Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 3 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
81
46.02%
Нравится, но не всё
76
43.18%
Не нравится
19
10.80%
Ответ
Страница 3 из 108
 
Опции темы
#31
Старый 31.05.2012, 13:52
  #31
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Как уже говорил, в предрелизной версии заклинания у юнитов-кастеров ещё не были окончательно проработаны.

Поэтому сделаю предварительный обзор будущих кастеров (в релизе):

Монахи: ускорение, камнекожа
Клирики: снятие чар, масс. благословение
Адепты: ослепление, антимагия

Серафимы: масс. карающий, бож. месть

Гремлины-оружейники: мины (которые забираются у вредителей) + переименование в гремлинов-подрывников

Вошлебники: элементали, телепорт, антимагия
Маги: землетрясение, кулак, кристалл
Чародеи: небесный щит, масс. камнекожа, масс. рассеянность

Мариды: благословение, ослабление
Ифриты: карающий, огнешар

Оракулы: молния, камнекожа, реген
Хранители: феникс, осиный рой
Друиды: масс. ускорение, цепная молния

Жрецы: остан. холод
Ветераны: стена огня
Старейшины: кольцо холода

Изверги: масс. луч
Балоры: метеоритный дождь

Заклинатели: чума, масс. немощность, масс. замедление
Повелители: берсерк, поднятие мёртвых

Сумеречные ведьмы: фантом, замедление
Стихийные ведьмы: стрела, шипы, глыба
Теневые ведьмы: рассеянность, немощность, луч

Знахарки: реген, снятие чар

Первый перечень изменений к релизу (касаемо способностей):

1) разломные и пылающие отродья получат иммунитет к огню (обоснование: огненная шкура и взрыв, который себя не задевает - обязывает)
2) суккубы лишатся перекрёстной атаки и получат страшную атаку, как и подобает демонам (страх работает и при выстреле)
3) дьяволы лишатся колеса фортуны и получат подземное пламя (в оригинале удар пламенем), что комбится со взрывом (знак огня)
4) кентавры-наёмники получат свирепое возмездие вместо рукопашной без штрафов (т.е. ответный выстрел на рукопашную атаку будет в полную силу)
5) кочевые кентавры получат жажду крови вместо двойного выстрела ("аналог", работающий как при рукопашной, так и при стрельбе)
6) кентавры-мародёры получат двойную атаку вместо жажды крови (т.е. рукопашная атака будет сильнее выстрела)
7) амазонки получат оцепенение вместо заражения (паучий яд)
8) палачи и вожаки поменяются местами, сохраняя прежний визуал (ранее низкий дефенс вожаков не вязался с их бронёй)
9) виверны-стервятники будут с упором на живучесть (защита + пожирание трупов) вместо скорости
10) крылатые твари будут с упором на урон (нападение + мощнейший яд) вместо живучести и потеряют регенерацию
11) электрические змии будут с упором на скорость и получат регенерацию
12) проворные наездники получат ловкость (комба с попутной атакой, которая гасит её недостатки против тяжёлых войск)
13) сумеречные ведьмы получат удар Тьмы (удар хлыстом) + стрельбу без штрафа
14) стихийные ведьмы потеряют удар Тьмы и получат ослепление (работает и при стрельбе)
15) теневые ведьмы получат усиленную атаку (которая обеспечит сильный удар из-под невидимости по уязвимой цели)
16) феи получат скрытность (что обеспечит эффект сюрприза в виде площадной атаки из-под невидимости)
17) радужные дриады станут называться древесными нимфами, получат широкую атаку и симбиоз вместо очищения
18) древесные нимфы станут называться радужными дриадами, получат вместо симбиоза безответку, очищение и колесо фортуны (комба с лазурными драконами и их призменным дыханием)
19) охотники потеряют двойной выстрел и получат убийцу гигантов (в сочетании со стрельбой без штрафа и высочайшей инициативой)
20) следопыты потеряют защиту от стрел и получат ловкость (мотивация бегать стрелкам со скоростью 5)
21) снайперы получат укреплённую позицию (т.е. они будут защищены, пока не сдвинутся с места)
22) гремлины-подрывники потеряют убийцу гигантов и получат мины и перекрёстную атаку
23) гремлины-вредители потерют мины и получат оглушение (действует и при стрельбе)
24) гарпунеры получат убийцу гигантов
25) защитники горна потеряют двойную атаку и получат усиленную атаку (комба усиленной с подземным пламенем, позволяющая разово поразить уязвимую цель без штрафов на стрельбу)
26) лёгкие лучники получат штурм (действует и при стрельбе, в том числе при стрельбе навесом)

Тёмные всадники будут зваться тёмными разорителями (Dark Devastators), в соответствии с проектом NCF, откуда будет заимствована модель (они будут со щитом, как и подобает своему тяжёлому классу).

Магматические и лавовые драконы поменяются местами. Альт (магма) превратится в ледяного дракона, соответствующего северной ориентации альта гномов.

Добавлено через 13 часов 42 минуты
Произвёл переоценку весовых коэффициентов в формуле расчёта силы:

Сила = (Мощь^A) x (Живучесть^B) x ((Скорость/4)^C) х ((Инициатива/10)^D)

Для рукопашников они равны:
A=0,4; B=0,6; C=0,4; D=0,6 (практически это означает, что живучесть и инициатива наиболее дороги, поэтому равноценный дамагер и побеждает танка)

Для стрелков они были равны:
A=0,7; B=0,3; C=0,1; D=0,75 (т.е. мощь для стрелка гораздо дороже живучести, а скорость лишь довесок)
Теперь вес D=0,9 (т.е. инициатива стала значительно дороже мощи), что связано с уточнением значения.
(для стрелков без штрафа в рукопашной A=0,6; B=0,4; C=0,2; D=0,

Рассмотрим пример стека искусных охотников (с инициативой 15) и кочевых кентавров (с инициативой 7), стартующих (оба) в точке 0,1 ATB-шкалы. Пусть стек кентавров наносит примерно вдвое больший урон с выстрела (т.е. стрелковая мощь в единицу времени теоретически одинакова). Что видим на практике:

1) момент времени 0,6: охотники делают первый залп, кентавры отдыхают (счёт 1-0)
2) момент времени 1,3: охотники делают второй залп, кентавры - первый (счёт 2-1)
3) момент времени 1,9: охотники делают третий залп, кентавры отдыхают (счёт 3-1)
и т.д.

Отсюда видно, что практическая стрелковая мощь в различных срезах времени у охотников зачастую превышает соотношение 2:1. Плюс даже в тех срезах, когда суммарный урон оказывается равным, охотники выигрывают, поскольку их урон проносился в более ранние (более значимые) моменты времени.
Поэтому очевидно, инициатива должна быть значительно дороже мощи.

С точки зрения практических результатов, это будет значить, что высокоинициативные стрелки (такие как эльфы) будут ослаблены, а низкоинициативные (такие как суккубы) - усилены.

Подобные рассуждения, кстати, справедливы и для расчётов рукопашной мощи в единицу времени. Однако, касается это только прямых атак. На ответках (где мощь многократно важнее частоты) низкоинициативные отыгрываются.

Плюс это лишний раз подтверждает вывод о том, что в затяжной борьбе низкоинициативные юниты всегда побеждают равноценных высокоинициативных (при прочих равных) - поскольку с течением времени практическая мощь в единицу времени сглаживается в их пользу. Т.е. если играете нежитью - затягивайте сражение; если играете ТЭ - стремитесь максимально быстро захватить преимущество.

--------------------------------------------------------------------------

Также, хотел бы выделить разделение стрелковых войск по признаку количества выстрелов (кое действительно актуально в ВГЕ).

Группа A. Лучники, арбалетчики и стрелки; все гремлины; охотники, следопыты и снайперы; все кентавры; громовержцы.

Стрел (включая касты) хватает на 4-5 раундов, что обычно достаточно для всего боя. Однако в затяжных боях всё равно нужна тележка боеприпасов или экономия стрел в эндшпиле. Особым юнитом являются громовержцы, у которых формально стрельбы нет, но есть бесконечное метание молний.

Группа B. Волшебники, маги и чародеи; оракулы, хранители и друиды; жрецы, ветераны и старейшины; суккубы, демонессы и лилим; скелеты-лучники.

Стрел (включая касты) хватает на 3-4 раунда, так что при интенсивном расходе к эндшпилю выстрелы заканчиваются - и во второй половине боя их блокировать нет смысла. Для эффективного использования в серьёзных боях требуют экономии стрел (манёвры и воздержание от стрельбы на полную дальность - со штрафом) либо использования тележки с боеприпасами.

Группа С. Монахи, клирики и адепты; титаны; копьеметатели и гарпунеры; личи, заклинатели и повелители; лазутчики и ассасины; сумеречные и стихийные ведьмы.

Стрел (включая касты) хватает на 2-3 раунда, поэтому для максимальной эффективности наличие тележки с боеприпасами или строгая экономия (с обстрелом только на короткой дистанции - без штрафов) обязательны. Зато блок таких юнитов зачастую бесполезен. Половина юнитов этой группы имеет ближний бой без штрафа, для них важны аккуратные манёвры с возможностью вступить в бой сразу же после момента окончания выстрелов (а иногда и до). Личи и ассасины могут эффективно обстреливать и с дальней дистанции, правильно выбирая цели (в виду мощных побочных эффектов - проклятий и яда). Копьеметатели, лазутчики и стихийные ведьмы иногда тоже могут сыграть с любой дистанции (вероятностные калечащее, заморозка, ослепление). Сумеречные ведьмы играют на любой дистанции, при наличии уязвимых целей - но при их временном отсутствии (например, пока уязвимый юнит обороняется или находится под влиянием защитной ауры) лучше выжидать, экономя припасы.

Подумываю над тем, чтобы перенести скелетов-лучников в группу А, а кентавров-мародёров (более ориентированных на рукопашку) - в группу B.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#32
Старый 24.06.2012, 21:03
  #32
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

http://www.youtube.com/watch?v=qx_AE...ature=youtu.be - видеоролик по WGE, нарезанный одним из фанатов (Giverx). Наглядно показаны некоторые абилки + достаточно натурально представлено расположение войск. В паре отрывков видно арбалет-раш (тактика, когда арбалетчики выбегают наперёд), хотя сам я не брезгую и другими стрелками наперёд побегать (в WGE манёвры стрелками - обычная вещь).

Добавлено через 8 часов 47 минут
Обновление бета-версии дуэльного режима:

http://ifolder.ru/31283830.

Изменения:

1) ребалансировка некоторых юнитов, многие получили интересные фичи, другие стали сбалансированнее
2) проработаны заклинания для колдующих
3) изменены родные школы (демонам - хаос+тьма, эльфам - свет+призыв, академикам - хаос+призыв, гномам - хаос+свет)
4) ослаблена атака варвара до 80% (160% от нормы), по просьбам фанатов
5) отменены 20% резисты к ударной магии у героев, усилены игнорирующие резисты заклинания, ослаблено на 20% поднятие мёртвых и примерно вдвое - регенерация
6) в среднем на 30% увеличены боезапасы стрелков
7) исправлены баги (долгая рассеянность, слабый урон от взрыва разломных отродий, экспертные проклятия на колдовской атаке, калечащее ранение на скорости 4, недобор орчиков)
8) изменён визуальный эффект оцепенения (теперь он отличен от ослепления), изменена моделька тёмных всадников со щитами - благодаря Psatkha
9) модифицированы комбат-логи
10) изменены названия юнитов: отчаянные головорезы => степные головорезы, тёмные всадники => тёмные разорители, магматические драконы => ледяные драконы (модель пока временно старая)
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#33
Старый 25.07.2012, 09:45
  #33
^
Vasya11
📖
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Интересный проект. Только не понял-почему на сайте мод 300кб,а с хостинга 6 метров? И информации как то маловато на сайте-непонятно жив еще проект или нет. Добавьте чтоль-буду следить с интересом. Пачноуты от 0 и до текущей версии и побольше информации,помимо общей концепции не помешало бы. Играю только с компом офлайн,так что надеюсь классик мод таки увижу в будущем.

Сейчас попробовал-весьма недурно. Очень даже здорово.
Позволю себе дать совет-верните старые названия юнитов,хотя бы часть из тех что не противоречат описанию. Они как то по гармоничнее смотрелись. Например называть гнома викингом это уже перебор. К тому же много несостыковок по названиям юнитов и менюшкам. Серьезно,описания хорошие,но названия ни к черту большинство. Или берсерк-росомаха..ну куда это. На вкус и цвет конечно,но,имхо, не вписываются во вселенную игровую-оторванно как то выходит. Как эфиопа Иваном называть.
Переучивать уже купленных юнитов можно только между апгрейдом и альтом. Но так как теперь все три варианта равноправны то иногда печально выходит.

А править АИ под ваш мод не собираетесь? Зарубы с хорошей ИИшкой на таком моде доставляли бы огромное удовольствие. Нынешний ИИ тупой до ужаса даже у мододелов. Вроде Eternal забацали,но седня я их агрессивный ИИ на героической вынес какими то огрызками своего единственного авангард-отряда. До уровня третьих героев бы догнал кто его-там куда приятней было.
Еще бы знать с какими модами ваш мод конфликтует или может конфликтовать,если есть такие данные.

В общем удачи вам. Буду ждать релиза и классик мод.
Vasya11 вне форума
Ответить с цитированием
#34
Старый 25.07.2012, 15:58
  #34
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Vasya11Интересный проект. Только не понял-почему на сайте мод 300кб,а с хостинга 6 метров? И информации как то маловато на сайте-непонятно жив еще проект или нет. Добавьте чтоль-буду следить с интересом.
Сайт сейчас пока несколько отстаёт, приведу в порядок ближе к полному релизу дуэльной части.

Позволю себе дать совет-верните старые названия юнитов,хотя бы часть из тех что не противоречат описанию. Они как то по гармоничнее смотрелись. Например называть гнома викингом это уже перебор. К тому же много несостыковок по названиям юнитов и менюшкам. Серьезно,описания хорошие,но названия ни к черту большинство. Или берсерк-росомаха..ну куда это. На вкус и цвет конечно,но,имхо, не вписываются во вселенную игровую-оторванно как то выходит. Как эфиопа Иваном называть.
На вкус и цвет. Планируется 2 варианта: с полными названиями (как сейчас) и с краткими. В краткой версии, к примеру, берсерк-росомаха будет называться просто берсерком. Но викинг викингом и останется, ибо для кого перебор, а для кого вполне классно вписывается, т.к. гномы очень близки этой культуре.

Переучивать уже купленных юнитов можно только между апгрейдом и альтом. Но так как теперь все три варианта равноправны то иногда печально выходит.
Переучиваний вообще не будет. Просто пока до этого руки не дошли. Т.е. выбор будет либо оставить базу, либо апгрейдить (1 раз). Почему - отмечалось в концепции, вроде.

А править АИ под ваш мод не собираетесь? Зарубы с хорошей ИИшкой на таком моде доставляли бы огромное удовольствие. Нынешний ИИ тупой до ужаса даже у мододелов. Вроде Eternal забацали,но седня я их агрессивный ИИ на героической вынес какими то огрызками своего единственного авангард-отряда. До уровня третьих героев бы догнал кто его-там куда приятней было.
Нет, правкой ИИ не занимаюсь. Полноценная правка доступна только автору Eternal, для меня и прочих эти ресурсы закрыты.

Так что сложность можно будет почувствовать, только если давать ИИ много мяса, быстрее прокачку и т.д. Ну и нейтралы будут сложными на высоком уровне, с удваиванием численности каждую неделю. Так что оффлайновые хардкорщики без дела не останутся.

Еще бы знать с какими модами ваш мод конфликтует или может конфликтовать,если есть такие данные.
Сложно сказать в целом. Мод комплексный. Соответственно работать совместно будет, скорее всего, только с интерфейсными/визуальными модами, да и то не со всеми. Так что для ответа на этот вопрос, нужно знать, с какими конкретными модами его пытаются сочетать.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#35
Старый 25.07.2012, 19:09
  #35
^
Vasya11
📖
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

NargottНа вкус и цвет. Планируется 2 варианта: с полными названиями (как сейчас) и с краткими. В краткой версии, к примеру, берсерк-росомаха будет называться просто берсерком. Но викинг викингом и останется, ибо для кого перебор, а для кого вполне классно вписывается, т.к. гномы очень близки этой культуре.

Хотя бы краткие тогда ага. Терзают мой форготенреалмовский слух эти варяги-ратоборцы и прочие товарищи. История и культура это здорово,но но привязки к игровым вселенным убивает. Читаешь названия и гномы вместо горных кланов стали какими то полусказочными скандинавами. Другие замки пока вообще не смотрел.

Добавлено через 9 минут
NargottНет, правкой ИИ не занимаюсь. Полноценная правка доступна только автору Eternal, для меня и прочих эти ресурсы закрыты.

Так что сложность можно будет почувствовать, только если давать ИИ много мяса, быстрее прокачку и т.д. Ну и нейтралы будут сложными на высоком уровне, с удваиванием численности каждую неделю. Так что оффлайновые хардкорщики без дела не останутся.

Да проблема не в количестве армий у бота,а в его моделях поведения. В третьих боты играли очень агрессивно,а тут через раз деф на базе с накоплением войска. Ну может допилят,подожду.

Я про моды то и ваш ИИ спрашивал специально-будет ли сочетаться ваш мод и этерналовский ИИ? Стандартный ИИ на больших картах порой ходит минут по сорок буквально. Это вообще не приемлемо. Если вы не планируете собственную доработку ИИ,то можно ли надеяться на совместимость с Этернал? Иначе все оффлайн карты от XХL и выше станут просто не играбельны.
Vasya11 вне форума
Ответить с цитированием
#36
Старый 25.07.2012, 19:17
  #36
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Совместимость с Этернал планируется тогда, когда проект дойдёт до нужной стадии (то бишь, игры на карте, а не только дуэлей).

В любом случае, как уже писал, особенно на больших картах играбельность будет присутствовать и БЕЗ активного сопротивления ИИ, просто по причине того, что игрок (на высокой сложности) будет соревноваться с нейтралами. Каждую неделю на такой сложности нейтралы будут удваиваться, а это значит, что если игрок будет играть медленно и не достаточно эффективно, то он потерпит поражение (не сможет выиграть) просто потому, что не успеет пробить нужных ему нейтралов. Поскольку он будет не в состоянии каждую неделю удваивать мощь своей армии, со временем относительная скорость роста его армии и силы сильно замедляется. И он будет вынужден пробиваться как можно быстрее и эффективнее, рано захватывать города, нанимать дополнительных героев и новые войска и т.д., чтобы успевать выполнить цели, пока они не стали невыполнимыми. Таким образом, для соревновательного (спортивного) момента ИИ не обязателен. Можно будет играть карты вообще без активного участия ИИ.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#37
Старый 25.07.2012, 21:03
  #37
^
Vasya11
📖
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

NargottСовместимость с Этернал планируется тогда, когда проект дойдёт до нужной стадии (то бишь, игры на карте, а не только дуэлей).

В любом случае, как уже писал, особенно на больших картах играбельность будет присутствовать и БЕЗ активного сопротивления ИИ, просто по причине того, что игрок (на высокой сложности) будет соревноваться с нейтралами. Каждую неделю на такой сложности нейтралы будут удваиваться, а это значит, что если игрок будет играть медленно и не достаточно эффективно, то он потерпит поражение (не сможет выиграть) просто потому, что не успеет пробить нужных ему нейтралов. Поскольку он будет не в состоянии каждую неделю удваивать мощь своей армии, со временем относительная скорость роста его армии и силы сильно замедляется. И он будет вынужден пробиваться как можно быстрее и эффективнее, рано захватывать города, нанимать дополнительных героев и новые войска и т.д., чтобы успевать выполнить цели, пока они не стали невыполнимыми. Таким образом, для соревновательного (спортивного) момента ИИ не обязателен. Можно будет играть карты вообще без активного участия ИИ.

Для дуэлей всё так конечно. Но в оффлайн это не пойдет. Скоростное развитие и захват на время шахт,ключевых точек и т.д. это не очень хорошо. Такое развитие подразумевает идеальное знание карты,расы,огромный опыт в героях и знание всех юнитов,рас,классов этого мода и т.д. В общем все новички,любители послоупочить и играть от жесткого дефа и прочие товарищи просто не смогут играть. Мне кажется это принудительное ускорение-лишнее,по крайней мере для оффлайн игры с ИИ. Лучше уж играть на количестве/качестве/ценах на постройки и найм/каких то тактических моментах и фишках каждой расы -это даст крайне гибкий геймплэй с огромным количеством разнообразных тактик без исскуственного подстегивания сторонними факторами,а темпы развития и прочие нюансы оставлять на выбор самого игрока.
То есть я понял,что речь идет о хардкорной сложности и можно выставить среднее чтоб было не так все сурово с нейтралами. Но как я понимаю-уровень ИИ тоже опустится. В итоге на среднем играть будет не интересно,а на тяжелом невозможно.
Vasya11 вне форума
Ответить с цитированием
#38
Старый 25.07.2012, 21:08
  #38
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Vasya11Для дуэлей всё так конечно. Но в оффлайн это не пойдет. Скоростное развитие и захват на время шахт,ключевых точек и т.д. это не очень хорошо. Такое развитие подразумевает идеальное знание карты,расы,огромный опыт в героях и знание всех юнитов,рас,классов этого мода и т.д. В общем все новички,любители послоупочить и играть от жесткого дефа и прочие товарищи просто не смогут играть. Мне кажется это принудительное ускорение-лишнее,по крайней мере для оффлайн игры с ИИ. Лучше уж играть на количестве/качестве/ценах на постройки и найм/каких то тактических моментах и фишках каждой расы -это даст крайне гибкий геймплэй с огромным количеством разнообразных тактик без исскуственного подстегивания сторонними факторами,а темпы развития и прочие нюансы оставлять на выбор самого игрока.
Так в чём проблема - кому надо, поставит ниже сложность, получит ниже прирост нейтралов. Борьба-то останется, а условия (жёсткость) настраиваются сложностью:

Изи = 1 (нейтралы не растут, подойдёт для освоения игры)
Нормал = 1,2 (нейтралы растут, подойдёт для неспешного прохождения в духе классических Героев)
Хард = 1,4 (нейтралы быстро растут, сложный режим для опытных игроков)
Вери хард (хардкор) = 2 (нейтралы нереально быстро растут, для чемпионов)

По-моему, всё логично: человек, который играет медленно (неэффективно), должен выбирать более лёгкие уровни, поскольку он играет слабее.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#39
Старый 25.07.2012, 21:14
  #39
^
Vasya11
📖
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Vasya11То есть я понял,что речь идет о хардкорной сложности и можно выставить среднее чтоб было не так все сурово с нейтралами. Но как я понимаю-уровень ИИ тоже опустится. В итоге на среднем играть будет не интересно,а на тяжелом невозможно.

Поздновато дописал чуток.

Добавлено через 4 минуты
NargottПо-моему, всё логично: человек, который играет медленно (неэффективно), должен выбирать более лёгкие уровни, поскольку он играет слабее.

Я вижу нейтралов как дополнительную помеху. Вы-как основного противника.Выносить нейтралов даже очень быстро скоро наскучивает. Это однообразно. Для хорошей оффлайн игры нужно взаимодействие с хорошим ИИ.
Vasya11 вне форума
Ответить с цитированием
#40
Старый 25.07.2012, 21:19
  #40
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Но как я понимаю-уровень ИИ тоже опустится. В итоге на среднем играть будет не интересно,а на тяжелом невозможно.
Уровень ИИ не опустится точно, расширится лишь набор средств для игрока его побеждать.

Не думаю, что для более-менее опытного игрока будет сильной проблемой переход с нормала на хард.

Добавлено через 2 минуты
Vasya11Я вижу нейтралов как дополнительную помеху. Вы-как основного противника.Выносить нейтралов даже очень быстро скоро наскучивает. Это однообразно. Для хорошей оффлайн игры нужно взаимодействие с хорошим ИИ.
Так я согласен, хороший ИИ в стратегии ещё более важен. Но его не дали, а будет ли реализован такой в Этернал - это неизвестно. Поэтому вариант с нейтралами - это страховка. Это очень простое в реализации и вместе с тем эффективное средство (пусть и не такое хорошее, как ИИ).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#41
Старый 25.07.2012, 21:20
  #41
^
Vasya11
📖
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Ну субьективно при понижении сложности-ИИ становится проще.
Vasya11 вне форума
Ответить с цитированием
#42
Старый 25.07.2012, 21:22
  #42
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Ну субьективно при понижении сложности-ИИ становится проще.
Зависимость поведения ИИ от сложности легко настраивается в ресурсах игры. По крайней мере те компоненты, которые от сложности зависят. Т.е. поставить везде максимальный ИИ не проблема, проблема в том, чтобы этот максимальный ИИ был достаточно силён (это уже лежит за гранью тех настроек).

В моих планах сделать различия в сложностях только в росте нейтралов и бонусов компу. Т.е. ИИ (не считая бонусов) будет максимален на всех настройках, а стартовые ресурсы игрока фиксированы. Поскольку на мой взгляд, избыточное количество стартовых ресурсов не упрощает игру (новичок всегда может спокойно накопить, подождав пару дней), а делает её менее интересной (стратежной). Естественно, что если эксперименты Этернал окажутся удачными, то можно будет варьировать и сложность ИИ, а сейчас варьировать нечего (ИИ слишком беден), кроме бонусных приростов компу.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#43
Старый 25.07.2012, 23:47
  #43
^
Vasya11
📖
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Еще один вопрос-заметил что какие то юниты в некоторых фракциях будут меняться. Вроде замены големов,лазурных драконов и т.д. заместо текущих юнитов. Переделывать и править темных эльфов не планируете? Менять название фракции,вводить более специфичных для этой фракции существ или еще чего.
Гидры сомнительны для этой фракции. Пауки какие нибудь были бы очень к месту.
Кровные сестры и ведьмы логичны,но пресны и скучны.Да и не красивы-видно что стряпали на скорую руку.
Минотавры более подошли бы варварам вообще. Заместо виверн например.
Сейчас у ТЭ налицо сборная солянка из болота и подземелья с третьих героев+какие то недоюниты.

Еще значек не в тему какой то у них. Отдать им паука некров,а некрам дать какую нибудь черепушку или что то вроде того. Гномам бы подошел молот,а орде-крупнорогатый череп с заставки загрузки карты и флагов их героев,вместо того кошмара что у них сейчас.
Вобщем если подрихтовать,то можно сделать очень колоритную фракцию,приятную для отыгрыша,вместо того сброда что сейчас там есть. Так как баланс все равно перелопачивается-дело только за парой-тройкой моделек.

Гномьих драконов тоже было бы здорово заменить. Не вписываются и выглядят как штампованое УГ. Да и вообще перебор драконов в игре явный.

У некров заменить вестников смерти на рыцарей,а вестников поставить вместо драконов на 7 уровень. Костяные драконы конечно классика,но вестники смерти просто шикарная замена им.

У магов какие то ракшасы вообще.Старые добрые наги были куда приятнее. Ну или например элементали.
Таких колоритных существ как глаза,гарпии,бегемоты и т.д. в игре вроде нет почему то. Бегемоты и гарпии очень неплохо смотрелись бы у варваров.
Можно все это самому состряпать конечно и навесить отдельными модами,но раз уж речь зашла про отыгрыш...да и заглючить может.

Особых замечаний по составу нет к хэвен,эльфам,инферно.
Вообще по составу фракций могу накидать кое чего. Если вдруг заинтересовало и будут желающие смастерить/заменить модельки и прочее-идеями поделюсь с радостью.

По поводу героев. 6 навыков в начале это спорно. Получается что я еще играть не начал,а герои уже на треть прокачаны.Причем не тем что нужно мне под мою тактику и стиль игры. Или будет возможность выбора этих шести навыков или части из них? Понятно что разнообразие и все такое...но какой прок от всяких там образований,если еще и порежете его. Еще у гнома-воителя малый шанс взять лидерство,зато высокий шанс у...рыцаря смерти. Зачем оно ему вообще? У некроманта есть навык боевых машин,зато вот у рыцаря смерти его нет. Как то не логично.

И еще тут в голову пришло. "Оборона" сейчас поднимает защиту отряда на 50%,вместо 30% старых. То есть значительно расширилась тактика за счет ухода в деф,выжидания и прочего. Но варвары оказались этого лишены,так как гнев крови не дает защищаться и ждать.То есть варваров выходит немного обделили по отношению к остальным расам. Учитывается всё это,будут ли какие то компенсирующие плюшки варварам? Например что то вроде- плюса к атаке/скорости/инициативе за каждого обороняющегося врага или что то вроде того.

Видел там ваш ответ на просьбу о замене хэвена на сопряжение. Если это реально-почему не заменить академию на сопряжение? Пять моделек в игре есть,еще две и всё. Города идентичны в плане магической направленности. Но сопряжение куда более спецефичен и интересен,чем это восточное нечто.
Вообще считаю академию и ТЭ двумя неудачными городами. ТЭ не проработан в должной мере,а порядок/академия начиная с четвертой части стал уныл,а в шестой вконец зачах. Башня уже не та.
Вроде есть свободный город отступников-можно из него смастерить,а не из академии.

Кстати,почему вы не привлекаете больше людей? Довольно много народа стряпают всякие минимоды,меняют текстуры,добавляют города и прочее. Мне кажется многие из них не прочь были бы поучавствовать в разработке такого глобального мода. Прикрутить на сайт минифорум простенький для обсуждения,голосования,выкладывания наработок и деления опытом,набрать желающих и раздать каждому различные задания по возможностям. Дело пошло бы в разы быстрее-кто то баланс выверяет,кто то моделит,кто то тестит. По датам вижу что работа идет уже больше двух лет,такими темпами еще года два-три делать будете. Если взяться всем миром,то можно в довольно нормальные сроки состряпать как минимум дуэльную и классическую.
Vasya11 вне форума
Ответить с цитированием
#44
Старый 27.07.2012, 07:11
  #44
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Насчёт замены - фактически это только перекраска. Остальные моменты гораздо более сложны, а создание моделей с нуля - почти нереально.

Гидры сомнительны для этой фракции. Пауки какие нибудь были бы очень к месту.
Гидры как гидры, опять-таки на вкус и цвет. Почему гидра не может быть подземной? Опять-таки, против пауков ничего не имею (хотя в Асхане пауки логичны именно у нежити), но кто их рисовать-то будет?

Кровные сестры и ведьмы логичны,но пресны и скучны.Да и не красивы-видно что стряпали на скорую руку.
Воительницы как воительницы. Единственное, с каблуками ляп вышел.

Минотавры более подошли бы варварам вообще. Заместо виверн например.
Нафига они варварам, у тех что, мяса подобного мало (орки, палачи)?

Сейчас у ТЭ налицо сборная солянка из болота и подземелья с третьих героев+какие то недоюниты.
Советую не сравнивать с 3 героями в этом отношении, ибо игровой мир совсем другой. Вот там, кстати, лично у меня и осталось впечатление сборных солянок, а не в Г5, где в данжоне 4 юнита из 7 - это юниты профильной расы (ТЭ).

Так как баланс все равно перелопачивается-дело только за парой-тройкой моделек.
Как уже говорил, эти 2-3 новые модельки - практически нереальны.

Гномьих драконов тоже было бы здорово заменить. Не вписываются и выглядят как штампованое УГ. Да и вообще перебор драконов в игре явный.
Первоначальный (как в художественном концепте разрабов) вариант гномьих больше нравился, но увы, такой модели в игре нет.

У некров заменить вестников смерти на рыцарей,а вестников поставить вместо драконов на 7 уровень. Костяные драконы конечно классика,но вестники смерти просто шикарная замена им.
Раньше может быть и поддержал бы эту идею, но теперь - нет. Потому что у всех своя роль. Некродраконы в ВГЕ - это ярковыраженные дебаферы, а рыцари смерти больше смахивали бы на дамагеров, что не вписывается в текущий стиль игры нежити (где дамагеры уже есть - вестники).

У магов какие то ракшасы вообще.Старые добрые наги были куда приятнее. Ну или например элементали.
Ракшасы как ракшасы, вполне нормальная альтернатива нагам. Почему нет? А вот к элементалям как полноценным замковым юнитам у меня отношение достаточно негативное, т.к. скучны они (и нарисованы в Г5 плохо).

Таких колоритных существ как глаза,гарпии,бегемоты и т.д. в игре вроде нет почему то. Бегемоты и гарпии очень неплохо смотрелись бы у варваров.
Циклоп в Г5 выполняет роль бегемота, я бы сказал, что он на него даже больше похож, чем на циклопа. А гарпии - ну нафига они, если есть такие же фурии.

По поводу героев. 6 навыков в начале это спорно. Получается что я еще играть не начал,а герои уже на треть прокачаны.Причем не тем что нужно мне под мою тактику и стиль игры. Или будет возможность выбора этих шести навыков или части из них? Понятно что разнообразие и все такое...но какой прок от всяких там образований,если еще и порежете его. Еще у гнома-воителя малый шанс взять лидерство,зато высокий шанс у...рыцаря смерти. Зачем оно ему вообще? У некроманта есть навык боевых машин,зато вот у рыцаря смерти его нет. Как то не логично.
6 не навыков, а ветвей навыков. И это очень много на самом деле, т.к. каждая ветвь даёт по сути 6 слотов (расовая - 8). Для сравнения, в Г3 - слотов 8х3.

От образования прок огромный в Г5, но, как говорится, не хочешь - не бери, какие проблемы.
По лидерству для некромантов планируется некролидерство (минуса к морали врагам).

И еще тут в голову пришло. "Оборона" сейчас поднимает защиту отряда на 50%,вместо 30% старых. То есть значительно расширилась тактика за счет ухода в деф,выжидания и прочего. Но варвары оказались этого лишены,так как гнев крови не дает защищаться и ждать.То есть варваров выходит немного обделили по отношению к остальным расам. Учитывается всё это,будут ли какие то компенсирующие плюшки варварам? Например что то вроде- плюса к атаке/скорости/инициативе за каждого обороняющегося врага или что то вроде того.
Нет, этих плюшек не будет. Гнев крови как навык и так мегакрут в оригинале, и в ВГЕ, скорее всего, его придётся ограничивать (ослаблять).

И еще кстати. Видел там ваш ответ на просьбу о замене хэвена на сопряжение. Если это реально-почему не заменить академию на сопряжение? Пять моделек в игре есть,еще две и всё. Города идентичны в плане магической направленности. Но сопряжение куда более спецефичен и интересен,чем это восточное нечто.
Я не фанат сопряжения и элементалей и не думаю, что это хорошая идея, ставить вместо академии псевдосопряжение с перекрашенным академ-замком.

Вроде есть свободный город отступников-можно из него смастерить,а не из академии.
Свободного (лишнего) города нет.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#45
Старый 27.07.2012, 08:16
  #45
^
Vasya11
📖
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

NargottНасчёт замены - фактически это только перекраска. Остальные моменты гораздо более сложны, а создание моделей с нуля - почти нереально.

Есть в игре свободные модельки-можно их оприходовать. Люди,занимающиеся этим есть. Видел инфу что и с нуля создают,хотя оно не сильно и надо,так как геморно весьма.

NargottГидры как гидры, опять-таки на вкус и цвет. Почему гидра не может быть подземной? Опять-таки, против пауков ничего не имею (хотя в Асхане пауки логичны именно у нежити), но кто их рисовать-то будет?

Подземным может быть что угодно. Но гидра это болотное создание,как и тролли. Не к месту она там. С пауками согласен-нет таких моделек,но можно что то более актуальное все равно найти. А по ролеплею пауки это атрибут ТЭ,а не нежити. Не понятно зачем их туда прикрутили.

Добавлено через 3 минуты
NargottВоительницы как воительницы. Единственное, с каблуками ляп вышел.

Да я и не спорю. Это и смущает-обычный юнит,ничем не примечательный. Таких вон десятками стряпают. Нет разнообразия-это скучно.

Добавлено через 3 минуты
NargottНафига они варварам, у тех что, мяса подобного мало (орки, палачи)?

Почему нет. Куда больше подходят варварам чем данжону. В данжоне они вообще непришей кобыле хвост. Фишка варваров это как раз таки мясной раш с набором ярости и последующий прессинг.

Добавлено через 2 минуты
NargottСоветую не сравнивать с 3 героями в этом отношении, ибо игровой мир совсем другой. Вот там, кстати, лично у меня и осталось впечатление сборных солянок, а не в Г5, где в данжоне 4 юнита из 7 - это юниты профильной расы (ТЭ).

Может и другой,а фракции те же. Просто сделали башню на манер хмм4-восточной(вот отсюда и ракшасы всякие),а в ТЭ запилили часть болота и данжона.

Добавлено через 1 минуту
NargottПервоначальный (как в художественном концепте разрабов) вариант гномьих больше нравился, но увы, такой модели в игре нет.

Не видел первоначальный. Но то что есть выглядит убого и топорно. Хотя даже не знаю что заместо них предложить то можно. Просто печаль от их вида и все тут.

Добавлено через 6 минут
NargottРаньше может быть и поддержал бы эту идею, но теперь - нет. Потому что у всех своя роль. Некродраконы в ВГЕ - это ярковыраженные дебаферы, а рыцари смерти больше смахивали бы на дамагеров, что не вписывается в текущий стиль игры нежити (где дамагеры уже есть - вестники).

Что мешает просто махнуть текстурки местами не трогая умения? На мой взгляд смерть с косой это достойно седьмого уровня. А на их место воткнуть рыцарей-модельки их уже давно есть все три. Можно ведь даже особо умения и статы не трогать-просто замена текстур. Визуально оно будет как то законченней смотреться. Они и по размеру все одинаковые. Разве что драконы летающие,но можно накинуть чуток вестникам к скорости и будет баланс.
А драконов и раньше то никто не любил. Вряд ли кто то будет о них плакать. Да и много уж больно этих драконов-у каждой второй фракции же.

Добавлено через 9 минут
NargottРакшасы как ракшасы, вполне нормальная альтернатива нагам. Почему нет? А вот к элементалям как полноценным замковым юнитам у меня отношение достаточно негативное, т.к. скучны они (и нарисованы в Г5 плохо).

Не из той оперы ракшасы. Не имеют они отношения вообще к игровым вселенным героев. Это как барабашку или лешего сюда добавить.

Да неплохо нарисованы по моему. И феникс есть вполне приятный. Насчет скучности спорно. Вы же делаете свой баланс-им можно ведь сделать свои эксклюзивные фичи. Вызов элементалей-подкрепления,запрет вызова врагу элементалей,резисты к элементальной магии,отсутствие магии света и тьмы,да много чего можно придумать. Если грамотно отбалансить будет чень специфичный замок. Вроде находил же кто то аля хэвен со свободным ID.

Добавлено через 5 минут
NargottЦиклоп в Г5 выполняет роль бегемота, я бы сказал, что он на него даже больше похож, чем на циклопа. А гарпии - ну нафига они, если есть такие же фурии.

Да я не про роли говорю. Можно сделать и все фракции с одними и теми же юнитами,но разной статой и способностями. Тактически будет идентично. Я больше про вид говорю,чем про характерные способности и роли в бою. Разнообразие повышает интерес-гораздо приятнее играть совершенно разными юнитами,чем одним и тем же,но просто по разному раскрашеным.

Добавлено через 6 минут
Nargott6 не навыков, а ветвей навыков. И это очень много на самом деле, т.к. каждая ветвь даёт по сути 6 слотов (расовая - 8). Для сравнения, в Г3 - слотов 8х3.

От образования прок огромный в Г5, но, как говорится, не хочешь - не бери, какие проблемы.
По лидерству для некромантов планируется некролидерство (минуса к морали врагам).

Я имел в виду не общее количество,а количество изученного у героя при старте. Может я неправильно понял то что написано в концепции. Про "нехочешь-не бери" я и говорил. Довольно раздражает порой,что у нужного тебе героя изначально выучено то,что для твоей тактики не нужно,зато не хватает места под то что очень желательно. К тому же тут,как и в четвертых очень много навыков практически бесполезных-вот их бы проработать.
Vasya11 вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 3 из 108


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 11:14.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru