Изменения в системе магии:
В WGE будет использоваться нелинейная зависимость между стоимостью и силой заклинания. Это означает, что при удешевлении в 2 раза добавочная сила заклинания (разница между заклинанием и тычком) падает лишь в 1,5 раза. Что имеет такие последствия:
1) при любом количестве маны невыгодно тратить ее всю на один каст, оптимально расходовать около 50% от текущего количества маны (это значит, что заклинания любой стоимости будут актуальны в разные моменты времени)
2) заклинания за минимальное количество маны (1) достаточно сильные, чтобы использоваться
3) бесплатные заклинания (за 0 маны) гораздо слабее заклинаний за 1 ману, потому что система принципиально поощряет не расходовать ману полностью
Изначально планировалось установить ценник на заклинания 1 уровня от 0 до 1 маны, однако ввиду пункта 3, между ними образуется колоссальная разница в силе, поэтому принято следующее решение:
1) все заклинания 1 круга стоят 0 маны (50% уклонение, благословение, 50% рассеянность, проклятие, стрела, шипы, кулак, осы) = 60% сила
По сути, заклинания 1 круга - это лишь способ потянуть время без затрат маны, и являются прямой альтернативой тычкам (атакам героя), но не полноценным платным заклинаниям.
По другим тирам:
2) заклинания 2 круга стоят 1 и 2 маны (100-120% сила)
3) заклинания 3 круга стоят 3 и 5 маны (130-160% сила)
4) заклинания 4 круга стоят 6 и 10 маны (170-200% сила)
5) заклинания 5 круга стоят 15 маны (240% сила)
6) бонусные заклинания стоят 4, 8 и 12 маны
Если сравнивать с ценами оригинальной игры, стоимость по мане можно смело увеличивать в 2-3 раза (поскольку каждая единица знания дает лишь 5 маны вместо 10, да и само знание ниже и ценнее).
Бонусные заклинания изучаются автоматически при наличии 2 базовых школ магии и являются, чаще всего, расовыми заклинаниями (из-за соответствующих магических профилей):
Свет + Тьма = Святое слово и Вампиризм (обычно люди)
Свет + Хаос = Божественная месть и Армагеддон (обычно гномы)
Свет + Призыв = Регенерация и Улей (обычно эльфы)
Тьма + Хаос = Скорбь и Мороз (обычно демоны и тени)
Тьма + Призыв = Волна смерти и Реанимирование (обычно нежить)
Хаос + Призыв = Стена огня и Землетрясение (обычно маги)
Следствия из вышеописанного:
- уклонение и рассеянность ослаблены (но бесплатны) и больше не являются ультимативной контрой на стрелков и расовый контрудар, снижая урон лишь в 2 раза, а не выключая всех стрелков из игры
- осы бесплатны, то есть улей больше не расходует дополнительно ману героя
- ситуативные заклинания (Святое слово, Волна смерти, Армагеддон и Землетрясение) больше не засоряют гильдию магов, а выдаются как бонусные
- Реанимирование перестало быть общедоступным способом воскрешать войска в бою, поскольку для его изучения требуется знание обеих школ (Призыв и Тьма), что выгодно героям нежити; также это заклинание больше не засоряет гильдию магов (так как для живых почти бесполезно против нейтралов)
- Регенерация также больше не засоряет гильдию магов, что актуально для нежити
- на 1-4 круге каждая школа имеет по 2 заклинания, а на 5 круге - ровно 1 (гарантированное)
- почти все воскрешающие заклинания теперь не генерируются в гильдии магов, не зависят от рандома, а выдаются как бонусные при взятии соответствующих сочетаний школ; исключением является Воскрешение как гарантированное заклинание 5 круга Света
Добавлено через 10 часов 21 минуту
Текущие наработки по заклинаниям:
Магия Хаоса:
0 Стрела = 6 х (Кл + 0/2/4/6)
0 Шипы = 4 х (Кл + 0/3/6/9) - при прокачке магии Хаоса становится сильнее стрелы, но стихия земли не поддерживается перками
1 Глыба = 10 х (Кл + 0/2/4/6) - гораздо сильнее Стрелы
2 Огнешар = 8 х (Кл + 0/1/2/3) - база сильнее Глыбы (и гораздо сильнее Шипов), но хуже прокачивается
3 Кольцо = 8 х (Кл + 0/2/4/6) - более дорогой аналог Огнешара, который хорошо прокачивается
5 Молния = 16 х (Кл + 0/2/4/6) - гораздо сильнее Глыбы
6 Метеор = 6 х (Кл + 0/3/6/9)
10 Цепная молния = 16 х (Кл + 0/2/4/6) - Молния, усиленная вторичным уроном по цепи
15 Дезинтеграция = 20 х (Кл + 0/3/6/9) - гораздо сильнее Молнии
4 Огнестена = 12 х Кл, 0/1/2/3 раунда
8 Мороз = 20 х Кл, +100% урон физикой на 1 раунд
12 Армагеддон = 16 х (Кл + 0/1/2/3)
Ориентиры в дуэлях:
- среднее ХП в стеке = 500
- колдовство варьируется от 3 до 9
- знание варьируется от 3 до 9 (от 15 до 45 маны)
Учитывая масштаб (меньше ХП, меньше колдовство):
- Дезинтеграция примерно равна своему усиленному аналогу из оригинала (и стоит 15 маны вместо 36)
- Армагеддон примерно равен своему аналогу из оригинала (и стоит 12 маны вместо 20)
- Цепная молния на 10% сильнее своего усиленного аналога из оригинала (и стоит 10 маны вместо 32)
- Метеор на 10% слабее своего аналога из оригинала (и стоит 6 маны вместо 19)
- Молния примерно равна Шоку земли из оригинала (и стоит 5 маны вместо 18)
- Кольцо холода примерно равно своим аналогам (кольцу и шару) из оригинала (и стоит 3 маны вместо 9-10)
- Глыба на 25% сильнее Молнии из оригинала (и стоит 1 маны вместо 5)
- Стрела на 25% слабее Молнии из оригинала (но бесплатна)
Заклинания 5 круга будут использоваться в дуэлях.
Будут работать 3 типа набора:
Герои-специалисты (6+3 = 9 заклинаний):
1) искусная профильная школа:
- 2 заклинания 1 круга (0 маны)
- 1 заклинание 2 круга (1-2 маны)
- 1 заклинание 3 круга (3-5 маны)
- 1 заклинание 4 круга (6-10 маны)
- 1 заклинание 5 круга (15 маны)
2) нулевая профильная школа:
- 2 заклинания 1 круга (0 маны)
- 1 заклинание 2 круга (1-2 маны)
Герои-универсалы (6+6 = 12 заклинаний):
2 развитых школы магии, каждая имеет:
- 2 заклинания 1 круга (0 маны)
- 1 заклинание 2 круга (1-2 маны)
- 1 заклинание 3 круга (3-5 маны)
- 1 заклинание 4 круга (6-10 маны)
- 1 бонусное заклинание (4-12 маны)
Архимаг (6+6+6+6 = 24 заклинания):
4 базовых школы магии, каждая имеет:
- 1 заклинание 1 круга (0 маны)
- 1 заклинание 2 круга (1-2 маны)
- 1 заклинание 3 круга (3-5 маны)
- 3 бонусных заклинания (4, 8 и 12 маны)
Обратите внимание на то, насколько солидный бонус получает Архимаг за изучение 4 разных школ магии - это целых 12 бонусных заклинаний, включая дорогие аналоги 4-5 круга.
При прокачке только 3 школ этот герой имел бы 6 бонусных заклинаний, а при прокачке 2 школ - только 2.
Другими словами:
- вторая магическая школа добавляет 2 бонусных заклинания (сочетание с первой)
- третья магическая школа добавляет еще 4 бонусных заклинания (сочетания с первой и второй)
- четвертая магическая школа добавляет еще 6 бонусных заклинания (сочетания с первой, второй и третьей)
Добавлено через 6 часов 0 минут
Магия Света
0 Уклонение = 50% защита от стрел на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)
0 Благословение = макс. урон на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)
1 Ускорение = +50% инициатива на 1/2/3/4 раунда (площадное - 4х4)
2 Каменная кожа = +(Кл+3) к защите на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)
3 Праведная мощь = +(Кл+3) к нападению на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)
5 Экзорцизм = 100% снятие негативных эффектов со своего отряда (площадный - 4х4)
6 Телепорт
10 Антимагия = Снятие всех магических эффектов с любого отряда + Иммунитет к магии на 0/1/2/3 раунда
15 Воскрешение = 40 х (Кл + 0/1/2/3), без левых штрафов к здоровью
4 Регенерация = 10% х Кл, длительность 1/2/3/4 раунда
8 Божественная месть = 30/40/50/60 х Фраги
12 Святое слово = 9 х (Кл + 0/1/2/3)
Каменная кожа и Праведная мощь, если сравнивать с оригиналом, дают удвоенный бонус (поскольку статы атаки и защиты вдвое сильнее), аналогичный 6 + 2х Колдовство.
То есть, при низком колдовстве 3 эти заклинания работают как +12 в оригинале, с возможностью значительно усиливаться по мере роста колдовства.
Возможность конвертировать колдовство в нападение и защиту - это принципиальное отличие от оригинала.
Ускорение работает сильнее оригинала.
Массовые версии всех этих заклинаний, тем не менее, ослаблены - они площадные (и отбрасывают в 0% АТБ, а не в 50%).
Уклонение в 1.4 раза слабее оригинала, но бесплатное. Больше нет ультимативной защиты от стрелков.
Экзорцизм работает гарантированно, но не действует на врагов (в отличие от снятия чар в оригинале). Зато антимагия может быть наложена на любые цели, в том числе и вражеские.
Божественная месть не зависит от колдовства, только от фрагов (корень квадратный из числа убитых врагов, умноженного на их уровень), это принципиальное отличие не позволяет разгонять заклинание слишком сильно.
Магия Тьмы
0 Рассеянность = 50% существ стреляет и отвечает на атаки на 1/2/3/4 раундов (общее - на всех)
0 Проклятие = мин. урон на 1/2/3/4 раунда (общее - на всех)
1 Немощность = -(Кл+3) к нападению на 2/4/6/8 раундов (площадная - 4х4)
2 Разрушающий луч = -(Кл+0/1/2/3) к защите, суммируется (площадный - 4х4)
3 Замедление = -50% инициатива на 2/4/6/8 раунда (площадное - 4х4)
5 Чума = 14 х Кл урон на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)
6 Ослепление = 0.3/0.4/0.5/0.5 х Кл раундов, на искусном враг не отвечает на атаку
10 Берсерк = атака ближайшей цели с 100% уроном (всегда на 1 ход)
15 Подчинение = 50% инициатива + контроль на 0.15/0.2/0.25/0.25 х Кл раундов, на искусном можно нацеливаться на существ 7 тира
4 Скорбь = -3/4/5/6 к удаче и боевому духу на Кл раундов
8 Вампиризм = 100% вампиризм и нежить на 2/4/6/8 раундов
12 Волна смерти = 6 х (Кл + 0/2/4/6)
Немощность, если сравнивать с оригиналом, дает удвоенный штраф (поскольку статы атаки и защиты вдвое сильнее), аналогичный 6 + 2х Колдовство.
То есть, при низком колдовстве 3 оно работает как -12 в оригинале, с возможностью значительно усиливаться по мере роста колдовства.
Разрушающий луч, если сравнивать с оригиналом дает удвоенный штраф, аналогичный 0/2/4/6 + 2х Колдовство. Это гораздо сильнее, чем в оригинале, плюс возможность значительно усиливаться по мере роста колдовства.
Замедление работает сильнее оригинала.
Массовые версии всех этих заклинаний, тем не менее, ослаблены - они площадные (и отбрасывают в 0% АТБ, а не в 50%). Это особенно актуально для площадного Разрушающего луча, который хоть и гораздо мощнее, но колдуется вдвое реже (таким образом в целом сильнее лишь при колдовстве выше 3).
Рассеянность вдвое слабее оригинала, но бесплатная. Больше нет ультимативной защиты от стрелков.
Чума примерно в 2 раза сильнее оригинала.
Ослепление при равном колдовстве длится вдвое дольше, чем в оригинале.
Берсерк ослаблен: он не наносит бонусного урона и работает всегда ровно 1 ход.
Скорбь и вампиризм гораздо сильнее, чем в оригинале.
Добавлено через 22 часа 55 минут
Текущие наработки по призыву:
0 Волшебный кулак = 6 х (Кл+0/1/2/3)
0 Осы = отброс 20/30/40/50%, без урона
1 Кристалл = 5/10/15/20 х Кл
2 Стена мечей = прочность 100 х Кл, на 2/4/6/8 раундов, возврат 10% рукопашного урона обратно
3 Фантом = клон до 4/5/6/7 тира
5 Мины = 4 х (Кл+6), 6/8/10/12 мин
6 Элементали = Кл + 0/2/4/6 элементалей
10 Небесный щит = поглощение 100% урона, до 18 х (Кл + 0/3/6/9)
15 Феникс: Скорость = 7, Инициатива = 15, Урон = 60-90, Здоровье = 300, Нападение/Защита = ? + Кл
4 Землетрясение: урон 50-(100/150/200/250) х Кл
8 Улей: ини = 15, здоровье = 30/40/50/60 х Кл, Защита = 20
12 Реанимирование = 20 х (Кл + 0/3/6/9), без левых штрафов к здоровью
Комментарии.
В целом, Призыв должен работать на затяжную игру со ставкой на знания, а не колдовство. В текущем варианте зависимость от колдовства все еще слишком высокая (на уровне Хаоса).
Осы и стена мечей больше не наносят урона. В обоих случаях вся ставка делается на контроль, призыв не Хаос, чтобы играть в урон. Осы бесплатные, а стена мечей должна быть прочной и длительной, не разваливаясь с одного удара как какой-то кристалл.
По минам вопрос пока открытый, сколько мин должно создаваться за раз - мало с большим уроном, или много с меньшим уроном.
Небесный щит стал дороже элементалей, т.к. это заклинание должно быть более полезным для некромантов (высокое знание), в то время как элементали - очевидный выбор эльфов (с низким знанием).
Интересный вопрос со щитом, стоит ли делать 100% поглощение урона, будет ли такой щит более интересным вариантом, чем просто "двойная камнекожа"?
Феникс: есть идея стандартизировать параметры феникса под нейтрального т7 юнита, а зависимость от колдовства вливать в параметры нападения и защиты, которые и так зависят от геройских. Получится как бы нейтральный феникс, без возрождения, но с "встроенными" бафами (напрямую зависящими от колдовства) - камнекожей и праведной мощью.
Землетрясение: урон должен быть в целом более сильным, чем прочность стен мечей, однако интерес этого заклинания заложен в рандоме - оно не должно просто предсказуемо вычищать все выставленные препятствия. Насколько я помню, это заклинание влияет не только на городские стены, кристаллы и стены мечей, но и на ульи (но нужно еще проверить).
Улей: прочность должна зависеть от колдовства, чтобы улей мог масштабироваться под увеличивающиеся армии, не разваливаясь с одного тычка. Улей больше не расходует ману героя, а следовательно, становится более дешевым заклинанием. В то же время, поскольку осы больше не наносят урон, это заклинание чистого контроля (подобное Ослеплению). Как Ослепление, улей позволяет выключать какой-либо отряд, хотя и частично, но зато с возможностью одновременно атаковать его, не прекращая действие заклинания.
Реанимирование: стало еще дороже. Вообще воскрешающие заклинания по мощности выстроены следующим образом:
15 маны - Воскрешение (5 круг)
12 маны - Реанимирование (бонусное - за Тьму + Призыв)
8 маны - Вампиризм (бонусное - за Тьму + Свет)
4 маны - Регенерация (бонусное - за Свет + Призыв)
Обновление: добавил минимальный 10% возврат урона для стены мечей, чтобы уничтожение стены мечей не было совсем уж "бесплатным".
Увеличил поглощение урона за Небесный щит с 75% до 100%. Теперь это полноценное "превентивное" воскрешение.