[ОБСУЖДЕНИЕ] Анализ фракций, героев и стилей игры за них - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5: "Повелители Орды" - Heroes Of Might And Magic V: "Tribes of the East" Новости, обсуждение, аналитическая и статическая информация по Heroes of Might and magic 5: "Tribes of the East"

Ответ
 
Опции темы
#1
Старый 24.02.2012, 19:07
  #1
^
Cealestis
 
Аватар для Cealestis
📖
Регистрация: 24.02.2012
Сообщения: 3
Регистрация: 24.02.2012
Сообщения: 3
По умолчанию
[ОБСУЖДЕНИЕ] Анализ фракций, героев и стилей игры за них

С героями 5 я познакомился еще когда вышла сырая первая версия. Несколько раз бросал, поиграв чуть-чуть, ни во что особенно не вникая. Но совсем недавно игра меня сначала заинтересовала, а потом и вовсе поглотила) Теперь мне хочет разобраться во всем, что только подлежит анализу и обсудить свои мысли с другими людьми, которых это так же интересует.
Эдакое предисловие: кто и для кого создает эту тему.

Я начал присматриваться к разным расам (замкам, фракциям, сторонам - как тут у вас принято называть их?) и вскоре заметил разные интересные особенности, анализом которых я занялся. Начну я с Академии, ведь с ней были связаны мои самые большие надежды и разочарования)

Академия Волшебства

Благодарю тех, кто оставил комментарии. Они, а так же некоторое разочарование в предлагаемом суперумении, подтолкнули меня к поиску стилей, завязанных на героях и особенностях академии. На данный момент я близко познакомился с Назиром.

Назир - очень сильный дд, и остается таким до конца игры. Развивая ему школу хаоса (тайны хаоса + пирокинез) мы усиливаем свою ставку на огонь (стена огня, огненный шар, армагеддон). В качестве поддержки этой ставки желательно брать образование (притяжение магии, затем два бонуса к колдовству) и чародейство (мудрость, тайные знания, отвлечение). На 15 уровне раскачиваемый таким образом герой сможет сравниться с чернокнижником в эффективности истребления вражеских отрядов. Попутно или вместо образования можно взять магию света (защита от огня будет кстати, в сочетании с мини-артефактами она позволит почти без потерь собственных войск применять армагеддон или не раздумывая пользоваться огненным шаром при любых обстоятельствах).

Армия героя всегда будет скромна. Ресурсы нужно беречь и вкладывать их в покупку артефактов, мини-артефактов и раскачку города. Обязательно иметь отряд из стихийных горгулий - они заметно увеличивают потенциал нашего огненного мага. Обсидиановые големы будут хороши только в начале игры или в сражениях с нейтралами (можно выходить без потерь, восстанавливая их численность и одновременно поражая супостатов фаерболом). Стальных големов можно брать если есть телепорт: они смогут задействовать весь свой потенциал только будучи окруженными врагами. Гремлины вообще не нужны, разве что вредители для героев, машины которых могут быть опасны. Как стрелки они весьма плохи, а тратить ресурсы на обеспечение их артефактом не рационально. К тому же само здание их стоит ресурсов, которые можно потратить на что-то более важное. Колдуны будут хороши если найти хотя бы два артефакта из сета "регалии сар-иссы". Если такой возможности нет, то стоит брать боевых магов и копить их: они заменят слабых низкоуровневых стрелков. К слову, их стоит беречь, ведь под конец игры сотня-полторы боевых магов с артефактом на инициативу, жизнь и нападение представляют собой серьезную силу. О джинах отдельно скажу ниже. Ракшасы нам нужны максимально живучие, поэтому берем раджей и как можно больше. Приоритет найма раджей будет даже выше, чем у громовержцев. Последних вообще стоит брать только из-за толстокожести: много накопить не выйдет, а потому их задача - жить и защищать магов своей могучей грудью.

Артефакты для существ могут быть двух видов, зависит это от наших предпочтений: либо мы раз за разом кидаем армагеддон, либо используем огненные шары и стены. В первом случае всем нужна магическая защита, вместо султанов джинов берем визирей (будут дольше жить). Во втором пригодятся защита физическая, скорость, жизни и инициатива. Стихийным горгулиям в обоих случаях нужна жизнь и обе защиты, потому как их мы будем закидывать в самую гущу битвы и по ним будут часто попадать наши заклинания. Вместо простой жизни или защиты можно взять скорость, но только если после этого горгулии будут сразу долетать куда надо - иначе это оказывается неэффективным бонусом.

Весь стиль боя сводится к тому, что мы умело используем огненные заклинания, истребляя стрелков и магов, снижая защиту толстым и высокоуровневым отрядам. Горгулии помогают блокировать, увеличивают магический урон и танкуют (их как и магов следует копить). Наши маги метко стреляют или (если удалось найти две вещи из регалий сар-иссы) помогают выжать из ауры уязвимости горгулий максимальную пользу, то есть кидают фаерболы. Задача всех остальных отрядов может изменяться в зависимости от ситуации и необходимой тактики, но по умолчанию она сводится к выживанию и поддержке магов/горгулий.

Теперь об артефактах для героя. Боевой дух на мой взгляд не нужен, потому как не дает постоянства, да и нет в нем смысла без лидерства. Удача - так же не наш выбор. Следует брать в первую очередь все на колдовство, потом - на защиту. Если маги стреляют, то можно немного добавить к нападению. Если нет, то нужно увеличивать знание. Я не знаю, правда, учитывается ли бонус от артефактов при расчете эффекта создаваемого мини-артефакта. Если учитывается, то знание ставим в приоритете вторым, а если нет - последним. Накидка из перьев феникса сделает нас монстром огненного урона, ледяной щит увеличит живучесть горгулий под нашими заклинаниями, а так же всех отрядов под армагеддоном.

Что касается глобальной стратегии, то нам необходимо быть жадинами и минималистами вплоть до решающих битв, на которые нам и следует копить силы. Получаться это будет довольно хорошо, так как герой наш быстро станет очень сильным. Разумеется, нам нужна каждая единичка редкого ресурса, поэтому много путешествуем, захватываем, собираем. Логистики нет, так что пригодится парочка героев-тараканов: в замке от них все равно никакой пользы, а быстрая разведка поможет рассчитать траты скромного количества очков передвижения; большую часть ресурсов собирают именно эти тараканы. К слову, можно ради преимущества в скорости взять менторство и поделиться с ними опытом. Логистика вполне может выпасть хотя бы одному из двух-трех курьеров. Этими же курьерами следует доставлять войска герою. В замок наш герой не возвращается если не нужно создать/серьезно улучшить артефакт или выучить стену огня, армагеддон, уклонение или каменную кожу. Если есть возможность обучить ремеслу создания артефактов второго героя, то пользуемся ей и экономим уровни главного героя, которому пригодится только знак волшебника (поглощение артефакта имеет смысл брать под конец).
В идеале к 22 уровню можно добиться: развитая магия света (дарующий защиту > защита от огня), искусная магия хаоса (доходим до пирокинеза), высшее образование (притяжение магии, колдовская награда, выпускник), искусное чародейство (доходим до отвлечения).
Cealestis вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 24.02.2012, 23:19
  #2
^
antonag07
📖
Регистрация: 29.09.2008
Сообщения: 691
Регистрация: 29.09.2008
Сообщения: 691
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Анализ фракций, героев и стилей игры за них

Если коротко - за все без исключения фракции имеется ( порой и не один ) путь развития без привязки к СуперУмению - чаще всего на это СуперУмение и не ориентируются не только из геморройности его получения , но и ввиду того , что игра заканчивается намного раньше ( 15-20 уровни , а то и раньше )

В остальном твои взгляды вполне соответствуют времени , отданному на изучение тонкостей игры - чуть позже , по мере накопления опыта они будут изменяться самым неожиданным образом
antonag07 вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 25.02.2012, 12:43
  #3
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Анализ фракций, героев и стилей игры за них

antonag07 правильно заметил. Суперумение в основном применимо в кампаниях, но не в игре против человека. Даже если Вы его успеете взять, любое нормальное заклинание света, к примеру, ускорение, не будет иметь своей массовой версии, что не есть хорошо. Так что лучше меньше заклинаний, но чтобы они были более эффективными.
Я уж не говорю о том, что в некоторых турнирах, как я убедился, запрещено брать менторство правилами. А как Вы возьмете СА магу без менторства?
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 01.03.2012, 17:12
  #4
^
Cealestis
 
Аватар для Cealestis
📖
Регистрация: 24.02.2012
Сообщения: 3
Регистрация: 24.02.2012
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Анализ фракций, героев и стилей игры за них

Обновил тему, буду признателен за новые коменты, критику и советы)
Cealestis вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 01.03.2012, 19:51
  #5
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Анализ фракций, героев и стилей игры за них

Назира не люблю, разве что для хитрана можно юзать. А так он слишком узкоспециализированный. Из заклинаний огня ведь есть только огнешар и армаг (последний и юзаем для хитрана в сочетании с апом горгулий и альтапом големов). Но надо учесть, что нам в городе могут и не дать сильных заклов огня, тут всё завязано на рандом, что выпадет в библиотеке. Если же на карте есть библиотека заклинаний, то да, можно юзать, но опять же лучше для хитрана. Если хитран запрещён, не стал бы юзать вовсе.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 01.03.2012, 20:01
  #6
^
CityLove
 
Аватар для CityLove
📖
Регистрация: 29.02.2012
Сообщения: 15
Регистрация: 29.02.2012
Сообщения: 15
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Анализ фракций, героев и стилей игры за них

MentНазира не люблю, разве что для хитрана можно юзать. А так он слишком узкоспециализированный. Из заклинаний огня ведь есть только огнешар и армаг (последний и юзаем для хитрана в сочетании с апом горгулий и альтапом големов). Но надо учесть, что нам в городе могут и не дать сильных заклов огня, тут всё завязано на рандом, что выпадет в библиотеке. Если же на карте есть библиотека заклинаний, то да, можно юзать, но опять же лучше для хитрана. Если хитран запрещён, не стал бы юзать вовсе.

Ага, ещё Назир потеряет эффективность в битвах огненными элементалями, гномьими драконами и теми, кто имеет иммунитет к любым видам магии или имеет непробиваемость магией более 50%.
В целом, некоторые юниты Академии именно приспособлены к сопротивлению магии, так что можно выставить обсидиановых горгулий и обсидиановых големов и начать армагеддонить всех.
CityLove вне форума
Ответить с цитированием
#7
Старый 22.07.2017, 02:53
  #7
^
Антон Туров
 
Аватар для Антон Туров
📖
Регистрация: 10.06.2017
Сообщения: 267
Регистрация: 10.06.2017
Сообщения: 267
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Анализ фракций, героев и стилей игры за них

antonag07Если коротко - за все без исключения фракции имеется ( порой и не один ) путь развития без привязки к СуперУмению - чаще всего на это СуперУмение и не ориентируются не только из геморройности его получения , но и ввиду того , что игра заканчивается намного раньше ( 15-20 уровни , а то и раньше )

В остальном твои взгляды вполне соответствуют времени , отданному на изучение тонкостей игры - чуть позже , по мере накопления опыта они будут изменяться самым неожиданным образом
Согласен с вами, СУ есть смысл развивать лишь в одиночных сценариях и кампаниях, в мультиплеере не успеешь
__________________
Справедливость превыше всего, но милосердие превыше справедливости (Ольга Брилёва)
Справедливость превыше всего, но милосердие превыше справедливости (Ольга Брилёва)
Антон Туров вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 27.01.2018, 14:50
  #8
^
atlant108
 
Аватар для atlant108
📖
Регистрация: 22.12.2015
Сообщения: 1308
Регистрация: 22.12.2015
Сообщения: 1308
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Анализ фракций, героев и стилей игры за них

АКАДЕМИЯ ВОЛШЕБСТВА

Некроманты ослабляют врага, эльфы стреляют из луков, чернокнижники колдуют, но им по нраву одна лишь магия Хаоса, прочая дается с большим трудом. А вот академики с легкостью управляются с любым волшебством. Их войска же... хочется сказать, что они противостоят магии врага. Но, обороняясь, битву не выиграешь, и после вторжения орков воины Академии разучили множество новых трюков. Теперь именно они приносят победу, а чародей-командующий, гордо восседающий на слоне, должен обеспечить им поддержку: благословением, каменной кожей или, к примеру, поднятием удачи с боевым духом. Маг потому и велик, что пользуется всем этим одинаково, заметьте, хорошо.

Именно поэтому для битвы можно брать почти любого героя. У тех же эльфов есть всего два-три дельных командира, здесь же хороши едва ли не все, хотя у каждого из них свой особый путь к славе. Возможно, этим и интересны маги — с ними не соскучишься. Но и обучиться ими играть гораздо сложнее. Мы постараемся разобраться, кто же все-таки лучший из всех академиков.

Нура. Мистик. Каждый ход в бою пополняет ману. Перед каждым ходом ее мана восполняется на одну единичку за каждые три уровня героя. Специализация приятная, ничего не скажешь, особенно для тех, кто намерен воевать при помощи магии Хаоса, потребляющей ману как семечки. Однако в начале игры специализация Нуры почти бесполезна. Какие-нибудь три единички за ход не помешают, но ведь и пользы не принесут...

Вначале мы получаем «основы чародейства» и «восполнение маны», а вот «тайное преимущество» и «отвлечение» будут недоступны. На первое можно плюнуть, а последнее несколько жалко. В линейке «чародейство» стоит учить еще разве что «контрзаклинание», но к специализации оно отношения не имеет. Безусловно, возьмите «искусное чародейство».

Фаиз. Разрушитель. Заклинание «разрушающий луч» не только ослабляет врага, но и наносит ему десять единиц урона за каждые три уровня героя. Даже сто единиц урона — это немного, а выше тридцатого уровня подняться уже сложно. К тому же «разрушающий луч» вообще не лучшее заклинание. В общем, странный герой.

Вначале Фаиз получает «основы магии Тьмы», а также «Повелителя боли». Такому герою уже придется специализироваться на ослабляющих заклинаниях и ставить на дополнительный урон, который они могут наносить. Но толку от этого, увы...

Хафиз. Хозяин гремлинов. Всякого рода гремлины в армии получают по единичке к защите и нападению за каждые два уровня героя. Откровенно говоря, гремлины — бойцы не из выдающихся и даже с таким грамотным героем все равно не впечатляют. Лучше бы Хафизу оставить свое неблагодарное занятие и пойти обучать существ, более подходящих для драк. А гремлины пусть чинят големов. Это у них неплохо получается.
Из навыков изначально доступны «основы управлениями машинами». И все.

Раззак. Творец големов. Все големы в армии получают единицу к защите и нападению за каждые два уровня героя. Големы — куда более боеспособные ребята, нежели гремлины, особенно те, что гордо зовутся обсидиановыми. Герой может выстраивать весь бой именно с опорой на них, благо есть специальные умения, рассчитанные на увеличение скорости их хода. На дуэльном сервере големы Раззака наводили изрядно шороху, да и на глобальной карте не оплошают, хотя здесь им приходится заметно труднее.

В самом начале Раззак получает «основы защиты» и «стойкость». Очень полезное умение, поскольку вдвое увеличенное здоровье позволяет войскам дольше сражаться. Здесь, возможно, стоит изучить «прочность камня» — тогда наши големы станут воистину несокрушимыми.

Назир. Властелин пламени. Усиливает заклинание «огненный шар»: каждый раз, когда просчитывается урон от заклинания, колдовство героя увеличивается на одну единичку за каждые три уровня героя. Не то чтобы плеваться огненными шарами было отличным занятием, ведь есть, например, «метеоритный дождь». Но если дать герою указ стрелять только шарами и при этом очень неплохо развить всю линейку Хаоса, выйдет милая заварушка.

Изначально Назиру доступны «основы магии Хаоса» и «повелитель огня». Последнее позволяет еще больше усилить заклинание «огненный шар».
Нархих. Наставник. Все маги получают единичку к нападению и защите за каждые два уровня героя. В отличие от Раззака, Нархих любит общение. С големами-то и говорить особо не о чем... Не то что с магами. Но им нападение, а уж тем более защита не особенно к лицу. Поэтому героя стоит выбирать только в том случае, если вы уверены, что архимаги не будут вашим козырем.

Изначально у героя нет ни одного умения и навыка, и это пригодится тем, кто хочет создавать героя с чистого листа. Но специализацию уже не изменить, а брать ее в расчет придется.

Ора. Говорящий с ветром. Инициатива героя каждый уровень повышается на пять процентов. Отличное умение, а вкупе с «искусным чародейством» — просто великолепное. Из академика, не забудьте, можно сделать любого мага — хоть Тьмы, хоть Хаоса. Ходит чаще многих бойцов на поле, неприятностей врагам приносит уйму. А если у Оры будет побольше маны, она станет почти непобедима.

Изначально Ора владеет «основами чародейства» и «тайными знаниями». Осталось развить первое до уровня эксперта, а после набирать умения по своему усмотрению. Ора — великолепный герой. Она не специализируется ни на одном заклинании и не имеет в армии любимчиков. Игрок может сам выбирать пути ее развития. Это большое достоинство!

Джалиб. Обращающий заклинания. Увеличивает вероятность того, что умение «волшебное зеркало» обратит заклинание не в случайную цель, а именно во врага. Вероятность этого 40% + 2% за каждый уровень героя. Если же специализация не срабатывает, заклинание отражается в случайную цель. Джалиб неоднозначен. «Волшебное зеркало» хорошо против некроманта, а вот против чернокнижника — не очень.

Изначально получает «призрачную удачу». Удача всегда полезна — особенно тем, кто делает ставку на армию, а не заклинания.

В тройке сильнейших героев последнее место занимает Назир, из которого можно сделать неплохого боевого колдуна. Все его заклинания хаотические, а армия преимущественно антимагическая. Особенно хороши его обсидиановые големы: они могут подходить поближе к врагу и принимать на себя огненные шары. Главное, не перестараться, иначе всю мощь удара они поглотят и ничегошеньки не отдадут врагу. При этом визирь джиннов, обладающий артефактом с плюсами на магическую защиту, сможет стоять рядом с големами. К магии невосприимчивы оба, но с этим тоже не следует переусердствовать. Мы все-таки врага бьем, а не защиту демонстрируем...

Отлично в армии будет смотреться и стихийная горгулья. Подошла к врагу, встала нагло возле него, и... все. Она уязвима к огню, но эта уязвимость заразна, поэтому все, кто ее окружает, мрут от огненных шаров, словно чумные.

Второе место присуждается герою по имени Нура. Ее восполнение маны в бою решает проблемы затяжных сражений. Теперь можно изматывать вражеских бойцов — особенно достанется чернокнижникам, чьи маги быстро расходуют ману. Если ваши войска останутся живы после бомбардировки Синитара, победить уже будет несложно. Армия темных эльфов неплоха, но требует магической поддержки. А ее не будет.

В войско Нуры надо набирать самых твердолобых бойцов, которые должны мало двигаться и много бить в ответ. Выбирать именно такую тактику необязательно, но иначе реализовать преимущество будет сложнее. А так — войска обороняются, а Нура колдует, колдует и еще раз колдует. Как заведенная.

Ну а первое место у нас заняла Ора. Это универсальный герой, и сила ее в том, что она отлично справляется с любой магией. Можно строить игру только на ней, а можно и вовсе не брать в расчет, хотя и не стоит — слишком часто она ходит. Бессмысленно игнорировать эту особенность. Ора жестко не привязана к какому-то роду заклинаний или умений, но при этом ее можно сделать очень сильным магом.
atlant108 вне форума
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 16:22.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru