Руководство игры за инферно - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

INFERNO - Демоны и Дьяволы Адское пекло и пламя священного небытия:
Inferno в Heroes 5
Их адская летопись
То чем они владеют
Армия из Преисподней
Герои Inferno

Ответ
Страница 1 из 2
 
Опции темы
#1
Старый 30.07.2006, 12:29
  #1
^
Rean
 
Аватар для Rean
📖
Регистрация: 19.06.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 452
Регистрация: 19.06.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 452
По умолчанию
Руководство игры за инферно

Автор: Bandobras Took
Оригинал: Inferno Guide с Celestial Heavens

Переводчик:deviant

взято отсюда: http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/inferno/


Что такое Инферно?

С точки зрения геймплея Инферно – одна из максимально ориентированных на «Меч» фракций. За исключением одного «летуна», одного стрелка и одного кастера – под нашим управлением оказывается куча рукопашников. Демон при повышении уровня в основном получает +1 к Атаке, из двух магических статов Знание повышается гораздо чаще, чем Колдовство. Так что можно забыть о магии, основанной на Колдовстве (Хаоса, Вызова); на долю Демона остались Проклятья и Благословения – Магия Тьмы и Света. Из этих двух школ заклинания Магии Света – нечастые гости в Гильдии Магов Инферно. А ведь Лорд Демонов, наложив Массовую Божественную Силу, мог бы скомпенсировать основную слабость войск Инферно – большую «вилку» наносимого урона.

Умения


Основное умение Инферно – Открытие Врат: отряд существ может вызвать ещё один отряд аналогичных существ. Прокачка умения увеличивает как количество вызываемых существ, так и уровень вызывающих существ (Базовое Открытие даёт способность к вызову только Бесам и Чертям, Развитое – Церберам и Демонессам). Открытие Врат – отличное умение для блокирования стрелков, перекрывания пути Большим существам, преодоления стен замков и, что самое важное, вызванные существа берут на себя контратаку противника. Обычно процесс Открытия Врат отнимает у отряда целый ход и ещё один ход проходит, прежде чем войска прибудут, но есть несколько Умений, зданий и способностей, ускоряющих этот процесс.

Вторичные способности Инферно, связанные с Открытием Врат – Пожиратель Душ – пополняет ману героя за счёт трупов на поле боя. Помимо красивой анимации способность обладает ещё одним неоспоримым преимуществом – она не даёт противнику оживить павший отряд заклинанием «Поднять Мёртвых». В сочетании с Чародейством она даёт герою способность «Взрывающиеся Трупы», повреждающую все отряды, находящиеся рядом с поглощаемыми трупами. Комбинация же с Логистикой даёт Внезапную Атаку – одну из лучших способностей в игре. Но об этом позже.

Адский Огонь: у отрядов появляется шанс нанести при атаке дополнительное повреждение огнём (размер повреждения зависит от Колдовства героя и от размера отряда, но на практике размер отряда роли не играет). Огненная атака сродни физической, поэтому, в отличие от Магической, может не достичь бесплотной цели (Призраки и т.п.). Когда эта способность срабатывает, она отнимает у Лорда Демонов ману – хороший повод для героя в свободное время заняться пожиранием трупов. В комбинации с Магией Света даёт герою Защиту от огня (но не стоит брать Магию Света только из-за этого). Вместе с Магией Хаоса увеличивает наносимый урон на 50 %, а вместе с Защитой даёт герою Огненное Возмездие – Адский Огонь наносит урон при контратаке.

(примечание SEVER:Адский огонь. Размер отряда важен... Играл за людей, но специально купил героя из Инферно... прокачал ему Адский огонь и Иссушающее пламя... В итоге толпы Ополченцев и банок (Мечников) на поле боя устраивали откровенную резню с помощью этого самого огня...)

Знак Проклятого: одолевают противники с высокой инициативой и моралью? Знак Проклятого – более эффективная версия Надзора героев Оплота Порядка. Надзор работает только в том случае, если определённый отряд героя получает повреждение, а Знак срабатывает, когда отряд противника предпринимает что-то помимо простого перемещения по полю или ожидания. В комбинации с Магией Тьмы (единственная стоящая школа для Инферно) на атакующий отряд накладывается Заклинание «Слабость», умение Атака даёт способность, удваивающую урон от Знака. Отряд, о котором стоит упомянуть здесь – Фурии: единственное, что не даёт им погибнуть в первой же стычке – их «безответный удар». Знак Проклятого полностью нивелирует эту способность Фурий.

(примечание SEVER: "Знак Проклятого – более эффективная версия Надзора героев Оплота Порядка." Я бы не был так категоричен... если у тебя в армии остались 1 - 2 сильных стеков а у врага куча мелочи, Надзор намного эффективнее...)

Кстати, а как работает это умение с «боевым нырком» Грифонов? Есть что потестировать…

Знак Проклятого срабатывает и при контратаке противника – так что его можно использовать в борьбе с отрядами с «бесконечной контратакой» - особенно если эту «контратаку» оттягивают на себя вызванные существа. В комбинации с Машинами Знак даёт бесплатное заклинание «Землетрясение», но если уже прокачан Серный Дождь, то нет особого смысла рушить стены замка заклинанием.

Что же касается остальных умений, то к ним относятся (в порядке убывания полезности):

1. Логистика.

Без сомнения, самое полезное умение для Лорда Демонов. Сама по себе увеличенная дальность перемещения – вещь неплохая, но, прокачав Нахождение Пути, герой получает Быстрое Открытие Врат. Оно снижает простой вызывающих отрядов с целого хода до половины – эквивалент обычному «Ожиданию». Зов Ургаша – суперспособность Инферно – воздействует на вызванные войска. Обе эти способности значительно расширяют тактический ассортимент Лорда Демонов, ведь время жизненно важно для скоростной армии Инферно. Я иногда заставляю Демонесс сначала вызывать подкрепление, а потом уже стрелять, ведь это не влечёт за собой потерю целого хода.

Быстрое Открытие Врат и Пожирание Трупов открывают самую лучшую способность в мире – Внезапную Атаку. Её ценность не столько в самом факте телепортации отряда, сколько в увеличении инициативы телепортируемого отряда. Смысл способности – Лорд Демонов жертвует своим ходом в пользу самого медленного отряда. В голову приходят 2 кандидата на телепортацию – Огненные Демоны в начале игры (у них достаточно хитов, чтобы успешно противостоять любому противнику на другой стороне поля боя, но они обычно слишком медлительны, чтобы их эффективно использовать) и Пещерные Владыки в конце игры (враг ожидает от них Огненных Шаров и располагает свои войска не «черепахой», а на значительном расстоянии друг от друга – можно телепортировать Владык в стан противника и ввергнуть его в ад большим отрядом 6 уровня, оснащённым «стрижающим мечом»).

(примечание SEVER: "В голову приходят 2 кандидата на телепортацию – Огненные Демоны в начале игры (у них достаточно хитов, чтобы успешно противостоять любому противнику на другой стороне поля боя, но они обычно слишком медлительны, чтобы их эффективно использовать) и Пещерные Владыки "

Насчёт Демонов согласен... но жертвовать Пещерными владыками отправляя их в стан врага???!!! Не уж, спасибо... единственных колдунов в игре можно использовать и более рационально... (естественно тут я рассматриваю вариант боя с армией компьютера или реального игрока... к кучке нетралов Владык можно и закинуть)
А вот если кинуть собачек-мутантов в кучу противников - очень даже неплохая мясорубка получится... им то не отвечают, а когда отвечают они, то опять же по всем...)


Следующим ходом после героя Арбалетчики стреляют прямой наводкой по Церберам – плохая идея… Но с помощью Телепорта проблема легко решается. Телепортированные Пещерные Владыки блокируют Арбалетчиков и в то же время могут атаковать Архангелов – они резко передвинулись на тактической панели и ходят сразу после героя.

Из-за всестороннего использования Внезапной Атаки и эффективности Быстрого Открытия Врат – не говоря уже о пользе самого умения – Логистика становится номером один в списке прокачки для Лорда Демонов.

2. Удача.

Дополняет бонусы Логистики: с таким количеством рукопашников любое увеличение наносимого урона крайне важно. И две вторичные способности, усиливающие бонусы удачи:

- Прежде всего, Солдатская Удача. У Кошмаров и Адских Жеребцов есть замечательная способность к «безответному» удару, но срабатывает она лишь иногда. С Солдатской Удачей это будет случаться гораздо чаще. Кроме того, по неподтвержденным данным, она воздействует и на Адский Огонь.

Другая не менее важная способность – Широкие Врата Ада (разблокируются Солдатской Удачей) – увеличивает количество вызываемых существ. К сожалению, она зависит от удачи героя, поэтому Солдатская Удача не воздействует на неё, но Широкие Врата и так срабатывают достаточно часто.

Если не стремиться к Зову Ургаша, то стоит выбрать Магическое Сопротивление или Удачу в Пути – они всё-таки полезнее, чем Смертельная Неудача.

3, 4, 5 – на выбор или следующего списка:

Атака: Боевое Безумие увеличивает базовый урон, что, безусловно, полезно для многочисленных низкоуровневых отрядов Инферно. Дьявольский Удар – хорошее дополнение к Знаку Проклятого. Ускорение – упрощённая альтернатива Внезапному Нападению: она увеличивает инициативу выбранного отряда вместо того, чтобы переносить его на другой конец поля. Суккубы достаточно сильны и без Стрельбы. Тактика – полезное умение, его можно взять вместо Ускорения, если есть Внезапное Нападение и не прокачиваться для Зова Ургаша.

Защита: снижение получаемого урона неплохо уже само по себе. Уклонение позволяет выжить под стрелковыми атаками, Огненное Возмездие (разблокируется Уклонением) позволяет отряду наносить подчас больше урона в контратаке, чем они получили. Глухая Оборона – не лучший помощник: если войска защищаются вместо того, чтобы атаковать – значит, что-то тут не так. Стойкость – хороший выбор для Церберов с низкой защитой и часто атакуемых Чертей.

Боевые машины: без доступа к Возрождению Палатка Первой Помощи окажет неоценимую помощь в сохранении армии, если прокачать соответствующую способность. Две другие – безусловно, Катапульта и Серный Дождь (три выстрела катапультой, значительный урон) – с таким количеством нелетающих существ стоит разбить ворота замка как можно скорее. Кроме того, способность Катапульта восстанавливает Тележку с припасами, если её уничтожат в бою – а Суккубам тележка пригодится. Для более ориентированных на нападение игроков стоит прокачать вместо Палатки Баллисту – немного стрелковой поддержки не повредит. И ни в коем случае не стоит брать Землетрясение – Серный Дождь и так сделает всю работу, не стоит тратить ход героя.

6, 7, 8, 9 - остальные навыки – неплохие, но менее эффективные по сравнению с вышеперечисленными:

Магия Тьмы: заклинания этой школы встречаются в гильдии магов Инферно, она дополняет Знак Проклятого Ослабляющим Ударом – можно использовать для снижения атаки скоростных отрядов противника. Различные виды «Мастерства» - хороший выбор, но Магия Тьмы не действует на нежить и иммунные к заклинаниям разума существа. Всё это обесценивает выбор Магии Тьмы. Но она будет нужна при прокачке Зова Ургаша, хотя и не так полезна, как вышеперечисленные навыки.

Образование: бонусы к статам – отлично, равно как и увеличение получаемого опыта, но навык не критический. Своё преимущество он реализует ближе к концу игры: при прокачке Учёного – Хранителя Тайного – Тёмного Откровения герой получает ещё один уровень, а в конце игры набрать достаточно опыта не так легко.

Чародейство: основной эффект – герой начинает ходить чаще. С другой стороны, это может помешать эффективному наложению Знака Проклятого. Этот навык будет полезен в том случае, если герой идёт по пути магии, прокачав школу Тьмы. Плюс Взрывающиеся Трупы – ещё один способ нанести противнику дополнительный урон.

Лидерство: основной эффект хорош, но вторичные навыки больше подойдут не основному, а второму герою. С другой стороны, Хозяин Врат – хорошая способность, но для её прокачки нужно брать Сбор Войск – не самая подходящая способность для основного героя. При наличии Внезапной Атаки / Ускорения увеличенный Боевой Дух особой роли не играет.

10, 11, 12 – абсолютно бесполезные навыки

Магия Хаоса: есть свои положительные стороны, но Лорду никогда не превзойти Чернокнижника (как не превзойти Некроманта в Магии Тьмы). Если же всё-таки брать эту школу, то стоит развить Мастерство Огня – Иссушающее Пламя, чтобы увеличить урон, наносимый Адским Огнём.

Магия Света: абсолютно бесполезный навык – в гильдии магов Инферно нет заклинаний этой школы. Если же удалось заполучить пару, стоит прокачать Мастерство Благословений для Массовой Божественной Силы, чтобы увеличить минимальный урон, наносимый отрядами.

Магия Призыва: сила заклинаний зависит от Колдовства. Вызов Элементалей/Фениксов – неплохо, но армия Инферно и так может призывать отряды.

(примечание SEVER:Магия призыва явно недооценена... Фантомы для Инферно - рулезная вещь... Основные кандидаты для "фантомирования": Церберы, стрелки и Пещерные владыки...)

Армия Инферно


Бесы / Черти

«Мясо» замка Инферно. У Бесов и Чертей есть способность красть ману, количество украденной маны зависит от величины отряда – чем больше отряд, тем больше крадут. Поэтому вражеские герои-волшебники стремятся разделаться сначала с Бесами – если оставить их на поле боя, последствия для мага будут катастрофическими. Боевое Безумие даёт им максимальный бонус, да и вообще это не самые плохие представители монстров 1 уровня. Открытие Врат даёт возможность Бесам эффективно бороться со стрелками противника.

(примечание SEVER: "черти - мясо замка Инферно". ПОЛНАЯ ЧУШЬ!!!!! БРЕД!!! Это одни из самых ценных юнитов! (особенно при игре против реальных людей). Их вообше не стоит выставлять в боях с нетралами... а бережно и заботливо накапливать для решающей схватки... Одним своим ходом (если накоплено достаточное количество) они способны лишить противника всей манны (приплюсовав её к вашей), а это уже 50% победы, а против мага, так и все 90...

Мясо для Инферно - это демоны...)

Демоны / Огненные Демоны

Если у героя нет способности Внезапное Нападение, то Демонов можно даже не выкупать или сразу жертвовать в Яме для получения опыта. Но если у героя есть эта способность, то Демоны из рядовых монстров 2 уровня превращаются в «конфетку». Их способность один раз за сражение поджигать окружающих на расстоянии 1 клетки вокруг себя и относительно высокий показатель хитов делают их идеальными для прорыва стандартной тактики «стрелок в углу плюс стражник-рукопашник». Кроме того, у Демонов необычайно высокий прирост и они крайне дёшевы, даже улучшенные до Огненных Демонов. Нужно просто правильно использовать их в бою.

Адские Гончие / Церберы

Адские Гончие быстры, наносят высокий урон и имеют низкую защиту. Так что получают урон как от атак противника, так и от контратак. Улучшенная версия – Церберы – с безответной круговой атакой и большей скоростью становятся более живучими. Безответный удар и способность атаковать нескольких противников вокруг компенсируют достаточно средненький уровень наносимого урона. С прокачанной Тактикой или с артефактом, увеличивающим скорость, Церберы могут добежать до другого края поля за один ход и начать «вскрывать» «черепашью» формацию противника. Так что улучшать Гончих стоит как можно быстрее – Церберы идеально подходят для тактики hit-and-run.

Суккубы / Демонессы

Лучший отряд и основа армии Инферно – с этим сложно поспорить. Даже у Суккубов есть способность отвечать на стрелковые атаки, поэтому противник будет стремиться блокировать их рукопашниками (которых в свою очередь атакуют собственные рукопашники игрока). Улучшенная версия – Демонессы – атакуют аналогом «цепи молний» всех юнитов, не принадлежащих к замку Инферно. Поэтому примыкающих нейтралов не из числа Инферно лучше жертвовать в Яме; Демонессы не делают различий между войсками героя и противника – только демоны и не-демоны. А если учесть, что контратакуют они тоже цепным залпом, то противник пожалеет, что не взял способность Баллиста. Раз речь пошла о Боевых Машинах, стоит купить Тележку с Припасами и развить способность Искусное Управление Машинами. Кроме того, Адский Огонь действует не только на рукопашников, но и на Демонесс.

Адские Жеребцы / Кошмары

У Жеребцов есть шанс нанести безответную атаку, которая снижает инициативу противника и заставляет отбегать на край поля битвы. У улучшенной версии увеличивается Скорость и Инициатива, а также появляется Деморализующая Аура, которая заставляет отряд противника паниковать и реже делать ход. Кошмары могут пересечь всё поле за один ход, поэтому в списке обязательного улучшения они идут сразу за Демонессами. Кроме того, стоит отстроить в городе Залы Ужаса для увеличения их прироста.

Пещерные Демоны / Владыки

Колдуны армии Инферно, даже обычная версия юнита – Демоны – достаточно живучи и обладают рядом полезных заклинаний. Единственный недостаток – низкая инициатива и скорость, но его можно компенсировать Внезапной Атакой: они внезапно оказываются лицом к лицу с врагом и легко одерживают победу практически над любым отрядом противника. Улучшение Демонов до Владык стоит того: в их книгу заклинаний добавляется «Метеоритный Дождь», маны теперь хватает на 2 Огненных Шара. Также добавляется рукопашная способность – Стрижающий Меч, убивающий одно существо в любом отряде. Он отличается от способности Вестников Смерти – Вытягивания Души, так как после него следует контратака противника, но наносится полноценный урон. Пещерные Владыки + Внезапное Нападение – ответ Инферно на способность Вызов Феникса.

Демонессы, Кошмары и Владыки – основа армии Инферно в миттельшпиле и начале эндшпиля.

Дьяволы / Архидьяволы

К сожалению, юнит 7 уровня Инферно проигрывает остальным замкам по соотношению цена/качество. Дьяволы могут телепортироваться, но в этом умении нет особой необходимости из-за Открытия Врат. Скорость у них небольшая, максимальный урон больше, чем у кого бы то ни было из числа монстров 7 уровня, но вот нижняя граница урона сравнима с 6 уровнем. До тех пор, пока не будет прокачано Совершенное открытие врат, они не могут использовать Врата. Вызов Пещерных Демонов срабатывает в 2 случаях:

1. Когда есть погибший отряд – чего стоит всеми силами избегать.

2. Вы потратили кучу денег на улучшение Дьяволов – их можно было бы потратить на что-то более стоящее.

Так что лучше поберечь ресурсы и улучшить какой-нибудь другой юнит, купит второго героя и т.п. Дьяволы слишком дороги по сравнению с приносимой пользой. Даже шутка с наличием трёх шестёрок в их стоимости удалась лучше у Кошмаров.

Особые строения


Врата Хаоса – увеличивает количество вызываемых из Ада существ на 5% - и добавляет к внешнему виду города парочку статуй суккубов – их, правда, не всегда можно рассмотреть за Фортом и Таверной. Любое увеличение вызываемых существ приветствуется, само здание недорогое – рекомендуется строить его как можно раньше.

Жертвенная яма (обмен существ на опыт) – необходимо построить для возведения Замка; с другой стороны, есть более полезные строения в замке, на которые можно потратить деньги. Кто-то использует в качестве жертв Демонов – если герой не изучил Внезапную Атаку или использует её в связке с Пещерными Демонами/Владыками, то это будет неплохим применением этих низкоуровневых существ. Это сродни принципу «Зомби в Скелетов» из третьих Героев. Яма – лучшее место для присоединившихся нейтралов, так как Демонессы всё равно будут попадать по ним цепной атакой.

Из двух зданий, увеличивающих прирост существ полезнее Залы Ужаса. Больше Демонов – больше опыта, но серу лучше приберечь для чего-нибудь более стоящего. Прирост Демонов достаточно высок и сам по себе.

Герои


(в порядке предпочтения – плюс краткий комментарий)

Грок - Скороход
Стартовые навыки – Логистика и Нахождение Пути.
Грок – выбор номер 1. Специалист по Логистике будет с лёгкостью нарезать круги вокруг оппонента. Он начинает игру с заклинанием «Телепорт», что даёт возможность использовать Демонов для блокировки стрелков уже в самом начале игры. Его отделяет пара уровней от Быстрого Открытия Врат и Внезапной Атаки – при желании его легко раскачать до Зова Ургаша.

Делеб – Сделанный из стали
Стартовые навыки – Развитое управление машинами.
Многие игроки отдают предпочтение этой героине, её спецспособность добавляет баллисте эффект Огненного Шара. Хороший выбор для быстрой зачистки от нейтралов в начале игры – позже она становится грозой замков, а при наличии Тележки с Припасами усиливает Демонесс. При прокачке вместо Палатки Первой Помощи лучше выбрать Баллисту.

Нимус - Привратник
Стартовые навыки – Удача и Магическое Сопротивление.
Удача – неплохой вторичный навык для старта, Широкие Врата Ада прекрасно сочетаются со спецспособностью, которая увеличивает количество вызываемых существ с ростом уровня героя. С Нимусом реально достичь 100 % вызова.

Жезебет - Искусительница
Стартовые навыки – Основы Чародейства и Мудрость.
Привлекательной для отыгрыша эту героиню делают не столько стартовые навыки, сколько усиление Суккубов/Демонесс под её началом. Со стартовым Чародейством стоит как можно скорее развивать Магию Тьмы.

Марбас – Разрушитель заклинаний
Стартовые навыки – Защита и Отражение.
Если вас одолевают отряды врага, накладывающие заклинания, то Марбас – лучший выбор. Стартовое Отражение усиливается спецспособностью, увеличивающую защиту от магии. Очевидная прокачка Огненного Возмездия усиливает армию Марбаса, что наряду с отражением нацеленных на неё заклятий делает её почти непобедимой.

Небирос – Избранник Хаоса
+ 1 к Удаче, противник не может использовать рекогносцировку (подготовительную фазу сражения)
Стартовые навыки – Атака и Тактика.
Небирос – «разводной ключ». Оппонент не может оптимально расставить отряды на поле боя, в то время как сам Небирос вовсю использует увеличенный радиус размещения войск. Стартовый бонус к Удаче только приветствуется, но с ростом уровня у героя не усиливаются никакие способности, поэтому он несколько статичен в развитии. С другой стороны, Атака – достаточно неплохой стартовый навык.

Гравл – Хозяин Гончих
Стартовые навыки: Развития Магия Хаоса
Усиление Церберов – неплохо, но всё же не так хорошо, как усиление Суккубов. Но причём тут Магия Хаоса?

Аластор – Похититель Разума
Заклинание "Рассеянность" получает дополнительный эффект, уменьшая запас маны жертвы на одну единицу за каждый уровень героя.
Стартовые навыки: Начальное Образование и Притяжение Магии.
Аластор не был бы таким бесполезным персонажем, если бы, например, не Отражение Магии Марбаса или если бы он начинал игру с прокачанной Магией Тьмы или получил бы её на одном из начальных уровней. С Магией Тьмы он может выкачивать ману не только у одного использующего заклинания отряда противника – через несколько уровней можно прокачать массовую версию заклинания. Конечно, эта способность безусловно полезна на поздних стадиях игры, но до тех пор об эффективной борьбе с противником можно забыть.

Грязные трюки


Собственно, трюк один – использование фантомов для вызова дополнительных войск. С другой стороны, это заклинание нужно ещё получить…

Вот, собственно, и все соображения, касающиеся замка Инферно – какие-то из них могут показаться некорректными – любая критика приветствуется. Поздравляю всех, кто нашёл в себе силы прочитать этот неиллюстрированный опус. Как только появятся новые карты и будет улучшен ИИ, можно будет написать обзор по тактике противодействия Инферно другим замкам.

оригинал:http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=555

дополнение

Отстройка замка


By SEVER


Что касается отстройки замка (условия: замок полностью НЕ отстроен)... 2 варианта...
1. Обычная сложность (воин):
Таверна-Котёл бесов-Ратуша-Дьявольская башня-Гильдия магов-Адская псарня-Псарня церберов-Форт-Магистрат-Залы искушений-Цитадель-Пылающий разлом-Огненные конюшни-Жертвенная яма-Капитолий-Замок... и далее по схеме

2. При игре на сложности Герой:
Таверна-Котёл бесов-Ратуша-Дьявольская башня-Рынок-Склад ресурсов-Адская псарня-Гильдия магов-Магистрат... далее по мере накопления $ и ресурсов реализуем первую схему...

В зависимости от карты иногда полезно вносить коррективы в эти схемы

свои идеи пишите в эту тему. думаю доработки такого гайда будут полезны новичкам Героев 5![u]

Играющие за Инферно напишите свою отстройку замка. необходимо дополнить гайд...



Стала доступна оффлайн версия руководства. Спасибо Admin'у за идею.
Вложения
Тип файла: zip Руководство игры за инферно.zip (17.0 Кбайт, 5585 просмотров)
__________________
Rean's Ghost
Rean's Ghost
Rean вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 31.07.2006, 13:43
  #2
^
vbs
📖
Регистрация: 09.06.2006
Сообщения: 133
Выставка наград
Регистрация: 09.06.2006
Сообщения: 133
Выставка наград
По умолчанию
Re: Руководство игры за инферно

так как можно прокачать защиту от огня то возможно армагедон не будет действовать на своих юнитов, кто-нить пробовал такое?)
vbs вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 31.07.2006, 13:46
  #3
^
Rean
 
Аватар для Rean
📖
Регистрация: 19.06.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 452
Регистрация: 19.06.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 452
По умолчанию
Re: Руководство игры за инферно

у инферналов спеллповера никакого)))))
дамаг несущественный будет. только если будет герой-варлок тада мясо будет
__________________
Rean's Ghost
Rean's Ghost
Rean вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 01.08.2006, 01:34
  #4
^
SEVER
 
Аватар для SEVER
📖
Регистрация: 16.06.2006
Адрес: Владимир
Сообщения: 140
Регистрация: 16.06.2006
Адрес: Владимир
Сообщения: 140
По умолчанию
Re: Руководство игры за инферно

to Rean
Хотел сперва "Не одобрить" но потом решил что сколько игроков столько и мнений)))) Короче с некоторыми вещами из вышеприведённого трактата я в корне не согласен!

1. Адский огонь. Размер отряда важен... Играл за людей, но специально купил героя из Инферно... прокачал ему Адский огонь и Иссушающее пламя... В итоге толпы Ополченцев и банок (Мечников) на поле боя устраивали откровенную резню с помощью этого самого огня...

2. "Знак Проклятого – более эффективная версия Надзора героев Оплота Порядка." Я бы не был так категоричен... если у тебя в армии остались 1 - 2 сильных стеков а у врага куча мелочи, Надзор намного эффективнее...

3. "В голову приходят 2 кандидата на телепортацию – Огненные Демоны в начале игры (у них достаточно хитов, чтобы успешно противостоять любому противнику на другой стороне поля боя, но они обычно слишком медлительны, чтобы их эффективно использовать) и Пещерные Владыки "

Насчёт Демонов согласен... но жертвовать Пещерными владыками отправляя их в стан врага???!!! Не уж, спасибо... единственных колдунов в игре можно использовать и более рационально... (естественно тут я рассматриваю вариант боя с армией компьютера или реального игрока... к кучке нетралов Владык можно и закинуть)
А вот если кинуть собачек-мутантов в кучу противников - очень даже неплохая мясорубка получится... им то не отвечают, а когда отвечают они, то опять же по всем...

4. Магия призыва явно недооценена... Фантомы для Инферно - рулезная вещь... Основные кандидаты для "фантомирования": Церберы, стрелки и Пещерные владыки...

Кстати, надо ещё проверить могут ли фантомы бесов отнимать манну? Может кто уже проверял?

5. "черти - мясо замка Инферно". ПОЛНАЯ ЧУШЬ!!!!! БРЕД!!! Это одни из самых ценных юнитов! (особенно при игре против реальных людей). Их вообше не стоит выставлять в боях с нетралами... а бережно и заботливо накапливать для решающей схватки... Одним своим ходом (если накоплено достаточное количество) они способны лишить противника всей манны (приплюсовав её к вашей), а это уже 50% победы, а против мага, так и все 90...

Мясо для Инферно - это демоны...

6. "Грязные трюки. Собственно, трюк один – использование фантомов для вызова дополнительных войск."

Устаревшая информация... Это до выхода патчей фантомы могли призывать подкрепление (представте всё поле усеянное Пещерными владыками) После патча (не помню 1 или 2) эта лазейка перекрыта...

уф... во разошёлся))))) Ну в принципе по основным "несогласностям" всё)))


Что касается отстройки замка (условия: замок полностью НЕ отстроен)... 2 варианта...
1. Обычная сложность (воин):
Таверна-Котёл бесов-Ратуша-Дьявольская башня-Гильдия магов-Адская псарня-Псарня церберов-Форт-Магистрат-Залы искушений-Цитадель-Пылающий разлом-Огненные конюшни-Жертвенная яма-Капитолий-Замок... и далее по схеме

2. При игре на сложности Герой:
Таверна-Котёл бесов-Ратуша-Дьявольская башня-Рынок-Склад ресурсов-Адская псарня-Гильдия магов-Магистрат... далее по мере накопления $ и ресурсов реализуем первую схему...

В зависимости от карты иногда полезно вносить коррективы в эти схемы
SEVER вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 01.08.2006, 18:16
  #5
^
Rean
 
Аватар для Rean
📖
Регистрация: 19.06.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 452
Регистрация: 19.06.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 452
По умолчанию
Re: Руководство игры за инферно

это не мой гайд. автор-Bandobras Took. я лишь опубликовал его тут. читайте внимательней господа

SEVER гайд дополнил и указал все твои замечания. спасибо огромное за вклад в этот гайд

Добавлено через 16 часов 40 минут
Стала доступна оффлайн версия гайда!
__________________
Rean's Ghost
Rean's Ghost
Rean вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 02.08.2006, 03:10
  #6
^
SEVER
 
Аватар для SEVER
📖
Регистрация: 16.06.2006
Адрес: Владимир
Сообщения: 140
Регистрация: 16.06.2006
Адрес: Владимир
Сообщения: 140
По умолчанию
Re: Руководство игры за инферно

SEVER;22670Кстати, надо ещё проверить могут ли фантомы бесов отнимать манну? Может кто уже проверял?

Сам же и проверил... Отнимают! Не хуже оригинала))) Ещё один + в копилку демонам
SEVER вне форума
Ответить с цитированием
#7
Старый 05.08.2006, 17:47
  #7
^
Kasim
📖
Регистрация: 27.06.2006
Сообщения: 16
Регистрация: 27.06.2006
Сообщения: 16
Вопрос
Re: Руководство игры за инферно

У Нимуса проценты гейтинга складываются или берется процент от процента?? (т.е 40%+20%=60% или 40%+0.2*40%= 48%)
Если второй вариант то я с автором гайда не согласен.
И еще получается, что удача солдата действует только на феар кобыл?
И если прокачать магию призыва какой шанс, что появятся фантомы??
Да вроде в армии инферно фантомить надо демонесс и ими фантомами сразу гейтить.
Кстати в 1.2 фантомы гейтят??
Kasim вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 05.08.2006, 18:05
  #8
^
Rean
 
Аватар для Rean
📖
Регистрация: 19.06.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 452
Регистрация: 19.06.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 452
По умолчанию
Re: Руководство игры за инферно

Kasim;23504И еще получается, что удача солдата действует только на феар кобыл?

да тока на кобыл

Kasim;23504И если прокачать магию призыва какой шанс, что появятся фантомы??
эм..на то что появится они в гильдии магов или нет ничего не влияет
__________________
Rean's Ghost
Rean's Ghost
Rean вне форума
Ответить с цитированием
#9
Старый 05.08.2006, 18:16
  #9
^
Kasim
📖
Регистрация: 27.06.2006
Сообщения: 16
Регистрация: 27.06.2006
Сообщения: 16
По умолчанию
Re: Руководство игры за инферно

Мда насчет фантомов обидно (они у меня т-ко 2 раза появлялись в гильдии).
По гайду получается лучший герой Грок.
Но на героике без делеб инферно нереально трудно сначала.
Стрелков нема, серы на стрелков нема, денег на шахту жалко ( и так нема), войска потихоньку теряем на нейтралах, тк стрелков нема. А балиста помогает быстро расчистить ближ шахты.
Kasim вне форума
Ответить с цитированием
#10
Старый 05.08.2006, 18:46
  #10
^
Rean
 
Аватар для Rean
📖
Регистрация: 19.06.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 452
Регистрация: 19.06.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 452
По умолчанию
Re: Руководство игры за инферно

зато потом баллиста бесполезна. тут всё уже на выбор игрока что лучше:старт или финиш
__________________
Rean's Ghost
Rean's Ghost
Rean вне форума
Ответить с цитированием
#11
Старый 06.08.2006, 18:27
  #11
^
Braineater
 
Аватар для Braineater
📖
Регистрация: 12.05.2006
Адрес: Somewhere in the Deep
Сообщения: 52
Отправить сообщение для  Braineater с помощью ICQ
Регистрация: 12.05.2006
Адрес: Somewhere in the Deep
Сообщения: 52
Отправить сообщение для  Braineater с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Руководство игры за инферно

Поэтому, Делеб лучше брать, если вы любите действовать рашем. Набрали немного войск, добежали до врага, по пути улучшая Мастерство Управления Машинами, Баллисту и Катапульту. Врагу определенно непоздоровится.
Braineater вне форума
Ответить с цитированием
#12
Старый 06.08.2006, 18:43
  #12
^
Kasim
📖
Регистрация: 27.06.2006
Сообщения: 16
Регистрация: 27.06.2006
Сообщения: 16
По умолчанию
Re: Руководство игры за инферно

Не на счет раша делеб это я знаю (сам на Земле Изгоев и людей и нежить по хотситу делал ).
Я вот на что намекаю - неплохо чтобы ктонить дополнил гайд о том, как выигрывать первые бои с нейтралами другими героями (не делеб), особенно на героике когда каждый юнит на счету.
Kasim вне форума
Ответить с цитированием
#13
Старый 08.08.2006, 01:43
  #13
^
SEVER
 
Аватар для SEVER
📖
Регистрация: 16.06.2006
Адрес: Владимир
Сообщения: 140
Регистрация: 16.06.2006
Адрес: Владимир
Сообщения: 140
По умолчанию
Re: Руководство игры за инферно

Всегда стараюсь как можно быстрее апгрэйдить собачек и построить Пещерных демонов... на них упор и делаю...

Если брать начальный этап развития:
Против маленьких юнитов:
ждём пока сами не подойдут... как раз и призыв сработать успеет... Потом Огненные демоны вперёд, собачки на подхвате...

Против больших юнитов:
Задвигаем в самый угол церберов и прикрываем их Огненными демонами... Частенько Церберы успевают ударить и отбежать обратно...

Против стрелков:
Ну тут рулят 2 вещи... Вызов подкреплений и Внезапная атака (быстро даётся уже на начальных уровнях)

Ну а к середине игры к вашим услугам и лошадки (не помешает Солдатская удача) и Пещерные владыки и демонессы конечно... тут уж тактик море...
SEVER вне форума
Ответить с цитированием
#14
Старый 22.05.2015, 18:43
  #14
^
Dagonet
📖
Регистрация: 15.05.2015
Сообщения: 53
Регистрация: 15.05.2015
Сообщения: 53
По умолчанию
Re: Руководство игры за инферно

Подскажите формулу расчета адского огня. Зависит ли урон от количества существ в отряде или расчитывается по формуле 10*(колдовство+1)? Тоесть, если у героя колдовство 10, то вражеское существо получит допольнительно 110 урона огнем?
Влияеет ли адский огонь солдатская удача?
Dagonet вне форума
Ответить с цитированием
#15
Старый 22.05.2015, 19:13
  #15
^
MasteR
 
Аватар для MasteR
📖
Регистрация: 24.01.2013
Сообщения: 3351
Выставка наград
Регистрация: 24.01.2013
Сообщения: 3351
Выставка наград
По умолчанию
Re: Руководство игры за инферно

DagonetПодскажите формулу расчета адского огня. Зависит ли урон от количества существ в отряде или расчитывается по формуле 10*(колдовство+1)? Тоесть, если у героя колдовство 10, то вражеское существо получит допольнительно 110 урона огнем?
Влияеет ли адский огонь солдатская удача?

Адский огонь
Существам под командованием повелителя демонов даруется 30%-ный шанс нанести дополнительный огненный
урон во время атаки. Величина урона равна 10 + 10 за каждый уровень «Колдовства» героя. При срабатывании
данного умения у героя тратится 5 единиц маны.

Должна влиять.

Ответ на этот и другие вопросы можно найти в мануале, составленном сайтом Age of heroes
MasteR вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 1 из 2


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 13:58.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru