Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 107 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
81
46.02%
Нравится, но не всё
76
43.18%
Не нравится
19
10.80%
Ответ
Страница 107 из 108
 
Опции темы
#1591
Старый 02.09.2022, 04:33
  #1591
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

В последний месяц разработка замедлилась в связи с переходом на более проработанную модель расчета, чтобы точнее оценивать способности.
Зато теперь появилась техническая возможность устанавливать фиксированные шансы на срабатывание способностей.
Есть разные варианты:
1) 50% шанс (+25% при солдатской удаче)
2) 40% шанс (+24% при солдатской удаче)
3) 30% шанс (+21% при солдатской удаче)

Третий вариант выглядит слишком редким, а вот первые 2 можно пробовать (начиная с 50%).

Настраивая факторы, можно настраивать фиксированный шанс индивидуально для каждой способности (например, 50% для оглушения, 40% для страха и 30% для ослепления).
Но я пока не уверен, что этим нужно пользоваться (пока попробуем все по 50%).

Изначальный вариант (от Нивала) плох тем, что:
- с одной стороны, это не фиксированный шанс, и у малочисленных отрядов шанс срабатывания слишком низок
- с другой стороны, это плохо управляемый шанс, так как даже существенные прибавки к ключевому параметру (в данном случае - к здоровью или к численности) дают мизерные прибавки к шансу
Помимо этого, формула Нивала требует совершения кучи лишних действий на калькуляторе для того, чтобы просто рассчитать шанс, и вообще говоря, имеет ничем не объяснимую дыру (шанс может быть либо выше 28%, либо ниже 22%, но никак не между).

Фиксированный же шанс хорош тем, что позволяет играть в первую очередь от способностей, а не от количества мяса, и избавляет игроков от лишней возни с калькулятором, чтобы уделять внимание более интересным вещам и расчетам.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1592
Старый 03.09.2022, 13:36
  #1592
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 808
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 808
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

NargottФиксированный же шанс хорош тем, что позволяет играть в первую очередь от способностей, а не от количества мяса, и избавляет игроков от лишней возни с калькулятором, чтобы уделять внимание более интересным вещам и расчетам.

Согласен, фиксированный шанс выглядит более интересным, из-за своей рандомности. Это более весело и интересно.
Мне не очень нравится что при соотношение по хп 4 к 1, шанс становится 75%, а при соотношении по хп 1 к 4, он становится 5%. Слишком предсказуемо и банально.

А как удалось избавится от стандартной схемы ? Это очень трудно ? Или где-то есть параметры которые можно поменять ? Они в .xdb или в .Exe ?
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#1593
Старый 04.09.2022, 06:39
  #1593
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Waterfall_13Согласен, фиксированный шанс выглядит более интересным, из-за своей рандомности. Это более весело и интересно.
Мне не очень нравится что при соотношение по хп 4 к 1, шанс становится 75%, а при соотношении по хп 1 к 4, он становится 5%. Слишком предсказуемо и банально.

А как удалось избавится от стандартной схемы ? Это очень трудно ? Или где-то есть параметры которые можно поменять ? Они в .xdb или в .Exe ?
Через exe, иначе схема давно уже была бы изменена.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1594
Старый 17.12.2022, 21:50
  #1594
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Обновил файлы мода, ниже детали (расы люди и демоны).

Из важных изменений:

1) Переход на фиксированный 50% шанс срабатывания, очень понравилось, как отыгрывают теперь способности

2) Монахи получили стрельбу без штрафа, чтобы активнее участвовать на поле боя (а не только молиться), Инквизиторы получили очищение (вместо стрельбы без штрафа), Адепты получили ослепление (вместо очищения) - теперь вся линейка монахов выглядит идеально!

3) Изменена формула Слепоты: теперь зависит от SP и длится 0.2 / 0.4 / 0.6 / 0.8 х SP раундов (это необходимо для адекватной работы способности Ослепление)

4) Выравнены манные способности всех бесов: базовые Бесы теперь уничтожают 10 маны на первом ходу (1 маны за каждые 5 бесов), но их инициатива снижена с 13 до 10 (так что герой может опередить), Черти как и прежде откачивают по 3 маны за действие (1 маны за каждые 20 бесов), но уже с инициативой 13, а Паразиты остались прежними - крадут по 1 мане перед каждым своим ходом (1 маны за каждые 50 бесов)

5) Отменены фиксированные обкасты у кастеров (то есть, те обкасты, которые зависят от SP у героя, теперь также зависят от SP и у кастеров). В играх на долгую перспективу большой отряд кастеров таким образом усиливается, но это не единственный случай, когда существа играют по-разному в быстрой и в долгой игре (ценность тех же чертей точно так же возрастает при увеличении мяса). В дуэлях же это позволяет ослаблять силу обкастов, нанося урон по кастерам. Например, полный отряд Инквизиторов колдует камнекожу на +10 защиты, а минимальный оставшийся отряд (единичка) колдует камнекожу только на +6 (впрочем, их благословение одинаково эффективно, поскольку не зависит от SP, как и у героя).

6) Суккубам понижена инициатива с 10 до 7, так как теперь очень сильно играет страх (каждый второй выстрел пугает - эта способность не слабее, чем цепной огонь!)

7) Лилим повышена инициатива с 7 до 10 для усиления стрелковой игры, взамен ослаблено Подчинение до нулевого уровня (длительность всего 0.5 раунда). Теперь основная игра этих юнитов - это бег и стрельба (скорость и инициатива позволяют бегать, а ответный выстрел и возмездие хорошо наказывают покусившихся). Подчинение играется в удобный момент, когда подходящий юнит максимально близко по времени, иначе можно промахнуться.

8) Кошмары теперь с адекватной физикой (раньше было слишком много урона плюс страх, теперь это юниты, которые в первую очередь отыгрывают на страхе)

9) Все питы получили теперь хороший базовый урон, взамен ослаблению их супер способностей:
- Снижены средние вилки урона с 30% до 25% (для ослабления общих проклятий Исчадий)
- Снижено количество маны у Балрогов с 12 до 6, теперь для второго Метеора нужно копить ману с помощью чертей, а для доступа к сильнейшему заклинанию Дезинтеграции нужно откачать не менее 9 маны, и это недоступно с первого хода, как раньше
- Снижен урон убойного клинка Извергов с 10 до 6 (теперь тир-1 имеет шансы даже пережить одну такую атаку)

10) Все дьяволы теперь с адекватной физикой - это стеклянные пушки, которые имеют кучу достоинств, но за все это буквально платят жизнью: прямые удары с места, выстрелы и магия для дьяволов губительны (от ответок и атак с разбега их хотя бы защищают способности). Зато они имеют действительно потрясающие способности: Владыки могут немедленно дать 100% ход любому юниту (воодушевление), Дьяволы могут бесконечно призывать Балрогов (пока есть любые демонические трупы, включая и вражеские), а Шайтаны притягивают в радиусе 7 (от этого гораздо сложнее защититься, чем от 6) 


Люди


Демоны
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1595
Старый 28.12.2022, 10:38
  #1595
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

В следующем апдейте будет:

1. Очищение - 50% шанс вместо 100%. Фиксированный шанс очень крут, не нужно ничего считать, больше ХП или меньше.
Главное основание - более мягкая контра на Свет + более сильная физика существ с этой способностью (так как теперь она стала слабее и, следовательно, дешевле).
Это значит, что способность не так жестко контрит Свет, и не так сильно проседают юниты, когда Света нет (и способность ничего не делает).
Теперь у Инквизиторов против Света есть выбор: либо самим колдовать бафф (100% шанс), либо стрелять с 50% уроном (стрельба вполсилы) с 50% шансом снять бафф. И этот выбор не всегда очевиден, как раньше, когда применение Очищения было точно сильнее баффа.
Эта способность по-прежнему играет намного сильнее, чем в оригинале - за счет того, что намного сильнее сами баффы.
Привязка по ХП в оригинале была абсолютно лишней, поскольку магические юниты могут свободно перебивать обкасты, независимо от их численности - в этом их преимущество, почему для Очищения должно было быть иначе?

2. Чуть слабее станут Кожа и Мощь (бонус Кл+4 вместо Кл+5), значительно слабее станут Ускорение (бонус (Кл+3)х10% вместо (Кл+5)х10%) и Замедление (снижение инициативы в 2,5 раза вместо 3). Также Уклонение будет усилено до 75% (снижение стрелкового урона в 4 раза вместо 3). Это связано с переоценкой значимости боевых параметров, в особенности инициативы.

3. Массовые версии заклинаний будут стоить в 4 раза больше маны, а не в 2 (кроме Экзорцизма). Это затронет заклинания 2 и 3 круга, поскольку заклинания 1 круга стоят 0 маны (бесплатны). Такой эффект будет достигнут благодаря правке экзешника.
Таким образом, в итоге:
1) все массовые обкасты отнимают 100% хода героя, а не 50%
2) все массовые обкасты 2-3 уровня играют по площади 4х4, а не на всех
3) все массовые обкасты 2-3 уровня будут дополнительно стоить в 2 раза больше маны (итого в 4 раза, кроме Экзорцизма)

Почему площадный Экзорцизм (100% Снятие чар с воздействием только на своих юнитов) остается по двойной цене?
Во-первых, это техническое ограничение (так реализованы правки в экзешнике, которые я заимствую).
Во-вторых, это соответствует балансу - ведь Скорбь, Слепота и Подчинение не имеют массовых версий, и для их снятия площадный Экзорцизм не нужен.
В-третьих, Экзорцизм и без того дорогой (точечный 5 маны, площадный 10 маны - что дороже, чем 4-8 маны за площадные заклинания 2 круга, и не намного дешевле 12 маны за площадное Ускорение).

Сами обкасты 2-3 уровня при этом работают примерно вдвое сильнее, чем в оригинале - за счет зависимости эффекта от колдовства.
Таким образом, в целом массовые обкасты остаются примерно такой же силы, как в оригинале, но медленнее по темпу и теперь намного дороже по мане.
Впрочем, даже четверная цена выгодна, если смотреть на силу эффекта (даже в площадной версии массовое заклинание сильнее точечного минимум в 2+ раза).

В целом, массовые обкасты 2-3 уровня для боевиков существенно менее выгодны, чем в оригинале - а для магов наоборот: поскольку требовательны к мане и отлично разгоняются от колдовства.
Примеры:

- Боевик с колдовством/знанием 3/3 будет играть массовое ускорение (3 круг) на +60% инициативы по площади 4х4 на 4 раунда за 3х4 = 12 маны (или 80% от всей своей маны)
- Маг с колдовством/знанием 9/9 будет играть массовое ускорение на +120% инициативы по площади 4х4 на 4 раунда за 3х4 = 12 маны (или 27% от всей своей маны)

При низком знании будет сложно пользоваться массовыми обкастами 3 круга и придется работать с массовыми обкастами 2 круга, которые в 2-3 раза дешевле.
То же самое верно и для обычных заклинаний 5 круга.
Массовые обкасты, как по силе, так и по стоимости, фактически прибавляют +2 уровня к точечной версии (каждый последующий уровень стоит вдвое дороже предыдущего).

Обкасты 2-3 круга в WGE очень сильны и требовательны как к колдовству (любые версии), так и к знанию (массовые версии). В оригинале можно было почти за бесплатно играть баффы на +40% к инициативе всей армии, без требований к знанию, колдовству и вообще за 50% хода - здесь такой халявы уже не будет.

Следующими на очереди будут эльфы, для них как раз актуально удвоение цен на площадные обкасты (которые имеются у альт друидов - Архонтов).
Благодаря этой правке, для розыгрыша своих мощных площадных заклинаний (ускорение, мощь, кожа) Архонты должны будут иметь вдвое больше маны - 12 вместо 6, что сближает их с другими грейдами (Друиды = 16 - на 2 улья по 8 маны, Теурги = 20 - на феникса за 15 и реген за 4 маны).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1596
Старый 18.01.2023, 08:03
  #1596
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Работа над модом продолжается, буду отмечать в теме текущие идеи и наработки.

Планируемые в отдаленном будущем изменения по людям и демонам (которые упираются в правки экзешника):
Лучники: стрельба навесом 60% вместо 50% - очень хочу это изменение, которое сделает навес равноценной и часто используемой опцией, однако пока это место в экзешнике не удалось найти.
Пепельные кошмары: аура ужаса -5 или -6 морали вместо -3 - желательное изменение, чтобы сделать ауру кошмаров намного более влиятельной и столь же сильной, как и иссушающая аура Пылающих кошмаров.

На текущий момент, аура ужаса - это играбельная, но не очень заметная аура, а стрельба навесом - почти мертвый придаток.

Будущие свойства по эльфам (пока рассчитываются).

Феи / Нимфы / Дриады
Общие способности: полет, широкая атака, безответная атака
Феи: колдовство (осы на 10% или 20% хода, за 0 маны) - надежный и бесконечный источник контроля на дистанции.
Нимфы: симбиоз - будут воскрешаться только феи, но в большом количестве (полная противоположность починке големов гремлинами).
Дриады: колесо фортуны (будет бесконечное число активаций): желательно на +/- 3 удачи или более, так как случайный минимум в +/- 1 сильно раздражает (трата хода впустую), но пока это место в экзешнике не удалось найти.

Танцоры
Общие способности: ловкость (+3 защиты за каждую клетку) - значительно усиленная версия, по сравнению с оригиналом. По своей силе, можно сказать, что это аналог тяжелого класса, но для легких юнитов.
Танцующие с клинками: двойной удар + безответная атака - максимально эффективный атакующий урон по одной цели.
Танцующие со смертью: круговая атака (100% урон вокруг) - максимальный урон по множеству целей, уникальная круговая атака для мелкого юнита.
Танцующие с ветром: обход защиты (игнор 20% защиты за каждую клетку) - максимальный бонус за полный разбег, убийца юнитов с высокой защитой.

В отличие от оригинала, эльфийские танцоры нацелены на живучесть (ловкость) и будут иметь низкий базовый урон, который разгоняется именно за счет способностей.

Стингеры / Егеры / Снайперы
Общие способности: стрельба, двойной выстрел (повышенный дистанционный урон, пониженный рукопашный)
Стингеры: ловкость + отравление (новинка)
Егери: шоковые стрелы (50% шанс на 25% потерю хода, за каждый выстрел) - будет возвращен шанс (но высокий и не зависящий от ХП), откидка хода будет сильнее, чем от ос фей, но менее стабильной.
Снайперы: стрельба без штрафа (отменена усиленная стрела - пробитие защиты, характерное для людей, а не эльфов).

В отличие от оригинала, все эльфийские стрелки будут иметь пониженный базовый урон, но высочайшую инициативу, которая будет отличать их от прочих стрелков.

Стингеры с одной стороны похожи на Ассасинов (стрелковое отравление), но с другой - значительно отличаются по характеристикам.
У Стингеров много выстрелов, но слабый яд, которым они будут отравлять по 2-3 разные цели. Рукопашный урон стингеров крайне слаб, но имеется защитная ловкость.
У Ассасинов - сильный яд, но только 1 выстрел, которым будет дистанционно поражена только 1 цель. Рукопашный урон ассасинов высок, но никакой защитной ловкости нет.

Так же, как и Стингеры и Ассасины, тесно связаны и Егери с Лазутчиками (стрелковое оглушение).
У Егерей много выстрелов, но слабое оглушение (с 2 попытками срабатывания). Рукопашный урон очень слаб, рукопашного оглушения нет и защитной ловкости также нет.
У Лазутчиков - сильное оглушение, но только 1 выстрел. Рукопашный урон без штрафов, с тем же оглушением и с защитной ловкостью.

Друиды / Теурги / Архонты
Общие способности: стрельба, колдовство.
Друиды (8 маны): улей (за 8), энергетический канал (сила пока рассчитывается).
Теурги (16 маны): феникс (за 15), регенерация (за 4), передача маны (ограничено по количеству существ - в дуэли до 6 маны за раз).
Архонты (12 маны): площадные ускорение (за 12), мощь (за 8), кожа (за 4), канал силы (в дуэли +5 SP).

Улей решено было все-таки сделать один, а не два - по той причине, что единички Друидов в пробивке будут давать слишком сильный контроль (с бесконечными бесплатными осами).
Да, Тайны света позволят каждому Друиду колдовать улей дважды, получая очень сильный контроль поля в пробивке.
Но схожий эффект также можно получить и за счет единичек Егерей с солдатской удачей и тележкой.
У Друидов контроль поля будет максимально сильным, однако ульи еще нужно правильно расставить - ведь они не выбирают цели, а атакуют ближайшую, разрушаются легко (из-за низкого SP) и восстановлению не подлежат.

Планируемые изменения по заклинаниям:

Осы: снижение отброса с 20/30/40/50% до 10/20/30/40%, при увеличении урона (так как 50% осы дают слишком много контроля для бесплатного заклинания 1 круга).
Будет ли урон Ос фиксированным или зависеть от SP - ответ на этот вопрос зависит от того, на чью SP будет смотреть улей, на SP друидов (что логично), или на SP героя. Во втором случае есть смысл делать осы независимыми от SP с фиксированным уроном (10), чтобы не нарушать логику. И в этом случае (фиксированного урона), осы фей также должны быть ослаблены с 20% до 10% - поскольку хороший отброс одновременно при высоком уроне (для единичек фей) это перебор.

Воскрешение и Реанимирование: будут усилены на 20-25%, и воскрешать примерно в 1,5 раза больше ХП, чем снимает аналогичный Хаос.
Почему так?
От некоторых игроков звучали претензии, что сложно выигрывать в дуэлях Паладином (в то время как лично я играют против ИИ с форой героя, чисто на войсках, и не вижу проблем с войсками у Паладина - следовательно, проблема в герое).
Воскрешение - это сильнейшее, ультимативное заклинание Паладина, которое значительно влияет на его эффективность как героя.
Подобные высшие заклинания, как правило, наиболее эффективны в начале сражения (чем раньше наступит мощный эффект, тем большее влияние он окажет на исход боя).
Однако, мощные воскрешающие эффекты довольно трудно применить в начале боя, и это существенно ослабляет их влияние.
Именно поэтому они должны быть намного сильнее аналогичных заклинаний Хаоса.
Другой аргумент состоит в том, что Хаос позволяет уничтожать самые сильные отряды противника, под превосходящей физикой.
В то время, как играя от Воскрешений, герой может иметь существенно более слабую физику, чем оппонент, и таким образом воскрешаемые юниты будут намного слабее тех, которых можно было просто уничтожить Хаосом.
Воскрешающие заклинания имеют несомненное преимущество в пробивке - однако здесь их применение ограничено огромной ценой по мане.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1597
Старый 18.03.2023, 13:51
  #1597
^
Николаев
 
Аватар для Николаев
📖
Регистрация: 18.03.2023
Сообщения: 3
Регистрация: 18.03.2023
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Добрый день!

Есть одна просьба, поправьте, пожалуйста, вывод итогового результата после боя у фракции людей.

Суть:

У крестьян при атаке появляется копия (отряд-подкрепление), после окончания битвы данный отряд умирает (именно анимация смерти, можно заменить на телепорт), так вот, после завершения данное подкрепление будет отображаться в графе потерь, что не очень хорошо.



И ещё, негативное влияние на меню строительства, выглядит не очень:

Николаев вне форума
Ответить с цитированием
#1598
Старый 18.03.2023, 17:26
  #1598
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 114
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 114
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

НиколаевИ ещё, негативное влияние на меню строительства, выглядит не очень:
Полагаю что дополнительно использовался мод на изменение застройки города!
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#1599
Старый 18.03.2023, 17:48
  #1599
^
Николаев
 
Аватар для Николаев
📖
Регистрация: 18.03.2023
Сообщения: 3
Регистрация: 18.03.2023
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

vova2112Полагаю что дополнительно использовался мод на изменение застройки города!
Нет, ставил чисто данный мод, без других.
__________________
Постепенно включаюсь
Постепенно включаюсь
Николаев вне форума
Ответить с цитированием
#1600
Старый 18.03.2023, 19:32
  #1600
^
Mооnst@r
📖
Регистрация: 07.08.2019
Сообщения: 283
Регистрация: 07.08.2019
Сообщения: 283
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Текстура, на которой располагаются квадраты построек, осталась старой. Поэтому не помещается. Не весь мод на застройку города.
Mооnst@r вне форума
Ответить с цитированием
#1601
Старый 20.03.2023, 04:03
  #1601
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

НиколаевДобрый день!

Есть одна просьба, поправьте, пожалуйста, вывод итогового результата после боя у фракции людей.

Суть:

У крестьян при атаке появляется копия (отряд-подкрепление), после окончания битвы данный отряд умирает (именно анимация смерти, можно заменить на телепорт), так вот, после завершения данное подкрепление будет отображаться в графе потерь, что не очень хорошо.

Добрый день!
По крестьянам поправить данный баг невозможно имеющимися средствами - он зашит в игру.
По застройке, так быть не должно - похоже, на совместное использование с другими модами, проверю.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1602
Старый 19.04.2023, 16:31
  #1602
^
volpe_666
📖
Регистрация: 19.04.2023
Сообщения: 3
Регистрация: 19.04.2023
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Здравствуйте, а эту модификацию можно поставить с EWA 2.7.1?
volpe_666 вне форума
Ответить с цитированием
#1603
Старый 20.04.2023, 02:44
  #1603
^
Totoyi
📖
Регистрация: 20.04.2023
Сообщения: 1
Регистрация: 20.04.2023
Сообщения: 1
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Здравствуйте, для данной модификации присутствует колесо умений?
Totoyi вне форума
Ответить с цитированием
#1604
Старый 27.01.2024, 21:12
  #1604
^
Ametuct
 
Аватар для Ametuct
📖
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 11
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Приветствую ! Ведутся ли работы по данному моду ?
Ametuct вне форума
Ответить с цитированием
#1605
Старый 29.01.2024, 14:51
  #1605
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Добрый день!

Работа ведется, но без спешки

Буквально вчера обсуждали пути развития мода.

Я последовательно отстаиваю позицию, что разнообразие нужно сохранять, и в рамках достигнутого настраивать наилучший баланс. Оппонент доносит точку зрения, что нужно максимально все упрощать, потому что тогда баланс будет лучше.

Я принципиально не собираюсь резать ни количество юнитов, ни их параметрическое разнообразие, ни способности. Однако, имеются определенные границы, когда эта система работает наилучшим образом.

Для примера рассмотрим классификацию юнитов по урону:
- нормал 33% урона по нормалу (т.е. нужно 3 удара, чтобы убить сам себя)
- дамагер 40% урона по нормалу, 50% урона по дамагеру (т.е. нужно 2 удара, чтобы убить сам себя)
- танк 25% урона по нормалу, 20% урона по танку (т.е. нужно 5 ударов, чтобы убить сам себя)

При подобных настройках мы получаем довольно хорошее разнообразие по урону, без слишком высоких и слишком низких уронов. Разница между убийством за 2 удара, и убийством за 5 ударов ощутима.

Дополнительно, если добавить такие вещи как инициатива (юниты с низкой инициативой бьют мощнее и живут дольше, чем юниты с высокой) и скорость (медленная пехота мощнее быстрых летунов), получим, что вилка возможных уронов при размене еще более возрастает (с 50% для дамагеров вплоть до 75%, если мощный пеший дамагер атакует инициативного дамагера-летуна). То есть, это делает возможным уже очень высокий урон, близкий к ваншоту (убийству за 1 атаку). Такова плата за разнообразие - когда одновременно работает несколько факторов, каждый из которых достаточно силен, получается особо широкий разброс, который может оказаться за гранью "нормального".

Но это касается только юнитов, а ведь еще и герои, и тут также нужно создавать разнообразие по параметрам. Есть боевики с сильной физикой, и маги со слабой физикой. Когда это накладывается на то, что выше, ваншоты становятся довольно реальными. К примеру, при разнице в +6 статов в дуэлях (самый атакующий класс против самого хрупкого), урон возрастает на 50%, а он и без того может быть велик.

В дуэлях я считаю нормально, когда к высокому разнообразию в юнитах добавляется такое же сильное разнообразие между героями (и их физикой - то есть, параметрами атаки и защиты).
Например, герой с максимальной физикой отыгрывает на 80/20%, то есть, армия работает на 80%, а сам герой на 20%.
А герой с минимальной физикой отыгрывает на 60/40%, то есть, армия работает на 60%, а герой на 40%. Армия такого героя на 25% слабее, чем у воина выше, но сам герой колдует в 2 раза сильнее, и за счет этого компенсирует отставание.

Обращаю внимание на то, что даже в этом случае в дуэлях основной вклад вносят войска (60 на 40), и это принципиально - мод строится вокруг юнитов, и юниты здесь имеют решающее значение.

Однако, что будет при выходе за рамки дуэлей, когда к героям добавится развитие, более высокие уровни, параметры, артефакты и навыки? Очевидно, разрыв по физике между магами и воинами будет возрастать, и это не есть хорошо. Как только основной вклад в бой начнет вносить герой, а не войска, "шахматность" рушится в пользу того геймплея, от которого хотелось бы уйти (когда войска стоят в глухой обороне как статисты, а герой побеждает магией, например, поливает метеорами). Чтобы этого избежать, не нужно увеличивать разрыв между героями в параметрах и навыках. Таким образом, приходим к следующим выводам:

1. Стартовое различие между героями по параметрам нужно минимизировать. Пусть герои стартуют с параметрами вида 2/1/1/1, где двойка будет относиться к "расовому" параметру (у демона атака, у эльфа колдовство, и так далее). Эта разница действительно минимальна (но она ощутима) и будет раскрываться по мере дальнейшего развития.

2. Артефакты не должны быть слишком сильными (минор +1 стат, мажор +2 стата, реликт +3 стата - это образец, по меркам оригинала это +2, +4 и +6 статов соответственно). Поскольку воин может предпочитать боевые артефакты, а маг - магические, разница между ними по физике может сильно возрастать, если артефакты будут слишком мощными и/или если их будет надето слишком много. Это означает, что артефакты не следует делать сильнее, чем они уже есть в Героях 5 (и таких мощных артефактов, как в Героях 3, в игре не будет). Количество одновременно надетых артефактов на герое также не должно быть слишком большим - неправильно, когда все слоты героя забиты реликтами. Отсюда следует, что игра должна заканчиваться раньше, чем герой "оденется максимально".

3. Поскольку сами навыки и умения ослаблять не хочется (наоборот, их хочется усилить, чтобы каждый левелап был ощутим), а их суммарное влияние нужно ограничить, отсюда вытекает, что само количество прокачанных умений должно быть небольшим (ближе к 10 уровню героев, чем к 20 или 30). Здесь возникает принципиальное противоречие между тем, что качаться интереснее всего дальше (с точки зрения интереса прокачки наиболее хорош 20 уровень), но качество боя при этом начинает сильно страдать из-за увеличенного разрыва. А поскольку качество боя является наивысшим приоритетом, следовательно, лишние уровни придется пустить под нож.

Все вышесказанное должно в итоге приводить к тому, чтобы и в реальной игре на карте герои выходили близко к тому, какими они выходят в дуэлях, то есть порядка 9/7/5/3 по параметрам (и с "умеренной" разницей между своими максимальными и минимальными параметрами, чтобы не создавать слишком большой разрыв по физике). Плюс к этому добавляется небольшое количество навыков и умений (порядка 12 на 10 уровне). Как итог, если условный маг с полностью магическими параметрами будет качать полностью магический билд (все умения на магию), то его 60/40% превратятся в 40/60%, но не более. При таком развитии можно допустить, что основную скрипку начнет играть герой, а не армия (это - разнообразие тактик), но лишь при условии, что доля армии не будет слишком низкой. Если разница по физике между армией воина и армией мага достигает двукратного преимущества (как например 40% у мага против 80% у воина), это уже на пределе - перекосов выше следует избегать, поскольку такие бои (чисто герой против чисто армии) теряют существенную долю интереса.

Резюмируя приоритеты в развитии мода: ставка делается на сильно играющих факторах (параметры, умения), следовательно, количество одновременно работающих факторов в бою должно быть ограничено, иначе баланс будет становиться хуже при сильных перекосах.

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 107 из 108


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 06:33.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru