MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5 - Страница 8 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 8 из 78
 
Опции темы
#106
Старый 20.09.2016, 12:35
  #106
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2516
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2516
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Стрелка
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightDid you test it in multiplayer for glitches etc..? and this is fix for Qs exe and not the original one?

I just fixed a compatible with NCF for MMH5.5.exe and MMH5.5_64.exe from Might & Magic: Heroes 5.5 (RC8b)

I tested on single mode!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#107
Старый 20.09.2016, 14:04
  #107
^
garpun44
📖
Регистрация: 11.08.2016
Сообщения: 11
Регистрация: 11.08.2016
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

psatkhaNow MMH5.5 fully compatible with NCF!

Теперь MMH5.5 полностью совместим с NCF!

P.S.

dredknight, please tell me why Kaspar became a Death Knight ?!
Скачал архив , закинул содержимое архива в папки ,запускаю через лаунчер из архива ,новых существ нету ,как починить?

Добавлено через 9 минут
dredknight,I understand you.Could you fulfil my two little requests: The first - can return the old models to the ents, The second - can you return shooting without penalty to the Arrows?
garpun44 вне форума
Ответить с цитированием
#108
Старый 20.09.2016, 14:24
  #108
^
Dusha6613
📖
Регистрация: 16.09.2016
Сообщения: 22
Регистрация: 16.09.2016
Сообщения: 22
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

А можно кратенько обрисовать что там в этом NCF, если он действительно совместим с ММН5.5? И полностью ли готов этот NCF? То есть для всех ли фракций там добавлены существа и нет ли дикого перекоса в балансе?
Dusha6613 вне форума
Ответить с цитированием
#109
Старый 20.09.2016, 14:30
  #109
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2516
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2516
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Стрелка
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Dusha6613А можно кратенько обрисовать что там в этом NCF, если он действительно совместим с ММН5.5? И полностью ли готов этот NCF? То есть для всех ли фракций там добавлены существа и нет ли дикого перекоса в балансе?

Мда уж, не знать что такое NCF!

Вот ссылочка!

Для использования совместно с MMH5.5 скачиваем только вот это по ссылочке:

2) собственно мега-пак(размер 95 МБ), состоит из 188 существ проекта NCF (188 это общее кол-во нормально функционирующих существ по состоянию на 28.05.2008 г.) - файл загружен 13.07.2015 (срок 30 дней, т.е. до 12.08.2015);

7) Файл русификации, для применения нужно просто поместить этот файл в папку игры data

На моей страничке находятся более новые версии существ из включённых в мега-пак, но есть и те, которых там нет, потому что на момент создания мега-пака их ещё не существовало!

Добавлено через 1 минуту
garpun44Скачал архив , закинул содержимое архива в папки ,запускаю через лаунчер из архива ,новых существ нету ,как починить?

Добавлено через 9 минут
dredknight,I understand you. Can I use the wheel of skill and the division into the classes of your mod if they cut and paste into EWA?

Ну так правильно - нужно в папку data засунуть этих самых существ из проекта NCF! Ссылочка выше!

Затем выбираете любую карту на которой имеется Random_Creature_T1...T7 и вы их обязательно увидите, однако существ 8-го уровня не увидите, так как на обычных картах таких шаблонов нет, но в специально созданных для NCF - обязательно увидите!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#110
Старый 20.09.2016, 14:49
  #110
^
garpun44
📖
Регистрация: 11.08.2016
Сообщения: 11
Регистрация: 11.08.2016
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

psatkhaМда уж, не знать что такое NCF!

Вот ссылочка!

Для использования совместно с MMH5.5 скачиваем только вот это по ссылочке:

2) собственно мега-пак(размер 95 МБ), состоит из 188 существ проекта NCF (188 это общее кол-во нормально функционирующих существ по состоянию на 28.05.2008 г.) - файл загружен 13.07.2015 (срок 30 дней, т.е. до 12.08.2015);

7) Файл русификации, для применения нужно просто поместить этот файл в папку игры data

На моей страничке находятся более новые версии существ из включённых в мега-пак, но есть и те, которых там нет, потому что на момент создания мега-пака их ещё не существовало!

Добавлено через 1 минуту


Ну так правильно - нужно в папку data засунуть этих самых существ из проекта NCF! Ссылочка выше!

Затем выбираете любую карту на которой имеется Random_Creature_T1...T7 и вы их обязательно увидите, однако существ 8-го уровня не увидите, так как на обычных картах таких шаблонов нет, но в специально созданных для NCF - обязательно увидите!
Спасибо .
garpun44 вне форума
Ответить с цитированием
#111
Старый 20.09.2016, 14:57
  #111
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2516
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2516
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Стрелка
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Dusha6613для всех ли фракций там добавлены существа и нет ли дикого перекоса в балансе?

Для всех + есть чистые нейтралы, на счёт баланса - нужно балансировать и для этой цели имеется специально разработанный калькулятор - NOIADE
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#112
Старый 20.09.2016, 15:42
  #112
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightAlso I wanted to say to everyone here, in case I have not done it till now, that this mod is absolutely open source and everyone can use it or any part for a development their own mods or just for creativity
Меня прежде всего интересуют правки EXE, до которого свои руки не доходят. Существует ли возможность опциональной сборки EXE только по выбранным аспектам?
Например, в нынешней сборке, которую я использую для своего мода, заявлены 3 вещи:
1) увеличенное число классов героев до 24 (то, ради чего я ее использую)
2) увеличенное число ИД для нейтральных существ (нейтрально)
3) облегчение прокачки после 25 уровня (совершенно лишнее, хотел бы убрать)

Мне бы очень хотелось, чтобы, дополнительно к пунктам 1 и 2, были реализованы одна или несколько вещей:
1) отброс после каста массовых перков света и тьмы сделать в 0, а не 0,5 по шкале ATB (не принципиально, будет ли действовать чародейство при этом)
2) можно ли что-то сделать с анимациями атаки дополнительных классов? Сейчас их все пришлось переводить на анимацию каста, вместо того, чтобы использовать атаки по умолчанию, для их моделек
3) слышал, что новые классы некорректно работают при определении родного ландшафта (по умолчанию - газон), можно ли поправить это, либо же в принципе убрать штрафы на передвижение за чужую местность?
4) можно ли изменить формулу срабатывания случайных способностей до прямой линейной, типа шанс = соотношение HP / 4, либо соотношение урона атакера к HP цели.
5) можно ли изменить формулу расчета колдовства для юнитов-кастеров, чтобы вместо сомнительных логарифмов, была прямая пропорция от количества недельных приростов?

Еще раз отмечу, что для своего мода очень хотел бы именно чистую сборку, без посторонних пунктов, таких как изменение механики чародейства, например.

По поводу берсерка, отмечу, что это крайне сильное заклинание, в матчапе воин против воина (огромный эффект, независимо от колдовства). Но нерфить его на искусном не обязательно, можно, например, просто установить модификатор урона от берсерка в 50% (вместо бонуса - штраф).

I was primarily interested in EXE changes to which my hands do not reach. Is it possible to build EXE optional only on selected aspects?
For example, in the current assembly, which I use for my mod WGE, claimed 3 things:
1) increasing the number of classes of up to 24 characters (that, for what I use it)
2) an increased number of IDs for neutral creatures (neutral)
3) relieving the bleeding after level 25 (quite unnecessary, I would like to remove)

I would really like to see, in addition to paragraphs 1 and 2, one or a few things have been implemented:
1) shifting after casting mass perks of light and darkness to make a 0 instead of 0.5 on a scale of ATB (does not matter whether the act with sorcery)
2) whether it is possible to do something with the attack animation more classes? Now they all had to be translated into casting animation, instead of using the default attack for their modelek
3) I heard that new classes are not working properly in the determination of the native landscape (default - grass), whether it is possible to correct it, or else, in principle, to remove the penalties on the movement of a foreign country?
4) is it possible to change the formula of random response abilities to a straight line, such as a chance ratio = HP / 4, or the ratio of the damage attackers to target HP.
5) is it possible to change the magic formula for the calculation of unit-casters from logarithms to linear, in the direct proportion of the number of weekly increments?

Once again, I note that for my mod very much like it was a clean build, with no extraneous items, such as changing the mechanics of sorcery, for example.

Regarding berserk, I note that this is an extremely powerful spell in the matchup warrior versus warrior (a huge effect, regardless of spellpower). But nerf it on the skillful are not necessarily, you can, for example, a set of modifier damage berserk at 50% (instead of a bonus - penalty).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#113
Старый 20.09.2016, 21:23
  #113
^
uraabk
📖
Регистрация: 23.07.2016
Сообщения: 34
Регистрация: 23.07.2016
Сообщения: 34
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Мда, какая же морока с этим NCF... в особенности с сайтом Psatkha.ru - там вообще не понятно что куда кидать.

Короче говоря, вот ссылка со всем нужным для NCF (ядро, пак, русификатор).
Все из архива кидайте в папку с игрой.
Запускать игру файлом MMH55_NCF.exe


Рsatkha, а редактор NCF можно совместимый с MMH55?
uraabk вне форума
Ответить с цитированием
#114
Старый 20.09.2016, 22:30
  #114
^
Dusha6613
📖
Регистрация: 16.09.2016
Сообщения: 22
Регистрация: 16.09.2016
Сообщения: 22
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

А где вообще должны находиться эти новые существа? Вот создал я карту Война миров за темницу. Будет кто-нибудь в качестве ещё одного альтернативного улучшения? Или в городах не меняются существа? Где тогда их искать? Нейтралы, которых видно возле города, тоже все старые.
Dusha6613 вне форума
Ответить с цитированием
#115
Старый 20.09.2016, 23:12
  #115
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 24897
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 24897
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

В городах не меняются. Появляются нейтралами, но только если выставлены случайные нейтралы на карте.
__________________
Можешь ли слышать мой стон
Слабый, из темноты пучин?    
Пустотой он поглощён             
Без остатка почти.                   





















Стикеры GBF в Telegram
Можешь ли слышать мой стон
Слабый, из темноты пучин?    
Пустотой он поглощён             
Без остатка почти.                   





















Стикеры GBF в Telegram
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#116
Старый 21.09.2016, 01:06
  #116
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2516
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2516
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Стрелка
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

uraabkМда, какая же морока с этим NCF... в особенности с сайтом Psatkha.ru - там вообще не понятно что куда кидать.

Короче говоря, вот ссылка со всем нужным для NCF (ядро, пак, русификатор).
Все из архива кидайте в папку с игрой.
Запускать игру файлом MMH55_NCF.exe

Рsatkha, а редактор NCF можно совместимый с MMH55?

Над редактором ещё нужно немножко попрыгать с бубном...

На счёт сайта... если есть идеи, то я обязательно выслушаю, чтобы переделать интерфейс, просто никто ранее не жаловался...
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#117
Старый 21.09.2016, 14:21
  #117
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 513
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 513
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

garpun44dredknight,I understand you.Could you fulfil my two little requests: The first - can return the old models to the ents
I dont know how to do it but this question was asked before and Magnomagus said that it is very hard thing to do. So no it is not possible.
garpun44The second - can you return shooting without penalty to the Arrows?
Not sure what you mean exactly. The only thing I can refer to is Haven Crossbowman "No range penalty" that was removed? Is it this one?
We did a damage comparison and I also did a lot of QA testing against other factions. It was way too strong for tier 2 units. They wiped out everything.
Another thing that made them very strong was the squire (tier 3) 50% defence from ranged units skill. Combine this with light magic and paladin class (Defensive) and you got unpenetrable fortress. Combine this with Heretic class (dark magic - berserk + puppet) and you got an enemy who cant control 2 of his creatures + the other 5 of them are wiped by the crossbowman. We did test this very thoroughly before doing the change.
Haven is still very strong faction .
garpun44 Can I use the wheel of skill and the division into the classes of your mod if they cut and paste into EWA?
Yes you can. The wheel is in the UI directory.
NargottI was primarily interested in EXE changes to which my hands do not reach. Is it possible to build EXE optional only on selected aspects?
For example, in the current assembly, which I use for my mod WGE, claimed 3 things:
1) increasing the number of classes of up to 24 characters (that, for what I use it)
2) an increased number of IDs for neutral creatures (neutral)
3) relieving the bleeding after level 25 (quite unnecessary, I would like to remove)
Some of the things are modular and you can add them to your mod exe file.
1. This is not done in the exe file. It is lua code it can be found in MMH55-Index\scripts\H55-Core.lua
Hero definitions start between lines 1190 and 1217. I suspect there are a few preparations for it but I dont know where they happen. Look around.

2. isnt this NCF? It seems Psatkha knows how to do it on any exe file of heroes V. Or did you mean something else?

3. There was some issue with the translation here but I suspect you meant "How to remove excessive experience threshold after level 25? "

Here is one of the best hex editing tools made for heroes V.
It allows you to add and remove stuff from the exe file modularly.
Just download the executable (jar file) and all the YML files and put them in one folder. Here is a screenshot on how it works.

you can do the following things with it :
a) atb.yml - This edits the following atb in-game settings
- ATB value for mass spells (0.50)
- Bonus ATB value for each sorcery skill level (0.10)
- ATB value for wait action (0.50)
- Max random start ATB value (0.25)

b) enlightenment.yml - In tote enlightenment skill gives 1 primary stat for every 4/3/2 levels depending on mastery level. Patched exe now makes it like this 5/4/3. This make the skill equal to other ones. It was too powerful before.
c) healingTent.yml - Increases healing amount from the healing tent from (10,20,50,100) to (10,40,75,200) depending on mastery
d) healingTentPerLevel.yml - Depending on mastery each hero level will add 0, 4, 8 or 10 hp to healing amount of the healing tent.
e)healingTentSpeciality.yml - Balsamers' speciality will increase healing amount by 2 percent per level instead of 5 hp per level.
f) levels.yml - This is what you need. It makes levels above 25 easier to get.
g) ncf.yml - This adds NCF to any exe file (but not compatible with Quantomas exe).
h) pest.yml - this adds Permanent Endless Simulatious turns. This means that if you play LAN and activate simulatneous turns they will continue forever (it wont stop when you find the other player).
e) movement.yml - This one fixes movement penalties for roads and homelands. Check description.
f) initiativeMiniArtifact.yml - by editing the YML you can change the bonus per knowledge of the mini artifacts for initiative, magic resistance, moral and luck. Attack, Defense and shatter defense are not modifiable. Deflaktor said it is not possible.
NargottI would really like to see, in addition to paragraphs 1 and 2, one or a few things have been implemented:
1) shifting after casting mass perks of light and darkness to make a 0 instead of 0.5 on a scale of ATB (does not matter whether the act with sorcery)
2) whether it is possible to do something with the attack animation more classes? Now they all had to be translated into casting animation, instead of using the default attack for their model
3) I heard that new classes are not working properly in the determination of the native landscape (default - grass), whether it is possible to correct it, or else, in principle, to remove the penalties on the movement of a foreign country?
4) is it possible to change the formula of random response abilities to a straight line, such as a chance ratio = HP / 4, or the ratio of the damage attackers to target HP.
5) is it possible to change the magic formula for the calculation of unit-casters from logarithms to linear, in the direct proportion of the number of weekly increments?
1. Can be done. Check a) yml file above.
2. I am not aware. You better ask on homm55 official thread
3. e) yml file fixes that. Also magnomagus did some LUA scripting to fix the native thing. You can ask him where to find them or just search in the scipts.
4. This is hard-codded. We have not found a way to do it but magno edited the defaultstats.xdb file in such way that all creature abilities chances are ok.
The only creature ability that is OP is the blackbear rider but we reduced it stats to compensate.
5. This is also hard-codded. We have not found any solution. The good thing is that the current core of the game actually makes them more powerful than before. I will explain this later.
NargottRegarding berserk, I note that this is an extremely powerful spell in the matchup warrior versus warrior (a huge effect, regardless of spellpower). But nerf it on the skillful are not necessarily, you can, for example, a set of modifier damage berserk at 50% (instead of a bonus - penalty).
The spell is extremely powerful to the point it makes all other spells in the school useless because their effectiveness is lesser.

We already tried reducing damage but it doesnt matter even if the berserk monster deals 0 damage because of the following things:
- the hit creature retaliates with 100% damage. (you can also hit hydra which will retaliate against all adjusted allies as well). usually the damage dealt is
(base+berserk_bonus)*damage_of_berserker + damage_of_retaliater = which is huge against any might or magic hero.
- the spell imobilizes 1 unit and takes the retaliation out of another.

Have in mind that we consider this spell strong with attack and defense points value equal to 3.33%.

Tribes of the East default value is 5% which makes berserk even stronger.

Follow up from your 5)th question. This 3.33% nerf actually makes the units caster stronger. Also the change of spell curses/bless duration actually made the units that cast those spells really viable support units.

In h55 there is no uber powerful school or strategy.
Probably the only strong spell we cannot fix is "Phantom Forces" spell used by might heroes with huge armies (month 5+). This is something we ban in PvP games.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#118
Старый 21.09.2016, 15:13
  #118
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightSome of the things are modular and you can add them to your mod exe file.
1. This is not done in the exe file. It is lua code it can be found in MMH55-Index\scripts\H55-Core.lua
Hero definitions start between lines 1190 and 1217. I suspect there are a few preparations for it but I dont know where they happen. Look around.

2. isnt this NCF? It seems Psatkha knows how to do it on any exe file of heroes V. Or did you mean something else?

3. There was some issue with the translation here but I suspect you meant "How to remove excessive experience threshold after level 25? "
No, these points had already included in old EXE file and I wrote about it. Point 3 want to exclude, thanks for utility. (Нет, все это уже было включено в старый экзешник и я просил об исключении 3 пункта, спасибо за утилиту.)

We already tried reducing damage but it doesnt matter even if the berserk monster deals 0 damage because of the following things:
- the hit creature retaliates with 100% damage. (you can also hit hydra which will retaliate against all adjusted allies as well). usually the damage dealt is
(base+berserk_bonus)*damage_of_berserker + damage_of_retaliater = which is huge against any might or magic hero.
- the spell imobilizes 1 unit and takes the retaliation out of another.
Yes, berserk has 4 aspects: (Да, берсерк имеет 4 аспекта)
1) skip turn (пропуск хода)
2) do damage (nerf to 50% constantly) (прямой урон, нерфится до постоянного 50%)
3) get retaliation damage (получение ответного урона)
4) remove retaliation (снятие ответки)
Point 2 nerf berserk only to 70-80% (versus damage increasing 100+%), but it changes using of berserk not only to max damagers. (Пункт 2 нерфит берсерк только до 70-80% (по сравнению с увеличением урона 100+%), но он делает возможным использование берсерка не только на максимально уронистые стеки)
Changing 2 turns to 1 is nerf to 65%, which is nearly. (Нерф 2 ходов до 1 ослабляет берсерк до 65%, что близко)

Probably the only strong spell we cannot fix is "Phantom Forces" spell used by might heroes with huge armies (month 5+). This is something we ban in PvP games.
We have different priorities in balancing, month 5+ is for single, but not multiplayer games, which typically ends in 3-6 weeks. I don't understand how do you balance of destructive spells after 2 month, such perks as deadly cold, guardian angel, battle frenzy and others, good working on small armies. Phantom forces is not ultimative spell, because mass Righteous Might get to +50% damage on ALL army, but all that phantom do, is "double damage" from 1 unit. Also you can easy limit this spell to 1-5 tiers in spell's settings if you wish)
(У нас отличаются подходы к балансировке, 5 месяц для сингла, но не мультиплеера, который обычно длится 3-6 недель. Не понимаю, как вам удается балансировать заклинания хаоса после 2 месяца, такие перки как смертельный холод, ангел-хранитель, боевое безумие и т.д. хорошо работают именно на маленьких армиях. Фантом не является ультимативным заклинанием, т.к. тот же Карающий удар дает +50% урона ВСЕЙ армии, а все, что фантом делает, это "удваивает" урон одного юнита. Также вы можете легко ограничить это заклинание 1-5 уровнями в настройках самого заклинания, если захотите)

Have in mind that we consider this spell strong with attack and defense points value equal to 3.33%.
I don't understand this, how it links to berserk? (Не понял, как это связано с берсерком?)
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#119
Старый 21.09.2016, 15:57
  #119
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 513
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 513
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottYes, berserk has 4 aspects: (Да, берсерк имеет 4 аспекта)
1) skip turn (пропуск хода)
2) do damage (nerf to 50% constantly) (прямой урон, нерфится до постоянного 50%)
3) get retaliation damage (получение ответного урона)
4) remove retaliation (снятие ответки)
Point 2 nerf berserk only to 70-80% (versus damage increasing 100+%), but it changes using of berserk not only to max damagers. (Пункт 2 нерфит берсерк только до 70-80% (по сравнению с увеличением урона 100+%), но он делает возможным использование берсерка не только на максимально уронистые стеки)
Changing 2 turns to 1 is nerf to 65%, which is nearly. (Нерф 2 ходов до 1 ослабляет берсерк до 65%, что близко)

Yes you are correct but have in mind that berserk is always all good spell.
As soon as the battle begins you can cast it it on any enemy creature and achieve significant results. Basically it does not matter how you nerf the spell strategy wise this is mindless spell.

Also have in mind that dark magic hero has spells like Blindness and Puppet in his inventory which if used together can impact up to 50% of the enemy creatures which is totally crazy.

By changing the Berserk target from enemy to friendly and increasing the damage bonus you get the following distribution:
- The damage that is made is divided between enemy and allied units
- spell efficiency relies on unit positioning
- Might vs Magic efficiency gets automatically balanced - Might heroes with low spellpower have small damage increase added to their powerful creatures, Magic heroes with high spellpower get high damage increase added to their mediocre creatures.
- the spell does not cost unit action for the enemy and retaliation at the same time.

As a bonus line I would add that Berserk was almost identical to puppet master. Basically puppet gives you control over the units while berserk gave more damage. Now the two spells have different usage which adds to spell diversity.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#120
Старый 21.09.2016, 17:12
  #120
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Смещение берсерка на бафф фактически дублирует в тьме светлый Карающий удар. По этой причине я отказался от такой реализации.
Moving berserk to friendly buff is dark duplication of light Righteous Might. That's why I had rejected this solution.

50% урон фактически резко снижает наиболее имбовую часть берсерка (урон), делая более сложным выбивание огромных уронов. Т.к. получить 100% ответку от нужного дамагера сложнее, чем напрямую законтролить этого дамагера на нанесение 100% урона. Плюс при этом сам дамагер ход не теряет.

Это решение проверено в моем моде, быстро сделало берсерк довольно ситуативным и далеко не всегда окупающимся заклинанием (как телепорт), особенно при длительности 1 раунд.

50% of the damage in fact dramatically reduces the most part of imba berserk (damage), making it more difficult knocking great damage. Because getting 100% retaliation from the target damager is harder than directly control of damager on his 100% attacking damage. Plus at the same time damager does not lose his turn.

This solution is tested in my mod, quickly made the Berserk rather situational and not always pay off a spell (like the Teleport), especially when the duration of 1 round.

Другое решение проблемы, снижение длительности до 1/1/1/1, не знаю как в оригинале, но точно не сработало бы в моем моде. Когда ключевой стек теряет ход и вносит 100+% урона, полностью убивая любой другой союзный стек (в случае атакующих орков), это слишком жестко, уже при длительности 1.

Another solution to the problem, reducing the duration of up to 1/1/1/1, I do not know the original, but it certainly would not work in my mod. When the key stack loses the turn and making 100%+ damage, completely killing any other allied stack (in the case of the attacking Orcs), it is too hard imba, even for the duration of 1.

dredknightAs a bonus line I would add that Berserk was almost identical to puppet master. Basically puppet gives you control over the units while berserk gave more damage. Now the two spells have different usage which adds to spell diversity.
В моем моде есть четкое разделение: берсерк имеет фиксированный 50% штраф на урон и не зависит от SP, подчинение имеет фиксированный 50% штраф на инициативу и зависит от SP. Первое хорошо работает на мощные стеки, второе - на инициативные. Эти нюансы дают существенное отличие. Берсерк дает моментальное решение здесь и сейчас, подчинение - решение более медленное (из-за штрафа по ини), но с прямым контролем и без штрафов на урон. Берсерк сложно отменить, но легко заранее предотвратить грамотной расстановкой. Подчинение - наоборот.

In my mod there is a clear division: Berserk has a fixed 50% penalty on the damage, and does not depend on the SP, the Puppet Master has a fixed 50% penalty on the initiative and depends on the SP. The first works well on powerful stacks, the second - on the initiative stacks. These nuances give a significant difference. Berserk gives instant decision here and now, Puppet Master - a solution more slowly (because of the penalty on the initiative), but with direct control and without penalty on the damage. Berserk is hard to cancel, but easy to prevent by tactical placement. Puppet Master - conversely.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 8 из 78


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 16:26.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2021, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru