущества. Базовый пехотный стек.
Т4) Часовые(Большие Големы) - Большое существо. Механизм. Может создавать Щиты и получает от них преимущества. В основном нацелены на противостояние Магам.
Т5) Бессмертные - Обычный юнит Живой, может создавать Щиты, но не получает от них преимуществ. Улучшенные версии уже Механизмы и получают преимущества от Щитов. По факту являются костяком всей фракции. На пару с Т3 имеют своих Спецов,что позволяет получить больше хар-к на этих юнитах.
Т6) Огнеметчики/Магические стрелки - используют мощное стрелковое оружие, грейды расходятся в специализации. Из описания следует, что их снаряжение не позволяет использовать Щиты, поэтому они единственные во фракции не имеют их. Кроме того все они живые существа. Они являются главным "Импактером" Фракции и по совместительству главной целью стрелков и заклинаний противника, из-за отсутствия Щитов обеспечить их выживаемость очень сложно. Следует разумно ими распоряжаться, т.к. их потери будут болезненым ударом по вашей боевой мощи. У них будет спец. увеличивающий их ХП с уровнем.
Т7) Голем-Дракон - Финальное творение использующее все прошлые наработки. Мощное летающее существо. Механизм. Может создавать Щиты и получает от них Преимущества. Пока самый интригующий с геймплейной точки зрения юнит, т.к. некоторые его навыки до сих пор не "канонизированны"(т.е. существует несколько билдов, но нужно выбрать один конечный).
*Щиты и Энергия. Как я возможно писал ранее, Фракция использует переосмысленную и переделанную "Кровь" Орды. Только теперь это "Энергия" и Щиты. Когда существа используют "Оборону" они получают энергию за которую создают Щит. Этот Щит поглощает 100% входящего урона(Таким образом существо не получит урона пока не будет уничтожен Щит). Накопление уровней Энергии позволяет Механизмам получать новые преимущества. Но здесь тоже иной подход и вместо чистых хар-к, наши новые существа получают именно Абилки, которые усиливают или дополняют их функционал и соответственно теряют их если Уровень энергии и Прочность щита упали ниже требуемой. Герой тоже имеет некоторые способности (оставшиеся и переделанные Боевые кличи) которые позволяют пополнять Энергию своих Фракционных Существ.
*Фракция позиционируется как полностью не магическая. Играет от обороны. По отношению к механизмам применяется логика "Больше нападения и защиты, но меньше запас ХП", это во первых должно подчеркнуть их уязвимость перед разрушением и игнором брони, во вторых т.к. Щит "крови" на прямую зависит от макс хп существа, то так можно дополнительно балансить эти новые Щиты Мехов. В целом предстоит еще много тестов практическими боями, т.ч. Механику щитов можно будет по разному дополнить и добалансить. Как пример добавить дополнительный урон по прочности щита, при попадании в него атакующим заклинанием. Или получение Атаки в ближнем бою, но не стрелковом. К счастью у "Крови" очень много настроек, многие из которых похоже даже не использовались в Оригинальной игре.