Balanced Units - Минимальный баланс-мод на юнитов - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 1 из 9
 
Опции темы
#1
Старый 11.01.2017, 18:25
  #1
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Balanced Units - Минимальный баланс-мод на юнитов

Balanced Units - Сбалансированные юниты

Balanced Units - это балансный мини-мод, исправляющий серьезные ошибки баланса существ, приводящие к безальтернативному выбору того или иного грейда. Отличия от других баланс-модов:
1) отсутствие копеечных правок, только значимые и принципиальные изменения в тех парах, где есть очевидные перекосы; цель - практическое выравнивание грейдов, а не идеальное
2) отсутствие спорных или объемных комплексных изменений; цель - баланс минимальными, точечными правками
3) отсутствие кардинальных переделок существ и прочего креатива с добавлением новых способностей (за исключением ракшас с ловкостью), только правки баланса.

Скачать Balanced Units

ЛЮДИ
1. Арбалетчики: радиус бронебойника = 4 клетки (был 3)
2. Стрелки: урон 2-6 (был 2-8)

МАГИ
3. Раджи ракшас: инициатива 10 (была 8), +ловкость

ЭЛЬФЫ
4. Танцующие со смертью: урон 4-6 (был 3-5), 100% па (было 50%)
5. Мастера лука: инициатива 11 (была 10)
6. Лесные стрелки: урон 6-6 (был 8-9)

ГНОМЫ
7. Горные стражи: урон 2-2 (был 1-2)
8. Берсерки: здоровье 30 (было 25)
9. Драконы Арката: урон жидкого пламени 20 (был 10)

ДЕМОНЫ
10. Огненные демоны: здоровье 16 (было 13), взрыв в 3 раза сильнее
11. Демонессы: урон 9-13 (был 6-13)
12. Кони преисподней: аура урон 7 (был 10)

НЕЖИТЬ
13. Высшие вампиры: урон 9-13 (был 7-11), Князья вампиров: шанс оцепенения снижен примерно вдвое (фактор 1 вместо 3)

ТЕМНЫЕ
14. Ловчие, Хозяйки ночи: невидимость 2 раунда (вместо 3)
15. Проворные наездники: 100% попутка (была 25%)
16. Владычицы тени: урон 20-30 (был 17-27)
17. Красные драконы: 200% сжигание (было 150%)

ОРКИ
18. Кочевые кентавры: урон 4-6 (был 3-6), инициатива 11 (была 10)
19. Орочьи бойцы: здоровье 14 (было 12)
20. Дочери неба: мана 16 (была 12)

НЕЙТРАЛЫ
21. Волки: удвоен Power (снижена сила охранок)

ЗДАНИЯ
22. Кладбище драконов, Гробница драконов: по 10 ртути (вместо 20 и 15), Надгробие драконов: 5 ртути (вместо 10).















Объяснения причин:

1. Арбалетчики: радиус бронебойника = 4 клетки (был 3)
2. Стрелки: урон 2-6 (был 2-8)
Оригинал:
Арбалетчики: 4/4, 2-8, 10, с4, и8; стрельба, бронебойный выстрел
Стрелки: 5/4, 2-8, 10, с4, и8; стрельба, стрельба без штрафа

По характеристикам преимущество стрелков минимально (+1 нападения), однако стрельба без штрафа значительно сильнее бронебойного выстрела. Наиболее балансный ход усилить арбалетчиков (удобнее всего за счет абилки) при одновременном ослаблении стрелков. Усиливать арбалетчиков по урону нельзя, т.к. они и так невероятно круты в пробивке крупных рукопашников, а увеличение радиуса бронебойника направлено в первую очередь на то, чтобы они оставались актуальными в финалке.

3. Раджи ракшас: инициатива 10 (была 8), +ловкость
Оригинал:
Раджи ракшас: 25/20, 23-30, 140, с6, и8; натиск, безответка
Кшатрии ракшас: 27/20, 25-35, 135, с7, и8; натиск, вихрь

По характеристикам кшатрии наносят на 20% больше урона, имеют +1 к скорости, но на 3% здоровья меньше. Это можно скомпенсировать увеличением инициативы раджей на 25%. По способностям вихрь значительно превосходит безответку, т.к. позволяет разгонять наносимый урон в разы (атака по нескольким целям), а безответка куда более ситуативна, подобного эффекта можно достичь просто фокусировкой атаки. Логично компенсировать за счет защиты, но добавление ловкости увеличивает защиту более интересным образом, давая раджам особую рашеустойчивость, но только до того момента, пока не будет применен натиск (во время натиска ракшасы остаются на месте и бонус ловкости пропадает).

4. Танцующие со смертью: урон 4-6 (был 3-5), 100% па (было 50%)
Оригинал:
Танцующие со смертью: 5/3, 3-5, 12, с6, и15; боевое па
Танцующие с ветром: 6/6, 4-6, 12, с7, и15; ловкость

По характеристикам ветренные танцоры наносят на 25% больше урона и имеют на 10% больше живучести (за счет защиты), а также +1 к скорости, способности же примерно равны (50% па против ловкости). Отрыв по характеристикам очень велик, простого усиления па до 100% урона явно недостаточно, для компенсации необходимо увеличивать урон. Увеличивать скорость нельзя, т.к. получается слишком сильный отряд для раша (под перком "Аура скорости"), увеличивать здоровье или защиту также не следует, т.к. это не защитный грейд.

5. Мастера лука: инициатива 11 (была 10)
6. Лесные стрелки: урон 6-6 (был 8-9)
Оригинал:
Мастера лука: 5/4, 5-8, 14, с5, и10; стрельба, двойной выстрел, останавливающие стрелы
Лесные стрелки: 6/5, 8-9, 14, с5, и11; стрельба, стрельба без штрафа, усиленная стрела

По характеристикам стрелки наносят на 35% больше урона и имеют на 10% выше инициативу. По способностям стрельба без штрафа уступает двойному выстрелу, однако усиленная стрела превосходит останавливающие стрелы за счет игнорирования 50% защиты, которое работает в том числе и в рукопашной; в целом по способностям стрелки немного сильнее, а по характеристикам значительно превосходят. Необходимо выравнивать инициативу и уроны. Поскольку мастера лука и так чрезмерно сильны, их не следует значительно усиливать, ограничившись только +1 к инициативе.

7. Горные стражи: урон 2-2 (был 1-2)
Оригинал:
Воители: 1/5, 1-2, 12, с4, и9; большой щит, ярость, броня, стена из щитов
Горные стражи: 2/6, 1-2, 12, с4, и8; большой щит, ярость, броня, оборонительная позиция, ни шагу назад

По характеристикам грейды примерно равны, но по способностям воители значительно сильнее, т.к. стена из щитов способна снижать вражеский урон в разы. Оборонительную позицию стражей тяжело применить, она требует специфических страт типа армагеддона, и в то же время нельзя слишком усиливать (страта игры через армагеддон у гномов и так сильна). Поэтому необходимо усиливать стражей по характеристикам, как боевой отряд. И если воители имеют направленность на большую живучесть, то стражам логично поднять урон.

8. Берсерки: здоровье 30 (было 25)
Оригинал:
Берсерки: 7/7, 3-8, 25, с5, и12; ярость берсерка
Воины Арката: 7/7, 3-7, 30, с5, и11; боевая ярость, оглушение, убийца гигантов

По характеристикам у берсерков на 10% больше урона и инициативы, но на 20% меньше здоровья. Однако ярость берсерка значительно уступает совокупности способностей воинов Арката. Необходима компенсация по статам. Урон берсеркам поднимать нельзя, т.к. он и так становится высоким при активации ярости берсерка; по той же причине нельзя поднимать нападение или защиту (которая конвертируется в нападение). Единственный вариант - выровнять грейды по здоровью.

9. Драконы Арката: урон жидкого пламени 20 (был 10)
Оригинал:
Лавовые драконы: 30/40, 40-50, 280, с5, и9; крупный размер, дыхание дракона, лавовый щит
Магматические драконы: 30/35, 44-55, 275, с5, и9; крупный размер, жидкое пламя

По характеристикам у лавовых драконов на 20% больше живучести, но на 10% меньше урон. По способностям жидкое пламя является усиленной версией дыхания дракона, однако след наносит не такой уж и значительный урон. В то же время лавовый щит достаточно силен. И по способностям, и по характеристикам магматические драконы проигрывают. Логично усилить жидкое пламя, т.к. очевидно подразумевалось, что оно должно быть сильнее лавового щита.

10. Огненные демоны: здоровье 16 (было 13), взрыв в 3 раза сильнее
Оригинал:
Огненные демоны: 3/4, 1-4, 13, с5, и8; ярость, взрыв
Старшие демоны: 3/1, 1-4, 13, с4, и9; ярость, прыжок

По характеристикам у огненных демонов на 10% больше живучести и скорость выше на 1, однако на 11% меньше инициативы. По способностям взрыв вызывает лишь смех, а прыжок очень серьезен, позволяя разогнать и скорость, и урон практически вдвое. Для актуализации взрыва необходимо его значительное усиление, он должен наносить значительно больше урона, чем прямая атака с места, иначе не представляет серьезной опасности для противника. Но этого все равно недостаточно, чтобы компенсировать мощнейший прыжок, т.к. взрыв применим лишь в ограниченных случаях. Нужно компенсировать характеристиками, а именно живучестью.

11. Демонессы: урон 9-13 (был 6-13)
Оригинал:
Демонессы: 6/6, 6-13, 30, с4, и10; стрельба, ответный выстрел, цепной выстрел
Искусительницы: 6/6, 6-13, 32, с4, и9; стрельба, ответный выстрел, соблазн

По характеристикам у искусительниц почти на 10% больше здоровья, но на 10% меньше инициативы, для стрелков это большой минус. По способностям цепной выстрел силен, но несопоставим с соблазнением, т.к. это по сути усиленная версия подчинения, самого сильного заклинания в игре, и она не штрафуется по инициативе. То, что искусительницы сами при этом пропускают ходы не важно, поскольку их главное оружие уже было активировано. Необходима компенсация демонессам по урону, либо понижение инициативы искусительницам.

12. Кони преисподней: урон ауры 7 (был 10)
Оригинал:
Кошмары: 18/18, 8-16, 66, с8, и16; крупный размер, атака страхом, аура ужаса
Кони преисподней: 18/17, 10-17, 66, с8, и15; крупный размер, атака страхом, иссушающая аура

По характеристикам грейды примерно равны, легкое превосходство кошмаров по инициативе и защите компенсируется более низким уроном. Но способности не равны: иссушающая аура черезчур сильна, нанося урон зачастую более высокий, чем прямая атака коней. При этом она площадная, не требует активации, всегда работает. Однозначно нужно ослаблять.

13. Высшие вампиры: урон 9-13 (был 7-11), Князья вампиров: шанс оцепенения снижен примерно вдвое (фактор 1 вместо 3)
Оригинал:
Высшие вампиры: 9/9, 7-11, 35, с7, и11; полет, вампиризм, безответка
Князья вампиров: 9/9, 5-13, 40, с8, и11; полет, вампиризм, оцепенение

По характеристикам князья на 14% сильнее по здоровью и скорости. Оцепенение - абсолютная имба, против посредственной безответки, при нынешнем факторе срабатывания шанс на оцепенение очень высок, порядка 70% при равных отрядах. Необходимо ослабление оцепенения до 30%, это очень сильная способность, которая не должна работать слишком часто. Тем не менее, высшие вампиры все равно проигрывают по характеристикам, логично компенсировать отставание за счет урона.

14. Ловчие, Хозяйки ночи: невидимость 2 раунда (вместо 3)
Снижение длительности невидимости необходимо для ослабления чернокнижника, который чрезвычайно имбалансен в пробивке, используя невидимость этих существ. Поскольку, пока существа невидимы, они неуязвимы, и герой может спокойно разыгрывать свои мощные заклинания.

15. Проворные наездники: 100% попутка (была 25%)
Оригинал:
Темные всадники: 10/9, 7-14, 60, с8, и11; крупный размер, укус ящера, удар с разбега
Проворные наездники: 12/9, 7-12, 60, с8, и12; крупный размер, укус ящера, попутная атака

По характеристикам проворные наездники имеют инициативу на 9% выше, однако их способность "попутная атака" мало актуальна при 25% уроне, в отличие от удара с разбега, который часто игнорирует 100% защиты. Необходимо усиление попутной атаки до 100% урона, поскольку подразумевалось, что эта способность должна быть почти такой же сильной, как и удар с разбега.

16. Владычицы тени: урон 20-30 (был 17-27)
Оригинал:
Сумеречные ведьмы: 20/20, 17-27, 90, с4, и10; колдун, удар хлыстом, стрельба
Владычицы тени: 20/20, 20-30, 100, с5, и11; колдун, удар хлыстом, невидимость

Первичная функция обоих юнитов - это колдовство, у них идентичные заклинания, но у владычиц на 10% инициативы больше, кроме того, на 10% больше живучести. Таким образом, в этой роли они однозначно сильнее. Вторичная функция - боевой отряд, это невидимые рукопашники с повышенной скоростью, инициативой, уроном против стрелков (со штрафом в ближнем бою). Необходимо обеспечить превосходство сумеречных ведьм в этой роли, а поскольку это стрелки, логично поднять им урон.

17. Красные драконы: 200% сжигание (было 150%)
Оригинал:
Черные драконы: 30/30, 45-70, 240, с9, и10; крупный размер, полет, дыхание дракона, иммунитет к магии
Красные драконы: 30/30, 45-60, 235, с9, и11; крупный размер, полет, дыхание дракона, сжигание

По характеристикам красные драконы на 10% уступают по урону и на 2% по здоровью, но превосходят на 10% по инициативе, таким образом примерно равны. Однако способность сжигание довольно ситуативна и недостаточно сильна, увеличивая урон с места лишь до 150%. В противовес антимагии, которая сильна почти во всех финалках и при пробивке колдунов. Необходимо усиливать сжигание для компенсации. На самом деле, можно было и урон со здоровьем сделать как у ЧД, крайне сомнительно, что они были сделаны ниже. Однако, это лишнее изменение и не такой принципиальный момент, как с усиленной способностью. В рамках минимализма это не обязательно.

18. Кочевые кентавры: урон 4-6 (был 3-6), инициатива 11 (была 10)
Оригинал:
Кочевые кентавры: 4/2, 3-6, 9, с5, и10; крупный размер, стрельба, маневр
Боевые кентавры: 4/4, 3-5, 10, с6, и10; крупный размер, стрельба, ближний бой без штрафа

По характеристикам урон кочевых кентавров на 10% выше, но на 10% ниже живучесть. Однако, у боевых кентавров есть довольно полезная способность не иметь штрафов в нижнем бою. В то же время маневр кочевых кентаров нередко отыгрывает в минус, если они выбегают в центр поля и подставляются таким образом под атаки врагов. Логично компенсировать слабость ближнего боя характеристиками, увеличив урон и инициативу кочевым кентаврам (инициативу, как у негрейда).

19. Орочьи бойцы: здоровье 14 (было 12)
Оригинал:
Орочьи бойцы: 6/4, 4-6, 12, с5, и11; ярость, штурм
Вармонгеры: 4/6, 3-5, 20, с4, и9; ярость, свирепое возмездие, задира

По характеристикам урон бойцов на 30% выше, скорость на 25% выше, и инициатива на 22% выше, но живучесть вармонгеров на 80% больше и это компенсирует. Способности вармонгеров немного сильнее, это крепкий и надежный отряд. Бойцы же чрезвычайно уязвимы, логично немного поднять им здоровье, компенсируя отставание по способностям.

20. Дочери неба: мана 16 (была 12)
Оригинал:
Дочери неба: 7/9, 6-9, 35, с4, и12; колдун (12 маны), жертвоприношение
Дочери земли: 10/7, 7-11, 35, с5, и12; колдун (8 маны), жертвоприношение, колдовской удар, стремительная атака

Характеристики дочерей бессмысленно сравнивать, т.к. в ближнем бою за счет одного лишь колдовского удара дочери земли значительно превосходят дочерей неба. В роли колдунов у дочерей неба преимуществ недостаточно много: 3 каста против 2 это не то, что может дать принципиальный выигрыш. Да, у них есть цепная молния, но она стоит 16 маны и требует в первый ход применить жертвоприношение, что довольно затратно, а нейтралы и вовсе этого сделать не могут, за неимением гоблинов. Логично дать дочерям неба возможность колдовать цепную молнию сразу, это сразу же открывает множество вариантов их использования.

21. Волки: удвоен Power (снижена сила охранок)
Характеристика Power, согласно которой генерируется численность охранок, для многих существ не адекватна их реальной силе. Но в случае с волками это ощущается особенно сильно, поскольку вой чрезвычайно силен и опасен, но не учитывается при расчете Power. Вой фактически означает, что волков может стать вдвое больше, и благодаря охоте стаей это превосходство в численности ощущается уже при первой же атаке.

22. Кладбище драконов, Гробница драконов: по 10 ртути (вместо 20 и 15), Надгробие драконов: 5 ртути (вместо 10).
Самые слабые существа 7 уровня с самой дорогой отстройкой, учитывая рекордную потребность некрополиса в ртути. Чтобы был смысл хотя бы пытаться их отстроить, необходимо сделать их доступнее, значительно снизив все цены по ртути.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 11.01.2017, 18:30
  #2
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

В данном разделе помещаются темы только с ссылками на готовые моды.
Данную тему подлежит переместить на раздел выше.
Ссылка в ближайшие 3 дня будет?
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 11.01.2017, 18:37
  #3
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

Да, т.к. предлагаемые изменения очень просты в реализации.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 11.01.2017, 18:42
  #4
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

МАГИ
Раджи ракшас: инициатива 10 (была 8), +ловкость
Эм, раджи на мой взгляд итак не хуже кшатриев. Хотя не помню статов, может, ошибаюсь, чисто из-за них, но безответка ~= массовая атака. Давать ловкость -- это слишком.
Лесные стрелки: без усиленной стрелы
Стрелки: урон 2-6 (был 2-8)
По моему скромному мнению -- если делать в таком "минимальном" моде изменения, то общий баланс фракций не трогать. То есть усиление слабого грейда >> ослабление сильного, так баланс в целом слабо меняется.
Ment сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#5
Старый 11.01.2017, 18:51
  #5
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

По ракшасам:
у раджей нападение 25, урон 23-30, здоровье 135, скорость 6, ини 8.
у кшатрий нападение 27, урон 25-35, здоровье 140, скорость 7, ини 8.
По статам видим значительное превосходство кшатрий, а массовая атака ощутимо сильнее безответки, т.к. вихрь увеличивает наносимый урон в разы, а безответка не увеличивает живучесть в разы (защищает только от ответных и рукопашных атак, которые уже ослаблены или могут быть сняты).

По людским лукарям: плохо апать грейд до уровня альта, т.к. это косвенно все равно усиливает хумана (за счет выбора). С этой точки зрения как раз логичнее апать одних и нерфить других, одновременно. С арбалетчиками в принципе все в порядке, это нормальный юнит, не нуждающийся в усилении (возможно, избыточно усиливать бронебойник), чего нельзя сказать про альт стрелков, которые имбят. Если тут и есть некоторое ослабление хумана, оно не такое и значительное, чтобы принимать его в расчет.

По эльфийским лукарям, аналогично людским, плюс дополнительно апаются танцоры, что также косвенно усиливает эльфов (компенсирует ослабление).

Если мои доводы недостаточно убедительны, просьба написать: как я уже говорил выше - спорные изменения, которые несколько игроков считают лишними, вноситься не будут.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 11.01.2017, 18:55
  #6
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

По лукарям: нельзя апать грейд до уровня альта, т.к. это косвенно все равно усиливает хумана (за счет выбора). С точки зрения баланса логичнее апать одних и нерфить других, одновременно.
Хорошо, тогда нужен слабый нёрф. В случае со стрелками он более-менее. С лесными -- не очень. Нужно тогда уменьшить на 1 им ини или что-то такое, но забирать мажорную абилку -- не круто. Прирост силы от вариативности не настолько большой.
По ракшасам:
у раджей нападение 25, урон 23-30, здоровье 135, скорость 6, ини 8.
у кшатрий нападение 27, урон 25-35, здоровье 140, скорость 7, ини 8.
По статам видим значительное превосходство кшатрий, а массовая атака ощутимо сильнее безответки.
Да, по статам вижу. Тогда за поднятие инициативы раджам.
Массовую атаку не считаю значительно сильнее безответки, уже не раз говорил. Даже нейтралы умеют ходить так, чтобы большую часть времени не стоять своими отрядами слишком близко, против игрока-человека это вообще редко работает.
Ment сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#7
Старый 11.01.2017, 22:02
  #7
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

Вообще противопоставить какой то навык по отношению к усиленной стреле мне было проблематично - прожиг 50% защиты лешает смысла брать мастеров лука, а в лейте тем более, но отнимать у них эту абилку не хочется совсем (для меня это как ЧД без иммунки к магии) - может сделать так что бы мастера были более живучие чем снайперы или же более инициативные???
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 12.01.2017, 00:09
  #8
^
serovoy
📖
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

Поднимать радиус бронебойника однозначно надо, а вот резать стрелков смысла нет, итак стеклянная пушка.
Усиленную стрелу отнимать, конечно же, не нужно. Удар пламенем тоже резать незачем, как и сжигающую ауру - итак не бог весть какие сильные способности. В п.12 логичнее приподнять демонесс.
Князья вампиров и без того не пользуются большой популярностью из-за громадной "вилки", небезответной атаки и редко срабатывающей способности. Уменьшать длительность невидимости? И что это даст?
А волчар зачем трогать? Такой, что ли, непробиваемый и часто встречающийся юнит?
По остальным правкам вопросов нет.
serovoy вне форума
Ответить с цитированием
#9
Старый 12.01.2017, 01:57
  #9
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

MentС лесными -- не очень. Нужно тогда уменьшить на 1 им ини или что-то такое, но забирать мажорную абилку -- не круто. Прирост силы от вариативности не настолько большой.
Нерф по лесным сильнее, но и вариативность появляется от 2 стеков, а не от 1. Смысл забора именно усиленной стрелы в том, что эта абилка работает и в рукопашной, так что лесные стрелки дамажат в разы сильнее латников в рукопашной, и я считаю это нарушением игровой логики.

serovoyа вот резать стрелков смысла нет, итак стеклянная пушка.
Во всех турнирных модах их урон режут. Тут логика простая: еще до введения альт грейдов я пробивался на обычных арбалетчиках, и брал ими очень крутые охранки уже на 1 неделе (вплоть до 6 уровня), соответственно никакого резона усиливать этих замечательных стрелков нет. Значит, если альт еще имбовее, надо резать альт.

Хз вот по стрелкам и лесным стрелкам, если эти альты вообще исключить (гипотетически), кто-то может сказать, что арбалетчики или мастера лука - это аутсайдеры, нуждающиеся в значительном бафе?

Удар пламенем тоже резать незачем, как и сжигающую ауру - итак не бог весть какие сильные способности.
Не бог весть способность, неблокируемо выстрелить без штрафа в любую цель с 120% уроном и поджогом? Под руной драконьего обличья? С этой способности можно минусануть полный стек фурий за 1 ход.
По коням аура на 10 наносит урон едва ли не сильнее, чем прямая атака. Например, против Изумрудных драконов прямая атака выходит около 9 с каждого коня.
Порезка до 7 - идея из TE.

Князья вампиров и без того не пользуются большой популярностью из-за громадной "вилки", небезответной атаки и редко срабатывающей способности.
70% случаев это редко? Громадная вилка как раз с этой способностью синергирует, т.к. наносит максимальный урон по оцепеневшим.
Их популярность может быть низкой просто от того, что не все их пробовали и не знают, насколько часто срабатывает абилка.
Грейд совершенно зауряден и не выстоит против превосходящих сил противника, никакая безответка тут погоды не делает, а альт способен одновременно держать по 2-3 стека, если оцепенение не нерфить.

Уменьшать длительность невидимости? И что это даст?
В 1,5 раза меньше времени варлоку на касты в пробивке через имбовых ловчих.

А волчар зачем трогать? Такой, что ли, непробиваемый и часто встречающийся юнит?
У волчар неадекватный Power, не соответсвующий их реальной силе и опасности. Этот Power просто-напросто игнорирует абилки на дубликаты и атаку стаей. Можно легко напасть на "легкую охранку" и отлететь, если недостаточно стрелков или сработает моралька.

Пока что следующие изменения остались бесспорными:
ЛЮДИ
1. Арбалетчики: радиус бронебойника = 4 клетки (был 3)

ЭЛЬФЫ
4. Танцующие со смертью: 100% па (было 50%)

ГНОМЫ
7. Горные стражи: урон 2-2 (был 1-2)
8. Берсерки: здоровье 30 (было 25)
10. Драконы Арката: жидкое пламя урон 20 (был 10)

ДЕМОНЫ
11. Огненные демоны: здоровье 16 (было 13), взрыв в 3 раза сильнее
12. Демонессы: урон 9-13 (был 6-13) или Искусительницы: инициатива 8 (была 9)

НЕЖИТЬ
14. Костяные лучники: урон 2-2 (был 1-2)

ТЕМНЫЕ
17. Проворные наездники: 100% попутка (была 25%), +ловкость
18. Владычицы тени: инициатива 11 (была 10)
19. Красные драконы: 200% сжигание (было 150%)

ОРКИ
20. Кочевые кентавры: урон 4-6 (был 3-6), инициатива 11 (была 10)
21. Орочьи бойцы: здоровье 14 (было 12)
22. Дочери неба: мана 16 (была 12)

ЗДАНИЯ
24. Кладбище драконов, Гробница драконов: по 10 ртути (вместо 20 и 15), Надгробие драконов: 5 ртути (вместо 10).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#10
Старый 12.01.2017, 02:41
  #10
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

NargottСмысл забора именно усиленной стрелы в том, что эта абилка работает и в рукопашной, так что лесные стрелки дамажат в разы сильнее латников в рукопашной, и я считаю это нарушением игровой логики
Вот блин... а и действительно бить в рукопашке с прожигом защиты как-то странно, я и забыл совсем что этот навык действует не только на стрельбу, но и на ближний бой. Тогда может так:

..............................нап....защ.....урон. ....ХП.....ини...........абилки

эльфийский лучник....4.......3........5-8......15......10......Останавл. стрелы
.................................................. .................................................

мастер лука...............5.......4........5-8......15......10......Останавл. стрелы
.................................................. .............................Двойной выстрел

лесной стрелок...........6......5.........8-9......15......11......Останавл. стрелы
.................................................. ..............................макс. дистанция
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#11
Старый 12.01.2017, 03:00
  #11
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

Немного наглядной статистики, 14 гарпунеров против 12 стрелков (недельные приросты):

1) выстрел 14 гарпунеров (ини 9) по стрелкам убивает 2-3 стрелка, или 20% стека
2) затем выстрел 9-10 стрелков (ини 8) по гарпунерам убивает 2-8 гарпунеров, или 35% стека

Так кто тут стеклянный, гарпунеры или стрелки?

Следующая троица:
1) 7 лесных стрелков (1 недельный прирост) стреляют по изумрудным драконам, наносят 41-46 урона (без усиленной стрелы 27-30)
2) 7 мастеров лука стреляют по изумрудным драконам, наносят 16-26 урона (32-52 на средней дистанции)
3) 1 титан стреляет по изумрудным драконам, наносит 26-40 урона (52-80 на ближней и средней дистанции)
Цена 7 эльфов - 1330; цена 1 титана - 3300 и 2 гема.

Вот блин... а и действительно бить в рукопашке с прожигом защиты как-то странно, я и забыл совсем что этот навык действует не только на стрельбу, но и на ближний бой. Тогда может так:
А зачем синим стрелкам останавливающие стрелы, если ради останавливающих стрел берется именно грейд? Тем более, что по урону 8-9 без штрафа значительно превосходит двойной 5-8 со штрафом, как на дальней, так и на ближней (рукопашной) дистанции.
Тем более неясно, зачем менять базовых лукарей, все же это не мод UNITS, здесь нужен баланс, а не креатив.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#12
Старый 12.01.2017, 04:45
  #12
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

если делать так,
...
5. Мастера лука: инициатива 11 (была 10)
6. Лесные стрелки: без усиленной стрелы
...
то уж инициативу мастерам увеличивать не стоит наверно, так как имеем:
- мастера сильней на половине дистанции, лесные на максимальной;
- мастера отбрасывают по АТВ, лесные более инициативны

а кстати как конкретно работает отброс? - с одной стрелы по 20%, то есть если при обоих выстрелах он сработает, то суммарно на 40%, или просто на 20% ?
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#13
Старый 12.01.2017, 11:51
  #13
^
serovoy
📖
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

Мастера лука итак аутсайдерами не являются, по крайней мере, в 3.1, где лесные стрелки были серьёзно порезаны. А вот арбалетчиков и до появления альтгрейдов не всегда брали.
Насчёт волчар каюсь: никогда особо не засматривался на такой параметр, как Power.
В целом, ваш отредактированный чейнджлог выглядит куда адекватнее.
serovoy вне форума
Ответить с цитированием
#14
Старый 12.01.2017, 11:58
  #14
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

Нерф по лесным сильнее, но и вариативность появляется от 2 стеков, а не от 1. Смысл забора именно усиленной стрелы в том, что эта абилка работает и в рукопашной, так что лесные стрелки дамажат в разы сильнее латников в рукопашной, и я считаю это нарушением игровой логики.
Согласен, но забирать умение, которое является основной "фишкой" существа на моё взгляд ещё хуже. Можно снизить защиту и тогда шансы дожить до рукопашной становятся ещё меньше, чем обычно (а и обычно они невысокие).
Либо надо тогда менять идею существа и, видимо, всей линейки эльфолучников. Можно первому грейду дать урон (двойной выстрел оставить, + ещё что-то для дамага, может, даже прямую стрелу, оглушалку при этом убрать), второму контроль (оглушалка, отброс, поддать ини, прямострел и бронебитие убрать). Но это уже не очень тянет на минимальные изменения, кстати.
Мастера лука итак аутсайдерами не являются, по крайней мере, в 3.1, где лесные стрелки были серьёзно порезаны.
Являются.
Тем более, что по урону 8-9 без штрафа значительно превосходит двойной 5-8 со штрафом, как на дальней, так и на ближней (рукопашной) дистанции.
Неясно утверждение. На дальней дистанции 8-9 против 5-8, на средней 8-9 против 10-16. 8,5 против 6,5 -- 13. Получается довольно сбалансированно, разве что в первом случае у нас урон намного более стабильный, что даёт тактическое преимущество. Зато второй вкупе с "благословением" будет рулить, причём и на дальней дистанции немного потеряем (-1/9 урона), и на среднеближней дамаг получим что надо (урон больше почти в два раза).
Ment сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#15
Старый 12.01.2017, 12:13
  #15
^
RedHeavenHero
 
Аватар для RedHeavenHero
📖
Регистрация: 10.02.2012
Сообщения: 2377
Выставка наград
Регистрация: 10.02.2012
Сообщения: 2377
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

в 3.1, где лесные стрелки были серьёзно порезаны
Каким образом? Их наоборот усилили: увеличили шанс срабатывания их абилки.
__________________
Карты для Героев Меча и Магии 5
Одиночные: Завеса срывается, Посол, Последний рывок, Эхо Пустоты
Кампания: Империя Единорога

Существа NCF
Орден Порядка: 1
Нейтралы: 1 2 3 4
Карты для Героев Меча и Магии 5
Одиночные: Завеса срывается, Посол, Последний рывок, Эхо Пустоты
Кампания: Империя Единорога

Существа NCF
Орден Порядка: 1
Нейтралы: 1 2 3 4
RedHeavenHero вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 1 из 9


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 13:58.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru