UNIT - Баланс существ + визуальные изменения - Страница 9 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 9 из 31
 
Опции темы
#121
Старый 20.06.2016, 16:12
  #121
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Ребят, прежде чем вносить такие правки, равнять грейды и альты, надо убедиться, что баланс фракций не ухудшается в целом.
Лесные стрелки: ЛЭ итак не самая сильная фракция, а вы хотите нёрфить то, на чём они держатся (вкупе с энтами). Не надо так. Если равнять грейды, то скорее усиливать мастеров, либо, если даже нёрфить, то подтягивать каких-нибудь единорогов или ещё кого.
Некры: подтянуть высших вампиров можно, понёрфить князей в принципе тоже. Снижать цену по некродраконам? А какая цель данного изменения, у некра мало мяса?
По всяким ящерам, костоломам и прочей мелочи согласен.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#122
Старый 20.06.2016, 23:22
  #122
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

RameliyaNargott, вы меня удивили. Всё-таки, вы можете предлагать конкретные решения. Благодарю вас за это.
Предлагал конкретные решения еще с самого начала темы.
Тут ничего удивительного, всегда готов к конструктивному диалогу и любую позицию могу обосновать и подтвердить примерами, не прикрываясь за "разные взгляды".

Арбалеты: грейд < альт, альту урон с 2-8 до 2-6, грейду радиус прострела с 3 до 4
Либо вообще не менять, либо радиус прострела с 3 до 4 (только это)
Демоны: грейд < альт, грейду хиты с 13 до 16, взрыв в 2-3 раза усилить (или больше)
Лучше их не трогать - будет явный дисбаланс
Дисбаланса там не будет совершенно точно (подтверждается турнирной практикой на очень похожих изменениях). Другой вопрос, как лично вы это воспринимаете. Можете объяснить, почему вам кажется, что между грейдами нет существенной разницы (ведь ап с 3 до 4 дальности невелик)?

Скелеты: грейд < альт, грейду урон с 1-2 до 1-3
Не нужно увеличивать урон (будет дисбаланс за счёт количества) лучше увеличить им хп на 10%
+10% хитов для стрелков почти ничего не даст (это копеечное изменение вторичного стата), а для скелетов не даст совершенно точно, т.к. у них 5 хитов.

Отмеченные мной пары имеют существенный разрыв, который нельзя покрыть копеечными правками, в таком случае уж лучше вообще не менять, чем испортить статы и при этом все равно не получить результата.

Щиты: грейд > альт, альту урон с 1-2 до 2-2
Нет смысла их трогать
Зачем тогда брать альт, если у грейда такая мощная абилка (стена из щитов), при примерно равных статах?

Виверны (дорогие, слабые и без крови): прирост с 2 до 3, либо доступность на 1 неделе (снизить планку)
Нет смысла, лучше добавить хп на 5-10%
5-10% хп это явно не те правки, которые вообще стоит вносить (эффект копейки, а статы тем не менее "испорчены").
Вивернам при обсчете баланса вдвойне не повезло:
1) при расчетах разрабы перепутали размеры виверн и палачей (палачей посчитали как крупных, а виверн - как мелких), т.к. крупный размер - серьезный недостаток, виверны получились значительно слабее, чем рассчитывались
2) у них нет крови (грубо говоря, они часто получают вдвое больше урона, чем остальные орки с поглощением и не имеют бонусов)

Вампиры: грейд < альт, альту оцепенение фактор 1 вместо 3 (около 30% шанс срабатывания вместо 70%), грейду хиты с 35 до 45
Лучше их не трогать - будет явный дисбаланс
Вы видели альт в деле? Грейд сейчас и рядом не валяется, просто серая посредственность. Альт с 70% шансом оцепенения очень быстро выключает половину армии противника. А после изменений по крайней мере абилки и статы обоих грейдов будут сопоставимы.

Танцоры: грейд < альт, альту урон с 4-6 до 2-5
Согласна + уменьшить урон грейду на 1
Грейд - довольно средненький юнит, чтобы его нерфить. К тому же смысл был уравнять грейд и альт, а не опустить обоих.

MentРебят, прежде чем вносить такие правки, равнять грейды и альты, надо убедиться, что баланс фракций не ухудшается в целом.
Лесные стрелки: ЛЭ итак не самая сильная фракция, а вы хотите нёрфить то, на чём они держатся (вкупе с энтами). Не надо так. Если равнять грейды, то скорее усиливать мастеров, либо, если даже нёрфить, то подтягивать каких-нибудь единорогов или ещё кого.
Ни в коем случае не хочу опускать ЛЭ, поэтому параллельно с нерфом танцоров и лукарей предлагал поднять феям прирост на 20%. Лукари (грейд) и так топовые на своем тире, а альт является открытой имбой. Похожая картина с танцорами: альтовые очень сильны (лучший юнит 2 тира), но если грейд поднимать до их уровня, не нарушая концепции, мы получим просто сумасшедший дополнительный урон для рашеров, что портит игру (у эльфов и так самый сильный раш).
Единорогов или драконов апать нельзя (это снова рашевые юниты), энтов при большом желании (с согласия большинства) можно апнуть, но только по урону (т.к. ап по хитам серьезно усилит эльфа-хаосита).

Чем мотивируется снижение урона у хуманских и эльфийских альт стрелков. Это не только суперсильные юниты, но и в зеркалки привносят огромную долю удачи. Кто первым выстрелил, тот и сваншотил стрелков противнику, это явно не очень хорошая практика (до 5 части такого беспредела не было ни в одной из прошлых частей).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#123
Старый 21.06.2016, 00:20
  #123
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

NargottНи в коем случае не хочу опускать ЛЭ, поэтому параллельно с нерфом танцоров и лукарей предлагал поднять феям прирост на 20%. Лукари (грейд) и так топовые на своем тире, а альт является открытой имбой. Похожая картина с танцорами: альтовые очень сильны (лучший юнит 2 тира), но если грейд поднимать до их уровня, не нарушая концепции, мы получим просто сумасшедший дополнительный урон для рашеров, что портит игру (у эльфов и так самый сильный раш).
Единорогов или драконов апать нельзя (это снова рашевые юниты), энтов при большом желании (с согласия большинства) можно апнуть, но только по урону (т.к. ап по хитам серьезно усилит эльфа-хаосита).

Чем мотивируется снижение урона у хуманских и эльфийских альт стрелков. Это не только суперсильные юниты, но и в зеркалки привносят огромную долю удачи. Кто первым выстрелил, то и сваншотил стрелков противнику, это явно не очень хорошая практика (до 5 части такого беспредела не было ни в одной из прошлых частей).

С этим полностью согласен (особенно ваншотный беспредел бесит), и вообще меня удивило что кто-то думает что единороги слабые и их надо усиливать - инициатива, магическая защита, неплохой для их уровня хп и ещё и ослепление. Энты тоже жесть - лично для меня самый шикарный юнит 6 уровня во всей игре - существа данного уровня страдают малым приростом и немаленькой стоимостью, что приводит к тому, что потеря даже одного юнита ощутима - энты же почти не убиваемы, а если привязать кого-то опасного (например этого же ЧД) - то в расчёт его уже можно не брать - после укоренения защита запредельна + бесконечный отпор, который делает низкую инициативу энта фактом не первой значимости, а если ещё нимф взять, то пару тройку энтов с того света вернуть ещё и можно. Кстати касаемо фей - альт во сто крат круче грейда - симбиоз, урон выше (2-3 против 2-2) спелы снятие чар и рой ос можно в расчёт не брать - на нулевом уровне оба заклинания бесполезны (я в своём моде против симбиоза дал возложение рук)
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#124
Старый 21.06.2016, 00:41
  #124
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

SRDС этим полностью согласен (особенно ваншотный беспредел бесит), и вообще меня удивило что кто-то думает что единороги слабые и их надо усиливать - инициатива, магическая защита, неплохой для их уровня хп и ещё и ослепление. Энты тоже жесть - лично для меня самый шикарный юнит 6 уровня во всей игре - существа данного уровня страдают малым приростом и немаленькой стоимостью, что приводит к тому, что потеря даже одного юнита ощутима - энты же почти не убиваемы, а если привязать кого-то опасного (например этого же ЧД) - то в расчёт его уже можно не брать - после укоренения защита запредельна + бесконечный отпор, который делает низкую инициативу энта фактом не первой значимости, а если ещё нимф взять, то пару тройку энтов с того света вернуть ещё и можно. Кстати касаемо фей - альт во сто крат круче грейда - симбиоз, урон выше (2-3 против 2-2) спелы снятие чар и рой ос можно в расчёт не брать - на нулевом уровне оба заклинания бесполезны (я в своём моде против симбиоза дал возложение рук)
Насчет сильных энтов не могу согласиться, их живучесть впечатляет, а больше ничего. Схватить и связать - круто, но только 6 тир как правило один из ключевых в армии, так что пассивный размен 1 на 1 (схватили и пассивно стоим, оба юнита выключены) не всегда выгоден, а более 1 стека схватить еще надо суметь (если это не ИИ). Урона нет, инициативы нет, скорость так себе (для крупного существа). В РТА, если денег нет на полный выкуп, часто энтов не берут вовсе в армию или берут по остаточному принципу (на сколько хватит).
Впрочем, не исключено, что в пробивке энты выглядят гораздо лучше, чем в финалке против живого оппонента.

Короче говоря, в одних ситуациях энты хороши, а в других не очень. Иными словами, прекрасно сбалансированы. Не считаю, что энтам вообще нужно что-либо менять (личное мнение).

По поводу феек да, перекос есть, при беглом просмотре пропустил (в РТА разница правится не за счет статов, а за счет усиленных заклинаний). Можно пойти по аналогичному пути, поднять навык колдовства ос и снятия чар на 1. Чем это хорошо, статы вообще не трогаются (как будто бы нет изменений). Если же идти путем улучшения статов, то тут все сложнее. Инициативу можно максимум +1 (до 16), т.к. потолок, а этого недостаточно, урон поднимать нельзя (на уроне специализируется альт), поднятие же живучести феям выглядит примерно так же костыльно, как и церберам, а скорость трогать - дурной тон (значительно меняется восприятие юнита).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#125
Старый 21.06.2016, 01:47
  #125
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

и вообще меня удивило что кто-то думает что единороги слабые и их надо усиливать - инициатива, магическая защита, неплохой для их уровня хп и ещё и ослепление.
Магическая защита юзлесс, инициатива и ослепление хороши, но суть не в единорогах, а в том, что в целом ЛЭ не топ фракция и нет смысла ослаблять. И дело в основном не в юнитах, на самом деле.
Единороги я видел достаточно простым решением, так как они явно не так фаворитичны на своём тиере, как лучники на своём, друиды на своём и энты на своём, к примеру. Хотя, пожалуй, идея Нарготта лучше. Только вот при нёрфе лукарей и танцоров ап феям нужен достаточно весомый. Возможно, усилить магию дриад (дать больший уровень навыка) и спецабилку нимф? Думаю, было бы по-своему неплохо.
По поводу феек да, перекос есть, при беглом просмотре пропустил (в РТА разница правится не за счет статов, а за счет усиленных заклинаний). Можно пойти по аналогичному пути, поднять навык колдовства ос и снятия чар на 1. Чем это хорошо, статы вообще не трогаются (как будто бы нет изменений).
Ну, собственно вот, да. Почему я говорю, что симбиоз тоже можно усилить -- снятие чар и рой ос с навыком уже выглядят относительно достойно (рой ос должен отбрасывать по шкале инициативы, если ничего не путаю). А вот до момента, когда сработает спецабилка нимф, нужно "дожить" -- энты не сразу появляются и моменты, когда их живучести не хватает, тоже.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#126
Старый 21.06.2016, 02:17
  #126
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Да, рой ос будет отбрасывать - я так и сделал, но честно говоря это немного имбово выглядит в начальной стадии игры - разделяем феек на единички, они начинают атаковать по очереди отряды противника роем ос и тут не играет роль урон от феек, а роль играет сам отброс - те не успевают сходить ни разу и гибнут под натиском эльфийских стрелков и атак героя - 4-5 отрядов высоко инициативных фей которые могут два раза накастовать рой не дадут ни разу сходить противнику - ранее опаснейший процесс убивания архимагов или этих же эльфов-стрелков превращается в избиение младенцев (речь идёт конечно о игре с нейтралами на начальных стадиях, но это даёт не слабое преимущество)
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#127
Старый 21.06.2016, 02:31
  #127
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Действительно, об единичках как-то я не подумал.
Хотя с другой стороны, может, это не сильно будет отличаться от тактики пробивки нейтралов под ТЭ... Тут -- 5 единичек фей, лучники и друиды (наиболее вероятная схема). Там -- 7 единичек ловчих и хаос героя. Надо ли равнять эти ситуации? Хех, может, и не стоит.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#128
Старый 21.06.2016, 02:47
  #128
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Вообще стартовать за ЛЭ крайне неудобно - эти же ТЭ (пример Вами описан) или например некромант - со своим поднятием тоже в ноль легко выходит да ещё и армию приумножает - думаю поднять уровень в магии призыва для призыва роя ос фейкам можно, но только с нулевого до базового (я сначала поднял аж до искусного - погорячился, потом пробовал до развитого - всё равно жесть) да и надо учитывать что половина юнитов плевала на рой ос (нежить, элемы и механизмы)
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#129
Старый 21.06.2016, 07:11
  #129
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

MentЕдинороги я видел достаточно простым решением, так как они явно не так фаворитичны на своём тиере, как лучники на своём, друиды на своём и энты на своём, к примеру. Хотя, пожалуй, идея Нарготта лучше. Только вот при нёрфе лукарей и танцоров ап феям нужен достаточно весомый. Возможно, усилить магию дриад (дать больший уровень навыка) и спецабилку нимф? Думаю, было бы по-своему неплохо.
+20% прирост феям - довольно весомый баф (на фоне нерфа -10% грейд танцорам, -25% грейд эльфам). Потому что затрагивает в том числе и негрейд, что важно на старте игры. Базовые осы кидают на 20% по шкале, что безусловно значительно усилит пробивку через несколько единичек фей также в начале игры. Симбиоз усиливать, думаю, нет смысла, он и так хорош.
Однако и переоценивать осы также не следует - да, каждый стек даст по 40% отброса (суммарно за 2 каста), однако урон лучшим грейдам 2-3 тира значительно снижен, а продолжать использовать единички фей в середине игры означает отказываться от условных единичек друидов, которые не менее эффективны.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#130
Старый 21.06.2016, 15:15
  #130
^
kiko
📖
Регистрация: 07.05.2015
Сообщения: 90
Регистрация: 07.05.2015
Сообщения: 90
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Frozensoull
над изменением баланса посмеялся от души. (спс)

Что-то конкретно комментировать даже нету возможность - слишком много всего. Убить столько особенностей юнитов игры.

Так что напишу лишь то, что на мой взгляд стоит сделать:
убрать невидимость у первого лвл-ла унитов Лиги Теней.
kiko вне форума
Ответить с цитированием
#131
Старый 21.06.2016, 17:39
  #131
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

kikoFrozensoull
над изменением баланса посмеялся от души
Главное в деле - не ошибки, а конечный результат. Хоть миллион будет кочек на пути, итог может быть одним. Все наши слова не стоят ни гроша, пока они не реализованы на деле. Кто-то это дело приносит, кто-то нет.
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#132
Старый 21.06.2016, 17:42
  #132
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

FrozensoullВаш вариант очень даже интересен, визуально спелл отлично сочетается с образом и названием шаманок, но основная проблема в реализации. Дать способность особого труда не составит, но урон от нее зависит от количества существ в стопке, т.к Громовержцев намного меньше , то способность наносит достаточно мощный урон, если дать ее шаманкам , то от них не будет спасения, кроме того, дочери земли станут бесполезными.
Ясно-понятно, что если туча будет у дочерей неба, то её не будет у Громовержцев. Некоторые вещи очевидны.

Я давал огнедышащим гончим лавовое дыхание драконов альта гнома и ослаблял - было забавно: сразу 6 огоньков с одного укуса...
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#133
Старый 21.06.2016, 17:43
  #133
^
Frozensoull
 
Аватар для Frozensoull
📖
Регистрация: 01.06.2016
Сообщения: 278
Выставка наград
Регистрация: 01.06.2016
Сообщения: 278
Выставка наград
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

RameliyaNargott, вы меня удивили. Всё-таки, вы можете предлагать конкретные решения. Благодарю вас за это.

Добавлено через 10 минут
Теперь по вопросу: Свои комментарии выделяю жирным шрифтом для понимания

Мои комментарии будут выделены зеленым и красным цветом.

RameliyaРакшасы: грейд < альт, грейду ини с 8 до 10, плюс возможно поменять местами скорости (7 грейду, 6 альту)
Не нужно поднимать им инициативу и скорость - у них она немаленькая, наоборот, хотелось бы их ослабить немного - это очень сильный юнит
В версии 1.0.1 апгрейд и альт.апгрейд получили +1 к инициативе. Этого более чем достаточно.
Ящеры: грейд > альт, альту 25% попутка до 100%
Согласна
Принято. Коэффициент урона от способности "Случайная атака" будет увеличен до 75%, вместо 25%.
Арбалеты: грейд < альт, альту урон с 2-8 до 2-6, грейду радиус прострела с 3 до 4
Либо вообще не менять, либо радиус прострела с 3 до 4 (только это)
Изменения арбалетчиков/стрелков будут определены итогами голосования.
Демоны: грейд < альт, грейду хиты с 13 до 16, взрыв в 2-3 раза усилить (или больше)
Лучше их не трогать - будет явный дисбаланс
Принято частично. Юнит будет усилен.
Суккубы: грейд < альт, альту ини с 9 до 7
Полностью согласна
Принято. Инициатива будет снижена до 8 единиц(по сравнению с Демонессами разница будет в 2 ед. инициативы,более чем достаточно для компенсации преимущества контроля).
Скелеты: грейд < альт, грейду урон с 1-2 до 1-3
Не нужно увеличивать урон (будет дисбаланс за счёт количества) лучше увеличить им хп на 10%
Согласен с Rameliya, будут перевешивать количеством, тем более в игре на низких уровнях, т.к подниматься будут в основном скелеты и их версии улучшений.
Вампиры: грейд < альт, альту оцепенение фактор 1 вместо 3 (около 30% шанс срабатывания вместо 70%), грейду хиты с 35 до 45
Лучше их не трогать - будет явный дисбаланс
Принято частично. Механика Высших вампиров/Князей вампиров будет пересмотрена.
Танцоры: грейд < альт, альту урон с 4-6 до 2-5
Согласна + уменьшить урон грейду на 1
В версии 2.0 танцующие со смертью получили способность "Удар с разбега" и небольшой нерф урона, т.к способность слишком мощная для существа второго тира. Этого более чем достаточно для компенсации неравенства апгрейда/альт.апгрейда.
Урон у танцующих со смертью будет дополнительно правится, т.к иногда он запредельно большой и намного превосходит танцующих с ветром.

Лукари: грейд < альт, у альта забрать прямострел или усиленную стрелу, плюс возможно поменять местами ини (11 грейду, 10 альту)
Согласна
Принято частично. Мастера лука будут усилены дополнительно, версия 2.0 не до конца решила проблему неравенства апгрейда и альт.апгрейда.

Щиты: грейд > альт, альту урон с 1-2 до 2-2
Нет смысла их трогать
Принято частично. Живучесть юнита будет слегка увеличена. Способность "Оборонительная позиция" достаточно сильно уступает способности "Стена из щитов", из-за этого горные стражи имеют статы чуть выше, чем Воители, но этого не достаточно.


Костоломы: грейд < альт, грейду урон с 3-8 до 6-8
Нет смысла, лучше добавить хп
Принято частично. Характеристики юнита будут пересмотрены.
Бойцы: грейд < альт, грейду хиты с 12 до 15
Согласна
Принято. Здоровье будет увеличено до 15ед.
Шаманки: грейд < альт, грейду 16 маны
Либо этот вариант, либо вообще их не трогать
Изменения Дочерей неба будут определены итогами голосования.

Дальше немного креатива по откровенно провальным тирам:

Виверны (дорогие, слабые и без крови): прирост с 2 до 3, либо доступность на 1 неделе (снизить планку)
Нет смысла, лучше добавить хп на 5-10%
Паокаи не сказал бы, что особо проигрышный вариант, многие битвы способны затащить именно они. Ядовитые виверны были достаточно хорошо усилены в версии 2.0.

Некродраконы (очень дорогие и слабые): значительно (в 2 раза?) снизить общую цену отстройки жилищ, как в целом, так и по ртути
О, это очень хорошая идея. Согласна
Призрачные и Астральные драконы были значительно усилены еще в версии 1.0.1 и они составляют практически равноценную конкуренцию, а в некоторых ситуациях, возможно, еще и небольшой перевес другим существам 7 тира.Снижение стоимости отстройки жилищ было применено в версии 2.0.

P.S Прежде чем предлагать изменения, пожалуйста, удостоверьтесь в том, что они не были внесены ранее.Список изменений можно посмотреть здесь.
Frozensoull вне форума
Ответить с цитированием
#134
Старый 21.06.2016, 18:36
  #134
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Ясно-понятно, что если туча будет у дочерей неба, то её не будет у Громовержцев. Некоторые вещи очевидны.
Громовержцам можно было бы дать цепь молний как раз, а титанам оставить только стрельбу, но увеличить урон. Можно сделать громовержцев этакими "хаоситами" в переносном смысле, то есть дать относительно опасную для своих юнитов цепь и большой разброс урона, а титаны тогда -- стрелки, шманающие по одной цели со стабильным уроном.
Либо в качестве безумной идеи можно вообще отобрать у одного из грейдов стрельбу (увеличить при этом скорость). Было бы интересно...
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#135
Старый 21.06.2016, 19:11
  #135
^
Bravo1853
📖
Регистрация: 28.08.2015
Сообщения: 77
Регистрация: 28.08.2015
Сообщения: 77
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

MentЛибо в качестве безумной идеи можно вообще отобрать у одного из грейдов стрельбу (увеличить при этом скорость). Было бы интересно...
И получим в итоге 2-ых колоссов с повышенной скоростью, не стоит такое делать.
Bravo1853 вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 9 из 31


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 03:30.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru