Прохождение авторских карт - Страница 200 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 200 из 255
 
Опции темы
#2986
Старый 03.02.2020, 12:30
  #2986
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

271200Блин,опять переигрывать....

карты, подобные 6424, как по мне, очень сложно пройти наобум, не изучив редактор карт и не сложив план действий, хотя бы в общих чертах. В лучшем случае придется переигрывать пару дней. В худшем - вообще проигрыш. Тем более на подобных картах есть скрытые точки - "события", которые невооруженным взглядом не обнаружить, но которые важны, например, они содержат квестовый артефакт.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#2987
Старый 07.02.2020, 14:19
  #2987
^
mister_big_joe
📖
Регистрация: 07.02.2020
Сообщения: 2
Регистрация: 07.02.2020
Сообщения: 2
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Уже несколько месяцев мучаю карту Paragon 2.0, играя по паре часов вечерами после работы... Не ожидал, что затянется так надолго. Карта интересная, но некоторые моменты реально вымораживают, регулярно приходится открывать редактор и посмотреть не упустил ли чего и что ждёт впереди (чтобы не тратить время на сохранёнки и откаты к ситуации на пару недель раньше).

На текущий момент вынесены все враги, кроме оранжевого (последний). Осталось пройти мимо Сероскального и шмыгнуть в портал, отдав на входе последнюю книгу земли и сапоги Левитации. Замок Инферно я беру без проблем, проверял.
Но у меня пара вопросов, которые я до сих пор не могу понять и разрешить... Помогите кто знает. Они реально раздражают, потому что я не могу понять, это я где-то накосячил или косяк в карте (или произошла хрень именно при моём прохождении).
1. Чародеи, которые в подземелье за той палаткой, которую мог бы открыть архимаг Наэрод, если бы я его не прикончил. Я убил Наэрода, и всё, туда теперь не попасть? На тех чародеев завязано много квестов: палатка в левом верхнем углу, за которой Титаны; палатка возле замка элементалей уже после Инферно (рядом с тюрьмой где снова появится Ваэль). Карта вообще проходится без доступа к тем чародеям?
2. Квест на Альянс Ангелов местами раздражает ещё сильнее. Раздражает тем, что по ходу игры таблички и диалоги постоянно намекают мне на то, что я должен уже его собрать к этому моменту, но я не собрал! Я не собрал Альянс, потому что у меня нет дивного доспеха (самый слабый элемент, который на груди), где взять этот доспех? Я обрыл всю карту, осмотрел под лупой каждого своего героя (может отдал однажды за ненадобностью), осмотрел на артефакты врагов в редакторе карт. Ну не вижу я этого грёбаного доспеха!
Допускаю, что карта проходится и без Альянса, но это не ответ на вопрос как же его собрать. Ну и Архангелов хочется взять на граалевой поляне.

По прохождении карты готов буду написать полноценный отзыв-отчёт о карте, но пока упёрся в эти моменты и не понимаю, что делаю не так и пройдётся ли карта (без читов) в моём раскладе.
mister_big_joe вне форума
Ответить с цитированием
#2988
Старый 07.02.2020, 15:28
  #2988
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

mister_big_joeУже несколько месяцев мучаю карту Paragon 2.0, играя по паре часов вечерами после работы... Не ожидал, что затянется так надолго. Карта интересная, но некоторые моменты реально вымораживают, регулярно приходится открывать редактор и посмотреть не упустил ли чего и что ждёт впереди (чтобы не тратить время на сохранёнки и откаты к ситуации на пару недель раньше).

На текущий момент вынесены все враги, кроме оранжевого (последний). Осталось пройти мимо Сероскального и шмыгнуть в портал, отдав на входе последнюю книгу земли и сапоги Левитации. Замок Инферно я беру без проблем, проверял.
Но у меня пара вопросов, которые я до сих пор не могу понять и разрешить... Помогите кто знает. Они реально раздражают, потому что я не могу понять, это я где-то накосячил или косяк в карте (или произошла хрень именно при моём прохождении).
1. Чародеи, которые в подземелье за той палаткой, которую мог бы открыть архимаг Наэрод, если бы я его не прикончил. Я убил Наэрода, и всё, туда теперь не попасть? На тех чародеев завязано много квестов: палатка в левом верхнем углу, за которой Титаны; палатка возле замка элементалей уже после Инферно (рядом с тюрьмой где снова появится Ваэль). Карта вообще проходится без доступа к тем чародеям?
2. Квест на Альянс Ангелов местами раздражает ещё сильнее. Раздражает тем, что по ходу игры таблички и диалоги постоянно намекают мне на то, что я должен уже его собрать к этому моменту, но я не собрал! Я не собрал Альянс, потому что у меня нет дивного доспеха (самый слабый элемент, который на груди), где взять этот доспех? Я обрыл всю карту, осмотрел под лупой каждого своего героя (может отдал однажды за ненадобностью), осмотрел на артефакты врагов в редакторе карт. Ну не вижу я этого грёбаного доспеха!
Допускаю, что карта проходится и без Альянса, но это не ответ на вопрос как же его собрать. Ну и Архангелов хочется взять на граалевой поляне.

По прохождении карты готов буду написать полноценный отзыв-отчёт о карте, но пока упёрся в эти моменты и не понимаю, что делаю не так и пройдётся ли карта (без читов) в моём раскладе.

Попробуйте закачать программу Проспектор, там на вкладке "все арты", "провидцы" или "ящики пандоры" можно найти инфу где тот или иной арт находится: у провидца, у героя, в "событии", в ящике пандоры и т.п. Все это ОЧЕНЬ СУЩЕСТВЕННО облегчает анализ ситуации и план действий, позволяет сразу понять куда ехать за самым ключевым артом и пр.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#2989
Старый 10.02.2020, 00:27
  #2989
^
Rince
📖
Регистрация: 06.01.2013
Сообщения: 80
Регистрация: 06.01.2013
Сообщения: 80
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

mister_big_joeУже несколько месяцев мучаю карту Paragon 2.0, играя по паре часов вечерами после работы... Не ожидал, что затянется так надолго. Карта интересная, но некоторые моменты реально вымораживают...

Про Paragon давно написано и записано все что можно было написать.
Причем на оба ваших вопроса ответы есть в текстах на самой карте.
Rince вне форума
Ответить с цитированием
#2990
Старый 10.02.2020, 22:56
  #2990
^
LordL
📖
Регистрация: 16.05.2019
Сообщения: 82
Регистрация: 16.05.2019
Сообщения: 82
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Исторический день. Сегодня 10.02.2020 LC завершил прохождение карты Lord Rings, длившееся более двух лет.
LordL вне форума
Ответить с цитированием
#2991
Старый 11.02.2020, 15:48
  #2991
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

LordLИсторический день. Сегодня 10.02.2020 LC завершил прохождение карты Lord Rings, длившееся более двух лет.

Ого! Карта сложна?

Добавлено через 16 часов 16 минут
Карта Brave without Fear пройдена. Если будет время, запилю полноценный обзор на эту весьма и весьма хорошую карту.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#2992
Старый 14.02.2020, 09:59
  #2992
^
Obi
📖
Регистрация: 23.05.2018
Сообщения: 42
Регистрация: 23.05.2018
Сообщения: 42
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Немного надоело делать свою карту, записал видео с тремя способами, как можно убивать лазурных драконов одним крестьянином.
https://www.youtube.com/watch?v=1vMZiw-4nVE
Наверняка кто-то придумает ещё способы.
Obi вне форума
Ответить с цитированием
#2993
Старый 15.02.2020, 02:57
  #2993
^
Nasos
📖
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotokОго! Карта сложна?

Добавлено через 16 часов 16 минут
Карта Brave without Fear пройдена. Если будет время, запилю полноценный обзор на эту весьма и весьма хорошую карту.

Расскажи тайминги первых пару месяцев вкратце. У меня времени нет пока и я подзабил на освобождении книжника на 7 неделе. Видимо ты сделал все раньше и мне интересно как. Не способ, а именно ключевые тайминги
Nasos вне форума
Ответить с цитированием
#2994
Старый 15.02.2020, 20:30
  #2994
^
mister_big_joe
📖
Регистрация: 07.02.2020
Сообщения: 2
Регистрация: 07.02.2020
Сообщения: 2
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Осилил, наконец, карту Paragon 2.0. КАРТА-ШЕДЕВР, бесспорно.
Прошёл на 937, за день до наступления 10й недели В обычном темпе, без спешки, без переигрываний чтобы какой-то момент проскочить быстрее. Начинал заново только один раз почти в самом начале, когда не успел захватить Вирилл и понял, что нужно торопиться.
Славное приключение, ничего не скажешь. Какое-то время спустя остаёшься под впечатлением. Хочется переиграть некоторые бои заново, а некоторые совсем не хочется, потому что при малейшей ошибке в повторении сотни раз одного и того же алгоритма бой приходится переигрывать заново.
Общее впечатление: карта для задротов с очень интересным сюжетом и очень долгими боями. Основной плюс карты - то, что вам постоянно придётся противостоять врагам, которые в несколько раз сильнее по армии. Поэтому бои интересные, хоть и долгие. Но как только вы подобрали ключ к бою, мощь противника можно увеличить хоть ещё в 10 раз, будет то же самое, только дольше (за исключением редких случаев, когда еле-еле добиваешь стрелков). Основной минус карты - постоянные скрытости на карте (проходы, артефакты, ресурсы), которые нужно рассматривать под лупой, и совершенная невозможность пройти карту без открытия в редакторе. Я вообще олдфаг и сел поиграть раз в пару лет, вспомнить молодость, и думал что это занятие на пару недель. Хрен там, карту я проходил 3 месяца (вечерами после работы). В середине карты теряется интерес к боям, потому что на каждый тратишь часы и продолжаешь противостоять легионам противника, но остаётся азарт к добиванию карты в купе с интересом к сюжету. Избыточно сильные гарнизоны с запретом к магии и бродячие войска, которые нападают внезапно при наступлении на клетку, что приходится переигрывать. Для прохождения карты я держал в сумме порядка 5 сохранёнок, и понимаю, что нужно было больше -- потому что бэкапы нужны постоянно. Избыточно искусственные препятствия для прохождения - на протяжении всей игры зависишь от палаток ключника и квестовых палаток, что ну никак не коррелирует с "классическими" картами. При этом чтобы понять когда же ты наконец найдёшь палатку ключника нужного цвета, ищешь её в редакторе. Избыточно много повторяющихся артефактов, потому что на всякий случай все остальные автор запретил. В середине игры начинаешь париться об освобождении сумки артефактов и оставлении только нужного. Несомненный плюс карты - необходимость придумывать тактику к каждому бою индивидуально; при этом все тактики по сути являются лайфхаками игры, использование которых едва ли предусматривали разработчики. Таким образом, по-честному (то есть, по-джентельменски, толпа на толпу) ни один бой не проходится, всегда используешь какую-то хитрожопое ограничение механики, ибо в противном случае тебя завалят в первые же 2-3 хода гораздо более мощной армией.

В отличии от классических карт и кампаний, самые ходовые заклинания для карты такие: силовое поле, клон, забывчивость, берсерк; редко - ослепление (у половины врагов антислепь). Я лично присобачился также пользоваться бешенством, но в принципе, карта проходится и вообще без него. Такие заклинания, как взрыв/молния/армагеддон (прямое поражение заклинанием) не используется вообще; а медлительность используется только пока не найдёшь доспех проклятого.

Наиболее полные описания сделал bolotnik здесь и здесь. Спасибо ему огромное за такую работу и действительно интересные описания, без них было бы грустнее и сложнее.

Опишу лишь мои отличия в прохождении от его "стиля" и описания, для более простого и порой бесплатного прохождения. При этом, скорее всего, bolotnik писал про Paragon 1.0, а я прошёл 2.0, возможно мои описания для 1.0 просто и не работали бы. Прошу с пониманием отнестись к критике, просто мне проще писать в контрасте с чужим прохождением, беря за основу уже чей-то труд.
1. Вторичные навыки для Могрейна (определяются за первую же неделю): все 4 экспертные магии, тактика, интеллект. Интеллект просто мастхэв чтобы не зависеть от маны постоянно; тактикой я пользовался очень часто, потому что карта проходится практически на стреляющих войсках, и грамотно их расставить -- часто желательно. Кто-то писал, что тактика и эксперт воздуха не особо нужны, но я не согласен. Без масс-ускорения в паре мест я бы просто не одолел фениксов, которые имеют свойство возрождаться уже не замедленные!, и поэтому почти всегда ходили бы первыми. Если бы я не ускорил своих ребят! И это уже с учётом молитвы: молитва + ускорение, только так можно сделать стрелков быстрее возрождённых фениксов, когда архангелы уже мертвы (оживлять их потом).
2. Фишка: в подземелье есть "огненный" островок, там несколько клеток с легионом ифритов (вроде 4000, не помню точно). Когда есть достаточно мощная армия, на любой из этих клеток можно прокачать любого героя из таверны до 30 уровня за один бой. Например, если захотелось иметь экспертную артиллерию (контроль стрелков обороны замка) или баллистику. Болотник однажды говорит, что ради боя с Дейсом (15к минотавров) спецом прокачивал героя с баллистикой... Во-первых, баллистика есть у Хааса, а во-вторых, прокачивать героя всю карту совсем необязательно: тот бой выигрывается подпоркой ворот любым героем с почти нулевыми навыками, лишь бы была экспертная баллистика. Итого, даже если выбрать тактику Болотника с прокачкой спец. героя-баллиста, достаточно потратить 2 хода и сводить его на тот островок с ифритами.
3. Болотник во многих описаниях и боях делает ставку на тележку с боеприпасами для бесконечной стрельбы. Вот два ярких примера: раз, два. На мой взгляд, бесполезное занятие, особенно когда твой враг - одноклеточное существо, и ты вынужден тратить каждый ход на силовое поле, и фактически ты парализован этой необходимостью и не можешь кастовать абсолютно ничего другое. Моё решение: нахрен повозку!, вспоминаем про бешенство. Экспертное бешенство усиливает повреждение примерно в 10 раз, так что даже базового количества выстрелов хватает, чтобы вытянуть любой бой. Даже если выстрелы закончились, кастуем клон - клонированные стрелки имеют полный запас выстрелов. Реально повозка нужна только в тех боях, где запрет на заклинания, все остальные длительные стрелковые бои легко вытаскиваются бешенством, которые можно кастовать в шахматном порядке с силовым полем.
4. Бой с Пеплокрылом, который Болотник называет основным и одним из самых сложных, и даже расписывает какое заклинание колдовать первым, вторым и третьим, и не рекомендует проводить бой в атаке/обороне замка. На самом деле, бой чрезвычайно простой, если проводить его в обороне замка и правильным образом поставить стреляк и силовое поле. Собственно, правильная и лёгкая тактика показана на скрине во вложении к сообщению (свой я не сделал.... взял из ютуба): архангелов перед стрелками, и силовое поле, закрывающее снайперов и чародеев. Обратите внимание, что все летающие войска Пеплокрыла - двуклеточные, таким образом, при такой расстановке они никак не могут задеть ни Архангелов, ни чародеев, ни снайперов. Бой выигрывается бесплатно.
5. Реально сложные для меня бои были с Этернией и Эраникусом. 5000 Фениксов по 2500 в каждом стеке, каждый стек возрождает 500 без замедления, а также ходячие одноклеточные элементали, постоянно выносили моих стрелков. А у Эраникуса сила магии такая, что одним взрывом выносит всех Архангелов, что вы собирали с начала игры. Этернию я взял тем, что заставил фениксов врага самим перкрыть ту клетку, через которую наступает элементаль (к сожалению, нет скрина...), с учётом того, что спереди стрелки прикрыты силовым полем. А Эраникус выигрывается одними Архангелами + анти-магия на них, если задвинуть их за палатку противника и ставить силовое поле; враг не атакует свою палатку. Дальше нужно выносить всех врагов берсерком и ждать 70 ходов (какая там у вас сила магии будет), чтобы спала анти-магия, воскресить их и нанести последний удар.

Теперь дам обратную связь по недостаткам карты, которые интереса не прибавляют, зато раздражают только в путь
- необходимость иметь очень много сохранёнок для бэкапов ситуации... у меня было всего 5, и я сильно облажал, например, когда убил Наэрода, чего лучше было не делать, и не имел бэкапа. Про это будет отдельный пункт.
- постоянная зависимость прохождения от детализированных мелочей. От тупых и бесполезных артефактов типа голубки удачи или статуэтки орлиного глаза (не помню точно), или клевера удачи, которые нужно выдавать квестовым палаткам... Блин, ну зачем? Эти артефакты вообще необязательно носить главному герою, но нет, нужно знать, что впереди будет квест.
- от этой зависимости по ходу игры делаешь всё на всякий случай. Например, есть фабрика големов, так вот хрустальные големы понадобятся довольно скоро, а вот золотые -- нифига не скоро, и тролли расставлены по карте не зря, и крестьяне, так что на всякий случай каждую неделю выкупаешь всю эту шушеру и держишь в двух замках (в один замок вся шушера не лезет)... А есть ещё пустынные конники, которых есть где нанимать, но за игру они так и не приходились. Но на всякий случай первую половину миссии я их старательно покупал и хранил...
- развилка сюжета с Наэродом - убивать или отпустить. Я об этом писал пост выше и получил отписку от автора карты (как я понял, это автор), мол, ищите подсказки на карте... Ответ совершенно мимо, нет там никаких подсказок. Просто, уже пройдя миссию, понимаешь, что если убил Наэрода, то назад ничего не вернуть, и к чародеям за палаткой ты не попадёшь. Зачем было делать такую развилку? Убивая его, получишь 50 титанов; не убивая его, получишь 50 титанов в другом месте + 300 чародеев + 1млн золота + лазурных драконов.... Таким образом, совершая заведомо более сложное действия (бой непростой), проигрываешь по бонусам.
- клинки армагеддона абсолютно бесполезны. носится в руке, но гораздо важнее на протяжении игры доспех проклятого. вообще не понимаю, зачем столько клинков армагеддона за миссию (штуки 4 вроде).
- квест с граалем, хоть убей, я так и не понял.... вообще мимо смысла. во-первых, последний и самый слабый элемент Альянса Ангелов - доспех - получаешь уже после того, как Могрейн ушёл на невозвратную территорию, отдав все книги магии и сапоги Левитации. Следовательно, через зелёный портал за палаткой на квест (Альянс + значок смелости) на ту поляну уже не попасть! Пройдя миссию, я так и не понял, как можно было залезть туда через портал. Причём, даже если залезть, вылезти оттуда невозможно! Есть сесть в лодку и выкопать грааль, то обратно уже не высадиться, потому что там нора. И это всё не считая того, что Грааль уже построен в нескольких замках (Варвар - Дракарош, Болото, Рыцарский Хар-Хонорд), так зачем он вообще? Только ради 5000/день, когда они уже совершенно не нужны? Этот вопрос я уже тоже задавал в отдельном посте, но автор дал отписку, мол ищите подсказки... Подсказок нет, где именно найти доспех я нашёл только через Проспектор (посоветали в другом ответе), а как открыть зелёный портал со стороны моря я так и не понял, пройдя миссию...
Написав всё это, я прекрасно понимаю позицию автора, который несколько лет рисовал карту, а тут появляются какие-то умники и начинают рассказывать как было лучше делать На месте автора, я был тоже слал всех подальше, нравится -- играй, не нравится -- ищи другую; и заново ковыряться в мелких деталях карты и тестировать поведение ии гораздо сложнее, чем играть в миссию. Менять балансы и квесты -- тоже та ещё работка... И это тоже я прекрасно понимаю. То есть, даже при отписках автора навроде той, что была выше, АВТОРУ КАРТЫ ОГРОМНЕЙШИЙ РЕСПЕКТ.

В общем, даже после прохождения, остаются вопросы.
Всё, что я отметил, не умаляет шедевровости карты и особенно философии сюжета. Кто ещё не взялся и готов погрузиться в 2х-месячное приключение -- приглашаю!
Кстати, есть ли версия Paragon 3.0, я так и не понял... И если она есть, то лоханулся я или нет, что играл в 2.0, тоже не понял.
Всем привет!

(в скрине ниже правильная расстановка войск и силового поля в битве с Пеплокрылом, при которой бой выигрывается как два пальца).
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Скриншот 2020-02-15 17.40.58.jpg
Просмотров: 209
Размер:	394.8 Кбайт
ID:	61230  
mister_big_joe вне форума
Ответить с цитированием
#2995
Старый 16.02.2020, 08:29
  #2995
^
Obi
📖
Регистрация: 23.05.2018
Сообщения: 42
Регистрация: 23.05.2018
Сообщения: 42
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Я тут сделал маленькую карту, посвященную фишкам, используемым при осаде замка. На heroesportal её еще не опубликовали (и возможно, что и не опубликуют - она размера 18x18). Последние 10 боев по моему замыслу должны проходиться в строго определенном порядке, т.е пройдя какой-то бой, игрок получит пандорку, которая должна позволить ему пройти строго определенный другой бой, с огромной вероятностью я наверняка где-то налажал, и бои можно пройти не в задуманном мной порядке, буду благодарен всем, кто потестит карту и оставит фидбэк.
https://dropmefiles.com/SUoGi
Obi вне форума
Ответить с цитированием
#2996
Старый 17.02.2020, 05:22
  #2996
^
Nasos
📖
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

mister_big_joeвсе 4 экспертные магии
Вроде же огонь нельзя взять на втором парагоне или я что-то путаю?
Nasos вне форума
Ответить с цитированием
#2997
Старый 18.02.2020, 20:15
  #2997
^
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
📖
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Stormbringers
http://heroesportal.net/maps/view/945
Карта xl клинка армагеддона, игра возможна только за замок.
Все остальное после захвата замков ии.
Карта несложная, но имеет интересный авторский замысел, который из-за тупости ИИ остался не раскрытым и не реализованным до конца и полностью.
Условие поражения - потеря города.
Начало:
Интригует старт: у нас четыре героя и два города, но оба города не доступны вначале (в первом нельзя ставить таверну, а второй закрыт фиолетовым стражем)..
адела посещает голубую палатку, берет лодку и плывет к показанной в окне магов фиолетовой палатке
валеска (саманта с портретом еновы) идет постепенно к городу
а вот два других героя: сильвия и мюлич (цедрик) должны убегать от врагов...
сильвию спасти мне не удалось, а вот мюлич в итоге приехал на респ с городом "карбонек", к которому выходят адела и валеска...
Отсройка доступна в двух городах, но лучше сначала строить только доступный для игры карбонек... и уже после того как ресурсов будет хватать можно приступать за томбстоун, который нельзя потерять, иначе игра будет проиграна...
После прихода в карбонек, его отстройки и найма войск начинается игра, которая по сути состоит из нескольких стадий:
1) разбираемся с героями на поверхности и посещаем палатки у каждого из врагов, сами враги ничего из себя не представляют, но нет тп и получается очень много беготни за ними, чтобы не потерять города
2) разбив врагов на поверхности, посетив палатки и поняв, где грааль спускаемся в подземелье.
Враги там находятся за черными вратами и заперты голубым стражем прохода (доступен только для игрока), поэтому
мы сами выпускаем врагов на свободу.
Подземелье как раз ведет к томбстоуну, тп и черной палатке, после посещения которой остается только добить врагов, которые как раз немного что-то из себя представляют (лошком с недельным приростом их не одолеть) и вылазят со всех сторон после открытия им прохода
3) финальная стадия: через тп контролируем взятые города и добиваем всех врагов...
Особенности карты:
- есть какой-то сюжет и даже по ходу выходят сюжетные сообщения
- в целом неплохо продуманы пути, ландшафт гармоничен
-вся карта связана путями по суше и по воде, продумана сеть выходов в подземелье, что без тп превращает игру в догонялки
- идея, что мы сами освобождаем врагов, и после вскрытия голубого стража появляется угроза, что томбстоун будет захвачен ии, но ии за все время даже не приблизился к нему
- войска ии представляют угрозу и сложность только в самом начале и весьма непродолжительное время, а далее уже - только одна проблема - поймать
- возможность найма снайперов и чародеев, что значительно упрощает прохождение
Все было пройдено одним мюлличом за 162 дня - итог 488 очков, если использовать хотя бы героев 4-6, в особенности после захвата замков ии, то можно достичь значительно более быстрых результатов...
Вообще думал, что карта будет интереснее и разнообразнее, но увы, оказалась весьма средняя и простая для прохождения карта
bolotnik вне форума
Ответить с цитированием
#2998
Старый 19.02.2020, 13:56
  #2998
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Карта: Brave without Fear
Автор: неизвестен
сам файл карты прилагаю

Обзор прохождения

Карта в чем-то похожа на пройденные мной в прошлом карты автора Woxin "Поле Чудес" и Enemy at the Gates. Данная карта является не корридорной от локации к локации, а свободной и динамической - есть вариативность выбора что делать и в какой очередности. Тут дано 2 месяца на раскачку и начиная с 3-го герои компа шастают уже по всей карте. Скучать не приходится! Каждая игра на этой карте будет непредсказуемой.
Карта требуют менеджмента движения компов на карте, чтобы отправлять их в те направления, которые вам нужны.
Карте смело могу поставить 10 из 10.

О карте и принципе ее прохождения

Как было сказано, карта относится к разряду динамических. Здесь почти нету полностью закрытых зон, кроме мест дислокации вражеских тюрем и одной закрытой зоны с мейнами. Поэтому можно выбирать очередность выполнения квестов, получения бонусов, нападения на того или иного врага и пр., хотя и первые пару недель без особого выбора.
На карте нет специфического начала, например, одна фейка против 40 гномов.
Чего-чего, а битв тут хватает с головой. Можно воевать хоть каждый день, если позволяет армии и магия арсенал артов и армии вы выбираете сами.
Вначале стартуем тремя героями в разных частях карты. Каждый должен или кого-то освободить, или раскрутиться, чтобы объединить силы впоследствии.
На протяжении первого месяца идет раскрутка стартовых героев на начальных респах, и потом выход из начальных респов. Так, Кирь должна собрать экстра-прирост в деревеньке оплота, сразу привезти его на центральный песочный респ Эллешару. Тот должен успеть раскрутиться, улучшить всех в форте на холме и пробить квестового Ивора. Нам никто не мешает, воюем с нейтралами.
На втором месяце желательно захватить ключевые замки и освободить важных героев (Гирд и Роланд). Пока встретили пару противников, но битвы проходимы. После формирования какой никакой армии наш мейн должен подняться до 45 уровня, взять таун портал, который все переучат.
Но спокойствие обманчиво. Как я вижу сейчас, желательно темповать и рваться вперед поскорей, пусть и с жертвой какой-то небольшой части армии. Нам нужно успеть сделать много дел до 3-го месяца.
На 3-1-1 враги открывают стражей, посещают палатки и начинают освобождать из тюрем новых героев, которые через телепорты выскакивают по всей карте. Тут приходиться бить кого сможем (а в основном пока убегать Как только мы убиваем кого-то, выскакивает новый. Так что тут начинается жесткая динамика.
На третьем-четвертом месяце нужно освободить еще важных героев, взять большие армии в пандорах, за провидцами, выполнить задания, выучить важные заклы (типа молитвы, бешенства и пр).
На месяце 5-6 очищаем почти всю карту от компа и на 7-8 месяце убиваем оставшихся мейнов.
С получением таун портала мобильность очень возрастает. Стратегия вырисовывается такая:
1) стараемся подловить слабых или уязвимых игроков компа и убить, (см. скрин победы над Стигом – удалось просто загасить его магией – армагом и взрывом, хотя и армия и статы там побольше наших в два раза, а армия – раз 50)
2) скупить прирост из замков и продать его в цитадели (чтоб не достался компу),
3) захватить замки в конце недели, чтобы получить прирост, не забывать надевать статую легиона в конце недели
4) в идеале дразнить и отвлекать вражеских мейнов на закоулках карты: на воде (посадка / высадка и потерям ими времени), на болоте и пр. Например, Кирь с разгона в 5 тыс.мумов доезжает и берет замок компа. Тут же наши 2-3 героя выскакивают из этого захваченного замка и едут берут близлежащие внешние жилища и генераторы ресурсов. Какой бы комп не был сильный (и медленный одновременно), он не сможет гоняться за 3-мя нашими героями с таун-порталом по болоту. В этом ключ менеджмента ходов героев компа (и победы тоже).
5) скупать прирост из внешних жилищ (а особенно лазурных драконов)
Т.е. в результате у нас накапливаются силы с каждой неделей, мейн Гирд посещает повышалки и выполняет квесты (также усиливая армию), мы держим контроль карты. А герои компа тем временем отвлекаются на наших лошков, "отвоевывают" генераторы ресурсов, тратят силы на посадку / высадку с лодок, в общем, теряют время.
Как я сказал, компы с большими предустановленными армиями имеют возможность выскакивать из односторонних телепортов в разных частях карты. У них разные наборы артов и армий, поэтому ключ к победе героев разный. Кого-то можно просто спалить магией клинка армагеддона, кто-то убивается на истощение маны и добивается архидьяволами, кто-то убивается стенка на стенку. Выбор стратегий и тактик огромен.
Компы одного флага могут встречаться и обмениваться армиями и артами. Поэтому тут нужно выбирать что нам лучше: дождаться когда все основные силы соберутся на ком-то одном, но тогда такого героя не убить, а можно добить лошков с существами 1-5 уровня. Как по мне, проще иметь 1 сильного противника, но зачистить всех остальных, чем иметь парочку не таких сильных героев, но которых также сложно убить. Мы получаем в таком случае больше контроля карты для выполнения квестов и получения прироста из замков и двеллингов. С другой стороны, если мы убиваем выскочивших героев из телепорта, то они знают не так много магии и статы по магии у них низкие. А когда они поездят по карте, то убить уже сложнее.
Тут также стоит отметить, что комп может консолидировать свои силы на передвижных мейнах с опасными артефактами. И таким героям они могут дать СФЕРУ ЗАПРЕЩЕНИЯ (их 4-5 штук у компов имеется), или ПЛАЩ ОТРЕЧЕНИЯ. Так что битвы против таких героев выиграть или вообще невозможно или потери нереальные. Поэтому можно ждать пока комп не скинет такие опасные арты на лошка со слабыми силами (и тогда мы это отобьем). Но может получиться и так, что враг будет ездить с 1-2 тысячами титанов и черных драконов (собранными от 3-5 героев) со сферой запрещения, и таких героев мы убьем только в самом конце игры с теми или иными потерями.
Стоит отметить, что вражеским героям доступны почти все места на карте, и не имея таун портала или хождения по воде (почти никто из компа не знает этого закла, а у нас это знают только Гирд и Эллешар), нас очень скоро могут переловить и поубивать. Поэтому важно побыстрее переучить всем магию и получить таун портал. Также можно захватить пару замков, недоступных для компов (на юге инферно и оплот замок на островах, охраняемые красным стражем), а также на севере башня с граалем, которую можно окопать по воде. Некоторые места на островах также можно окопать и ограничить таким образом движения компа.

Наши герои
Вначале прохождения имеем следующих героев:
Кирь – логист, которому можно выбрать навыки. Кроме стрельбы, воды, земли, мудрости, логи и поиска пути, интеллекта, можно выбрать: огонь или тактику. Огонь может понадобиться в конце игры для хитрана, но тактика предпочтительнее в первые недели в битвах против нейтралов для экономии и без того хилой армии. Я взял тактику. Кирь желательно прокачивать с самого начала, навык логиста очень помогает «дотягиваться» до полупустых замков, нужных точек, захватывать замки (банально можно доехать из замка в замок, имея 5000 мувов!). Никто из компа не может за ней угнаться, т.к. один логист Десса – бездвижный квестовый герой, а Гуннар находится в закрытой локации и его потенциал не раскрывается (хотя это и можно было изменить автором).
Гурниссон – явно второстепенный герой. По сути нужен для раскрутки на первых неделях, а также для подмоги впоследствии. Обязан заиметь поиск пути как можно быстрее, чтобы ездить по песку и болотам. Вначале игры только ему предлагают у провидца экспертную баллистику (предполагаю для боя против Ивора в первые недели, чтобы не ломать и подпереть того в замке), но тот бой как по мне лучше провести с нормальной магией, чем с экспертной баллистикой. Так что можно смело отказываться от экспертной баллистики и ее не брать, например, в пользу воды.
Кайтлин – разовый герой на 2 хода для освобождения из тюрьмы нашего героя, погибает. И хотя ее можно выкупить в конце игры в таверне, навыки у нее такие, что лучше этого не делать.
Кайтлин может выбрать кого освободить. На выбор у нас в 4х тюрьмах сидят:
Оррин без артов, Крег с луком снайпера (!), Торгрим с артом на +2 скорости и ожерелькой сопротивления, Тазар без артов. У всех нужные магии воды и земли, интеллект, лога, поиск пути. Разница только в спецнавыке. Если смотреть просто на навыки, то однозначно для игры вдолгую лучше подойдет Тазар, это лучший герой из-за своей специализации. Но я покопался в провидцах и квестах, добавке навыков и пр, то выходит, что Тазар – худший выбор, т.к. только в одном месте на карте ему дадут + что-то там к навыку и все! В то время как всем остальным добавят навыков по нескольку раз, а также они имеют гораздо большие плюшки! Торгрим также не лучший вариант, т.к. магии на карте боятся почти негде, гораздо больший урон от живой силы противника. Так что выбор нужно делать только между Крегом и Оррином. ОЧЕНЬ важный момент, что к 3-му месяце ТОЛЬКО Оррин может освободить за стражем из тюрьмы Гелу, переделать лукарей и эльфов в снайперов, а за другим стражем ТОЛЬКО Крег может освободить Дракона и наделать чародеев. Кроме того, Крег имеет бонус в виде лука снайпера (пусть его и можно будет использовать только со 2го месяца, когда Крег встретиться с другими нашими героями после голубой палатки). Оррин же может взять золотой лук недалеко от песочного респа. Как по мне, чародеи получше снайперов, а спецуха Крега весьма полезна ввиду наличия у нас архов, мишек и архидевилов. Также Крег получает немало бонусов на поднятие статов. Так что можно выбрать, по сути, только между Оррином и Крегом (хотя Крег с чародеями получше, имхо). Повторюсь, если взять, например, Торгрима или Тазара, то Дракона с Гелу освободиться невозможно (разве что путем манипуляций с выпуском, например, вражеского Оррина или Крега, с закрытого южного респа на основные респы, но это можно сделать с 6го месяца, и они доедут (если доедут) к нужному квесту, скажем, уже к 8-му, что бессмысленно). Кроме того, и Крег и Оррин могут открыть стражей для получения бесплатный войск у провидцев (что-то около 1000 чародеев, по моему! - нехилый бонус!) Так что выбираем Крега! А играть Тазаром – тяжелый путь самурая
Впрочем, мейном станут все равно не они.
Впоследствии по мере открытия тюрем нам также доступны:
Гирд – наш однозначный мейн. Появляется сразу со статами без артов 22-26-41-36 и может начинать проводить битвы с 1го дня освобождения. Именно ему лучше вкачивать все бонусные навыки, особенно силу магии. К сожалению, Крег не сможет или почти не сможет догнать Гирда по навыкам. Если Гирд к концу игры в артах имеет почти всегда по 99-99-99-99, то если все вкачивать в Крега, то по 99 он все равно не наберет. Имея на руках клинок армагеддона, Гирд герой может просто сжигать армии противника и воскрешать свои потери. Не имея достаточно сп и не зная клона (он получается за убийство героя значительно позже), почти никто кроме Гирда и Эллешара не сможет воскрешать свои потери после боев.
Эллешар – еще один хороший герой, которого можно раскрурить с хорошим запасом маны, но у которого все равно долго не будет хватать силы магии для мощных сражений. Тем не менее, это герой №2.
Роланд – еще один важный герой ввиду своего навыка грамотности. Именно он является начальной целью освобождения, чтобы переучить как можно быстрее всех наших героев хождению по воде, таун порталу и другим заклам.
Еще парочка освобожденных геров не заслуживает особого внимания, кроме Дракона, который начал делать чародеев.
После пробития черной палатки можно взять замок Лостмор, где есть единственная в игре таверна. До этого момента героев терять нельзя.
В таверне можно нанять еще парочку слабых квестовых героев, которых мы убили ранее: Рион, Енова, Сорша, Алагар, Калид и пр. Некоторых из них, кто с магией земли и мудростью, можно взять для вспомогательных действий (сбор существ из внешних жилищ, перевозка армии, скупка существ и пр.), т.к. у них или нет логистики, или поиска пути, а почти вся карта из болот, снега, песка. Разве что я раскрутил Сильвию (у нее была магии огня для хитранов) и Лорда Хаарта – спеца по имуществу (для бабок и получения магии огня).
Нанять побитых вражеских героев нельзя, но можно нанимать их, если вы освободили их из вражеских тюрем (это, в принципе, возможно).
Также наличие палатки дает возможность хитрана, что я использовать против 2х героев – Гундулы и Мутаре дрейк.

Артефакты и магия/заклинания
Почти все арты доступны в игре, но по программе проспектор на карте нету медали уязвимости и книг магии. Это надо учесть при стратегии.
Очень важным является арт Клинок Армагеддона, который можно получить, убив легион кристальных драконов 10-ю архидевилами с этим артом можно разваливать вражеских героев еще вначале игры, просто сжигая небольшие армии.
Нам недоступен закл берсерк ни в замках, ни в книгах, нигде.
Вначале важным заклинанием является хождение по воде, это позволяет отманивать компа в нужную сторону и не дать себя поймать.
К минусу карты (имхо) можно отнести ОТСУТСТВИЕ заклинаний призыва элементалей, а это могло бы облегчить ряд битв, особенно при осаде городов и сделать победы более вариативными.

Тайминги

111 – 117
Гурниссон / Эллешар. Гурниссон - вспомогательный герой в пустыне с болотным замком. Его задача – сразу поехать влево на освобождение Эллешара. Для этого берем ему несколько кочевников, чтобы нормально ездить по пустыне, гноллов и ящеров. По дороге игнорю некоторые ресурсы и деньги, гораздо важнее освободить Эллешара – нашего мейна, к которого к тому есть стартовая армия – 20 вивернов, улучшенные ящеры и змейки + ЕСТЬ ВОСКРЕШЕНИЕ. Желательно не игнорить кристаллы и сразу захватить шахту на 2й день. Армия делится: Гурни с неулучшенными юнитами разбирает слабых нейтралов, а Эллешар качается на более внушительных охранах, и на 116 захватывает кристального дракона (обязательно! Нужно ими бить фейриков и качаться! В идеале взять на 1й неделе сразу двух драконов, хотя я не смог) + окрашивает все близлежащие нычки бычков и вивернов . На 7-й день Эллешар – эксперт земли, это позволяет проводить более сложные битвы, хотя интеллект еще не прокачан.
Кайтлин / Крег. Первый день нужно все собрать и пробить возле нее и заночевать перед столбиком. На второй день Кейтлин должна освободить кого-то из героев из тюрьмы. Там на выбор дают Тазара, Крега, Оррина. Я рассмотрел вопрос кого выбрать выше, скажу, что взял Крега. Кейтлин спастись никак не успеет, а Крег должен на максимальном разгоне взять вправо, чтобы на конец 3-го дня сесть в лодку, на 4-й высадиться, Практически, наверно, Крегом можно заехать на 7-й день в замок, но это не важно, т.к. прирост в этом замке нам полностью вряд ли удастся забрать впоследствии, деньги идут на расходы в другие города и героям. Так что Крег у меня заночевал на лесопилке, а город взял на 121 уже, повторюсь, это не важно, т.к. построить что-то существенное на 7й день мы не сможем.
Киррь. Можно «намутить» этому герою брелок на +1 скорость – самый полезный арт, очень пригодиться в битвах длительное время. Линию этого героя я понял меньше всего. Я проехался по респу, но в первую неделю ни толком героя не раскрутил. Вообще очень желательно на 117 Кирью вернуться в замок, т.к. там дают прирост 160 эльфов, 80 пегасов, 60 деревях. Поэтому лучше забыть о каких-то второстепенных целях, и в любом случае вернуться на 117 в нашу деревню, чтобы на 121 скупить прирост и мчать на песочный респ Эллешара.

121 – 127
Гурниссон / Эллешар. Покупаем вначале недели сразу 2го кристального дракона, потом 3-го, зачищаем прирост нычек, улучшаем всех, и почти полностью зачищаем респ на песке, бьем антимагический гарнизон и выезжаем на северный респ к Ивору.
Киррь. Я сделал ошибку и задержался на респе, поэтому пришлось возвращаться в замок и все еще в конце 2-й недели даже не успел подъехать к воде.
Крег. Повторюсь, в этой части карты ничего не происходит и темповать почти некуда (проход в телепорт закрыт голубой палаткой), так что тратим на замок Бреттония деньги по остаточному принципу. На 123 Крег наконец-то пробивать единорогов, берет маяк и садиться в лодку, собирает на воде деньги и на 127 возвращается на сушу, ехать в замок, где к концу недели я отстроил ангелов и замок. Как видно, пока тут ничего не происходит, из армии у нас 1 гидра, пару винчантеров, снайперов и 23 эльфа.

131 – 137
Гурниссон / Эллешар. Скупаем нычки, улучшаем всех, покупаем кристальных драконов и ждем приезда к нам на респ Киррь, улучшаем грандов и ящеров, Эллешар стоит под замком Ивора с целью напасть на 141.
Крег. Всю неделю тратим деньги на другие нужны, Крег неделю простоял в замке, внезапно начинают давать бонусный прирост ангелов и пр.
Киррь. 132 – сажусь в лодку, на 134 выскакиваю на через телепорт к Эллешару со всей улучшенной в форте на холме армией: 2 черных дракона, 186 грандов, 70 деревях, 72 пегаса, 6 единорогов. На 137 Киррь прокачал пока только эксперта земли и логи, было бы неплохо его подкачать сразу, но вся экспа идет на Эллешара.

141 – 147
Гурниссон / Эллешар / Киррь. Первая сложная битва на карте – с Ивором на 141. Проблема – силы магии не хватает на резурект кристальных драконов, поэтому их приходится оставить, нападаем всем чем есть Эллешаром (см. скрин). Наших грандов ставим возле баллисты. Первым ходом черный дракон закрывает выход из замка, виверны врезаться в его грандов, в идеале – отравить, и сильно урезать или добить даже пегасами + всеми лучниками. В результате Ивор теряет лучников и сразу на второй раунд вылетает золотыми на наших грандов с прожигом баллисты где-то на 700 урона. Наши гранды в рукопашку бьют, золотой отвечает и наша баллиста разрушена (если нет – мы проиграли, т.к.1800 кентавров и др. силы выходят из замка). Далее мы должны разобрать пегасов и остаток лучников, своих лучников подвести под прямую стрелу поближе к врагу и истощить Ивора на ману (развеивание магии и др. способы). Маны восстановить ВСЕХ нам не хватит. Поэтому можно пожертвовать деревяхами или пегасами, например. На 141 битва еле-еле выиграна и получен прирост из замка.
После убийства Ивора на западе песочного респа открывается квестовый столбик, где по очереди без особого труда убиваем Соршу (квестовый герой, можно получить плюшки), Розика, Сильвию. Теперь Эллешар выше 20 уровня, может поднимать кристальных драконов. Наша обычная армия – 6 кристальных и мухи для отжора. Захвачен замок Уитмон, Эллешар стоит под южным замком Килдар. Лучше его даже не брать, а взять на 211 с приростом 5 архов (вместо двух!).
Киррь и Гурни собирают респ и прирост.
Крег. Едет с 8 архами в утопу, там присоединяет еще 3, берет утопу, пробивает золотых драконов рядом и опять возвращается в замок.

211 – 217
Очень и очень важная неделя! Во-первых одного из второстепенных героев (Гурни) со всей армией еще на прошлой неделе отправляем сразу к тюрьме над городом Уитсон, где на 211 освобождаем НАШЕГО МЕЙНА (вплоть до конца игры) – мага ГИРДА. У него УЖЕ статы без артов 22-26-41-36 (к примеру у Эллешара с артами 14-9-17-15), 720 маны, куча спелов, эксперт магии земли, воды и огня. В идеале его нужно освобождать по возможности и раньше.
В то же время, второе наиважнейшее задание выполняет Эллешар. Возле замка Килдар он вначале выучивает хождение по воде, а потом присоединяется 10 дьяволов, улучшает их и ими убивает 1000 кристальных драконов, битва длиться неимоверно долго, но в результате мы получаем Клинок Армагеддона – наше страшное оружие на следующие месяцы.
На 213 Гирд убивает Енову, открывает зеленую палатку и мчится на север что есть сил.
На 217 Гирд пополняет ману в эльфийской деревне Гринфолсе, остальные подвозят армию и клинок Армагеддона.

221-227
Выезжаем Гирдом и вспомогательными героями на снежный респ на севере, тут уже катаются вражеские герои с легионами, но мы можем их объехать.
На 225 садимся в лодки на севере карты, и на 226 проводим еще одну весьма сложную битву против квестового героя Фафнера. Он шарашит взрывом почти на 2500 урона, поэтому важно брать кристальных драконов, чтобы раз или два они срезистили, иначе нас быстро перебьют. При этом кастуем армаг на 3381 урона, а бычки добивают лазурных драконов. Битва много раз переигрывалась, но побить Фафнера вполне реально. Захватываем башню Экуинокс и СРАЗУ ОКАПЫВАЕМ ее по берегу, чтобы никто из врагов его не захватил. До конца игра башня с ГРААЛЕМ у нас в руках, открывается вся карта, можем все рассмотреть и спланировать дальнейшее движение. Можно увидеть, что вражеские герои ездят с легионами существ.
Эллешар в это время с остатками армии захватывает на юге башню Фалленстар. В результате западная часть карты - наша, см. скрин

231 – 247
На 231 освобождаем из тюрьмы очень важного героя – книжника Риланда. С ним дают по сотке титанов, архов и архидьяволов, 5 лазурных, элексир жизни. С этим уже можно воевать. Не отходя от кассы, убиваем Пасиса, который рядом ездил, потом Риона. Риланд может переучить всем воскрешение, а также хождение по воде и пр., очень важно.
Дальнейшая и единственная задача – поднять Гирду уровень до 45-го, после этого в подземке в 78-38-1 нам дают за 45 уровень – ГОРОДСКОЙ ПОРТАЛ. Поднять героя до этого уровня можно или в битвах или на ящиках пандоры или на юге карты заплатить 100 тыс. золота и реесурсов открыть столбик и прокачать там героя (я выбрал эту опцию как гарантированную по времени, в то время как можно было попытаться схватить опыт в подземке, но там очень много героев, которые нам еще не под силу). На 246 Гирд получил 45 уровень и поехал за городским порталом.

311 – 447
На этом «спокойная» жизнь заканчивается. Враги набирают из двеллингов нужное количество ангелов, открывают зеленую палатку и массово выпускают героев с легионами по всех карте из односторонних телепортов. Начинается треш и угар. Именно поэтому подняться до 45 уровня и взять городской портал желательно именно до 311. Это можно сделать и позже, но нужно лавировать между вражескими героями. Поэтому у меня портал получен с задержкой на 323.
На юге Эллешар берет 2 стратежных недосягаемых для компа замка – инферно Блекбурн и оплот Эллвинд. Тут впоследствии ночуют герои, храниться резерв армии и пр.
Далее план – убить в подземке Инхама (332) и выучить молитву,
На 342 убит в тяжелой битве Роланд и открыта белая палатка.
346 – открыт квест столб на колдунов. Предполагается, что на 324 его можно взять еще бесплатно. Также освобожден герой Дракон – можно переделать фанатиков и магов в колдунов, очень сильно возрастает сила армии (будет около 1200 колдунов)
На 432 убиваем квестового Килгора, а потом и Нилу, получаем 2-й клиног Армагеддона.
438 – достаточно поздно убиваем Лоинса и получаем клон!
В общем результатом двух месяцев стало получение почти всех ключевых заклинаний, убийство почти всех начальных квестовых героев, взятие под контроль большинства карты, выполнения многих квестов, наши герои существенно поднялись в статах.

511 – 547
Далее по мере убийства врагов, они выпускают из тюрем новые партии. Если ловить таких героев сразу после выхода из телепорта, то у них обычно большие статы на атаку и защиту, но слабая магия. Поэтому можно их сразу минусовать. Так, на 522 – 523 удалось убить сразу 5 оранжевых героев, выпрыгнувших из телепорта.
Порой приходится менять тактику, если у компа неудобные арты, например, плащ отречения. Против Синки в замке на 527 я выбрал надеть плащ короля нечисти + красный шар (см. скрин). Двух летунов убил быстро, а стрелков у нее не было. В результате потерял пару единичек всего.
Против Пирь с плащом отречения на 535 я брал Крега, который нанес очень большой урон армии компа и она просто сбежала (ну и пусть!). Победа почти без потерь.
545 – ключевая битва с квестовым героем Дессой за проход к черной палатке на самом северо-западе карты. Впрочем, это можно было сделать и раньше, силы уже позволяли. Также за ее убийство за квестовым столбиком получаем 2222 птиц рух и по 1000 золотых и черных драконов, и по сотке архов, титанов и архидьяволов.
Черная палатка позволяет пробить 3 антимагических гарнизона (вот где пригодились 1000 + 1000 золотых и черных драконов) и захватить все замки коричневого (убит на 547). Кроме того в болоте – Лостмор есть ЕДИНСТВЕННАЯ НА КАРТЕ ПАЛАТКА. Героев в ней хороших, правда, мало, но можно прокачать Сильвию, Хаарта и пару второстепенных героев для скупки войск, внешних жилищ и пр.

611- 641
611 – почти вся карта под контролем. Враги, конечно, крутятся и захватывают объекты, но наша арава героев опять все отвоевывают. Некоторые герои противника «зависают» в городе: делают шаг на выход, потом назад возврат, и так пока не исчерпают мувпоинты (боятся выезжать, не может определить приоритет цели?). на 621 по карте ездят по 1-2 героя каждого цвета. Пока их бить не могу, т.к. они или с красным шаром или с плащом отречения, при этом у них усиленная консолидированная армия. Поэтому пока пусть ездят.
632 – в подземке, наконец-то решил приступить к закрытой зоне на юге подземки, и открыть столбик, за которым вражеский Тазар, выпущенный компом с начала игры. См. скрин. Не уверен, что это вообще можно побить. Поэтому путем манипуляций, я заманил Тазара в озеро возле замка Клекстон и окопал его без возможности высадиться. Это герой не квестовый, поэтому можно так сделать. Выезжаю в удаленную южную зону, где также разместились Оррин, Торгним и Гуннар с такими же армиями. Оррина и Торгрима можно вообще не выпускать, а вот Гуннара тоже можно отманить лодкой, потом ее затопить и захватить его замок. Гуннар квестовый, но войска за него дают небольшие, от него больше хлопот будет, если он будет мешаться по карте.
В конце 6го месяца выманиваем и добиваем Малькома и Эдрика (которые прятались за проклятой землей с лазурными драконами), а также проезжаем по воде в подземке, где в ящиках пандоры можно убить 7 * 9999 существ (см. скрин) и получить немного армии + статы. Теперь в артефактах наш Гирд почти всегда по 99-99-99-99.

711 – 741
На карте осталась всего 1 оранжевый и 1 синий игрок, но они не выезжают из замков.
Весь 7й месяц происходит хитран Гундулы. Очень большая армия, включая стрелков титанов, лазурных и пр., а также все три арта на скорость существ. Поэтому приходится нападать героями с экспетрной магии огня + огненным шаром и клинком армага, а также арты на максимум силы магии и скорость. Из существ – 2 феникса (на случай страха). Также Гундула резистит 10-20%, поэтому приходиться пробовать по пару раз. В итоге армию пришлось уполовинить, где-то.

811 – конец игры
На 811 убиваем Гундулу.
На 816 – убита Мутаре Дрейк. Предварительно, правда, тоже пришлось ей сделать хит-н-ран путем прожига драконами чародеев, личей и частично титанов (3 хитрана). После этого битва прошла легко.
На 817 открываем стражей прохода и убиваем фиолетового (Тамика, без проблем),
На 817 умирают Оррин, Гуннар и Торгрим, т.к. пробыли неделю без замков.
821 убит Лорд Хаарт и его основной замок.
822 убит оранжевый Лакус с огромной армией и плащом отречения. Пришлось одеть доспехи проклятого и красный шар. Потери – небольшие, т.к. повезло со страхом от лазурных.
823 – находясь в замке, выманиваем фиолетовую Вердиш (у которой красный шар), предварительно надев доспех проклятого. Пришлось потерять -1000 черных драконов. Фиолетовый убит.
824 – убиваем Геона с плащом отречения, все замки захвачены. Через неделю умирает контролер чайного – Турис.

Дополнительные замечания / хитрости
1.Чтобы получить меч правосудия, нужно иметь 58 уровень у провидца, и к нему закрыт столбик, который открыть можем только мы. Чтобы не ждать 58 уровня, открываем столбик более слабому компу 58 уровня, тот берет по квесту меч правосудия, и мы убиваем этого героя (так было с Андрой на 425).
2.На юго-западе есть "поляна" внешних жилищ существ 7 уровня. Их можно открыть сразу, попав туда через воду, но компы быстро отвоюют эти жилища. Или можно не открывать столбик прохода, потерпеть до 3,5 месяца, потом взять белую палатку и взять все внешние жилища уже через белого стража себе навсегда, т.к. комп попасть к палатке не сможет.
3.При подходе к белой палатке нельзя убивать крестьянина. Если его убить, комп может переплыть или пройти к палатке, и тогда будет больше проблем.
4.К странности карты можно отнести то, что чайный игрок (герой Борагуз) собрал достаточное количество ангелов для прохода к зеленой палатке, но не открыл столбик (!?). В результате чайный почти полностью исключился из игры. И его герой Турис так и не выпустила 11 героев из тюрем. Это странно. Пришлось самому доехать до Борагуза и убить его без открытия палатки!
5.Доступ к вражеским тюрьмам закрыт проклятой землей и стеками лазурных 9999 * 7, так не пройти. НО! То ли явный косяк карты, то ли автор специально придумал, но на севере карты, где розовая Адриэн выпускает из тюрем героев, есть все же проход. Если открыть самый верхний столбик в точке 86-1-1, то можно зайти в водяную мельницу – а оттуда к ТЮРЬМАМ. Так я книжником на 612 освободил всех героев, но магии не переучивал, а уволил. Все арты и армии я спрятал в замках подальше и они не принимали у меня участие. Не уверен, что автор захотел так сделать – доступными тюрьмы. Хотя и исключать этого не стоит. Однако я не стал использовать все эти силы, а просто «обезоружил» компа. В сумме со всех героев врага в той локации это около 3 тыс. костяных драконов, 7000 черных рыцарей, 7000 вампиров, 8000 личей, 7,5 тыс. ифритов, 2000 титанов, 2000 архидьяволов, 1,5 тыс. архов и пр. по «мелочи». Но, как я сказал, все они остались спрятаны в замках "на всякий случай".

-------------------------- конец --------------------
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  111 ивор.jpg
Просмотров: 75
Размер:	649.0 Кбайт
ID:	61272  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  112 ивор.jpg
Просмотров: 61
Размер:	651.9 Кбайт
ID:	61273  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  115 ивор.jpg
Просмотров: 49
Размер:	666.9 Кбайт
ID:	61274  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  226 гирд.jpg
Просмотров: 48
Размер:	732.5 Кбайт
ID:	61275  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  226 с фафнером.jpg
Просмотров: 52
Размер:	664.6 Кбайт
ID:	61276  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  227 наши земли.jpg
Просмотров: 76
Размер:	47.4 Кбайт
ID:	61277  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  231 Риланд книжник.jpg
Просмотров: 44
Размер:	762.5 Кбайт
ID:	61278  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  326 лорелей.jpg
Просмотров: 42
Размер:	716.8 Кбайт
ID:	61279  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  326 стиг.jpg
Просмотров: 58
Размер:	686.9 Кбайт
ID:	61280  
Вложения
Тип файла: zip Brave without Fear.zip (118.6 Кбайт, 35 просмотров)
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#2999
Старый 19.02.2020, 13:59
  #2999
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Карта: Brave without Fear
еще скрины
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  332 Кланси.jpg
Просмотров: 32
Размер:	686.1 Кбайт
ID:	61281  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  347 армия.jpg
Просмотров: 25
Размер:	649.8 Кбайт
ID:	61282  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  527 аотд и красный шар.jpg
Просмотров: 30
Размер:	682.6 Кбайт
ID:	61283  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  632 тазар.jpg
Просмотров: 28
Размер:	679.6 Кбайт
ID:	61284  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  645 ящики пандоры.jpg
Просмотров: 20
Размер:	617.7 Кбайт
ID:	61285  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  647 бьем существ.jpg
Просмотров: 19
Размер:	587.0 Кбайт
ID:	61286  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  711 гундула до хитрана.jpg
Просмотров: 17
Размер:	690.2 Кбайт
ID:	61287  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  821 лорд хаарт.jpg
Просмотров: 25
Размер:	630.2 Кбайт
ID:	61288  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  822 лакус с плащом.jpg
Просмотров: 29
Размер:	521.7 Кбайт
ID:	61289  
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3000
Старый 20.02.2020, 05:33
  #3000
^
Nasos
📖
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotokКайтлин – разовый герой на 2 хода для освобождения из тюрьмы нашего героя, погибает. И хотя ее можно выкупить в конце игры в таверне, навыки у нее такие, что лучше этого не делать.
Кайтлин может выбрать кого освободить. На выбор у нас в 4х тюрьмах сидят:
Оррин без артов, Крег с луком снайпера (!)

Попробую прокомментить по частям, на большее нет времени пока. Кайтлин можно не терять, даже нужно - она же денег приносит немного. Она обратно отскакивает за палатку без проблем. Про Крега вообще не понял. Откуда у него лук снайпера? В редакторе видно, что он пустой.

kolotok Практически, наверно, Крегом можно заехать на 7-й день в замок, но это не важно, т.к. прирост в этом замке нам полностью вряд ли удастся забрать впоследствии, деньги идут на расходы в другие города и героям.
Я играл Орином, замок берется на 117. Уж не помню точно какие это плюшки там дает, но вроде прирост позволяет потом залезть через море и взять утопу.

kolotokждем приезда к нам на респ Киррь
Признаюсь честно, я как-то просрал что Кирь через телепорт может уйти на центральный респ. Поэтому я ждал пока Гирд снизу не пробьет зеленую палатку на 2 месяце. Это фиаско)) Фишку с выкупом кристальных драшей я как то тоже проигнорил. На 3 неделе Гурнисоном освобождал Вей, им брал инферно в нижнем правом углу карты и голубую палатку. А на 4 неделе Орин с приростом из замка уже без проблем разбирался с Ивор и т.д.

Добавлено через 9 минут
kolotokНа 225 садимся в лодки на севере карты, и на 226 проводим еще одну весьма сложную битву против квестового героя Фафнера.

Непонятно чем и как ты бил бычков перед посадкой в лодку на проклятой земле
Nasos вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 200 из 255


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 23:00.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru