Прохождение авторских карт - Страница 248 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 248 из 248
 
Опции темы
#3706
Старый 26.04.2021, 18:34
  #3706
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 265
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 265
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Карта: Southern and Northern War /南征北正式版

Автор: wklhy 
оригинал тут: http://www.gamerhome.com/bbs/forum.p...page=1&from=sp ace

Обзор прохождения

Продолжу обзор полюбившегося автора wklhy. Ранее я уже детально освещал карты Dark Man и Heroes on the Wasteland, ВТ /荒原上的英雄完善测试版(高难). Также я прошел, но, к сожалению, не сохранил сейвов карты Breaking Wind and Waves. На данный момент непройденной осталась всего одна карта - Blood Volcano River 2-0, она в очереди на прохождение.

По моему личному рейтингу, более «простыми» картами автора можно считать Breaking Wind and Waves и Southern and Northern War. Далее чуть сложнее - Heroes on the Wasteland. Ну и вершина творчества автора – карта Dark Man, ставшая уже довольно известной благодаря прохождению стримеров.

Все той же характерной чертой карты Southern and Northern War, как и других карт автора, является ее динамичный характер, открытый мир и нашествие вражеских героев. Отсюда от игрока требуется продуманная стратегия, особенно в первые недели, и постоянная спешка в движении по карте. Иначе враг просто задавит нас рано или поздно.

В целом я могу поставить карте 7/10. Не такая высокая оценка карте от меня не потому, что она плоха или с недостатками, нет, в этом смысле все в порядке. Насколько я понял, это первая карта этого автора (2011 года создания), поэтому многих желанных игроку «фишек» нету, как-то пандорки, обилие квестов и пр. – всего этого на карте немного. Загадок или заумных идей на ней тоже нет, идет преобладание боевой составляющей. Тем не менее, для 2011 года карта весьма и весьма годная, я получил удовольствие от ее прохождения. В первую очередь, от того, что все на карте получилось и закончил я ее относительно быстро, что по игровому времени, что IRL.

Второй хороший момент – карта не потребовала сильных откатов. Как играется – так и играется. Да, кажется что мы в окружении и нам вот-вот крышка! Но карта все равно поддается прохождениб Пару раз пришлось откатываться, чтобы оптимизировать маршрут или чтобы поменять очередность боев на карте, в общем, по мелочи. Но таких откатов, как на Dark Man-е или других картах, где нужно было переиграть 1-2 игровых дня (а на самом деле 3-5 часов!!!), тут такого не было.

Некоторые битвы требовали поймать некий рандом, некоторые требовали поймать нужную очередность заклинаний компа, чтобы сливать ему ману (особенно когда у нас еще не было сферы рассеивания, а комп любил рассеивать магию), но все это было в пределах китайской игровой нормы. Так что карта пришлась мне по душе.

Как и в прошлых своих обзорах, повторюсь, что карта может не подойти людям, желающим двигаться «от локации к локации», от «героя к герою», тут придется ехать куда получится и убивать кого получиться, все в постоянной динамике.

Кстати, нужно обязательно добавить, что автор переделывал свою версию карты, и в более ранних версиях можно было бы взять себе из тюрьмы, например, Эллешара, спеца по интеллекту, и им проводить добрую половину боев в большим запасом маны. В актуальной версии наш пул героев ограничен и особого выбора нет, всю игру мейном будет Мефала.

Войска в битвах можно использовать вариативно: и только архидевилы, и архидевилы + арханлелы, и архидевилы + снайпера. Под конец игры просто берется все мясо вместе: мишки, лазурные драконы и пр.

Начало

Как-то так получилось, что я не генерил стартовый сейв особо, просто начал играть (хотя случается это нечасто!). Карта позволяет выбрать компам их замки, и выставив, например, замки, башни и другие полезные замки, можно очень ускорить свое прохождение, быстро увеличивая свои ударные стеки за счет прироста. Но я начал играть рандомно и особо это не повлияло на игру.

Начинаем мы с небольшой неулучшенной стартовой армией Ивором и артом на мораль. В первый день поднимаю золото и еду на север, пробиваю нычку с эльфами, покупаю их.

2-й день – пробиваю заброшенную шахту, повезло, там золото! Также забираю лесопилку и убиваю охрану за +1 к знанию.

3,4 -й день – подбираю ресурсы, грейжу грандов и возвращаюсь в замок.

На 6-й день освобождаю 2-го героя  - Сауруга. Тот захватывает кристальную шахту.

На 117 у нас Ивор с базовой землей, 24 гранда, 7 эльфов, единички кентавров.

Начало 2й недели, строимся и улучшаем в замке армию, собираем что успеваем на респе. На 115 стою Ивором на разгоне недалеко от ртутной лаборатории алхимика, готовясь к вторжению. Сауруг держит рядом армию 57 грандов, 5 пегасов, 16 кентов, 2 единорога и 7 дендроидов.

В общем и целом, за первые 10-12 дней нужно объехать и по максимуму захватить свой начальный респ, посетив повышалки, захватив внешние жилища эльфов и скупив их. В любом случае, именно на 1-2-6 нужно стоять прямо перед охраной золотых драконов, готовясь к вторжению на соседний западный респ. Если проломить охрану раньше, мы наверняка не убъем 2х вражеских врагов, крутящихся тут же. Если позже - не захватим прирост в замке с ангелами. Может, кто-то и по другому придумает пройти эту часть. Но фишка с захватом замка с приростом очень облегчает развитие в эти дни.

Итак, на 126 папский рельеф (см. скрин) позволяет пробить 4х золотых драконов только с потерей единичек кентов и 6 деревях (а 7ю оставшуюся после битвы я просто уволил для разгона). Достаточно поймать 1-2 морали или даже без них. 127 заканчиваю как на картинке. На 131 поделив грандов, поймав на них мораль, получилось убить охрану замка за 1 раунд, потеряв ВСЕГО 3 ГРАНД ЭЛЬФА, всего 3 штуки!!! В результате получаем полный прирост в замке, включая 3х ангелов! С такой армией можно бить двух вражеских героев, бегающих рядом. Как по мне, конец дня во вражеском ангельском замке на 131 – неплохой результат. Но это не означает, что кто-то попробует проломить чуть раньше золотых драконов и раньше забрать замок.

Вот такие трюки по захвату прироста позволяют набирать армию на карте, и далее этот важный элемент нужно будет часто повторять.

Ночуя в замке, на 132 на нас нападает Енова, ее несложно убить от обороны с потерей 3х единичек. На 132 у нас уже очень хорошо прокачан Ивор, см. скрин.

Пока Валеска захватывает шахты (пусть берет, не жалко!), мы улучшаем 4х ангелов и другую армию в форте. 135 – убита Валеска, не сложный бой с масс слоу, потери единичек и 1 гранда.

Далее, имея в армии архов, мы можем на юге пробить охрану из архангелов и освободить Кирь на 143.

Далее я немного замешкался на респе, не зная куда ехать. Был вариант чуть раньше освободить Гриндана, еще одного героя, на севере. Или ехать на восток на земли инферно.

Как я позже прочитал на форуме автора, к 147, в идеале, они уже полностью захватывают восточный респ инферно. Что ж, хороший темп, подумал я, но в моем прохождении все было медленней. После освобождения Киррь я решил по трем причинам вернуться назад, к ангельскому замку: улучшить 4х ангелов из консервы, освободить Гриндана, и самое главное – убить заехавшего к нам на респ на 146 врага – спеца по интеллекту Айдена (это можно сделать "прямо сейчас" пока у него очень маленькая армия, т.к. как только он соберет армию из захваченного замка, потом разоврет нас своей ударной магией). Итак на 146 убит Айден с потерей единичек. Получилось провернуть такой бой только при условии, что Ивор поймал в 8 слот навык сопротивления магии, которое сработало дважды или трижды за битву. Айден умеет делать взрыв и это очень осложняет битвы. Тем не менее, победа над Айденом - без потерь армии, но потеря в темпе (немного застрял тут на этом респе).

 

211 – 237 (ПОЛУЧЕНИЕ КЗ – СПОЙЛЕРЫ!)

На 211 к нам на респ с востока приезжают первые герои инферно – Мариус (убил 212), Нимус (убил 213), и самый сильный – Ксерон. Из-за потери магии в 2х первых боях, я пока отступил, и, пополнив ману, на 215 убил Ксерона, собрав эликсир жизни.

Сразу мчимся на респ инферно, захватываем жилища дьяволов и сами замки. Далее это будет один из наших ударный стеков до конца игры. Тут же, не отходя от кассы, можно купить одного лазурного дракона, этого достаточно для битв пока что.

222 – освобождаем Мефалу, которая в двух шагах качается на убийстве питов и посещает библиотеку. Отсюда и далее  Мефала будет нашим мейном. Скрин прокачанной Мефалы на 222 прилагаю. Она знает воскрешение и слепоту.

Тем временем с юга на наш начальный респ приезжают Галтран и с запада – Жабаркас, а позже – и другие враги. У нас появляется выбор – ехать на северо-запад на земли варваров или возвращаться и отвоевывать начальные замки. По задумке автора, надо ехать на север и, сделав круг против часовой стрелки, успеть вернуться к тому времени назад. Но я, подкупив архидьяволов, все же решил вернуться на начальный респ, уж слишком важен прирост.

232 – убит Жебаркас. 235 – Шива.

Вообще враги уже буквально со всех сторон, см. скрин на 235 – «обычная» ситуация в окружении врагов. Далее я понимаю, что в таком духе я долго не продержусь и рано или поздно моих героев начнут ловить и убивать в этом "тесном кольце", а выкупить их негде, таверн на карте нету и не будет. Поэтому я решаюсь на авантюру – получить книгу земли в свое расположение не по плану автора (таун портала нету в гильдиях и он будет доступен очень позже).

Вообще нужно сказать, что на карте есть 2 квеста на КЗ, оба на 32 уровень. Но к этому времени у нас всего 22 уровень у Мефалы, и как докачать 32-й вообще непонятно. При всем при этом сэр Мюллич уже забрал один экземпляр КЗ и летает теперь по замкам, угрожая доехать до нас, и создавая неприятности. Убить Мюллича в поле нереально, он первым ходом (имея перевес в скорости +2) просто дает молитву, и с 1го хода выносит наши ударные стеки.

Поэтому…..

Заголовокна 236 я въехал Мефалой на песчаный респ, открыл синего стража, остановился совсем недалеко и дал Йогу (он выше 32-го уровня) забрать книгу земли и напасть на  меня сразу!!! Но тут надо так правильно рассчитать, чтобы Йог вначале взял КЗ (а не напал на Мефалу), потом напал на Мефалу (не улетел на таун портале в замок куда-то). Ну и убить Йога, конечно, нужно, чтобы получить КЗ! Но пару махинаций, и все получилось! Не уверен, что автор именно так задумывал дать КЗ игроку, но, тем не менее! Трюк, понятное дело, не новизна, пару раз я его уже исполнял на других картах, но сделать это именно на этой карте было сложно ввиду того, что очень много врагов крутятся вокруг. ниже буте скрин с пояснением

Имея на руках КЗ, дело пошло веселее: теперь герои могут скупать приросты, захватывать замки и сразу улетать, это очень сильно добавляет нам динамики.

241 – 337 (убийство логистов, освобождение Джелу, контроль респов)

Начинаются более интересные бои. Вообще этот этап выглядит так: Мефала кого-то убивает или едет за статами, а второстепенные герои после битвы забирают КЗ и летят захватить вражеский замок. Другие герои, если замок захвачен, забирают себе КЗ и сразу летят к следующему. Комп угнаться за таким темпом не может. Получается, по карте ездит куча вражеских героев, но у нас контроль большинства замков, и почти со всех мы получаем прирост.

241 на суперклетке убит Роланд (см. скрин), получилось спрятаться в нычке, где нас бьет всего 1 дявол. А для Мефалы с эликсиром это даже не наносит урона.

244 один из способов как украсть прирост:

ЗаголовокМефала на 7 пегасах доезжает до родного замка Мюллича в западной части песков. Т.к. комп не чувствует опасности (замок охраняют 22 ангела), он не скупает прирост. Мефала же нападает, с книгой земли вызывает элемов и захватывает замок с приростом. В итоге + 8 архов и стрелки, плюс грааль в замке. Еще там ест 3 тыс копейщиков, которых можно улучшить бесплатно в форте и продать с хорошей прибылью.

Такой трюк впоследствии на карте выполнялся не один раз.

245 – убита Сильвия (спрятались за палаткой с гипнозом), потом наколдовал пески и всех перебил архидевилами.

312 – убит Алкин, применена интересная страта (см. скрин) с убийством лучников.

314 – только сейчас убиваем от обороны замка Килгора и получаем 32 уровень.

323 – ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ момент с освобождением Джелу. Теперь всех накопленных грандов и лучников из замка конвертим в снайперов, если хватает денег. 326 – у нас 724 снайпера!

323 – при обороне замка Мефала только с лазурными драконами убивает Эдрика с плащом отречения. Крайне легкая битва: убиваем стрЕлками баллисту и стрЕлками закидываем компа. Его лучники не могут нанести нашим лазурным какой-либо вред, а другая магия на них не действует (компа пал жертвой своей же стратегии!). См. скрин.

326 -  освобождаем Крега, 331 – освободили Кайтлин.

337 – в обороне замка удалось убить Дессу, которая доставляла немало хлопот, и тут же на 341 – Гуннара. После их убийства никаких проблем с контролем карты уже нету!

Параллельно едем и захватываем снежный респ на севере. Я думал вначале, что туда нет прохода и нужно убить квестового Тазара, но когда оттуда выехали вражеские герои, я поехал к ним на север.

 

341 – 447 (прорыв некро-гарнизона, новые локации, книга воды, получение таун портала, ПОЛНЫЙ КОНТРОЛЬ надземки карты)

343 – пробиваю Мефалой некро-гарнизон, событие, не позволяющее ехать на юг, см. скрин, потеряны всего 2 мухи.

346 – получаем молитву за 36 уровень, тут же качаемся на легионах ржавых драконов, и на 417 берем Книгу Воды за 42 уровень. Теперь мы знаем клон и можно проводить еще более сложные битвы.

Вообще  к этому времени Мефала уже просто монстр! Навык позволяет терпеть кучу урона и тянуть самые сложные битвы.

422 – убит Тазар. Получив от него шляпу капитана, можно пройти в закрытую локацию, где, убив сказочных драконов, наконец-то, на 424 все выучивают таун портал, и получаем полный контроль за картой и приростами.

425 – убиваем лазурных и берем немаловажный арт - сферу рассеивания, которая очень еще пригодиться.

432 – от обороны убит Мюллич, все еще летавший со второй КЗ.

445 – ПОЛНЫЙ КОНТРОЛЬ на доступными локациями, ВСЕ ЗАМКИ надземки захвачены.

Можно проехаться Мефалой по оставшимся улучшалкам / повышалкам, но ЛУЧШЕ ехать дальше, на новые земли в подземку. Повторюсь, что ВСЯ надземка под нашим контролем, все приросты, ресурсы и пр.

 

511 – завершение (самые мощные битвы, получение КВ, победа)

На этом этапе нам нужно захватить бОльшую часть подземки, с более сильными героями и бОльшими армиями. Тут уже Мефала бьется "стенка на стенку", как  правило.

На 511 въезжаем на ранее закрытый респ за голубой палаткой. Тут и герои и армии значительно жестче, начинается настоящее рубилово! Например, см. битву 511 с Тираксором. На 512 убиваем сразу двоих – Эрдамона и Даса, с такими же легионами. 513 – убиваем Торгрима за двойным форсфилдом. 514 – Катерина и т.д. См. скрины. Убиваем всех, кого  можем, и на кого хватает маны. Тем не менее, есть и тут монстры, пока нем неподъемные. Например, Саня с концентрацией войск и плащом отречения, которую без существенных потерь не пробить. Или Дамакон с луком снайпера и 6 легионами стрелковых стеков.

Все это время высылаем разведчиков в глубь территории и берем их замки с приростами (тот же финт с единичками, запасом маны и вызовом элемов, чтобы комп не скупал прирост).

521 – уже захватили пару замков севернее и проехали на снежный респ подземки.

В общем, битвы каждый день, очень пригодился колодец волшебника.

522 убита Гундула, а на 523 за 1 день – 3 героя: Лабетта, Жозефина, Кира, спеца Мефалы позволяет это сделать (см скрин).

Жесткие бои продолжаются. 533 – убита Андра и зеленый убит. 536 – Терек и чайный. 537 – убита Мутаре (см. скрир, сидел в замке) и коричневый, 543 – Лорд Хаарт и розовый. 546 – Мутаре Дрейк.

547 – получена квестовая книга воздуха. Из-за опасений компа выходить из тюрьмы, удалось на 611 освободить последнего вражеского героя из тюрьмы, получив всю его армию, и которая частично понадобилась, чтобы завались последнего героя с плащом отречения – Саню (у нее же на руках был и клинок армага, которым не удалось поиграть

612 – выкопан Грааль и победа!

Наши герои

Начнем с того, то особенностью карты является то, что ТУТ СОВСЕМ НЕТ ТАВЕРН! Поэтому если кого-то убьют, то герой потерян навсегда. Отсюда и невозможность хитнрана. Очень хороший вопрос стоял у меня во время прохождения – стоит ли освобождать именно ВСЕХ героев из тюрем сразу, т.к. спрятать их особо негде, на карте всего пару святилищ и на всех не хватит. Как показало прохождение, при возможности, всех героев следует освобождать и сразу. Далее при умелом «вождении за нос» компа можно спокойно убегать от сил компа, хотя на какой-то момент логисты-спецы пугают нас тем, что могут поймать наших героев. Но общая стратегия, все таки, по возможности выпускать героев нам в помощь.

Первые 3-5 недель, до освобождения Мефалы, мы проводим битвы Ивором. Далее пересаживаемся на Мефалу и дальше ей доигрываем карту. Поэтому любые бонусы нужно давать Мефале. В других версиях карты, более ранних, автор давал возможность играть Оррином и Эллешаром (я видел скрины в ветке китайского форума), но мы такой опции в этой версии карты лишены, и вынуждены играть только Мефалой.

Обязательной раскруртки требует Кирь, чтобы дотягиваться до чужих замков и забирать прирост. Также всем героям желательно качать знания, чтобы те могли захватывать замки компа, иногда в них очень внушительная охрана, которую приходится пробивать остатками армии (т.к. главные силы обычно на Мефале).

Старайтесь взять ВСЕМ героям навык поиска пути, он очень понадобится на такой динамичной карте. По сути, только Ивор у меня ездил без этого навыка.

Мефале не обязательно посещать все повышлки и терять на это время, т.к. часто они специально неудобно и слишком далеко поставлены. Врагов вполне можно убить и с меньшими статами, спеца Мефалы это позволяет.

Враги

Особо выделить, наверное, некого. Поэтапно убить можно всех.

Из квестовых врагов разве что стоит выделить Тазара  с огромным запасом маны и знанием телепорта, к которому я ехал, уже зная клон и с приличным стеком архангелов. По китайской страте его убивал Эллешар, просто выигрывая по мане и на вызове элементалей. Но у Мефалы такой возможности не было, пришлось ехать чуть позже.

Очень вредными оказались логисты – Гуннар и Десса. Чем раньше вы их сможете поймать, тем лучше.

Все герои врага, почти во всех  случаях – с очень превосходящими силами. Герои могут встречаться, обмениваться войсками и артами, поэтому присутствует некоторый рандом с кем и в какой комплектации воевать

----------------------------- the end ----------------------------------

Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  126 золотые.jpg
Просмотров: 9
Размер:	559.3 Кбайт
ID:	64824  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  127 расположение.jpg
Просмотров: 8
Размер:	806.2 Кбайт
ID:	64825  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  131 замок ангелы.jpg
Просмотров: 8
Размер:	606.3 Кбайт
ID:	64826  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  132 Ивор.jpg
Просмотров: 6
Размер:	617.6 Кбайт
ID:	64827  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  146 айден.jpg
Просмотров: 8
Размер:	624.8 Кбайт
ID:	64828  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  222 мефа качанная.jpg
Просмотров: 6
Размер:	724.3 Кбайт
ID:	64829  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  235 враги.jpg
Просмотров: 4
Размер:	878.5 Кбайт
ID:	64830  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  236 Йог.jpg
Просмотров: 8
Размер:	643.1 Кбайт
ID:	64831  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  236 кз и йог.jpg
Просмотров: 4
Размер:	849.2 Кбайт
ID:	64832  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  241 роланд 0.jpg
Просмотров: 6
Размер:	648.5 Кбайт
ID:	64833  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  241 роланд убит.jpg
Просмотров: 5
Размер:	519.9 Кбайт
ID:	64834  
Вложения
Тип файла: zip Southern and Northern War.zip (107.5 Кбайт, 4 просмотров)
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3707
Старый 26.04.2021, 18:40
  #3707
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 265
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 265
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

скрины часть 2
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  245 сильвия 1.jpg
Просмотров: 5
Размер:	605.6 Кбайт
ID:	64835  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  245 сильвия 2 убита.jpg
Просмотров: 5
Размер:	513.7 Кбайт
ID:	64836  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  312 алкин.jpg
Просмотров: 4
Размер:	615.9 Кбайт
ID:	64837  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  323 едрик плащ отречения.jpg
Просмотров: 3
Размер:	667.8 Кбайт
ID:	64838  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  332 рашка 0.jpg
Просмотров: 2
Размер:	624.2 Кбайт
ID:	64839  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  332 рашка 1.jpg
Просмотров: 1
Размер:	497.0 Кбайт
ID:	64840  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  337 десса.jpg
Просмотров: 2
Размер:	687.2 Кбайт
ID:	64841  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  341 гуннар след день.jpg
Просмотров: 4
Размер:	722.5 Кбайт
ID:	64842  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  343 некро гарнизон.jpg
Просмотров: 2
Размер:	692.6 Кбайт
ID:	64843  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  343 некро проход.jpg
Просмотров: 1
Размер:	532.4 Кбайт
ID:	64844  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  347 монер некро проход.jpg
Просмотров: 1
Размер:	524.7 Кбайт
ID:	64845  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  411 дракон.jpg
Просмотров: 1
Размер:	514.5 Кбайт
ID:	64846  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  422 тазар.jpg
Просмотров: 1
Размер:	505.2 Кбайт
ID:	64847  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  432 мюллич.jpg
Просмотров: 2
Размер:	518.2 Кбайт
ID:	64848  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  432 мюлл кз.jpg
Просмотров: 2
Размер:	515.5 Кбайт
ID:	64849  

kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3708
Старый 26.04.2021, 18:47
  #3708
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 265
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 265
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

скрины ч.3
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  433 нелла арти.jpg
Просмотров: 2
Размер:	533.5 Кбайт
ID:	64851  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  433 нелла.jpg
Просмотров: 2
Размер:	528.4 Кбайт
ID:	64852  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  434 стракер.jpg
Просмотров: 3
Размер:	536.3 Кбайт
ID:	64853  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  443 солмир.jpg
Просмотров: 2
Размер:	523.9 Кбайт
ID:	64854  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  445 септиенна плащ.jpg
Просмотров: 2
Размер:	524.0 Кбайт
ID:	64855  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  511 тираксор новая  тер.jpg
Просмотров: 3
Размер:	506.6 Кбайт
ID:	64856  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  511 тираксор.jpg
Просмотров: 2
Размер:	655.0 Кбайт
ID:	64857  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  512 ердамон.jpg
Просмотров: 1
Размер:	535.2 Кбайт
ID:	64858  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  513 торгрим.jpg
Просмотров: 2
Размер:	649.0 Кбайт
ID:	64859  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  523 3 битвы.jpg
Просмотров: 5
Размер:	888.4 Кбайт
ID:	64860  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  533 андра.jpg
Просмотров: 2
Размер:	680.5 Кбайт
ID:	64861  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  536 мутаре шлем.jpg
Просмотров: 1
Размер:	530.8 Кбайт
ID:	64862  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  536 мутаре.jpg
Просмотров: 1
Размер:	539.0 Кбайт
ID:	64863  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  543 лорд хаарт.jpg
Просмотров: 1
Размер:	530.6 Кбайт
ID:	64864  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  546 мутаре дрейк.jpg
Просмотров: 2
Размер:	516.0 Кбайт
ID:	64865  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  547 пирь.jpg
Просмотров: 2
Размер:	525.3 Кбайт
ID:	64866  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  611 саня клинок армаг.jpg
Просмотров: 1
Размер:	513.1 Кбайт
ID:	64867  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  611 саня плащ.jpg
Просмотров: 2
Размер:	519.6 Кбайт
ID:	64868  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  611 саня.jpg
Просмотров: 5
Размер:	660.6 Кбайт
ID:	64869  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  612 грааль конец 2.jpg
Просмотров: 2
Размер:	527.8 Кбайт
ID:	64870  

kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3709
Старый 26.04.2021, 19:35
  #3709
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 265
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 265
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

scars of reality

Решил тут вернуться к Dark Man-у. .....


В этом и сила и слабость подобных карт. Делая мир открытым почти всегда могут наступить непредвиденные события: перелет компом с острова на остров без наличия необходимой магии, "зависание" компа возле жилища существ и нежелание открыть квестовый столбик, поход нужного вражеского героя в другую сторону и как последствие - неоткрытие палатки. Все эти и некоторые другие проблемы уже ранее встречались и на Герои6424, и на других картах. Мне кажется, что на такой динамичной карте автор вряд ли просчитает все варианты.
Поэтому такие недостатки - такой себе "атрибут"  подобных карт,  с которым лично я готов мириться.

Далее, что касается грааля, что на некоторых картах действительно комп может его выкопать. Обычно это не критично, если только автор не хотел принудить игрока поставить его во Флаксе для выучивания магии. Скажем так, на этой карте - потеря грааля терпима.

Насчет обмена войсками между героями, то тут я уже делился как-то своим мнением: обычно это упрощает игру. Вместо нескольких, обычно ВСЕ РАВНО более сильных, чем мы, героев, мы получаем несколько слабых и только одного сильного. Убив всех слабоков, мы получаем контроль карты, а сильного убьем когда накопим армии. Как по мне, это обычная практика. Да, если мы играем по задумке автора, то убиваем врагов как только они появляются (обычно такая задумка), и игроки не успевают обменяться армиями. Но на моей практике, такой обмен - не критичен. Если уж так получилось, что все суперсилы собрались на герое с шаром запрещения или плащом отречения, то просто оставим этого героя на последок, ничего страшного (если конечно это не квестовый герой). Чтобы этого не произошло, маститые картоделы, обычно, не вешают запрещающие арты на самых сильных врагов. И любая армия на любом герое может быть убита со временем.
Так что с утверждением
АвторА ведь теоретически какой-нибудь герой может наменять себе такую армию и такие артефакты, что пробить его станет просто невозможно.
я не могу согласиться. Любой враг может быть убит, вопрос только времени, стратегии и сил, а также возможности хитнрана.

А вот на счет возможности оставить врагов без замка, что приведет к пропаже героя и непроходимости карты, тут я согласен. Как никак такой сценарий надо продумывать автору, это уже существенный недостаток.

Но повторюсь, получить подобную УНИКАЛЬНУЮ карту как Dark Man, на которой все было бы в "порядке", наверное, невозможно. Поэтому лично я мирюсь с такими вот ее недостатками как неотъемлемыми атрибутами.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3710
Старый 27.04.2021, 00:16
  #3710
^
scars of reality
 
Аватар для scars of reality
📖
Регистрация: 15.05.2020
Сообщения: 93
Регистрация: 15.05.2020
Сообщения: 93
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotokИмея на руках КЗ, дело пошло веселее: теперь герои могут скупать приросты, захватывать замки и сразу улетать, это очень сильно добавляет нам динамики.

Я смотрю, на картах автора получение КЗ как можно раньше является наиболее приоритетным действием. После этого прохождение становится значительно проще. Я в Dark Man-е тоже почти сразу же после захвата замка с таверной бросил все силы на сбор существ и получение КЗ. Особенно в этом помогает Киррь, для чего я ей при любой возможности вкачивал уровень и отдал все арты на логистику.

kolotokя не могу согласиться. Любой враг может быть убит, вопрос только времени, стратегии и сил, а также возможности хитнрана.

Тут я очевидно утрировал. Ясное дело, что нет таких героев, которых вообще нельзя пробить. Тем же хитраном или просто накопив войска. Но в теории, если несколько достаточно сильных героев сольют все войска и все самые поганые артефакты вроде Оков и Плаща отречения в одного, особенно в какого-нибудь Тазара, убить его будет невероятно трудно.

kolotokА вот на счет возможности оставить врагов без замка, что приведет к пропаже героя и непроходимости карты, тут я согласен. Как никак такой сценарий надо продумывать автору, это уже существенный недостаток.

Я не знаю в какой последовательности автор выпускал свои карты, но мне кажется, что в Breaking Wind and Waves он этот момент уже учел и там на каждой закрытой для игрока локации с тюрьмами находится еще и замок. Хотя там вроде и не было квестовых геров, которых обязательно нужно было убить для прохода куда-либо.

scars of reality вне форума
Ответить с цитированием
#3711
Старый 27.04.2021, 14:33
  #3711
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 265
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 265
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

scars of reality

Я не знаю в какой последовательности автор выпускал свои карты, но мне кажется, что в Breaking Wind and Waves он этот момент уже учел и там на каждой закрытой для игрока локации с тюрьмами находится еще и замок. Хотя там вроде и не было квестовых геров, которых обязательно нужно было убить для прохода куда-либо.


Если уж геройщик взялся за такую карту как Дар Мен, то такие косяки как "незахват замков" ввиду гибели героев он осилит!

Вчера буквально заходил на страницу автора. Если верить датам создания веток с его картами, то первые две карты - это  Breaking Wind and Waves (2011) и Southern and Northern War (2011). 3-я карта сделана в 2013 году -  Blood Volcano, ее я начал проходить как раз.
Heroes on the Wasteland  - карта 2014 года (мне понравилась, даже очень). Dark Man - 2016 года.
Автор точно сам написал относительно того, что его первые две карты - это Breaking Wind and Waves и Southern and Northern War, а 3-я - Blood Volcano.
Получается, в среднем, 1 крутая карта делается 1-1,5 года + тесты сообщества, потом исправления и пр. 

Могу сказать, что к картоделу Woxin я могу дописать второго любимого китайца - wklhy.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3712
Старый 28.04.2021, 23:45
  #3712
^
ulyssess
📖
Регистрация: 28.04.2021
Сообщения: 1
Регистрация: 28.04.2021
Сообщения: 1
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Карта: Leon's Redemption

Автор: Barbuta

in case of author monitoring this topic I will write english version of review on maps4heroes a little bit later

Версия: 1.4 (на мапсфорхирос автор не так давно залил 1.5)

Немного вводных слов 

Карта с огромным потенциалом и достаточно разнообразным контентом. По уровню сложности практически идеально подойдет игрокам, которые смогли пройти "любительский стартерпак" - Paragon, UtB, ViM, Way Home и хотят попробовать что-то немного сложнее, а не начинать потеть на всем известных хардкорных картах. Папашки вряд ли здесь откроют для себя что-то новое, однако карта сделана действительно очень качественно, поэтому на мой взгляд удовольствие от прохождения могут получить даже искушенные игроки. Однако, есть нюансы. Лично я был бы рад, если бы прочитал о них  хотя бы в общих чертах в этой теме до старта своего прохождения, поэтому я решил нарушить ридонли режим просмотра темы и отписаться для потомков 🙂 

Однозначные достоинства карты

  • Отличные география и прорисовка
  • Проработанный сюжет
  • Большинство боев хорошо сбалансированы (о боевой части будет ниже подробно)
  • Шикарный выбор мейн стека
  • Придется решить несколько интересных головоломок 
  • Казино геймплея вида "шесть джиннов и стек титанов" практически нет.
    Причина очень проста джиннов будет всего 5 🙃
  • Узнаваемый авторский стиль чувствуется во время всего прохождения

Нюансы карты

  • Сюжет хоть и проработан, но не так, чтобы и глубоко, и подача хромает. Я лично устал читать 100500 раз в разных эвентах пасту про Зентимо и Визардино.
  • Замененных объектов практически нет, но их появление сбивает с толку.
  • Некоторые бои просто отвратительны
  • В определенных участках карта выглядит так, будто у автора просто кончились идеи, поэтому они выглядят немножко блекло на фоне других участков
  • Узнаваемый авторский стиль чувствуется во время всего прохождения

Боевая составляющая


Первую половину карты бои представляют из себя умеренно интересные и несильно сложные квесты по прохождению боев без потерь, особых вопросов "куда воевать" и "как воевать моим текущим составом армии" практически не возникает. Если возникает - скорее всего, вы что-то пропустили (я так дважды пропустил видоизмененный гарнизон с подкреплением и спрятанную под носом книгу магии). Если вы уверены, что ничего не пропустили, то вопрос в духе "Барбута, неужели ты правда хочешь заставить делать меня

это?"например, кайтить 80-ью снайперами при осаде Черной Фионы всю ее армию, накидывая хасту, слоу и забывчивость, имея ограниченный запас маны и сп в духе 6
появляются в голове почти сразу и являются искомым ответом. Во второй половине карты каких-то откровений нет, только изредка используется осадная механика с элементалями.

При этом большинство боев не зависят от рандома и в принципе легко воспроизводятся, если вы поняли идею боя, которую в свою очередь несильно сложно понять. В качестве примера можно разобрать бои с

ШокКонтентом У Вас 210 снайперов, а у врага сильно больше статы, мощная армия, в который около тысячи элементалей магии и плащ отречения? Отлично, значит как минимум нужна тележка. Хм, а зачем врагу два стека по 10 чемпионов? А, чтобы подвести их в нужное место, накинуть слепоту, забаррикадировавшись от остальной армии и расстрелять ее
и с  
Дестракшн У врага большая армия двухгексовых юнитов? Спрячусь за форсифолдом. Ой, у нее красный шарик? Значит, бой должен проходить на специальном ландшафте гарпиями, о чем автор специфически подсказал.
.  

Абузить клон+архов не дадут, на берсерк всего лишь один авторский бой (однако проходится без него), первую треть игры придется побегать без воскрешения; аое скиллов ломать катапульту тоже не дают 🙃 - так что общий спектр боев достаточно разнообразный и вариативен на средней и поздней стадии игры (мои решения абсолютно не совпадали с авторскими), что не может не радовать. (правда, субъективно много боев на тактику "додумайся, как переслепить всех" -> "переслепи" -> "подними всех хоббитов и расстреляй из пращи").

Однако некоторые бои жутко, бешено раздражают - в них с самого начала понятно, что и как делать, но реализация либо рнг зависима, либо достаточно геморная. Казалось бы, отвоевал один раз, да и фиг бы с ним, но ведь помните? Из-за узнаваемого авторского стиля некоторые бои придется перепроходить очень много раз. Из того, что врезалось в память:

  • 1 снайпер и 1 псина против 15 гномов с грейженным стеком без магии.
    Заголовок ЧТО МЕШАЕТ АВТОРУ ПОСТЕЛИТЬ ПОД ГНОМАМИ ПРОКЛЯТУЮ ЗЕМЛЮ, ЧТОБЫ УБРАТЬ МОРАЛЬ? Ответ: узнаваемый авторский стиль.

    Вообще, после участка с псиной любой игрок просто возненавидит этот юнит, ну да ладно.
  • Бой за нычку пегасов (по памяти 170 снайперов против 1000 грейженных пегасов). Что мешает автору сделать пегасов не грейженными, чтобы каждый раз гарантированно уложиться по мане?
    Ответ:узнаваемый авторский стиль.
  • Штук 5 однотипных долгих боев на проклятой земле.
    Вообще, тут не все так плохо, просто монотонно. Есть подозрение, что автор не в теме, что если прикрыть стрелковый стек единичками и кайтить более валуевным стеком, то змейки никогда не полетят в сторону стрелков
     
  • Финалочка  точно никого не оставит равнодушным

Также в двух боях я словил wtf момент, просьба прокомментировать папашек в теме:

  • Бой против Зентимо. Почему драконы не вылетают на архов, когда у титанов не остается выстрелов? Посмотреть можно
    здесь



  • В финалочке получил сообщения о невозможности кастануть клон, из-за якобы 20 юнитов на поле боя (игра некорректно обрабатывает клоны, которые закончились по таймауту)? Не слышал раньше о таком баге.

 

Логистика

Куда идти и что делать - в принципе всегда понятно, география достаточно легко запоминается, это однозначный плюс. Есть несколько несложных логистических головоломок:

  • Зентимо и взятие грааля. Две единички фей рядом с кучей оазисов недвусмысленно намекают
  • "Буксир" лодок от Визардино.
    РазгадкаЯ когда-то очень давно слышал про стрелочки на клавиатуре и лодки, к тому же автор про это намекнул, так что откровением загадка не стала
  • Получение последней части аотд
    РазгадкаЗапрыгивание в город по пробелу, когда ты с крыльями достаточно известная штука
  • Взятие рук легиона. Вот эта даже впечатлила.
    Разгадка Про перемещение в подземных пустотах через стрелочки я не слышал
  • Взятие головы легиона. Тут стало интересно, как это устроено на уровне редактора.
    Разгадка Голову нужно выкопать, а потом подобрать; она появится вместо ямы

Бежать сломя голову вперед любой ценой не нужно, но и задерживаться не стоит. Автором очерчены тайминги, но они достаточно щадящие и во все достаточно легко уложиться, пожалуй, кроме первого - сильно раньше просто физически невозможно дойти.

Узнаваемый авторский стиль

Давайте наконец об ягодках. Автор постоянно заигрывает с вами на грани фола, а иногда даже и за гранью. Если не изучать карту в редакторе (может быть, даже это не поможет) переигрывать придется часто. Нет, не так. Часто. Иногда вы почти сразу поймете, что сделали не так. Иногда - спустя месяц. Иногда - дольше. Все это приправлено весьма специфическим авторским юмором.

ha-ha Когда вы в первый раз увидите это ха-ха, вполне возможно, что даже засмеетесь. Но вот на пятый раз автора хочется найти и  посмотреть ему в глаза.
для тех, кому интересно, но играть не хочетha-ha - надпись, составленная из глаз хижин мага, при посещении которой игра превратится в слайдшоу на несколько минут. Цимес в том, что потенциально на это ха-ха придется еще и в конце 10 минут посмотреть, чтобы получить взрыв, но я справился и без этого
 

Несмотря на то, что автор дает подсказки, в некоторых местах автор откровенно пиз.. лукавит. Например, Джон Дастр не только должен открыть столбик и умереть (на самом деле он может просто открыть столбик и умереть, но тогда финалочка превратится в зрелище совсем уж не для слабонервных). Нельзя терять двух крестьян (ладно, таки можно - только это будут не те 2 крестьянина, про которых вы впервые подумаете. Вернее, второй крестьянин-смертник будет несколько позже). 

Больше всего я подгорел с авторского совета про exiled квест в самом начале. Автор пишет, что Exiled девчушка должна затопить лодку в тени, но конечно же я затопил лодку не из той тени, о чем узнал спустя 8 месяцев игрового времени. 

Вообще, надо отдать автору должное - к переигровкам умело готовят с самого первого дня:

  • Прыгнул двумя героями в лодку? Лоад, потому что евент мешает высадиться
  • Во время первого боя Визардино показалось, что можно бы подпотеть и сэкономить ману, но вроде хватает очко в очко, значит, такая авторская задумка? Лоад, потому что авторской задумкой было тебя обмануть
  • Не так сыграл бой оруженосца Дастра? Лоад
  • Вышел из лодки, не выкопав яму? Лоад
  • Спустя месяц ожидания выяснить, что одной ямы было мало? Лоад, потому что копать надо еще две, а чтобы не потерять в темпе, надо откатываться на неделю назад.
  • Видишь странную лишнюю лодку  и думаешь, хм, могу ли я с ней что-то сделать, чтобы туда не сел Крэг Хэк? Ну, вроде бы не могу. Вернее могу пригнать Визардино через всю карту, чтобы он ее угнал, но вряд ли автор так захотел, так что норм. Лоад, потому что автор именно этого и хотел.
  • Видишь еще одну лишнюю лодку и думаешь, хм, но неужели автор опустится второй раз до такого грязного трюка? Да не верю. Лоад, потому что спустя полтора месяца до этой лодки добегут неожиданным путем.
  • Залоадился в прошлый раз, переиграл весь отрезок, чтобы Визардино перегнал и вторую лодку? Лоад еще раз, если неправильно разместил лодки, потому что иначе не хватит места на берегу! 
  • Стоит ли напоминать о ha-ha?


Где-то спустя 4 месяца игрового времени к переигровкам начинаешь привыкать и относиться как к части геймплея 🙃 Спустя полкарты кажется, что тебе уже дают отдохнуть, но нет, начинается невероятно душный сегмент (захват некрозамков). Провел унылый бой против Дастра на 15 минут? На тебе рандомный бой против лазуриков, чтобы страх не ловил! Идешь дальше, а там бой против 2к лазурных драконов и одна клетка для стека из 100 архидьяволов?

да, я прошел его архами, отключив оригинальный рандомвот здесь я прям впервые разозлился.
 
 
Справился с этим, но потом видишь столбик, который просит Визардино? Ой, ну ничего, переиграешь прошлые бои! Скрипя зубами, убиваешь эти 2к драконов, открываешь столбик и видишь что? Правильно, столбик на юнитов, которых ты с собой не взял!  Перспектива убивать 2к лазурных в третий раз пробудила во мне слишком уж бурные эмоции, что даже заставила посмотреть авторское решение, которое оказалось в духе автора - по-своему забавным (вообще, можно было и самому догадаться, но мозг уже не работал.) 

И это хоть и самая яркая, но всего лишь часть описания авторского стиля. Кому-то может быть и нравится такое 🙃

Итого

Несмотря на прошлую секцию, карта мне очень понравилась, я бы оценил на 8.5-9/10 и с удовольствием буду ждать следующей части Барбитуллона.

Тут список моих предложений к автору:

  • Я не понял, задумывалось ли автором поднятие огромного количества денег в море, но я их подобрал. Девать их некуда,я в конце трейдил кристаллы и передавал компу, чтобы его герои быстрее открыли свои столбики
  • Если ставить однопроходной барьер из легиона лазурных драконов, то делать максимально большие стеки - некоторые компы таких барьеров не боятся и убивают, обнуляя свой уровень, что ломает авторскую задумку (я так очень легко убил Файрлинду; еще такое поведение было замечено за Деструкшн)
  • Сделать больший прирост гарпий, очень уж медленные выходят некоторые бои даже через кнопку q
  • Переосмыслить Cursed Randy. Если его не выпускать ради взятия бонуса исходным Леоном, то он не набирает экспы и выносится одной пяткой обновленным Леоном и это никак не влияет на прохождение, еще и портит сюжет в одном месте. (Зентимо говорит, что Ренди убил принца Барадии, но я Ренди вообще не выпускал из его клетки)
  • Переосмыслить бои за ад против Хухлопа, Бельзебуба и Рецифула - бои проходятся почти одинаково.
  • Бой с Дронго совсем уж простой
  • Переосмыслить финальную часть карты - для прохождения не обязательно брать взрыв и водных элементалей, пробивать последний город магов и брать нычку лазурного дракона
  • Почти всех белых всадников можно усилить: Pain выносится через резурект архами по цепочке, Spectral Rage вообще не соперник, Suffering тоже (бездарно потраченная мефала 6424 уровня =( ), Annihilation можно выдать книжку.
  • Сделать стек драконов у Death не таким жирным, а то финалка на 1500+ раундов действительно убивает
ulyssess вне форума
Ответить с цитированием
#3713
Старый 29.04.2021, 11:12
  #3713
^
rurik
📖
Регистрация: 09.02.2016
Сообщения: 1
Регистрация: 09.02.2016
Сообщения: 1
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

День добрый уважаемые. Играю нечасто, попалась карта Р.О.С.С.С. Застрял в самом начале, не могет рыцарь никак покинуть адские острова. Может подскаджет кто?
rurik вне форума
Ответить с цитированием
#3714
Старый 30.04.2021, 21:46
  #3714
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2089
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2089
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

У вас нет "Проспектора"? Если так, то стоит скачать и использовать. Кстати, 24.03.2021 он обновился, так что всем советую скачать последнюю версию.
Запустил ради вас.
Вызов лодки (в раскладе, что выпал у меня) есть в Ашкомбе (у Оранжевого, клетка 40,98) и у героя Джем (ее можно откопать в таверне).
Хождение по воде есть у героя в тюрьме в клетке 55,1 и в ящике Пандоры в клетке 102,30.
Шляпа капитана есть в клетке 30,39.
Том магии воды есть в клетке 38,59.
Сапог левитации нет.
Да, посмотрел на клетку со Шляпой: она почти рядом с Сиром Ольсеном, но не видна, спрятана за вулканом. Дурацкие шуточки!
__________________
"Мур хутка рухне, рухне, рухне - I пахавае свет стары!" ("Стены рухнут" па-беларуску)
"Мур хутка рухне, рухне, рухне - I пахавае свет стары!" ("Стены рухнут" па-беларуску)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#3715
Старый 05.05.2021, 20:33
  #3715
^
Hazar
📖
Регистрация: 26.05.2009
Сообщения: 8
Регистрация: 26.05.2009
Сообщения: 8
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marmot...
Вызов лодки ... есть ...у героя Джем (ее можно откопать в таверне).
...

Вот сто пудово - промах автора карты.
Hazar вне форума
Ответить с цитированием
#3716
Старый Вчера, 09:08
  #3716
^
DmitriyAS
 
Аватар для DmitriyAS
📖
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 403
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 403
Выставка наград
По умолчанию
Прохождение карты Paragon 2.0 (взятие шляпы адмирала) за 6 (шесть, six) игровых дней.

Прохождение карты Paragon 2.0 (взятие шляпы адмирала) за 6 (шесть, six) игровых дней.

            Всем привет! Решил я, значится,  обнажить топор геройской войны и «встряхнуть, так сказать, стариной.

            А посему представляю вашему вниманию прохождение карты Paragon 2.0, а точнее взятие шляпы адмирала за 6 игровых дней, без СМС и регистрации.  Саму же карту пройду до победного конца чуточку позже, но это неточно). Главное же заключается в хорошем старте, а он есть у меня. Как говорится, следите за руками.

            В прохождении использовалось следующее: стартовые сейвы – 1700 шт., чародей - 1 шт., шляпа адмирала – 1 шт., некривые руки – 4 шт., терпение и труд – не посчитано.  Пользовался возможностью найма в тот же день уволенных героев и багом по накрутке мувпоинтов с помощью шляпы адмирала. Идея заключалась в генерации стартового сейва с сапогами-скороходами в скелете 138,126,0. Ну, и стартовый артефакт в условиях выставил, чтобы хотя бы какую-то помощь привлечь, хотя это непринципиально, также как непринципиально и является заблуждением острая необходимость генережки макси консы и единичек сказочных драконов. Во всем этом просто нет необходимости, также как и в экспертной логистике на первых двух левелапах. Единственный существенным моментом (кроме, собственно, сапог), на мой взгляд, является взятие Моргрейном необходимых вторичных навыков – целкости (стрельбы), тактики и поиска пути. Также выучил Моргрейну землю. Интеллект брал у ученого, поскольку самостоятельно и интеллект, и воду прокачать было невозможно. Воду Моргрейн добирает с левелапом уже после взятии интеллекта.

            Шляпу адмирала отобрал у 38 уже не чемпионов 141,107,0.

            Как было упомянуто выше, всего было сгенерировано 1700 стартовых сейвов. Сейвов с сапогами оказалось аж 7 штук, из них 2 сейва были повторными, т.е. только 5 вариантов были уникальными. Помимо скелета в шкафу сапог в скелете, стартовыми артефактами были магическое кольцо, карты пророчества, секира кентавра, дух уныния и наколенники из драконьей кости. На последнем варианте я и остановился.  Вместе с тем отмечу, что перчатки из всего этого многообразия сейвов попались только раз, но зато со стартовым ожерельем скорости. Такой вот нюансик.

            Из заслуживающих внимания боев выделю: 16 серебряных пегасов 132,118,0; 300 боевых гномов 123,103,0; гарнизон замка Сильвертоп 120,102,0 (гномы - 199, боевые гномы – 153, грандэльфы – 76, снайперы – 88), 15 золотых драконов 123,140,0; 1200 золотых големов 120,142,0; 800 алмазных големов 110,141,0.

            Бой с пегасами может быть затруднительным из-за невозможности потери в бою крестьян, поскольку те нужны для сдачи квеста на 50 луков. Там необходимо подобрать правильную расстановку.

            300 боевых гномов могут замучить своими моралями. Поэтому подбираем правильную расстановку и терпим. Продвинутая стрельба нам в помощь.

            Замок Сильвертоп брался за счет тактики и грейженых грифонов. Собственно, из-за этого необходимо было убить пегасов и расчистить дорогу к грифонам и форту на холме. Блочим снайперов и эльфов единичками грифонов, выманивая за стены замка уже двумя группами по 2 грифона, а дальше - пиу-пиу  (оно же трах-тарарах, оно же ды-ды-ды-дыщ, оно же тра-та-та), как мы умеем.

            В помощь в битве с 15 золотыми драконами взяли камнежеппу и лечение, потери из-за этого мизерные.

            С големами разбирался с помощью ангела, 88 стрелков, единичек копейщиков, грифонов. Закрываем стрелков единичками копейщиков. Ангелом и единичками грифонов циклим големов. А дальше - пиу-упиу, ну вы поняли).

            Сказочных драконов проходил на квик-комбате за счет 15 алмазных големов  из  рояля пандорки в кустах 102,142,0.

            Отмечу, что менеджмент ходов местами кривоватый, не хотелось до блеска шлифовать, да к тому же запас по золоту был большим. Такие дела.

            Все бои, когда знаешь алгоритм действий, довольно-таки элементарные, так что любой из вас сможет повторить их в домашних условиях.

            Позже запишу видео прохождения и озвучу, а пока предлагаю вашему вниманию пошаговые  и подневные сейвы.

Пошаговые сейвы (206 мб): https://dropmefiles.com/EmxkT

Подневные сейвы: https://dropmefiles.com/iswTA

            Напоследок выражаю огромную благодарность за посильную помощь в генережке стартовых сейвов и прохождении некоторых боев Dirty_Player. Респект, как говорится, и уважуха!

Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  01 pegasi.jpg
Просмотров: 39
Размер:	268.7 Кбайт
ID:	64931  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  02 dwafrs.jpg
Просмотров: 27
Размер:	325.5 Кбайт
ID:	64932  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  03 castle.jpg
Просмотров: 15
Размер:	318.3 Кбайт
ID:	64933  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  04 dragons.jpg
Просмотров: 16
Размер:	344.5 Кбайт
ID:	64934  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  05 gold.jpg
Просмотров: 18
Размер:	356.6 Кбайт
ID:	64935  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  06 diamond.jpg
Просмотров: 17
Размер:	354.3 Кбайт
ID:	64936  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  07 fiery.jpg
Просмотров: 14
Размер:	286.2 Кбайт
ID:	64937  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  08 champs.jpg
Просмотров: 20
Размер:	347.0 Кбайт
ID:	64938  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  09 final.jpg
Просмотров: 33
Размер:	397.0 Кбайт
ID:	64939  
DmitriyAS вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 248 из 248


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 20:05.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2021, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru