Balanced Units - Минимальный баланс-мод на юнитов - Страница 3 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 3 из 9
 
Опции темы
#31
Старый 13.01.2017, 20:39
  #31
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

MentС ловкостью альт имба и его будут брать всегда, по крайней мере при пробивке. Причём попутка уже особой роли играть не будет. Для примера можно взглянуть на танцующих с ветром: смертей никто никогда не берёт, хоть и AoE.

Было бы здорово.
Танцоры все же не аргумент, т.к. непопулярными их делает не слабость AoE абилки, а сильное проседание по статам (-20% урона, -1 скорость, -3 защиты).
Кстати, хорошо, что напомнил: там, видимо, апа до 100% па будет недостаточно, нужно будет и урон подтягивать до уровня альта (4-6 вместо 3-5).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#32
Старый 13.01.2017, 21:58
  #32
^
serovoy
📖
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

2. Стрелки: урон 2-6 (был 2-8)
Против. С человеческим радиусом бронебоя арбалетчики становятся хорошей альтернативой своим собратьям.
эрлы достаточно востребованы, так что от этого изменения можно отказаться?
Воистину так.
изменение абилки воспринимается легче, чем статов
Отнюдь. Не знаю, что там творится в головах у т.н. "профи", а для казуалов в большинстве случаев легче переварить именно игру со статами.
Проворные наездники: 100% попутка (была 25%), +ловкость
Обеими руками за. Как вариант - без ловкости, но поднять урон до уроня грейда.
Всё ещё не вижу смысла в кастрации невидимости и обеими руками за подъём высших вампиров, в остальном вопросов нет.
serovoy вне форума
Ответить с цитированием
#33
Старый 13.01.2017, 22:29
  #33
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

serovoyОбеими руками за. Как вариант - без ловкости, но поднять урон до уроня грейда.
Там +2 нападения у альта, практически компенсирует разницу в уроне.

Всё ещё не вижу смысла в кастрации невидимости
В каком плане, т.е. ты не признаешь, что пробивка через невидимость ловчих слишком имбовая? Или считаешь, что сокращение длительности с 3 до 2 раундов не изменит картину?

2 раунда достаточно, чтобы сделать 2 полных хода под невидимостью, учитывая инициативу ловчих. Со скоростью 6 таким образом могут дойти в любую точку поля.

Против. С человеческим радиусом бронебоя арбалетчики становятся хорошей альтернативой своим собратьям.
Я правильно понял твою точку зрения, что стрелки с уроном 2-6 становятся аутсайдерами? Относительно усиленных арбалетчиков или относительно всего тира?
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#34
Старый 13.01.2017, 23:06
  #34
^
serovoy
📖
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

Всё проще гораздо: сейчас арбалетчики забыты, но с подъёмом радиуса бронебоя он восстанут из небытия и без урезания стрелков. А если хотца прекратить абуз с невидимостью при пробивке, то проще заменить её на что-либо другое.
serovoy вне форума
Ответить с цитированием
#35
Старый 13.01.2017, 23:14
  #35
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

4 клетки -- не столь большой радиус, как по мне. Врагу ещё подойти надо на такую дистанцию. Вот если бы было 5 тогда спору нет...
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#36
Старый 14.01.2017, 00:13
  #36
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

4 клетки увеличивают площадь бронебойника почти вдвое, по сравнению с 3. Тем не менее, этого недостаточно для уравнения грейдов, можно вспомнить хотя бы пробивку этих самых стрелков, когда избежать бронебоя можно легко, а на любой другой дистанции стрелки сильнее (на средней сильнее засчет +1 атаки).
Вообще для выравнивания арбалетчиков со стрелками, только за счет абилки, по моим расчетам, нужен радиус бронебойника... в 8 клеток. При таком раскладе от 2 до 6 арбалетчики будут наносить примерно в 2 раза больше урона, от 7 до 8 ровно, и от 9 и выше более чем вдвое меньше. Естественно, делать такой радиус бронебойника никто не будет, поэтому разница и компенсируется сниженным уроном.

По поводу невидимости, мне очень не нравится ТЕ-ная кастрация ловчих, зачем убирать абилку, и добавлять отсебятину в виде других абилок/статов, если ее можно пофиксить? Другое дело, достаточно ли такого фикса.

Мод доступен для загрузки (ссылка в первом посте темы).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#37
Старый 17.01.2017, 03:49
  #37
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

Обновил мод, отменил баф скелетов-лучников (отменил увеличение урона с 1-2 до 2-2).
Тут интересно сравнение: формально оба грейда почти равны. Под любым неродным героем-боевиком с хорошим нападением и взятым ББ на +1 к урону, лучники становятся сильнее воителей. Однако, у самого некроманта, как известно, нападение отсутствует и есть лишь много защиты, что говорит в пользу воителей, к моменту финалки. Как бы то ни было, в пробивке лукари весьма эффективно используются из-за призрачных стенок, да и в финалку защитный некр (не боевик) все равно возьмет лукарей, чтобы как-то дамажить из коробочки. Кроме того, есть коготь на +1 к урону и лук единорога, что дает возможность серьезно раскрутить скелетов-лучников даже для некра-боевика. Таким образом, выходит, что у лукарей уже есть достаточно хорошая ниша и бафать их нет необходимости.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#38
Старый 18.01.2017, 15:39
  #38
^
Thorenlawar
 
Аватар для Thorenlawar
📖
Регистрация: 20.11.2016
Адрес: Королевство Торенлаваров
Сообщения: 228
Выставка наград
Регистрация: 20.11.2016
Адрес: Королевство Торенлаваров
Сообщения: 228
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

А если добавить хозяйкам ночи выстрелы и убрать невидимость? Будет ли баланс между этими улучшениями?
Thorenlawar вне форума
Ответить с цитированием
#39
Старый 18.01.2017, 15:59
  #39
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

Зачем хозяйкам ночи выстрелы, если выстрелы есть у другого грейда? Это явно не минимальное изменение для выравнивания баланса, а креатив.
По владычицам тени возможен вариант апа урона с 17-27 до 20-30, вместо апа инициативы с 10 до 11, чтобы сохранить отличие по инициативе от альта. Но тут надо тестировать.
По лесным стрелкам сейчас больше склоняюсь к урону 6-6 вместо 5-7, это более тематично для них.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#40
Старый 18.01.2017, 16:02
  #40
^
Thorenlawar
 
Аватар для Thorenlawar
📖
Регистрация: 20.11.2016
Адрес: Королевство Торенлаваров
Сообщения: 228
Выставка наград
Регистрация: 20.11.2016
Адрес: Королевство Торенлаваров
Сообщения: 228
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

Ну тогда:
Nargott13. Высшие вампиры: урон 9-13 (был 7-11)
По моему скромному мнению, это слишком сильно для высших вампиров. Они и так достаточно эффективно вынимают мечи, а в больших количествах они станут практически непобедимы.
Thorenlawar вне форума
Ответить с цитированием
#41
Старый 18.01.2017, 16:12
  #41
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

Тут 2 варианта: либо поднимать по урону грейд, либо опускать по урону альт (дополнительно к нерфу оцепенения). Но последнее будет однозначным ослаблением некромантов, такой цели в моде не ставилось.

Турнирная практика показывает, что сейчас альт намного сильнее. В РТА например, для выравнивания высшие вампиры апались еще сильнее. Если грейд не сможет наносить больше урона, чем альт, то зачем он вообще тогда нужен? Здоровья меньше, скорости меньше, посредственная безответка против оцепенения, которое может решить исход боя. В пробивке я лучше буду снимать ответки единичками духов, но иметь возможность паралича, чем просто безнаказанно атаковать и больше ничего. Тем более, что безнаказанность тут относительная, когда враг получит ход, он вполне себе хорошо пропишет по безответным вампирам, в отличие от парализованного.

Даже порезанный паралич имеет около 30% шанс на срабатывание. А при срабатывании в атаке он дает сразу 2 безответки:
1) враг не отвечает на атаку, потому что парализован
2) враг не отвечает на следующую атаку, которая его будит
И это помимо того, что парализованный враг просто пропускает активные ходы. И это помимо того, что альт вампиры наносят максимальный урон (13) при той атаке, которая будит.

Я уж молчу про то, что несколько отрядов альт вампиров могут изнасиловать сколь угодно большой отряд существ без потерь, если имеется искусная рассеянность. Этот отряд просто никогда не будет ходить и потихоньку таять.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#42
Старый 18.01.2017, 17:29
  #42
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Balanced Units - Минимальный баланс-мод на юнитов

Переименовал тему согласно остальным
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#43
Старый 18.01.2017, 18:13
  #43
^
serovoy
📖
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Минимальный баланс-мод на юнитов

NargottПо лесным стрелкам сейчас больше склоняюсь к урону 6-6 вместо 5-7, это более тематично для них.
Так даже лучше (стоило сразу это сделать).
Кстати, если бы вы не ограничивались минимальным количеством "уколов", а полноценно "отшлифовывали" баланс до состояния, близкого к идеальному, как бы чейнджлог выглядел?
serovoy вне форума
Ответить с цитированием
#44
Старый 18.01.2017, 22:35
  #44
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Balanced Units - Минимальный баланс-мод на юнитов

Обновил мод, сделал 6-6 урон стрелкам. Также сделал 20-30 урон грейду ведьм (вместо 11 инициативы).

serovoyКстати, если бы вы не ограничивались минимальным количеством "уколов", а полноценно "отшлифовывали" баланс до состояния, близкого к идеальному, как бы чейнджлог выглядел?
Точное балансирование - слишком сложный и длительный процесс, нужны турниры с объемной статистикой, а также активное участие в оных, чтобы видеть самому последствия изменений.
Этот мод для меня побочный, он хорош именно своей простотой, тем, что не требует никаких затрат. Интереса активно играть в оригинал (а данный мод очень близок к оригиналу) у меня нет.
Есть другой мод, в котором я никак не ограничиваю себя в объеме изменений, но как известно, он меняет весь геймплей целиком, а не специализируется на фиксах баланса.

Добавлено через 2 часа 11 минут
Вообще, если расширять список балансных изменений, включил бы тогда следующие пункты:

Скелеты-лучники: урон 2-2 (был 1-2), для финалки хорошо, но нет уверенности что такое изменение подойдет для пробивки.
Высшие личи: поднятие и немощь на искусном уровне (были на развитом).
Банши: вопль (15-мораль)х2, усиление в 1,5 раза.
Призрачные драконы: искусное ослабление (было на развитом).

Друиды: альту инициатива 9 (была 10).
Кристаллические драконы: +кристаллическая чешуя (иммунитет к абилкам, убивающим ровно 1 существо).

Медведи: ослабить шанс распугивания мелких существ (в 1,5 раза).
Ярлы: 100% урон от удара пламенем (вместо 120%).

Минотавры: грейду инициатива 10 (была 8), альту усиленная аура морали до +3 (была +1).
Гидры: альту урон 11-14 (был 9-12), грейду реген 60-100 (был 30-50) - в этом нет уверенности из-за пробивки.
Красные драконы: урон, здоровье как у ЧД, дополнительно к 200% сжиганию.

Грифоны: альту 200% бешеный отпор (был 150%), 100% пике (было 75%).
Адепты: развитая кара (была искусная).
Серафимы: искусная кара (была развитая).

Бесы: все воруют по 1/8 маны (было 1/4 у базы и грейда).
Церберы: урон 5-7 (был 4-7).
Питы: грейду огнешар и метеорит на развитом уровне (были на базовом).

Виверны: яд 10 (был 5), падальщик 30% (был 20%), реген 60-100 (был 30-50) - в этом нет уверенности из-за пробивки.
Циклопы: грейду инициатива 10 (была 9).

Гремлины: 2 починки (была 1).
Големы: альту 100% лечение от хаоса (было 50%).
Титаны: молния на 40, шторм на 20, штраф по 5%.

Все из обсуждения с топовыми турнирными игроками, но формата РТА (где нет пробивки, только финалка).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#45
Старый 18.01.2017, 22:54
  #45
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
По умолчанию
Re: Balanced Units - Минимальный баланс-мод на юнитов

Высшие личи: поднятие и немощь на искусном уровне (были на развитом).
Высшие итак лучше, чем архи. Облако особо не решает, а поднятие при пробивке очень пригождается.
Друиды: альту инициатива 9 (была 10).
Мне кажется, тут сбалансированно итак. Жёлтых берут на ранних сроках, делают из них миллион стеков и лупят молнией. Потом, через время, уже рулят синие с более сильной стрельбой. Данное изменение ничего бы не поменяло, разве что некий условный срок "равновесия" грейдов сместило.
Кристаллические драконы: +кристаллическая чешуя (иммунитет к абилкам, убивающим ровно 1 существо).
По логике подходит, но по балансу кристальники итак намного лучше изумрудных. У изумрудных только то, что они могут находиться в эпицентре метеоритного дождя, хех, но этим редко когда можно эффективно воспользоваться.
грейду реген 60-100 (был 30-50) - в этом нет уверенности из-за пробивки
И правильно что нет уверенности, по моему скромному мнению... Грейд гидр итак самое живучее во всех смыслах существо пятого уровня (что впрочем компенсируется тем, что в среднем у тэ живучесть сильно невысокая). Единственное, что можно было бы тут сделать -- привязать реген гидр к количеству существ в стеке, чтобы от него было больше пользы в финале. Либо бафнуть реген, но при этом запретить самовоскрешение. Хотя вряд ли это реализуемо.
Адепты: развитая кара (была искусная).
Серафимы: искусная кара (была развитая).
Вот это, кстати, выглядит, как очень полезное изменение, а то было очень странно... Может, его стоит включить в минимальные? Заодно это немного подравняет адептов (которые получше инков) и серафимов (которые похуже архангелов).
Церберы: урон 5-7 (был 4-7).
Кстати, аналогично.
Питы: грейду огнешар и метеорит на развитом уровне (были на базовом).
Мне кажется, тут как с друидами, всё итак вполне хорошо. Грейд эффективно работает на ранних сроках и в пробивке, альт становится хорош позже.
но формата РТА (где нет пробивки, только финалка)
А, тогда смысл изменений ясен...
С остальным, пожалуй, согласен.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 3 из 9


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 07:12.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru