Прохождение авторских карт - Страница 247 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 247 из 255
 
Опции темы
#3691
Старый 10.02.2021, 15:24
  #3691
^
lord_vigor
📖
Регистрация: 26.11.2019
Сообщения: 16
Регистрация: 26.11.2019
Сообщения: 16
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotokА еще лучше, наверное, оставлять подобные отзывы на сайтах, с которых в скачали эти карты. 
В соседней теме скачал.
kolotokP.S. Если я правильно понимаю, основная проблема карт для ХОТЫ в том, что ее команда делает постоянные обновления, супер-карта, сделанная год назад, может быть испорчена какими-то обновлениями в механике.
Только если карта сделана под абуз известных багов. 
Была одно время проблема, что с выходом 1.6 старые карты перестали открываться, но в течении недель это пофиксили. 
lord_vigor вне форума
Ответить с цитированием
#3692
Старый 10.02.2021, 16:37
  #3692
^
Dirty_Player
 
Аватар для Dirty_Player
Координатор
📖
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotokЧестно говоря, не припомню в этой ветке обсуждения карт для хоты. Но это не означает, что в них не играют. Следите за отзывами. А еще лучше, наверное, оставлять подобные отзывы на сайтах, с которых в скачали эти карты. Там эти отзывы будут весьма полезны, т.к. люди часто в раздумиях качать карту или нет и их мнение основывается часто только на картинке миникарты и отзывах под картой.

P.S. Если я правильно понимаю, основная проблема карт для ХОТЫ в том, что ее команда делает постоянные обновления, супер-карта, сделанная год назад, может быть испорчена какими-то обновлениями в механике. Отсюда с СОД все стабильно без изменений. Но это мнение человеке, не играющего в хоту
Я бы не сказал, что обновления прям постоянные. Глобальных изменений не было уже давно. Последнее сильно значимое - это когда конфлюкс лишили бонуса травы, сделав другой ландшафт - высокогорье. Ну и нерф некоторых вторичных навыков типа логи и инты тоже внёс коррективы. Действительно, это могло поломать некоторые карты, но не так критично для всего. Скоро (уже года 2 назад) должны добавить новый замок и новых юнитов и героев, что тоже может что-то сломать. Но в целом, это не должно мешать каким-то играм здесь и сейчас. Ни и плюс, если карта актуальна, то автор может её и подправить.

Думаю основные проблемы - это консерватизм комьюнити (в большей степени) и невозможность подключать сод сп (в меньшей степени). Ну, а карты на хоту рисуются, нужно чтобы кто-то создал популярный шедевр, которые есть пока что только в соде.
Dirty_Player вне форума
Ответить с цитированием
#3693
Старый 10.02.2021, 17:30
  #3693
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

[quote=Dirty_Player

Думаю основные проблемы - это консерватизм комьюнити (в большей степени) и невозможность подключать сод сп (в меньшей степени). Ну, а карты на хоту рисуются, нужно чтобы кто-то создал популярный шедевр, которые есть пока что только в соде.[/quote]

Судя по количеству созданных новых карт для Хоты на maps4heroes в сравнении с картами для Сод, направление Хоты достаточно популярное. Рано или поздно такой шедевр найдется.

К слову, вышла новая карта frifix-а 01.01.2021, Full Fire даже две 007 meets Dr. No 2020 Думаю начать прохождение.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3694
Старый 24.02.2021, 19:16
  #3694
^
Симеон паломник
 
Аватар для Симеон паломник
📖
Регистрация: 28.12.2020
Сообщения: 3
Регистрация: 28.12.2020
Сообщения: 3
Хорошо
Re: Прохождение авторских карт

NasosПосмотрел стримы, бои веселые конечно, но коридорность карты очень портит впечатление. Запутать игрока альтернативными вариантами было бы интересней. Или даже не запутать, а просто дать возможность разных способов прохождения.
Есть у меня такая карта. Бои так себе, а вот запутаться на открытой карте, это легко. Правда ее подзабраковали на одном из форумов. Так что я ее сейчас доделываю и переделываю.


Симеон паломник вне форума
Ответить с цитированием
#3695
Старый 26.02.2021, 21:08
  #3695
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название карты: Shadows of the Forest
Версия: 1.0
Автор: Louis Cyphre
Скачано: из каталога карт Heroesportal

Карта является первым элементом крайне амбициозного проекта по переделыванию оригинальной кампании Клинка Армагеддона. Эту же кампанию в формате переработки автор уже презентовал игрокам в 2018 году. Тогда источником вдохновения, насколько понимаю, были карты Сизона, и ремейк включал в себя ряд идей прогрессивного толка, но в целом сложность была умеренной, и кампания подходила для игры широкому кругу игроков. После этого автор ещё сильнее ушёл в дебри геройского хардкора и решил значительно повысить уровень сложности ремейка Клинка.

По авторским заявлениям «Shadows of the Forest» значительно превосходит в плане сложности популярные в народе хардкорные карты, в т.ч. «Xiedu», «Metataxer’s Revenge» и т.д. После прохождения карты в принципе могу согласиться с этим утверждением. Чувствуется авторское желание сделать значимыми разные аспекты геройского геймплея (бои, требуемый темп, взаимодействие между героями, экономику), но упор идёт здесь именно на боевую составляющую. Карта, как и «Alcatraz Escape», выводит хардкорность битв в Героях на следующую ступень после «Metataxer’s Revenge». Требования к темпу тоже изначально задаются весьма жёсткие, но по истечению порядка 3 игровых недель игрок может почувствовать достаточно свободы, чтобы играть более размеренно и спокойно. За экономикой также придётся следить, но каких-то особенных сложностей в наборе нужного по ходу игры количества золота и ресурсов здесь нет.

В плане схожести с упомянутыми картами «Metataxer’s Revenge» и «Xiedu» напрашивается забавная параллель, связанная с наличием показательного боя-визитки на начальном этапе игры. В Метатаксере это был бой в замке против нападающего в 1 день героя Sir Lock, в «Xiedu» – бой Луной против титанов и гигантов. В Тенях это битва против 6 зелёных драконов, которая способна серьёзно озадачить любого, и при этом хорошо характеризующая общий уровень боевой составляющей на карте.

Если кратко пройтись по особенностям боёвки, то игроку предлагается проходить максимально разнообразный набор битв, при этом преодолевать сложности придётся за счёт двух весьма привычных для хардкорных карт стеков по своему типажу: имбовый стрелок (снайперы) и имбовый безответчик (архидьяволы). Юниты могут использоваться как по отдельности, так и в формате взаимодействия. Также характерная особенность в том, что значительную часть сценария нужно проходить без воскрешения, и придётся принимать решения, как выходить сухим из воды из битв с очень сильно превосходящими силами противников: где-то можно при желании положиться на рандом (хотя это и необязательно), где-то обдумать допустимые потери, в том числе воспользовавшись редко применимым заклинанием «жертва».

По своему устройству карта достаточно линейна. Вопросов, куда и в какой последовательности двигаться, не возникает. Из чётко просматриваемых этапов игры можно выделить следующие: начальный травяной респ с контрольной точкой в виде флакса на севере; первая часть Эофола с тремя свободно разгуливающими героями и двумя серьёзно охраняемыми инферно-городами; вторая часть Эофола с новой волной динамических врагов и ещё большим количеством разнообразных осадных битв (этот этап игры у меня вызвал ассоциации с террариумом из различных гадов); третья часть Эофола с самыми изощрёнными осадами, но и наиболее простыми бегающими врагами; бой с героем Holivya (один из самых комплексных и трудозатратных во всей моей геройской практике, победный трай на 5900+ раундов, на секундочку); спуск в ад с необходимостью в один переход хода отбиться от толп вражеских героев; хитрая финальная битва с героем Fraelocia.

Вынужден также отметить, что в силу новизны и необъезженности карты на ней при прохождении, как это обычно бывает, был выявлен ряд критических проблем, потребовавших исправления сейв-эдитором, поэтому играть в версию 1.0 не рекомендуется, она технически непроходима. Качайте карту на maps4heroes. С автором поддерживал связь и делился фидбэком в процессе, все замечания и пожелания приняты во внимание, проблемные моменты он оперативно фиксит. В целом мне карта очень понравилась, если опустить за скобки сырость первой версии. Единственное, что мне не по душе, – это авторская тяга к чрезмерной, по моему мнению, замене объектов. Будьте готовы, что колодец здесь может оказаться оазисом (а может не оказаться, хех), столб-обзорка святилищем, гарнизоном или хижиной провидца, а нычка кабанов эльфийским городом. Автор руководствуется в этом плане эстетическими соображениями, и каждая замена объектов имеет под собой логику, но игроку ориентироваться от этого не легче.

Само прохождение у меня заняло почти два месяца неспешной игры. Думал в начале года изначально доигрывать китайскую карту «Dark Man», но Тени по-настоящему затянули и отвлекли всё игровое время и внимание на себя. В общем карта рекомендуется к прохождению всем по-настоящему уверенным в своих силах игрокам и видавшим виды ветеранам, ищущим новые вызовы и оригинальный контент. В этом плане они будут обслужены по высшему разряду. Если автор сможет сделать всю кампанию в духе этой первой карты, то это будет самый масштабный геройский проект из существующих на данный момент. Желаю удачи в достижении этой амбициозной цели.

P.S. По ходу прохождения сделал очень много скринов и видеозаписей, но выложил у себя только две битвы ранних этапов игры (1, 2). Чем меньше спойлеров до поры до времени, тем лучше для самой карты.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Strabaffor.jpg
Просмотров: 143
Размер:	108.1 Кбайт
ID:	64405  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Holivya 3.jpg
Просмотров: 149
Размер:	427.3 Кбайт
ID:	64406  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  11 Likmor 116.jpg
Просмотров: 120
Размер:	395.0 Кбайт
ID:	64407  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  final.jpg
Просмотров: 145
Размер:	584.9 Кбайт
ID:	64408  
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#3696
Старый 02.03.2021, 18:16
  #3696
^
Hazar
📖
Регистрация: 26.05.2009
Сообщения: 10
Регистрация: 26.05.2009
Сообщения: 10
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Всем привет.

Может кому будет интересно.
The Last Crusade v4.0 выложен на maps4heroes.
Надеюсь, что все бек-доры закрыты. Надеюсь.
Основные изменения коснулись конечно же Фанатика. Остальных чуть затронуло.

Изменения:
1) Убраны все супергерои (Тазар и Ко)
2) Лишняя мудрость нам здесь больше не нужна
3) Все временные ограничения сдвинуты на 1 месяц раньше
4) На начальных локациях добавлена более явная градация для уровней сложности - теперь всё больше объектов являются заблокированными для более высоких уровней сложности
5) Введён усиленный режим. Даёт некоторые преимущества компьютерным игрокам. Включается или не включается (зависит от выбора игрока) на карте одним из специальных героев
6) Добавлены некоторые информативные сообщения для большего понимания чё тут вообще творится
7) Бек-дор с чёрной палаткой (от Денди, хотя он и не знал, что это был бек-дор) закрыт
8) Возможность обманного захвата сфер закрыта (комп открывает, но не успевает взять - и тут как тут игрок молодец - после сотни перезапусков)
9) Важные заклинания всё дальше отодвинуты от игрока для более высоких уровней сложности
10) Новая загадка для Фанатика на варварском континенте. Сложность не высокая.
11) Бек-дор с блокировкой Лорда Хаарта (от Денди и Антошки) закрыт
12) Новая загадка добавлена на острове Хаарта. Сложность не высокая.
13) Усложнена загадка при подъёме крыльев. Сложность высокая.
14) Убраны декоративные пути на воде за ненадобностью
15) Чуть более мотивирован ИИ в некоторых моментах, где он тупил
16) Новая загадка для Фанатика в подземных коридорах. Сложность не высокая.
17) Новая загадка для Фанатика на локации Галтрана/Моандора. Сложность средняя.
18) Восстановлена загадка для Тамики. Сложность не высокая.
19) Закрыт имбовый бек-дор с пролётом по водному коридору (от Денди). Ломал всю дальнейшую механику. Больше не будет.
20) Закрытие бек-дора из пункта (19) сразу включило обратно в работу несколько загадок разной степени сложности на местности Чарны
21) Взятие городского портала наконец-то реализовано, как хотелось изначально. Сложность высокая.
22) Исправлена оплошность с возможностью взять крестьянскую нычку в начале игры на более высоких уровнях сложности (спасибо Chaosmonger за столь внезапную инфу)
23) Взятие берсерка усложнено. Сложность высокая.
24) Усложнена загадка для Танта/Мариуса. Сложность выше среднего.
25) Усложнена загадка для взятия белой палатки. Сложность высокая.
26) Усложнена загадка освобождения Катерины. Сложность высокая.
27) Проведена работа для предотвращения некоторых багов плагинов HD и SoD_SP.
28) Чуть сбалансированы начальные фракции
29) Вампиры исчезли для найма
30) разное по мелочи...

Hazar вне форума
Ответить с цитированием
#3697
Старый 03.03.2021, 15:21
  #3697
^
scars of reality
 
Аватар для scars of reality
📖
Регистрация: 15.05.2020
Сообщения: 103
Регистрация: 15.05.2020
Сообщения: 103
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_Stanfield

победный трай на 5900+ раундов

Вот это эпик батл. Видос, я надеюсь, запилил?

scars of reality вне форума
Ответить с цитированием
#3698
Старый 03.03.2021, 17:12
  #3698
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Видос есть, но только первые 50 раундов
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#3699
Старый 03.03.2021, 21:08
  #3699
^
wenwell
📖
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

HazarВведён усиленный режим.

Насколько сильно этот режим влияет на решение головоломок? Или, на сколько понимаю, он влияет только на усиление боевой мощи компа?

 
wenwell вне форума
Ответить с цитированием
#3700
Старый 03.03.2021, 21:44
  #3700
^
Hazar
📖
Регистрация: 26.05.2009
Сообщения: 10
Регистрация: 26.05.2009
Сообщения: 10
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

головоломки он никак не затрагивает напрямую
но предполагается, что он сильно усложнит возможности уложиться в тайминги, что в итоге подстегнёт игрока решать все головоломки за минимальное количество ходов
Hazar вне форума
Ответить с цитированием
#3701
Старый 30.03.2021, 19:15
  #3701
^
scars of reality
 
Аватар для scars of reality
📖
Регистрация: 15.05.2020
Сообщения: 103
Регистрация: 15.05.2020
Сообщения: 103
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Карта: Breaking Wind and Waves
Автор: wklhy
Скачано: https://forum.heroesworld.ru/showpost.php?p=1177626&postcount=3101

Хоть я и не большой поклонник китайских карт, в один прекрасный момент я все же решил, что для полноты картины было бы неплохо пройти хотя бы по одной китайской карте разного типа: статичную, где вражеские герои практически полностью обездвижены; полустатичную, где некоторым компам предоставлена определенная свобода действий; и динамичную, где враги перемещались бы по карте достаточно свободно. По одной карте первых двух типов я уже когда-то проходил, оставалось пройти только динамичную.

Недолго думая я сразу же бросился проходить Dark Man-а, производства всё того же wklhy. Доиграв до начала 3 месяца и просто задолбавшись от бесконечных откатов и переигровок, я решил пока отложить ее "на потом" и присмотреться к чему-нибудь попроще. В итоге остановился на "Breaking Wind and Waves".

КАРТА

Карта представляет собой водную поверхность, на которой расположено множество разнокалиберных островов. Одни острова достаточно большие, чтобы уместить 2-3 замка. На других места хватает только для 1-2 объектов вроде шахты, внешнего жилища или хижины провидца. Островов очень много, и сразу становится понятно, что передвигаться по карте будет непросто, а отсутствие почти у всех наших героев Навигации, и наличие её же почти у всех вражеских героев еще больше усложняет дело. Но именно в том, что всё действие происходит на островах, и есть наш ключ к выживанию. Если кто-то будет проходить эту карту, думаю, он довольно быстро догадается что нужно делать.

Прорисована карта, на мой взгляд, очень хорошо. Каких-то нелогичных или странных мест я не заметил; все сбалансировано и играть в целом довольно приятно (насколько может быть приятно играть на карте, где тебе ежедневно приходится садиться на корабль и высаживаться с него ).

Структура игрового процесса, как я понимаю, выполнена в стиле, присущем данному автору, да и многим китайским картам в целом:
- в распоряжении игрока имеется фиксированное число героев, часть из которых имеет полезные специализации или заклинания;
- порционная выдача ключевых заклинаний, когда одно заклинание может взять только один герой (в Хижине провидца или в Ученом); 
- множество свободно разгуливающих врагов разной степени имбовости, которые с целью превратить жизнь игрока в ад по таймеру выпускаются из-за квестовых столбов;
- множество тюрем в недоступных игроку зонах, из которых, как зубы у акулы, на замену убитым героям выползают новые, еще более имбовые.
Всё это есть на других картах автора, это же присутствует и в Breaking Wind and Waves.

НАШИ ГЕРОИ

Стартуем мы с одним героем - Кристианом. Но буквально в считанные дни наш пул героев начинает разрастаться. Если начать правильно, мы в первый же день можем получить в свое распоряжения Джелу и Аделаиду, а спустя несколько дней выпустить из тюрем Оррина с Сауругом.

Далее следует освобождение ведьмы Вой, которая единственная из наших героев имеет вторичный навык Навигация. Более того, это же и ее специализация, поэтому поднимать ей уровень вполне уместно, чтобы использовать ее в качестве "водного логиста".

Следующей к нашей компании присоединяется Кейтлин (специализация +350 золота). Как правило, эта героиня не очень высоко котируется и чаще всего используется в качестве лошка. Но на этой карте она какое-то время будет играть весьма заметную и можно даже сказать ведущую роль. По крайней мере, у меня она была мэйном почти половину прохождения.

Последними освобождаются Мефала, Ивор и Калид. Кто-то из них имеет части сборных артефактов, кто-то полезные при определенных условиях заклинания, а кто-то, видимо, планировался как один из главных героев.

Не знаю, как автор задумывал распределение ролей на своей карте. Вроде бы на китайских картах распространена практика, когда в начале мы играем лошками, затем пересаживаемся на стрелка, а финальную часть тащит арморщик. Возможно, здесь была такая же задумка, и после определенного момента нужно было начинать играть Мефалой, т.к. уже изначально она имела приличный набор заклинаний. Но у меня по итогу первую половину прохождения мэйнила Кейтлин, а после получения Книги земли и до самого конца почти все битвы тащил Оррин в одно лицо, а Мефала так и осталась в качестве лошка, собирающего прирост из внешних жилищ и ресурсы. Такое решение я принял из-за отсутствия у Мефалы интеллекта, т.к. воевать, имея мизерное количество маны и обыкновенное "Воскрешение" было бы крайне затруднительно.

ВРАГИ

Врагов на карте очень много – почти сотня с учетом тех, что до поры до времени сидят в тюрьмах. Те, по которым я катком прошелся в первые два месяца, особого внимания не представляют (некоторые из них даже из замка выйти не успели), а вот остальные, начинающие волны атак по таймеру, почти все монстры. Армии и характеристики намного выше, чем у наших мэйнов и у каждого имеются артефакты, усложняющие борьбу с ними: одни бегают с Оковами войны, другие с Плащом отречения, и почти у всех Значок мужества или Кулон от слепоты. В итоге, к концу прохождения из Значков мужества и "вырванных глаз" была собрана неплохая коллекция.

В целом кого-то выделить из этого множества полуимбовых, имбовых и суперимбовых героев довольно сложно, но для меня наиболее неприятными были те, у которых имелось "Хождение по воде" и хуже всех был вот такой Торгрим. Он заявился на поверхность на пятом месяце и я, честно говоря, особо не представлял, как его можно пробить на этом этапе. Магия на него не действует, хитранить невозможно из-за Оков, а имеющиеся на тот момент у Оррина 3К снайперов наносили ему смехотворный урон (за выстрел убивали 70-80 титанов или 700-800 фанатиков, которых архи тут же воскрешали) при этом капут всем снайперам наступал с одного выстрела любого из его стрелковых стеков. Я долгое время его откровенно опасался и избегал встречи с ним. К счастью его удалось направить вниз карты, где он на несколько месяцев застрял на небольшой по площади территории.

Интересной особенностью таких вот динамичных карт, где компы бегают достаточно свободно и в большом количестве, является постоянный обмен войсками и артефактами между героями одного флага. В большинстве случаев это идет нам на пользу, когда, например, особо проблемный или почти непробиваемый вражеский герой может отдать Оковы войны и таким образом появляется возможность хитрана, или же герой, имеющий два стрелковых стека может отдать один стек и убить его также станет легче. Иногда итогом таких обменов становились герои, бегающие с тремя Золотыми луками или с несколькими Оковами войны.

Но бывали и обратные примеры. В моем случае представленный ранее имбовый Торгрим в результате "обменов" со своими товарищами буквально за месяц превратился в настоящего монстра, вдвое увеличив численность своих самых неприятных стеков. Или, например, можно было повстречаться с врагом, имеющим в результате обменов четыре здоровенных стрелковых стека и Значок мужества, и это, как правило, не сулило ничего хорошего.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Мы начинаем прохождение на большом острове, расположенном на севере надземной части карты, имея в своем распоряжении одного героя и пока еще неотстроенный замок. И первый же сюрприз нас ждет в замке, а именно - там уже есть Таверна. Я сначала глазам своим не поверил, ведь, как правило, на сложных картах китайцы дают таверну в лучшем случае в середине прохождения, а то и вовсе под конец. Подумал, может багнуло что-то, и сразу же полез в редактор проверять. Но оказалось, что мы действительно начинаем играть с таверной, в которой к тому же можно купить Джелу. Чудеса, да и только.

Дальнейшими нашими действиями становится освобождение нескольких героев, а так же захват всего этого острова. Процедура на удивление несложная и в целом на всё это уходит 2-3 недели в зависимости от темпа.

После захвата стартового острова игрок получает полную свободу действий и в принципе может плыть в любом направлении. Но я бы посоветовал сначала изучить окрестности в редакторе и в первую очередь прочекать все ближайшие замки на предмет событий и сроков их наступления. Это очень важно, т.к. поможет правильно составить маршрут, а главное тайминги захвата замков.

Как только мы садимся в лодку, становится понятно, что самые большие проблемы у нас будут именно с передвижением по карте. Мало того, что процедура посадки-высадки занимает целый день, так еще и герои без Навигации плавают всего на 1500 мувпойнтов и это выглядит как издевательство. Поэтому захват немногочисленных маяков так же является одной из приоритетных задач.

Здесь следует отметить, что условно карту можно разделить на 3 зоны: верхняя половина надземки, где мы начинаем игру; изолированная от нее до посещения коричневой палатки нижняя половина надземки, где уже появляются достаточно имбовые враги; и собственно подземка, откуда в определенный момент на нас начнут переть орды вражеских героев.

За первые пару месяцев (и тут уже, чем быстрее, тем лучше) без каких-либо трудностей захватываются все замки и выпиливаются все вражеские герои на верхней половине надземки и посещается Коричневая палатка. Здесь же мы освобождаем из тюрьмы Кейтлин, и между делом изучаем несколько имбовых заклинаний. Это в первую очередь Воскрешение, которое есть в гильдии магов одного из замков и Слепота, за которой нужно плыть на отдельный остров.

Вообще на этой карте очень часто заклинания, артефакты или просто какие-то нужные вещи располагаются на отдельных островках, и для того, чтобы сплавать на остров и это подобрать иногда приходилось планировать целые спецоперации. Например, для того, чтобы посетить Синюю палатку и подобрать Статую легионера, мне пришлось задействовать аж шестерых героев. Одни отвлекали внимание врагов, другие кораблями и собственными телами загораживали возможные места высадки, а кто-то уже непосредственно забирал артефакт и посещал палатку. Как-то так

Но все это ещё только предстоит сделать, а пока же условия, в которых мы находимся первые пару месяцев, я бы назвал тепличными. Следуя намеченному плану методично и без особых усилий зачищается верхняя часть надземки, захватывается дюжина вражеских замков и выпиливаются вражеские герои. После посещения Коричневой палатки следует вылазка в нижнюю половину надземной части карты, где освобождается Мефала, а главное захватывается Оплот, рядом с которым есть островок с жизненно необходимым в ближайшее время заклинанием "Силовое поле".

И вот, наконец, на 3.2.2 (на месяц позже, чем в Dark Man-е) начинаются те самые штуки от wklhy. На нижней части надземки освобождаются довольно имбовые вражеские герои, а из подземки, через односторонние порталы, выползают не менее имбовые фиолетовые враги.

Но, к счастью, я уже подготовился к их приходу, и плавающие на кораблях враги мне не страшны. Более того, при наличии Силового поля с некоторыми из них уже можно воевать, и многие битвы на этом этапе я проходил именно через использование Силового поля. Вот типичный пример такой битвы.

У врагов на этом этапе, как правило, не много заклинаний - штук 5-6. Но у каждого в наличии экспертный диспел, лечение и телепорт, и они не стесняются ими пользоваться при первом же удобном случае. Диспел и лечение немного усложняют использование в битве Силового поля и всевозможных дебафов, а при наличии у врага телепорта становится труднее держать оборону в замке.

Следующая пара месяцев проходит довольно сумбурно. Мои герои по мере возможности отжимают вражеские замки, отлавливают середнячков и уворачиваются от имбовых героев, многие из которых им пока не по зубам. На островах они изучают важные заклинания (в частности Сауруг получает Городской портал), а так же подбирают артефакты, самый главный из которых Статуя легионера, позволяющая увеличить прирост существ в замках. Что касается прироста, то тут стоит отметить еще один немаловажный момент. В некоторых замках каждую неделю по событию добавляют войска, причем не везде одинаково. Поэтому желательно к концу недели стараться возвращать себе замки с максимальными "довесками".


Примерно с пятого месяца на поверхность начинают выползать герои с Хождением по воде. Они ходят куда хотят и с ними хочешь не хочешь, а приходится воевать. Это достаточно сильные герои и чтобы с ними справиться, приходилось применять хитран или сражаться на клетке с удобным ландшафтом.

Хитранил, исходя из обстоятельств, двумя методами. Либо подманивал к самому замку и нападал несколько раз с армагеддоном, либо сразу снайперами на морали и бешенстве от джиннов отстреливал два самых неудобных стека (как правило, это оба стека стрелков или те стеки, которые ходят первыми) и откупался. Первый вариант дешевле, но зато второй позволяет быстрее избавиться от противника.

Клетку с недоступным для врага карманом я обнаружил случайно, и мне удалось в итоге встретить на ней нескольких врагов. В частности еще одного с Хождением по воде.

Т.к. синюю палатку мы уже посетили, самое время наведаться под землю, где можно отжать у врага пару замков, а главное в результате очередной "спецоперации" заполучить Книгу земли. После этого Оррин окончательно становится мэйном.

Как я уже упоминал ранее, довольно неприятными врагами были те, у которых имелось Хождение по воде. Но было еще и несколько героев с Плащами отречения. Тоже не самые удобные противники и от них мне пришлось отбиваться в замке. Забившись стрелками в угол и соорудив прослойку из фениксов, которая задерживала бы летающие стеки как можно дольше, на морали убивались оба стрелковых стека, а дальше уже просто расстреливались остальные. В общем, как-то так.

К концу шестого, началу седьмого месяца Оррин уже более активно участвует в битвах и потихоньку сам начинает отлавливать шныряющих вокруг врагов. В этом ему помогают полученные к этому моменту Сфера постоянства и Башмаки левитации. Этот период насыщен боевыми действиями и иногда приходится проводить по 2-3, а то и по четыре битвы в день (1, 2 ,3 ,4).

По сути, Оррин уже может убить любого врага, за исключением 5-6 реально имбовых, многие из которых имеют к тому же Оковы войны. Но постепенно он получает очередные заклинания, такие как Клон и Бешенство (наконец-то отпадает необходимость ролить бешенство от джиннов) и вот уже повержены практически все враги, в т.ч. и тот самый Торгрим. Битва непростая, к тому же он очень любит кастовать Жертву. В одной из попыток, когда у меня осталась пара полудохлых стеков, а у него всего несколько десятков дьяволов, я уже начал было предвкушать победу. Вот думаю, пусть бьет дьяволами, а я пока всех буду воскрешать. Не тут-то было. У меня просто глаза на лоб полезли, когда он из этих нескольких десятков дьяволов через цепочку Жертв (дьяволы-рогатые демоны-питлорды-титаны и т.д.) воскресил несколько сотен архангелов, которые меня моментально и вынесли. Пришлось по ходу битвы как-то изворачиваться и вставать своими стеками на трупы врагов. В итоге удалось победить и этого персонажа.

Остается только финальный босс. Это Тазар 59 уровня с довольно неприятными артефактами и юнитами. Даже не знаю, можно ли было его пробить имевшимися у меня на тот момент войсками в один заход. Мне лично он показался куда более неудобным, чем даже Нила из Xiedu. Поэтому я не стал мудрить, а вспомнил что у меня есть Калид с Берсерком, и отправил ее делать "хит". К сожалению "ран" из-за Оков войны был уже невозможен.

Пожертвовав Калид, полсотни фениксов и несколько стрекоз я смог немного потрепать наиболее неприятные стеки, а так же полностью избавиться от самого неприятного - лазурных драконов.

Наверняка эту битву можно было провести более выгодно, но меня и такой расклад устроил. Пришедший следом Оррин разобрался с остатками армии Тазара без проблем.

За победу над Тазаром получаем Книгу воздуха, залетаем в ранее недоступные зоны и добиваем врагов. Можно выкопать и Грааль, но это вроде как не обязательное действие.

В общем, до победы я дополз только в начале 9 месяца и это, я полагаю, довольно долго. Но я признаться, немного подустав от Героев, играл без особого рвения – как бог на душу положит. Думаю, что китайцы проходят эту карту намного быстрее.

ВЕРДИКТ

В целом карта мне понравилась. В меру сложная, в меру интересная. Если играть неспешно (хотя и слоупочить карта не позволит) ее сможет пройти не только эксперт по китайским картам, но и просто опытный игрок. На карте есть таверны, что дает возможность хитранить, к тому же войско накапливается довольно быстро за счет Статуи легионера и еженедельного подгона войск в замках по событию.

Немного подпортили ощущения от прохождения два момента. Во-первых, это какое-то странное поведение некоторых вражеских героев. Например, какой-нибудь герой может высадиться на маленький островок и начать бесцельно топтаться на одном месте несколько месяцев. Или же зациклится на этапе посадки-высадки. Сначала высаживается на берег, на следующий день садится обратно на корабль. Потом снова высаживается, и снова садится обратно, и это может продолжаться довольно долго. Среди подобных "наркоманов" была пара имбовых героев, которые могли бы создать мне серьезные проблемы. Разумеется, мне такое развитие событий было только на руку, но все же некоторое ощущения "шары" от этого осталось.

Второе – это постоянные вылеты игры во время боев, где использовались джинны для накладывания заклинаний на снайперов. Учитывая, что таких боев было не 2-3, а также что в них приходилось довольно много и долго рандомить, эти частые вылеты прилично напрягали.

Но всё вышеописанное, видимо, не косяки карты, а какие-то глюки игрового движка или установленных плагинов (но это не точно). В остальном всё вроде работало нормально и вполне логично.

Подводя итог, я бы рекомендовал эту карту к ознакомлению тем, кто хочет попробовать пройти достаточно сложную динамичную карту, или же тем, кому просто нравятся непростые китайские карты.

scars of reality вне форума
Ответить с цитированием
#3702
Старый 31.03.2021, 18:17
  #3702
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Исходя из описания прохождения и приложенных материалов, вижу, что героям пришлось изрядно помахать лопатой. Сам я, когда присматривался к этой карте когда-то, так и не нашёл для себя ответа на вопрос, хотел бы я пойти сейфовым путём для гарантирования своей безопасности или выбрал бы адреналиновый вариант игры без копания. Как сам думаешь, насколько бы усложнилось прохождение без окапывания стратегически важных точек?
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#3703
Старый 31.03.2021, 21:03
  #3703
^
scars of reality
 
Аватар для scars of reality
📖
Регистрация: 15.05.2020
Сообщения: 103
Регистрация: 15.05.2020
Сообщения: 103
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_Stanfield насколько бы усложнилось прохождение без окапывания стратегически важных точек?

Думаю, что без окапывания прохождение усложнилось бы кардинально. Не так, конечно, чтобы совсем без шансов, но жить стало бы намного сложнее. Как минимум из-за того, что терялось бы много прироста. Компы, учитывая их количество, расползлись бы как тараканы и начали бы отжимать замки один за другим. Причем одновременно в разных частях карты. Угнаться за ними, чтобы успевать вернуть все обратно, было бы довольно проблематично.
Д
а и автор, мне кажется, предполагал окапывание. Иначе какой смысл было делать такие маленькие береговые линии в стартовой части карты? Там некоторые острова, даже достаточно большие, блокируются буквально двумя-тремя ямами. На всей остальной карте таких узких береговых линий нет. К тому же времени до первых атак компов он дает явно с избытком. Допускаю, что с той же целью.

scars of reality вне форума
Ответить с цитированием
#3704
Старый 02.04.2021, 19:46
  #3704
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

scars of reality

Карта: Breaking Wind and Waves
Автор: wklhy
Скачано: https://forum.heroesworld.ru/showpost.php?p=1177626&postcount=3101

 

Спасибо за детальный обзор. Когда-то, помню, я прошел эту карту, еще на зная кто ее автор и какая задумка. Почему-то (!!!) не могу найти ни сейвов ни каких упоминаний о ее прохождении в своих архивах. А было бы интересно вспомнить свое прохождение. Карта не показалась мне прямо очень сложной. Да, постоянные перебежки туда-сюда, но выиграть можно.
С другой стороны, получается, я прошел ВСЕ 4 карты этого автора - wklhy. Одну совсем недавно неделю-две назад, и по ним мог бы написать отзыв, когда будет время. Автор - один из моих любимых.

П.С.Нашел эту карту в архиве, но там просто стоит пометка "прошел" без других комментариев или сейвов с названием "Long wind and waves", очень жаль....
Постараюсь сделать обзор на другую карту. 
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3705
Старый 18.04.2021, 20:54
  #3705
^
scars of reality
 
Аватар для scars of reality
📖
Регистрация: 15.05.2020
Сообщения: 103
Регистрация: 15.05.2020
Сообщения: 103
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Решил тут вернуться к Dark Man-у. Вроде и классная карта, очень скрупулезно проработанная и сбалансированная, но из-за насыщенности событиями, из-за рандома в поведении компов, из-за несовершенства игрового движка и авторских косяков, на ней происходит слишком много неадекватных вещей.

Первый звоночек прозвенел, когда синий комп во второй половине 4 месяца прямо у меня под носом нахально выкопал Грааль. Фиг знает, как он умудрился посетить разбросанные по всей карте обелиски, но это в принципе мелочи. Выкопал и выкопал. Неприятно, но не критично.

Второй момент касаемо того, что компы обмениваются войсками и артефактами. При такой плотности вражеских героев это происходит довольно часто и, как я уже писал в отчете о Breaking Wind and Waves, это может как упростить игру, так и существенно ее усложнить. Как по мне, оба варианта ломают авторскую задумку и одинаково портят ощущения от игры.

Вот два примера с героями, у которых Плащ отречения. По первому сценарию у меня развивались события с Нилой. Это второстепенный квестовый герой, и изначально она выглядела примерно так. Не супержесткая мадам, но с тремя стрелковыми стеками проблем бы она, думаю, доставила. Не знаю, с кем она трейдилась, но в итоге она набрала себе какого-то сброда и убить ее уже не составило никакого труда.
Второй вариант, когда вот такая Фиона тоже с Плащом отречения где-то нафармила себе конскую армию и стала на порядок жестче.

А ведь теоретически какой-нибудь герой может наменять себе такую армию и такие артефакты, что пробить его станет просто невозможно.


Еще одна неприятная вещь была в том, что по непонятной мне причине два вражеских героя застряли на одном месте. Один – розовый "тюремщик" – застрял между мельницей и Белой палаткой и не может выпустить из тюрем Тунара и Эллешара, а второй – Солмир, сел на мель на событии в квадрате (37,107,0) и уже которую неделю не может сдвинуться с места. По сути три минибосса оказались выключены из игры. Двое недоступны, а Солмир слишком жесткий, чтобы бить его на этом этапе на корабле и слишком велик соблазн его просто не трогать. На прохождение карты это не влияет, но ощущение "незавершенности" оставит.

Но всё это в сущности мелочи. Самая "приятная" неожиданность меня ожидала, когда с карты пропала Мутаре Дрэйк. Это уже квестовый герой и его обязательно надо убить, чтобы пройти к финальному боссу. Дело в том, что в один прекрасный момент я выпилил всех оранжевых героев и захватил все оранжевые города. И тут вдруг оказалось, что Мутаре Дрэйк, которая стоит за вулканом и ее вообще не видно, тоже была под оранжевым флагом. Соответственно через неделю после захвата последнего оранжевого города она просто исчезла, а фиолетовые компы свободно прошли и освободили моего Астрала. Я, честно говоря, немного офигел от такого развития событий.
Откатываться на неделю назад, чтобы не захватывать последний оранжевый замок, у меня нет никакого желания. Она была слишком насыщена событиями и битвами и я потратил на это слишком много реального времени. А при существующем положении, как я понимаю, без использования читов или вмешательства через редактор сейвов карту пройти невозможно.

В связи с этим вопрос: есть ли какой-то редактор сейвов, где можно было бы менять флаги городов? Я бы отдал оранжевому, например, какое-нибудь болото на отшибе, чисто чтобы Мутаре дожила до того момента, как я до нее дойду.

Да, и я еще периодически смотрю записи стримов LC по этой карте. Так у него еще веселее – квестовая Гундула так и не вышла и не открыла доступ к фиолетовой палатке. Теперь многие вражеские герои, в т.ч. такой же квестовый Тазар, не могут пройти через фиолетовые ворота и теоретически могут так же исчезнуть с карты, если он захватит все их замки. В этом случае, как я понимаю, карта станет непроходима без постороннего вмешательства.

scars of reality вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 247 из 255


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 16:28.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru