Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 101 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
81
46.02%
Нравится, но не всё
76
43.18%
Не нравится
19
10.80%
Ответ
Страница 101 из 108
 
Опции темы
#1501
Старый 11.11.2021, 23:37
  #1501
^
roman_yo_ye_ya
 
Аватар для roman_yo_ye_ya
📖
Регистрация: 03.08.2016
Адрес: Воронеж
Сообщения: 32
Регистрация: 03.08.2016
Адрес: Воронеж
Сообщения: 32
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

CaliostroЗдравствуйте, мод интересный и хочется попробовать, но я в модинге новичок. Ссылки в шапке обсуждения требуют доступ, которого у меня нет. Так откуда брать фалы мода?
С ссылками все порядке, они все имеют доступ.
roman_yo_ye_ya вне форума
Ответить с цитированием
#1502
Старый 18.12.2021, 13:09
  #1502
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Всем привет!
Старые ссылки действительно требуют доступ, это связано с изменениями политики Гугла, их нужно перезаливать заново, чего я пока не делал.
Возобновил работу над модом.
Что меня останавливало - не мог прийти к единому видению относительно сходств и различий между существами одного и того же вида, а также внутри и между фракций.
Но в итоге пришел к следующим решениям:

1) у существ одного вида есть как общие, так и отличающиеся способности (но всегда одинаковый размер)
2) у существ одного вида одинаковое здоровье (но разная защита)
3) у существ одного вида одинаковый урон (но разное нападение)
4) у существ одного вида равная скорость
5) у существ одного вида равная инициатива
6) каждая фракция имеет свой набор инициатив, по которым распределены ее юниты
 
Пункт 1 (способности) логичен и не должен вызывать вопросов.
Пункт 2 (здоровье) имеет символическое значение, так как основную роль играет отличие в защите.
Пункт 3 (урон) имеет символическое значение, так как основную роль играет отличие в нападении.
Пункт 4 (скорость) играет ключевую роль в восприятии пехоты/кавалерии, фактически задает ее тактическую нишу внутри фракции (например, все виды мечников имеют скорость 3, а все виды ополченцев - 4).
Пункт 5 (инициатива) играет ключевую роль в восприятии стрелков (скорость не важна) и летунов (скорость одинаковая).
В оригинале скорость и инициатива внутри одного и того же вида могла варьироваться, но в WGE ключевые различия внутри одного и того же вида задаются способностями.
Пункт 6 (расовый набор инициатив) имеет не только символическое, но и практическое значение, позволяя снизить стартовый разброс АТБ вплоть до 5%, при этом сохраняя достаточную случайность в зеркальных битвах за счет равных инициатив. Конкретно, инициативы по расам:

Нежить: 6, 8, 10
Орки: 7, 9, 11 (атака)
Гномы: 6, 9, 12 (защита)
Люди: 8, 10, 12 (защита)
Демоны: 7, 10, 13 (атака)
Тени: 9, 11, 13 (атака)
Эльфы: 8, 11, 14 (защита)
Маги: 10, 12, 14

Как различия в инициативах работают на юнитах одного типа, на примере крупных летунов (скорость 7):
Джинны = 14
Дьяволы = 13
Ангелы = 12
Лесные драконы = 11
Грифоны = 10
Темные драконы = 9
Некро драконы = 8
Виверны = 7
Таны = 6

В виду минимального 5% разброса стартового АТБ, вышеуказанные юниты начнут ходить в строго заданном порядке, по своей инициативе.

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1503
Старый 22.12.2021, 08:28
  #1503
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Изменения в системе магии:

В WGE будет использоваться нелинейная зависимость между стоимостью и силой заклинания. Это означает, что при удешевлении в 2 раза добавочная сила заклинания (разница между заклинанием и тычком) падает лишь в 1,5 раза. Что имеет такие последствия:

1) при любом количестве маны невыгодно тратить ее всю на один каст, оптимально расходовать около 50% от текущего количества маны (это значит, что заклинания любой стоимости будут актуальны в разные моменты времени)
2) заклинания за минимальное количество маны (1) достаточно сильные, чтобы использоваться
3) бесплатные заклинания (за 0 маны) гораздо слабее заклинаний за 1 ману, потому что система принципиально поощряет не расходовать ману полностью

Изначально планировалось установить ценник на заклинания 1 уровня от 0 до 1 маны, однако ввиду пункта 3, между ними образуется колоссальная разница в силе, поэтому принято следующее решение:
1) все заклинания 1 круга стоят 0 маны (50% уклонение, благословение, 50% рассеянность, проклятие, стрела, шипы, кулак, осы) = 60% сила

По сути, заклинания 1 круга - это лишь способ потянуть время без затрат маны, и являются прямой альтернативой тычкам (атакам героя), но не полноценным платным заклинаниям.

По другим тирам:
2) заклинания 2 круга стоят 1 и 2 маны (100-120% сила)
3) заклинания 3 круга стоят 3 и 5 маны (130-160% сила)
4) заклинания 4 круга стоят 6 и 10 маны (170-200% сила)
5) заклинания 5 круга стоят 15 маны (240% сила)
6) бонусные заклинания стоят 4, 8 и 12 маны

Если сравнивать с ценами оригинальной игры, стоимость по мане можно смело увеличивать в 2-3 раза (поскольку каждая единица знания дает лишь 5 маны вместо 10, да и само знание ниже и ценнее).

Бонусные заклинания изучаются автоматически при наличии 2 базовых школ магии и являются, чаще всего, расовыми заклинаниями (из-за соответствующих магических профилей):
Свет + Тьма = Святое слово и Вампиризм (обычно люди)
Свет + Хаос = Божественная месть и Армагеддон (обычно гномы)
Свет + Призыв = Регенерация и Улей (обычно эльфы)
Тьма + Хаос = Скорбь и Мороз (обычно демоны и тени)
Тьма + Призыв = Волна смерти и Реанимирование (обычно нежить)
Хаос + Призыв = Стена огня и Землетрясение (обычно маги)

Следствия из вышеописанного:
- уклонение и рассеянность ослаблены (но бесплатны) и больше не являются ультимативной контрой на стрелков и расовый контрудар, снижая урон лишь в 2 раза, а не выключая всех стрелков из игры
- осы бесплатны, то есть улей больше не расходует дополнительно ману героя
- ситуативные заклинания (Святое слово, Волна смерти, Армагеддон и Землетрясение) больше не засоряют гильдию магов, а выдаются как бонусные
- Реанимирование перестало быть общедоступным способом воскрешать войска в бою, поскольку для его изучения требуется знание обеих школ (Призыв и Тьма), что выгодно героям нежити; также это заклинание больше не засоряет гильдию магов (так как для живых почти бесполезно против нейтралов)
- Регенерация также больше не засоряет гильдию магов, что актуально для нежити
- на 1-4 круге каждая школа имеет по 2 заклинания, а на 5 круге - ровно 1 (гарантированное)
- почти все воскрешающие заклинания теперь не генерируются в гильдии магов, не зависят от рандома, а выдаются как бонусные при взятии соответствующих сочетаний школ; исключением является Воскрешение как гарантированное заклинание 5 круга Света



Добавлено через 10 часов 21 минуту

Текущие наработки по заклинаниям:

Магия Хаоса:

0 Стрела = 6 х (Кл + 0/2/4/6)
0 Шипы = 4 х (Кл + 0/3/6/9) - при прокачке магии Хаоса становится сильнее стрелы, но стихия земли не поддерживается перками

1 Глыба = 10 х (Кл + 0/2/4/6) - гораздо сильнее Стрелы
2 Огнешар = 8 х (Кл + 0/1/2/3) - база сильнее Глыбы (и гораздо сильнее Шипов), но хуже прокачивается

3 Кольцо = 8 х (Кл + 0/2/4/6) - более дорогой аналог Огнешара, который хорошо прокачивается
5 Молния = 16 х (Кл + 0/2/4/6) - гораздо сильнее Глыбы

6 Метеор = 6 х (Кл + 0/3/6/9)
10 Цепная молния = 16 х (Кл + 0/2/4/6) - Молния, усиленная вторичным уроном по цепи

15 Дезинтеграция = 20 х (Кл + 0/3/6/9) - гораздо сильнее Молнии

4 Огнестена = 12 х Кл, 0/1/2/3 раунда
8 Мороз = 20 х Кл, +100% урон физикой на 1 раунд
12 Армагеддон = 16 х (Кл + 0/1/2/3)

Ориентиры в дуэлях:
- среднее ХП в стеке = 500
- колдовство варьируется от 3 до 9
- знание варьируется от 3 до 9 (от 15 до 45 маны)

Учитывая масштаб (меньше ХП, меньше колдовство):
- Дезинтеграция примерно равна своему усиленному аналогу из оригинала (и стоит 15 маны вместо 36)
- Армагеддон примерно равен своему аналогу из оригинала (и стоит 12 маны вместо 20)
- Цепная молния на 10% сильнее своего усиленного аналога из оригинала (и стоит 10 маны вместо 32)
- Метеор на 10% слабее своего аналога из оригинала (и стоит 6 маны вместо 19)
- Молния примерно равна Шоку земли из оригинала (и стоит 5 маны вместо 18)
- Кольцо холода примерно равно своим аналогам (кольцу и шару) из оригинала (и стоит 3 маны вместо 9-10)
- Глыба на 25% сильнее Молнии из оригинала (и стоит 1 маны вместо 5)
- Стрела на 25% слабее Молнии из оригинала (но бесплатна)

Заклинания 5 круга будут использоваться в дуэлях.
Будут работать 3 типа набора:

Герои-специалисты (6+3 = 9 заклинаний):
1) искусная профильная школа:
- 2 заклинания 1 круга (0 маны)
- 1 заклинание 2 круга (1-2 маны)
- 1 заклинание 3 круга (3-5 маны)
- 1 заклинание 4 круга (6-10 маны)
- 1 заклинание 5 круга (15 маны)
2) нулевая профильная школа:
- 2 заклинания 1 круга (0 маны)
- 1 заклинание 2 круга (1-2 маны)

Герои-универсалы (6+6 = 12 заклинаний):
2 развитых школы магии, каждая имеет:
- 2 заклинания 1 круга (0 маны)
- 1 заклинание 2 круга (1-2 маны)
- 1 заклинание 3 круга (3-5 маны)
- 1 заклинание 4 круга (6-10 маны)
- 1 бонусное заклинание (4-12 маны)

Архимаг (6+6+6+6 = 24 заклинания):
4 базовых школы магии, каждая имеет:
- 1 заклинание 1 круга (0 маны)
- 1 заклинание 2 круга (1-2 маны)
- 1 заклинание 3 круга (3-5 маны)
- 3 бонусных заклинания (4, 8 и 12 маны)

Обратите внимание на то, насколько солидный бонус получает Архимаг за изучение 4 разных школ магии - это целых 12 бонусных заклинаний, включая дорогие аналоги 4-5 круга.
При прокачке только 3 школ этот герой имел бы 6 бонусных заклинаний, а при прокачке 2 школ - только 2.
Другими словами:
- вторая магическая школа добавляет 2 бонусных заклинания (сочетание с первой)
- третья магическая школа добавляет еще 4 бонусных заклинания (сочетания с первой и второй)
- четвертая магическая школа добавляет еще 6 бонусных заклинания (сочетания с первой, второй и третьей)



Добавлено через 6 часов 0 минут

Магия Света

0 Уклонение = 50% защита от стрел на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)
0 Благословение = макс. урон на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)

1 Ускорение = +50% инициатива на 1/2/3/4 раунда (площадное - 4х4)
2 Каменная кожа = +(Кл+3) к защите на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

3 Праведная мощь = +(Кл+3) к нападению на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)
5 Экзорцизм = 100% снятие негативных эффектов со своего отряда (площадный - 4х4)

6 Телепорт
10 Антимагия = Снятие всех магических эффектов с любого отряда + Иммунитет к магии на 0/1/2/3 раунда

15 Воскрешение = 40 х (Кл + 0/1/2/3), без левых штрафов к здоровью

4 Регенерация = 10% х Кл, длительность 1/2/3/4 раунда
8 Божественная месть = 30/40/50/60 х Фраги
12 Святое слово = 9 х (Кл + 0/1/2/3)

Каменная кожа и Праведная мощь, если сравнивать с оригиналом, дают удвоенный бонус (поскольку статы атаки и защиты вдвое сильнее), аналогичный 6 + 2х Колдовство.
То есть, при низком колдовстве 3 эти заклинания работают как +12 в оригинале, с возможностью значительно усиливаться по мере роста колдовства.
Возможность конвертировать колдовство в нападение и защиту - это принципиальное отличие от оригинала.
Ускорение работает сильнее оригинала.
Массовые версии всех этих заклинаний, тем не менее, ослаблены - они площадные (и отбрасывают в 0% АТБ, а не в 50%).
Уклонение в 1.4 раза слабее оригинала, но бесплатное. Больше нет ультимативной защиты от стрелков.
Экзорцизм работает гарантированно, но не действует на врагов (в отличие от снятия чар в оригинале). Зато антимагия может быть наложена на любые цели, в том числе и вражеские.
Божественная месть не зависит от колдовства, только от фрагов (корень квадратный из числа убитых врагов, умноженного на их уровень), это принципиальное отличие не позволяет разгонять заклинание слишком сильно.

Магия Тьмы

0 Рассеянность = 50% существ стреляет и отвечает на атаки на 1/2/3/4 раундов (общее - на всех)
0 Проклятие = мин. урон на 1/2/3/4 раунда (общее - на всех)

1 Немощность = -(Кл+3) к нападению на 2/4/6/8 раундов (площадная - 4х4)
2 Разрушающий луч = -(Кл+0/1/2/3) к защите, суммируется (площадный - 4х4)

3 Замедление = -50% инициатива на 2/4/6/8 раунда (площадное - 4х4)
5 Чума = 14 х Кл урон на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

6 Ослепление = 0.3/0.4/0.5/0.5 х Кл раундов, на искусном враг не отвечает на атаку
10 Берсерк = атака ближайшей цели с 100% уроном (всегда на 1 ход)

15 Подчинение = 50% инициатива + контроль на 0.15/0.2/0.25/0.25 х Кл раундов, на искусном можно нацеливаться на существ 7 тира

4 Скорбь = -3/4/5/6 к удаче и боевому духу на Кл раундов
8 Вампиризм = 100% вампиризм и нежить на 2/4/6/8 раундов
12 Волна смерти = 6 х (Кл + 0/2/4/6)

Немощность, если сравнивать с оригиналом, дает удвоенный штраф (поскольку статы атаки и защиты вдвое сильнее), аналогичный 6 + 2х Колдовство.
То есть, при низком колдовстве 3 оно работает как -12 в оригинале, с возможностью значительно усиливаться по мере роста колдовства.
Разрушающий луч, если сравнивать с оригиналом дает удвоенный штраф, аналогичный 0/2/4/6 + 2х Колдовство. Это гораздо сильнее, чем в оригинале, плюс возможность значительно усиливаться по мере роста колдовства.
Замедление работает сильнее оригинала.
Массовые версии всех этих заклинаний, тем не менее, ослаблены - они площадные (и отбрасывают в 0% АТБ, а не в 50%). Это особенно актуально для площадного Разрушающего луча, который хоть и гораздо мощнее, но колдуется вдвое реже (таким образом в целом сильнее лишь при колдовстве выше 3).
Рассеянность вдвое слабее оригинала, но бесплатная. Больше нет ультимативной защиты от стрелков.
Чума примерно в 2 раза сильнее оригинала.
Ослепление при равном колдовстве длится вдвое дольше, чем в оригинале.
Берсерк ослаблен: он не наносит бонусного урона и работает всегда ровно 1 ход.
Скорбь и вампиризм гораздо сильнее, чем в оригинале.



Добавлено через 22 часа 55 минут

Текущие наработки по призыву:

0 Волшебный кулак = 6 х (Кл+0/1/2/3)
0 Осы = отброс 20/30/40/50%, без урона

1 Кристалл = 5/10/15/20 х Кл
2 Стена мечей = прочность 100 х Кл, на 2/4/6/8 раундов, возврат 10% рукопашного урона обратно

3 Фантом = клон до 4/5/6/7 тира
5 Мины = 4 х (Кл+6), 6/8/10/12 мин

6 Элементали = Кл + 0/2/4/6 элементалей
10 Небесный щит = поглощение 100% урона, до 18 х (Кл + 0/3/6/9)

15 Феникс: Скорость = 7, Инициатива = 15, Урон = 60-90, Здоровье = 300, Нападение/Защита = ? + Кл

4 Землетрясение: урон 50-(100/150/200/250) х Кл
8 Улей: ини = 15, здоровье = 30/40/50/60 х Кл, Защита = 20
12 Реанимирование = 20 х (Кл + 0/3/6/9), без левых штрафов к здоровью 

Комментарии.
В целом, Призыв должен работать на затяжную игру со ставкой на знания, а не колдовство. В текущем варианте зависимость от колдовства все еще слишком высокая (на уровне Хаоса).

Осы и стена мечей больше не наносят урона. В обоих случаях вся ставка делается на контроль, призыв не Хаос, чтобы играть в урон. Осы бесплатные, а стена мечей должна быть прочной и длительной, не разваливаясь с одного удара как какой-то кристалл.
По минам вопрос пока открытый, сколько мин должно создаваться за раз - мало с большим уроном, или много с меньшим уроном.
Небесный щит стал дороже элементалей, т.к. это заклинание должно быть более полезным для некромантов (высокое знание), в то время как элементали - очевидный выбор эльфов (с низким знанием).
Интересный вопрос со щитом, стоит ли делать 100% поглощение урона, будет ли такой щит более интересным вариантом, чем просто "двойная камнекожа"?
Феникс: есть идея стандартизировать параметры феникса под нейтрального т7 юнита, а зависимость от колдовства вливать в параметры нападения и защиты, которые и так зависят от геройских. Получится как бы нейтральный феникс, без возрождения, но с "встроенными" бафами (напрямую зависящими от колдовства) - камнекожей и праведной мощью.
Землетрясение: урон должен быть в целом более сильным, чем прочность стен мечей, однако интерес этого заклинания заложен в рандоме - оно не должно просто предсказуемо вычищать все выставленные препятствия. Насколько я помню, это заклинание влияет не только на городские стены, кристаллы и стены мечей, но и на ульи (но нужно еще проверить).
Улей: прочность должна зависеть от колдовства, чтобы улей мог масштабироваться под увеличивающиеся армии, не разваливаясь с одного тычка. Улей больше не расходует ману героя, а следовательно, становится более дешевым заклинанием. В то же время, поскольку осы больше не наносят урон, это заклинание чистого контроля (подобное Ослеплению). Как Ослепление, улей позволяет выключать какой-либо отряд, хотя и частично, но зато с возможностью одновременно атаковать его, не прекращая действие заклинания.
Реанимирование: стало еще дороже. Вообще воскрешающие заклинания по мощности выстроены следующим образом:
15 маны - Воскрешение (5 круг)
12 маны - Реанимирование (бонусное - за Тьму + Призыв)
8 маны - Вампиризм (бонусное - за Тьму + Свет)
4 маны - Регенерация (бонусное - за Свет + Призыв)

Обновление: добавил минимальный 10% возврат урона для стены мечей, чтобы уничтожение стены мечей не было совсем уж "бесплатным".
Увеличил поглощение урона за Небесный щит с 75% до 100%. Теперь это полноценное "превентивное" воскрешение.

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1504
Старый 23.12.2021, 20:28
  #1504
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Магия Хаоса:

0 Стрела = 6 х (Кл + 0/2/4/6)
0 Шипы = 4 х (Кл + 0/3/6/9)

1 Огнешар = 6 х (Кл + 0/2/4/6)
2 Глыба = 12 х (Кл + 0/2/4/6)

3 Кольцо = 8 х (Кл + 0/2/4/6)
5 Молния = 20 х (Кл + 0/1/2/3)

6 Метеор = 6 х (Кл + 0/3/6/9)
10 Цепная молния = 16 х (Кл + 0/1/2/3), бьет только по врагам

15 Дезинтеграция = 20 х (Кл + 0/3/6/9)

4 Огнестена = 12 х Кл, 1/2/3/4 раунда
8 Обледенение = 12/16/20/24 х Кл, +100% урон физикой на 1 раунд
12 Армагеддон = 12 х (Кл + 0/2/4/6)

Магия Призыва:

0 Волшебный кулак = 6 х (Кл+0/1/2/3)
0 Осы = отброс 20/30/40/50%, урон = 1 (символический)

1 Кристалл = 6/8/10/12 х (Кл+3)
2 Стена мечей = прочность 100 х Кл, на 2/4/6/8 раундов, возврат 10% рукопашного урона обратно

3 Фантом = клон до 4/5/6/7 тира
5 Мины = 5 х (Кл+6), 4/6/8/10 мин

6 Элементали = Кл + 0/2/4/6 элементалей
10 Небесный щит = поглощение 25/50/75/100% урона, до 30 х (Кл + 3)

15 Феникс: Скорость = 7, Инициатива = 15, Урон = 60-90, Здоровье = 300, Нападение/Защита = ? + Кл

4 Землетрясение: урон (1-2/3/4/5) х 50 х Кл
8 Улей: ини = 15, здоровье = 15/20/25/30 х Кл, Защита = 20
12 Поднятие мёртвых = 20 х (Кл + 0/3/6/9), без левых штрафов к здоровью

Изменилась формула кристалла: множитель значительно снизился, но появилось слагаемое (кристалл теперь эффективнее на низком колдовстве, чем раньше).
Изменились мины: их стало чуть меньше, но урон вырос на фиксированную величину (снижена зависимость от колдовства).
Изменился щит: теперь поглощает разный процент урона, но 100% на искусном навыке (а прочность не зависит от навыка).

Магия Света

0 Уклонение = 50% защита от стрел на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)
0 Благословение = макс. урон на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)

1 Каменная кожа = +(Кл+2) к защите на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)
2 Праведная мощь = +(Кл+2) к нападению на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

3 Ускорение = +(Кл+1) х 10% инициатива на 1/2/3/4 раунда (площадное - 4х4)
5 Экзорцизм = 100% снятие негативных эффектов со своего отряда (площадный - 4х4)

6 Телепорт
10 Антимагия = Снятие всех магических эффектов с любого отряда + Иммунитет к магии на 1/2/3/4 раунда

15 Воскрешение = 30 х (Кл + 0/2/4/6), без левых штрафов к здоровью

4 Регенерация = +(Кл+1) х 10%, длительность 1/2/3/4 раунда
8 Божественная месть = 30/40/50/60 х Фраги
12 Святое слово = 2/4/6/8 х (Кл + 6), урон только по врагам

Принципиально изменено Ускорение: повышен уровень и стоимость, бонусная инициатива теперь зависит от колдовства (что важно для эльфов). Теперь заклинания 1-3 тира Света и Тьмы полностью симметричны друг другу.
Каменная кожа и Праведная мощь удешевлены на 1 ману, и их бонус снижен на 1.
На 10% усилена Регенерация (теперь по формуле похожа на Ускорение).
Изменена формула Воскрешения: снижен множитель, увеличено слагаемое (при низком колдовстве заклинание работает сильнее, чем раньше).
Изменена формула Святого слова: снижен множитель, увеличено слагаемое (при низком колдовстве заклинание работает сильнее, чем раньше).

Магия Тьмы

0 Рассеянность = 50% существ стреляет и отвечает на атаки на 1/2/3/4 раундов (общее - на всех)
0 Проклятие = мин. урон на 1/2/3/4 раунда (общее - на всех)

1 Немощность = -(Кл+2) к нападению на 2/4/6/8 раундов (площадная - 4х4)
2 Разрушающий луч = -(Кл+1) к защите, суммируется (площадный - 4х4)

3 Замедление = -50% инициатива на 2/4/6/8 раунда (площадное - 4х4)
5 Чума = 7 х (Кл+6) урон на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

6 Ослепление = 0,3/0,4/0,5/0,5 х Кл раундов, на искусном враг не отвечает на атаку
10 Берсерк = атака ближайшей цели с 100% уроном (всегда на 1 ход)

15 Подчинение = 50% инициатива + контроль на 0,15/0,2/0,25/0,25 х Кл раундов, на искусном можно нацеливаться на существ 7 тира

4 Скорбь = -3/4/5/6 к удаче и боевому духу на Кл раундов
8 Вампиризм = 100% вампиризм и нежить на 2/4/6/8 раундов
12 Волна смерти = 6/8/10/12 х Кл, урон только по врагам

Чуть ослаблены Немощность и Разрушающий луч.
Изменена формула Чумы: вдвое снижен множитель, но добавлено высокое слагаемое (теперь чума хорошо работает и при низком колдовстве).

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1505
Старый 28.12.2021, 10:55
  #1505
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Готово распределение заклинаний по дуэльным героям:

ЛЮДИ = Свет + Тьма (Защита): Святое слово + Вампиризм

РЫЦАРЬ 7/9 + 3/5 (25 маны): база

- Развитый Свет:
0 Благословение (макс х 6 раундов)
0 Уклонение (50% х 6 раундов)
1 Кожа (+5 х 3 раунда)
3 Ускорение (+40% х 3 раунда)
10 Антимагия (3 раунда)
12 Святое слово (54) = 11% стека

- Развитая Тьма:
0 Проклятие (мин х 3 раунда)
0 Рассеянность (50% х 3 раунда)
2 Луч (-4)
3 Замедление (-50% х 6 раундов)
10 Берсерк (100% х 1 ход)
8 Вампиризм (100% х 6 раундов)

ПАЛАДИН 3/9 + 5/7 (35 маны): грейд

- Искусный Свет:
0 Благословение (макс х 8 раундов)
0 Уклонение (50% х 8 раундов)
1 Кожа (+7 х 4 раунда)
5 Экзорцизм (100%)
6 Телепорт
15 Воскрешение (330) = 66% стека

- Нулевая Тьма:
0 Проклятие (мин х 1 раунд)
0 Рассеянность (50% х 1 раунд)
1 Немощность (-7 х 2 раунда)

ИНКВИЗИТОР 5/9 + 7/3 (15 маны): альт

- Искусная Тьма:
0 Проклятие (мин х 4 раунда)
0 Рассеянность (50% х 4 раунда)
2 Луч (-8)
5 Чума (91 х 4 раунда) = 18% стека
6 Слепота (3,5 раунда)
15 Подчинение (50% х 1,75 раунда)

- Нулевой Свет:
0 Благословение (макс х 2 раунда)
0 Уклонение (50% х 2 раунда)
2 Мощь (+9 х 1 раунд)

ЭЛЬФЫ = Свет + Призыв (Колдовство): Регенерация + Улей

МСТИТЕЛЬ 5/7 + 9/3 (15 маны): грейд

- Развитый Свет:
0 Благословение (макс х 6 раундов)
0 Уклонение (50% х 6 раундов)
2 Мощь (+11 х 3 раунда)
5 Экзорцизм (100%)
6 Телепорт
4 Регенерация (+100% х 3 раунда)

- Развитый Призыв:
0 Кулак (66) = 13% стека
0 Осы (40%, 1) = 0% стека
1 Кристалл (120) = 24% стека
3 Фантом (1-6 уровни)
6 Элементали (13) = 87% стека (сила)
8 Улей (225, 15 ини) = 45% стека (прочность)

РЕЙНДЖЕР 7/3 + 9/5 (25 маны): альт

- Искусный Свет:
0 Благословение (макс х 8 раундов)
0 Уклонение (50% х 8 раундов)
2 Мощь (+11 х 4 раунда)
3 Ускорение (+100% х 4 раунда)
6 Антимагия (4 раунда)
15 Воскрешение (450) = 90% стека

- Нулевой Призыв:
0 Кулак (54) = 11% стека
0 Осы (20%, 1) = 0% стека
2 Стена мечей (900) = 60% стека (прочность)

ДРУИД 3/5 + 9/7 (35 маны): база

- Искусный Призыв:
0 Кулак (72) = 14% стека
0 Осы (50%, 1) = 0% стека
1 Кристалл (144) = 29% стека
5 Мины (75 х 10 мин) = 15% стека
10 Щит (100% х 360) = 72% стека
15 Феникс (+9/+9)

- Нулевой Свет:
0 Благословение (макс х 2 раунда)
0 Уклонение (50% х 2 раунда)
1 Кожа (+11 х 1 раунд)

ГНОМЫ = Свет + Хаос (Защита): Месть + Армагеддон

ВОИТЕЛЬ 7/9 + 5/3 (15 маны): грейд

- Развитый Свет:
0 Благословение (макс х 6 раундов)
0 Уклонение (50% х 6 раундов)
1 Кожа (+7 х 3 раунда)
3 Ускорение (+60% х 3 раунда)
6 Телепорт
8 Месть (50 х фраги)

- Развитый Хаос:
0 Стрела (54) = 11% стека
0 Шипы (44) = 9% стека
1 Огнешар (54) = 11% стека
5 Молния (140) = 28% стека
6 Метеор (66) = 13% стека
12 Армагеддон (108) = 22% стека

ВЕТЕРАН 5/9 + 3/7 (35 маны): база

- Искусный Свет:
0 Благословение (макс х 8 раундов)
0 Уклонение (50% х 8 раундов)
1 Кожа (+5 х 4 раунда)
5 Экзорцизм (100%)
6 Антимагия (4 раунда)
15 Воскрешение (270) = 54% стека

- Нулевой Хаос:
0 Стрела (18) = 4% стека
0 Шипы (12) = 2% стека
2 Глыба (36) = 7% стека

ЖРЕЦ 3/9 + 7/5 (25 маны): альт

- Искусный Хаос:
0 Стрела (78) = 16% стека
0 Шипы (64) = 13% стека
1 Огнешар (78) = 16% стека
3 Кольцо (104) = 21% стека
10 Цепь молний (200) = 40% стека
15 Дезинтеграция (320) = 64% стека

- Нулевой Свет:
0 Благословение (макс х 2 раунда)
0 Уклонение (50% х 2 раунда)
2 Мощь (+9 х 1 раунд)

МАГИ = Призыв + Хаос (Знание): любые бонусные заклинания

АРХИМАГ 3/5 + 7/9 (45 маны): альт

- Базовый Призыв:
0 Кулак (48) = 10% стека
2 Стена мечей (700 х 4 раунда) = 47% стека (прочность)
3 Фантом (1-5 уровень)
4 Землетрясение (350-1050) = 23-70% стека (урон по стене мечей)
8 Улей (140, 15 ини) = 28% стека (прочность)
12 Поднятие (200) = 40% стека

- Базовый Хаос:
0 Стрела (54) = 11% стека
2 Глыба (108) = 22% стека
3 Кольцо (72) = 14% стека
4 Огнестена (84 х 2 раунда) = 17% стека
8 Обледенение (112, +100%) = 22% стека
12 Армагеддон (108) = 22% стека

- Базовый Свет:
0 Благословение (макс х 4 раунда)
2 Мощь (+9 х 2 раунда)
3 Ускорение (+80% х 2 раунда)
4 Регенерация (+80% х 2 раунда)
8 Месть (40 х фраги)
12 Святое слово (52) = 10% стека

- Базовая Тьма:
0 Проклятие (мин х 2 раунда)
2 Луч (-8)
3 Замедление (-50% х 4 раунда)
4 Скорбь (-4/-4 х 7 раундов)
8 Вампиризм (100% х 4 раунда)
12 Волна смерти (56) = 11% стека

АЛХИМИК 5/7 + 3/9 (45 маны): база

- Искусный Призыв:
0 Кулак (36) = 7% стека
0 Осы (50%, 1) = 0% стека
2 Стена мечей (300 х 8 раундов) = 20% стека (прочность)
5 Мины (45 х 10 мин) = 9% стека
6 Элементали (9) = 60% стека (сила)
15 Феникс (+3/+3)

- Нулевой Хаос:
0 Стрела (18) = 4% стека
0 Шипы (12) = 2% стека
1 Огнешар (18) = 4% стека

МИСТИК 7/3 + 5/9 (45 маны): грейд

- Искусный Хаос:
0 Стрела (66) = 13% стека
0 Шипы (56) = 11% стека
2 Глыба (132) = 26% стека
5 Молния (160) = 32% стека
6 Метеор (84) = 17% стека
15 Дезинтеграция (280) = 56% стека

- Нулевой Призыв:
0 Кулак (30) = 6% стека
0 Осы (20%, 1) = 0% стека
1 Кристалл (48) = 10% стека

НЕЖИТЬ = Тьма + Призыв (Знание): Волна смерти + Поднятие

КУЛЬТИСТ 5/3 + 7/9 (45 маны): грейд

- Развитая Тьма:
0 Проклятие (мин х 3 раунда)
0 Рассеянность (50% х 3 раунда)
1 Немощность (-9 х 6 раундов)
5 Чума (91 х 3 раунда) = 18% стека
6 Слепота (3,5 раунда)
12 Волна смерти (70) = 14% стека

- Развитый Призыв:
0 Кулак (54) = 11% стека
0 Осы (40%, 1) = 0% стека
1 Кристалл (100) = 20% стека
5 Мины (65 х 8 мин) = 13% стека
10 Щит (75% х 300) = 60% стека
12 Поднятие (260) = 52% стека

ЖНЕЦ 7/5 + 3/9 (45 маны): альт

- Искусная Тьма:
0 Проклятие (мин х 4 раунда)
0 Рассеянность (50% х 4 раунда)
1 Немощность (-5 х 8 раундов)
3 Замедление (-50% х 8 раундов)
10 Берсерк (100% х 1 ход)
15 Подчинение (50% х 0,75 раунда)

- Нулевой Призыв:
0 Кулак (18) = 4% стека
0 Осы (20%, 1) = 0% стека
2 Стена мечей (300 х 2 раунда) = 20% стека (прочность)

НЕКРОМАНТ 3/7 + 5/9 (45 маны): база

- Искусный Призыв:
0 Кулак (48) = 10% стека
0 Осы (50%, 1) = 0% стека
1 Кристалл (96) = 19% стека
3 Фантом (1-7 уровни)
6 Элементали (11) = 73% стека (сила)
15 Феникс (+5/+5)

- Нулевая Тьма:
0 Проклятие (мин х 1 раунд)
0 Рассеянность (50% х 1 раунд)
2 Луч (-6)

ДЕМОНЫ = Тьма + Хаос (Атака): Скорбь + Обледенение

ВЛАДЫКА 9/7 + 5/3 (15 маны): база

- Развитая Тьма:
0 Проклятие (мин х 3 раунда)
0 Рассеянность (50% х 3 раунда)
2 Луч (-6)
3 Замедление (-50% х 6 раундов)
6 Слепота (2,5 раунда)
4 Скорбь (-5/-5 х 5 раундов)

- Развитый Хаос:
0 Стрела (54) = 11% стека
0 Шипы (44) = 9% стека
1 Огнешар (54) = 11% стека
3 Кольцо (72) = 14% стека
6 Метеор (66) = 13% стека
8 Обледенение (100, +100%) = 20% стека

ИЗВЕРГ 9/5 + 3/7 (35 маны): альт

- Искусная Тьма:
0 Проклятие (мин х 4 раунда)
0 Рассеянность (50% х 4 раунда)
2 Луч (-4)
5 Чума (63 х 4 раунда) = 13% стека
10 Берсерк (100% х 1 ход)
15 Подчинение (50% х 0,75 раунда)

- Нулевой Хаос:
0 Стрела (18) = 4% стека
0 Шипы (12) = 2% стека
2 Глыба (36) = 7% стека

РАЗРУШИТЕЛЬ 9/3 + 7/5 (25 маны): грейд

- Искусный Хаос:
0 Стрела (78) = 16% стека
0 Шипы (64) = 13% стека
1 Огнешар (78) = 16% стека
5 Молния (200) = 40% стека
10 Цепь (200) = 40% стека
15 Дезинтеграция (320) = 64% стека

- Нулевая Тьма:
0 Проклятие (мин х 1 раунд)
0 Рассеянность (50% х 1 раунд)
1 Немощность (-9 х 2 раунда)

ТЕНИ = Тьма + Хаос (Колдовство): Скорбь + Обледенение

АССАСИН 7/5 + 9/3 (15 маны): база

- Развитая Тьма:
0 Проклятие (мин х 3 раунда)
0 Рассеянность (50% х 3 раунда)
1 Немощность (-11 х 3 раунда)
5 Чума (105 х 3 раунда) = 21% стека
10 Берсерк (100% х 1 ход)
4 Скорбь (-5/-5 х 9 раундов)

- Развитый Хаос:
0 Стрела (78) = 16% стека
0 Шипы (60) = 12% стека
2 Глыба (156) = 31% стека
5 Молния (220) = 44% стека
10 Цепь (220) = 44% стека
8 Обледенение (180, +100%) = 36% стека

ВЕДЬМА 3/7 + 9/5 (25 маны): альт

- Искусная Тьма:
0 Проклятие (мин х 4 раунда)
0 Рассеянность (50% х 4 раунда)
1 Немощность (-11 х 4 раунда)
3 Замедление (-50% х 8 раундов)
6 Слепота (4,5 раунда)
15 Подчинение (50% х 2,25 раунда)

- Нулевой Хаос:
0 Стрела (54) = 11% стека
0 Шипы (36) = 7% стека
1 Огнешар (54) =11% стека

ЧЕРНОКНИЖНИК 5/3 + 9/7 (35 маны): грейд

- Искусный Хаос:
0 Стрела (90) = 18% стека
0 Шипы (72) = 14% стека
2 Глыба (180) = 36% стека
3 Кольцо (120) = 24% стека
6 Метеор (108) = 22% стека
15 Дезинтеграция (360) = 72% стека

- Нулевая Тьма:
0 Проклятие (мин х 1 раунд)
0 Рассеянность (50% х 1 раунд)
2 Луч (-10)

+

Также обновления:

1) Изменены формулы Святого слова и Волны смерти:
- Святое слово = 2/4/6/8 х (Кл + 6)
- Волна смерти = 6/8/10/12 х Кл

2) Формулы для заклинаний Хаоса теперь работают следующим образом:
- для молний урон пропорционален Кл + 0/1/2/3 (было 0/2/4/6)
- для огня урон пропорционален Кл + 0/2/4/6 (было 0/1/2/3)
- для льда урон пропорционален Кл + 0/2/4/6 (был Кл+4)
- для земли урон пропорционален Кл + 0/3/6/9 (без изменений)
 
3) Магическая стрела - теперь огненная, при этом на нее будут действовать повелитель огня и пирокинез

4) Огнешар ослаблен и стоит 1 ману, Глыба усилена и стоит 2 маны

5) Антимагия и Огнестена теперь длятся 1/2/3/4 раунда, как и другие короткие заклинания (было 0/1/2/3)

6) Улей теперь имеет в 2 раза меньше прочности (был слишком силен)

7) Слегка изменена формула урона Мин: с 4х(Кл+9) до 5х(Кл+6)

К сожалению, не получилось реализовать изначальную задумку, чтобы Волна смерти, Святое слово и Цепная молния наносили урон только по врагам. Поэтому Волна смерти оставлена за нежитью (Тьма + Призыв) и почти бесполезна для Архимага (у которого есть более мощный Армагеддон).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1506
Старый 30.12.2021, 14:03
  #1506
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Особые версии заклинаний (для юнитов)

Основная идея - убрать зависимость от колдовства для кастеров с бафами, дебафами и заклинаниями контроля, поскольку эффективность этих заклинаний прекрасно масштабируется на любом количестве войск.
Также для всех общих заклинаний требуется сократить их длительность, чтобы ослабить.

1) 50% длительность от нулевого навыка:
- (общее) Уклонение: 50% х 1 раунд (рунные жрецы)
- (общее) Благословение: макс х 1 раунд (рунные жрецы)

2) Фиксированное колдовство = 4 (для любой численности) при базовом навыке:
- Луч: -5 защиты (точечный - ледяные ведьмы, массовый - моровые личи)
- Немощность: -6 атаки х 4 раунда (точечная - теневые ведьмы, массовая - моровые личи)
- Кожа: +6 защиты х 2 раунда (точечная - клерики, массовая - архонты)
- Мощь: +6 атаки х 2 раунда (точечная - адепты, массовая - архонты)
- Ускорение: +50% инициативы х 2 раунда (точечное - дочери Неба, массовое - архонты)

3) Фиксированное колдовство = 4 (для любой численности) при искусном навыке:
- Слепота: 2 раунда, без ответа (адепты)
- Подчинение: 50% инициатива х 1 раунд, 1-7 уровни (лилим)

Распределение заклинаний по юнитам:

1. Должны быть задействованы все возможные заклинания (кроме сломанных - Мины у нейтралов вызывают крах игры), включая массовые версии и заклинания 5 круга.
2. Не должно быть повторяющихся заклинаний.
3. Заклинания должны соответствовать расовому профилю (никаких хаосных заклинаний друидам, светлых заклинаний ведьмам и т.д.).
4. Наборы заклинаний должны иметь некий общий признак (сходство).

Конкретные наборы заклинаний:

Инквизиторы: Кожа (1) + Благословение (0)
Адепты: Слепота (6) + Мощь (2)

Херувимы: Воскрешение (15)
Серафимы: Святое слово (12) + Месть (8)

Феи: Экзорцизм (5)
Друиды: Улей (8) + Осы (0)
Хранители: Феникс (15) + Регенерация (4)
Архонты: площадное Ускорение (6) + площадная Мощь (4) + площадная Кожа (2)

Рунные жрецы: Антимагия (10) + общее Благословение (0) + общее Уклонение (0)
Пламенные жрецы: Армагеддон (12) + Огнестена (4)
Морозные жрецы: Обледенение (8)

Маги: Землетрясение (4) + Стена мечей (2) + Кристалл (1), также были бы Мины (5), если бы их использование ИИ не создавало крах игры
Волшебники: Элементали (6) + Кулак (0)
Колдуны: Огнешар (1) + Стрела (0)

Мариды: Фантом (3)

Демиличи: Поднятие (12) + Небесный щит (10)
Высшие личи: площадная Чума (10) + площадное Замедление (6) + площадный Луч (4) + площадная Немощность (2)

Лилим: Подчинение (15)

Исчадия Ада: Волна смерти (12) + общее Проклятие (0) + общая Рассеянность (0)
Балоры: Дезинтеграция (15) + Метеор (6) + Шипы (0)

Сумеречные ведьмы: Луч (2) + Немощность (1) + Проклятие (0) + Рассеянность (0)
Стихийные ведьмы: Цепная молния (10) + Молния (5)
Ночные ведьмы: Вампиризм (8) + Скорбь (4)

Шаманки: площадный Экзорцизм (10) + Уклонение (0)
Дочери Неба: Телепорт (6) + Ускорение (3)
Дочери Земли: Берсерк (10) + Замедление (3)

Водные элементали: Кольцо (3) + Глыба (2)

Мумии: Чума (5)

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1507
Старый 30.12.2021, 14:59
  #1507
^
Sandro99
📖
Регистрация: 18.02.2020
Сообщения: 27
Регистрация: 18.02.2020
Сообщения: 27
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Мод нельзя попробовать?
Sandro99 вне форума
Ответить с цитированием
#1508
Старый 31.12.2021, 13:24
  #1508
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Пока нет, я закончил работу над заклинаниями и героями, и теперь перехожу к юнитам.
Релиз будет в январе.

Ниже буду публиковать текущие правки по юнитам.

Молитва: перенесена от Дочерей Неба к Монахам, поскольку при перераспределении заклинаний последние больше не колдуют.
Очищение: перенесено от Инквизиторов к Дочерям Неба, поскольку для стрелков это слишком неприятная способность (в WGE она не случайная, а работает со 100% шансом).

Случайные чары: поскольку навык заклинаний не настраивается (всегда развитый), Джинны стали исключительным юнитом с потенциально сильнейшими бафами и дебафами, зависящими от колдовства (у прочих кастеров колдовство для бафов и дебафов как бы фиксировано и не зависит от численности отряда). Другими словами, крупный отряд джиннов может дать солидный бонус к атаке, защите или инициативе (или солидно оштрафовать атаку или защиту).

Элементали: перенесены от Хранителей (эльфы) к Колдунам (маги), поскольку у эльфов было и так слишком много заклинаний.

Распределение заклинаний по расам (общее по юнитам):

7 Люди = Воскрешение, Слово, Месть, Слепота, Мощь, Кожа, Благо
6 Орки = Берсерк, Масс экзорцизм, Телепорт, Ускорение, Замедление, Уклонение
8 Эльфы = Феникс, Улей, Масс ускорение, Экзорцизм, Масс мощь, Регенерация, Масс кожа, Осы
6 Гномы = Армагеддон, Антимагия, Обледенение, Огнестена, Общее благо, Общее уклонение
8 Маги = Элементали, Землетрясение, Фантом, Стена мечей, Кристалл, Огнешар, Стрела, Кулак
6 Нежить = Поднятие, Щит, Масс чума, Масс замедление, Масс луч, Масс немощь
7 Демоны = Дезинтеграция, Подчинение, Волна смерти, Метеор, Шипы, Общее проклятие, Общая рассеянность
8 Тени = Цепь молний, Вамиризм, Молния, Скорбь, Луч, Немощь, Проклятие, Рассеянность
3 Нейтралы = Чума, Кольцо, Глыба

Добавлено через 2 часа 47 минут
Распределение инициатив по расам:

Нежить: 6, 8, 10
Орки: 7, 9, 11 (атака)
Гномы: 6, 9, 12 (защита)
Люди: 8, 10, 12 (защита)
Демоны: 7, 10, 13 (атака)
Тени: 9, 11, 13 (атака)
Эльфы: 8, 11, 14 (защита)
Маги: 10, 12, 14

Распределение скоростей/инициатив по юнитам:

Стрелки:

Друиды 3/8
Маги 3/10
Жрецы 3/12

Арбалетчики 4/8
Копьеносцы 4/9
Гремлины 4/12
Ассасины 4/13

Суккубы 5/7
Скелеты 5/8
Монахи 5/10
Охотники 5/11

Ведьмы 6/11

Тяжелый класс:

Мечники 3/8
Големы 3/10
Стражи 3/12

Демоны 4/7
Костоломы 4/9
Ополченцы 4/12

Скелеты 5/8
Вожаки 5/9
Минотавры 5/11

Вампиры 6/10
Горгульи 6/12

Легкий класс:

Зомби 3/6
Громилы 3/9
Бесы 3/13

Копьеносцы 4/9
Шаманки 4/11
Ассасины 4/13
Танцоры 4/14

Скелеты 5/8
Церберы 5/10
Гоблины 5/11
Фурии 5/13

Духи 6/8
Ведьмы 6/11
Феи 6/14

Крупные стрелки:

Личи 4/6
Титины 5/12
Кентавры 6/9

Крупный тяжелый класс:

Северные драконы 4/6
Гидры 4/11

Циклопы 5/7
Медведи 5/9
Титаны 5/12

Рыцари 6/10
Кошмары 6/13

Таны 7/6
Некро драконы 7/8
Темные драконы 7/9
Грифоны 7/10
Дьяволы 7/13

Крупный легкий класс:

Балоры 4/7
Ракшасы 4/14

Энты 5/8
Жнецы 5/10

Хищники 6/9
Единороги 6/11

Виверны 7/7
Некро драконы 7/8
Грифоны 7/10
Лесные драконы 7/11
Ангелы 7/12
Джинны 7/14

Добавлено через 8 часов 23 минуты
Мины теперь наносят урон стихией Земли, то есть усиливаются Мраморными горгульями (с соответствующей аурой уязвимости).
Это изменение позволит Алхимикам на призыве в полной мере реализовать потенциал своих горгулий.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1509
Старый 01.01.2022, 14:13
  #1509
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Обновление:

1. Принял решение переделать дуэльного Архимага с 4 базовых школ на 2 развитые - Хаос + Призыв. Архимаг получил:
- Шипы + Цепь молний вместо Обледенения и Армагеддона
- Осы + Небесный щит вместо Улья и Поднятия
- потерял заклинания Света и Тьмы

2. Вместо комбинации искусная + нулевая школа магии, дуэльные герои получили комбинацию искусная + базовая школа магии, а также по заклинанию 3 уровня этой дополнительной школы магии. Нулевой уровень навыка был, как правило, слишком слаб, чтобы его использовать (по сравнению с искусным навыком). Дополнительные заклинания получили:
- Паладин: Замедление
- Тамплиер: Ускорение
- Рейнджер: Мины
- Друид: Ускорение
- Ветеран: Кольцо
- Жрец: Экзорцизм
- Алхимик: Кольцо
- Мистик: Фантом
- Некромант: Чума
- Жнец: Фантом
- Разрушитель: Чума
- Изверг: Молния
- Ведьма: Молния
- Чернокнижник: Замедление

3. Орки получили силу против магии (чтобы задействовать колдовство), а также машины (баллиста, палатка) с навыком развитая Инженерия:
- Вожаки дополнительно получили Баллистику + Скорострельную баллисту
- Охотницы дополнительно получили Медицину + Чумную палатку
- Шаманы дополнительно получили Баллистику + Медицину, а также третью машину - обоз
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1510
Старый 05.01.2022, 05:25
  #1510
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Пока продолжается работа над балансировкой юнитов, ориентировочное время релиза - январь.

Расовое распределение инициатив выглядит логично (группировка вокруг определенных значений, например для людей - 8, 10 и 12).
Однако, равные инициативы внутри одного и того же вида выглядит не так хорошо, как казалось. Все-таки инициатива - важный и интересный фактор разделения грейдов, кто-то быстрее, а кто-то мощнее.
Разделять характеристики 3 юнитов одного вида только по атаке и защите выглядит слишком плоско, нужно третье измерение - инициатива.

То есть, разделение юнитов одного грейда по инициативам будет, а вот как именно в каждом конкретном случае нужно подумать. Точно уверен в том, что нужно сохранять расовые группировки инициатив.
А вот по скоростям все остается в силе, одинаковые скорости для всех юнитов одного вида выглядят логично, отчетливо разделяя разные тиры внутри расы.

Также под вопросом масштабировка урона и здоровья. В основном, дело упирается в перк "Боевое безумие" (+1 к урону). Из-за того, что в оригинале перк слишком силен, приходится под него масштабировать юнитов: на тир-1 минимальное значение урона 2-4, а минимальное здоровье - 15 (а на тир-7 урон доходит до 100+ при 300-500 здоровья). Но если удастся вместо "Боевого безумия" подключить перк "Лесная ярость" (+1 к максимальному урону), чтобы он работал на все расы, а не только эльфов, это позволит сократить масштабы урона и здоровья в 2 раза, что будет удобнее для расчетов. Почти все формулы урона для заклинаний сейчас имеют четный множитель, то есть, прекрасно делятся на 2.

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1511
Старый 08.01.2022, 12:40
  #1511
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Пока продолжается балансировка, буду публиковать дополнительную информацию, чтобы вы были в курсе, что работа активно ведется.

Как уже писал выше, задействуются расовые инициативы:

Гномы 6, 9, 12
Люди 8, 10, 12
Эльфы 8, 11, 14
Маги 10, 12, 14
Тени 9, 11, 13
Демоны 7, 10, 13
Орки 7, 9, 11
Нежить 6, 8, 10

В каждой расе 2 тира юнитов имеют низкую расовую инициативу, 3 - среднюю и 2 - высокую. Плюсом такого подхода является четкая стандартизация, "расовый стиль" (можно легко узнать расу, глядя только на инициативу ее юнитов).
Минусом такого подхода, как выяснилось уже при балансировке, является чрезмерное однообразие между грейдами, часто атаки, защиты и способностей недостаточно, чтобы подчеркнуть разницу между грейдами.
С другой стороны, если свободно варьировать инициативы между грейдами, стирается разница между разными тирами.
Поэтому в конечном итоге был принят компромиссный подход: 3 тира юнитов сохраняют неизменную инициативу, а в 4 других по одному юниту получают дополнительную инициативу, отличную от других грейдов. Таким образом, минимальными штрихами обеспечивается хорошее разнообразие, при сохранении отличий между тирами.

На примере людей (вначале указывается скорость, одинаковая для всего тира, а после двоеточия - инициативы):

4 Ополченцы: 12, 12 и 10 (основная 12, дополнительная 10)
4 Лучники: 8, 8 и 10 (основная 8, дополнительная 10)
3 Мечники: 8, 8 и 8
5 Монахи: 10, 10 и 8 (основная 10, дополнительная 8)
6 Рыцари: 10, 10 и 12 (основная 10, дополнительная 12)
7 Грифоны: 12, 12 и 12
7 Ангелы: 10, 10 и 10

Помимо инициатив и скоростей, юниты распределяются по агрессивности (грубо говоря, соотношение урона к живучести):
- ТАНК (высокая прочность)
- ЗАЩИТНИК (повышенная прочность)
- ВОИН (сбалансированный урон)
- АТАКЕР (повышенный урон)
- УБИЙЦА (высокий урон)

Так вот, расовый характер проявляется и здесь. Юниты светлых рас (гномы, люди, эльфы) базируются на живучести (танки, защитники и воины - нет атакеров и убийц). Юниты темных рас (орки, демоны, тени) базируются на уроне (воины, атакеры и убийцы - нет танков и защитников). Нейтральные расы (маги и нежить) имеют сбалансированный состав, без крайностей (защитники, воины и атакеры - нет танков и убийц).

По факту, внутри каждой расы все равно существуют более дамажные и менее дамажные юниты, однако отличия между дамажным юнитом людей и тех же демонов - принципиальны: первые не такие опасные, но прочные, а вторые очень опасные, но и хрупкие. Дополнительно, эти расовые отличия усиливаются героями: у всех классов героев гномов и людей максимальная защита, а у всех классов героев демонов и орков максимальное нападение.

Таким образом, получаем в целом следующие характеристики:

Расовый параметр - защита:
Гномы. Пониженная инициатива, высокая прочность (войска + герои), очень хорошая защищенность (почти все рукопашники имеют тяжелый класс), в будущем на карте - хороший урон за счет рун (расовый).
Люди. Средняя инициатива, высокая прочность (войска + герои), в будущем на карте - хороший ответный урон (расовый).

Расовый параметр - колдовство:
Эльфы. Повышенная инициатива, повышенная прочность (только войска), однако недостаточная защищенность (вообще нет тяжелого класса), хороший урон вносят под сильнейшими обкастами или в будущем на карте - за счет удачи/мстителя (расовый).
Тени. Повышенная иниициатива, повышенный урон (только войска), хрупкая раса, задающая высокий темп боя, который поддерживается героями с высоким колдовством и в будущем на карте - элементальным уроном (расовый).

Расовый параметр - знание:
Маги. Высокая инициатива, но слабые войска - весь потенциал расы раскрывается магией, в будущем на карте возможно усиление войск миниартефактами (расовый).
Нежить. Низкая инициатива, но мощные войска - способны вносить хороший урон, но очень медленно (ставка на затяжную игру), в будущем на карте возможно усиление войск некромантией (расовый).

Расовый параметр - нападение:
Орки. Пониженная инициатива, высокий урон (войска + герои), очень сильные войска с неплохой живучестью, в будущем на карте усиленной за счет гнева крови (расовый).
Демоны. Средняя инициатива, высокий урон (войска + герои), самые опасные войска с огромным уроном, но при этом хрупкие, в будущем на карте берут массовостью, за счет призыва подкреплений (расовый).

Ну и наконец детали текущей разработки:

- Юниты половины рас примерно рассчитаны по параметрам
- Юниты всех рас распределены по нишам (точные скорости и инициативы, ориентировочная агрессивность)
- Состав практически всех способностей утвержден (однако, возможны мелкие перестановки в процессе расчета)
- Магия полностью готова и распределена по юнитам и героям

Инквизиторы: вернул очищение (уникальное для стрелка), но снизил как инициативу (до 8), так и урон (за счет общей для всех грейдов монахов "стрельбы вполсилы). Кроме того, у всех монахов будет низкий боезапас (3 выстрела), таким образом, инквизиторы смогут снимать бафы лишь 3 раза, да и то с задержкой (герой ходит с инициативой 10), что реабилитирует использование магии Света против них.

Херувимы: забрал Дитя Света (оставив только у светлых единорогов), так как прожигающий защиту юнит с воскрешением и без того достаточно интересен (среди ангелов у него максимальный урон).

Кровавые грифоны: впервые существо со способностью "Пике" получило инициативу 12, которая также может апаться до 14 при получении урона ("Вкус крови"). Иными словами, теперь эти грифоны с площадным залетом вполне могут ловить войска с низкой инициативой на урон, аналогично королевским грифонам.

Светлые единороги: убрано избыточное очищение (перенесено к Дочерям Неба), т.к. теперь это снова уникальный юнит со способностью "Дитя Света".

Горгульи: больше не беспонтовые табуретки без урона, прочность значительно снижена, но увеличена инициатива, урон, добавлены оглушение и стихийные ауры. При этом горгульи все еще неплохо выживают за счет тяжелого класса, но не должны попадаться под высокий урон.

Титаны: теперь уникальный стрелок тяжелого класса (т.е. которого не получится быстро зафокусировать).

Гарпунеры: добавлен удар без штрафа, аналогично грейду, для того, чтобы усилить сходство между грейдами.
Копьеметатели: значительно снижена инициатива (до 6), но усилено ранение (гарантированно снижает скорость на 30%, с округлением вниз, т.е. нередко до 50-60%). Стреляют редко, но метко, урон будет серьезный даже по меркам рукопашников (за счет низкой инициативы).

Таны и северные драконы: очень низкая инициатива (6) и огромная живучесть, в сочетании с приличным уроном, который теперь не стыдно будет и с дистанции бросить (ярлы и торы). Базовые таны среди них выделяются тем, что не имеют дистанционной абилки, но зато гораздо более инициативны (9). Вообще использование очень низких инициатив позволяет довольно прилично разгонять уроны, тем самым увеличивая вес даже одноразовых дистанционных способностей.

Чудовищные циклопы: убрана аура подавления и перенесена к Штурмовикам (там теперь все 3 грейда вожаков имеют ауры). У чудовищных циклопов оставлено уникальное для тир-7 оглушение (которого больше нет у грейда с атакой по площади), при этом повышена инициатива и добавлена способность "Жертвоприношение" - теперь все грейды циклопов имеют разные способности, расходующие гоблинов. Помимо этого, к этим циклопам также перенесено заклинание Землетрясение (на которое они будут собирать ману, принося в жертву гоблинов), которое удачно подходит тематически и способно контрить стены мечей, блокирующие как самих циклопов, так и кентавров. В будущем было бы неплохо усилить жертвоприношение (более сильные физические бонусы, чем +1 к атаке, защите и боевому духу) и землетрясение (давно хочу сделать 10% отброс по АТБ для всех врагов), но пока на это нет технических возможностей. Тем не менее, как минорная ситуативная способность, жертвоприношение способно отыгрывать (скажем так - пожирание гоблинов у альта так же ситуативно: требует наличия хорошо пробитого циклопа рядом с гоблинами).

Ассасины и лазутички: планируется их перенос из стрелкового в лёгкий класс, за счет одноразовой стрельбы (1 выстрел). Это убивает сразу несколько зайцев:
1) позволяет использовать реально сильный ассасинский яд, при высокой инициативе без проблем с балансом (выстрел только один)
2) позволяет обыгрывать прикольную багофичу на лазутчиках: если срабатывает оглушение, боезапас не тратится, и можно потом стрелять еще раз
3) позволяет использовать ассасинов и лазутчиков как действительно хороших рукопашников с высокой инициативой, хорошим ядом или ловкостью + оглушением (в отличие от ловчих, у которых ловкость + яд, но вообще нет стрельбы)
4) оставляет возможность раскрыть стрелковый потенциал лазутчиков и ассасинов, используя тележку с боеприпасами (или солдатскую удачу под оглушение), что справедливо, поскольку эти воины не слишком хорошо апаются стойкостью и ББ, по сравнению с другими тир-1

Давно хотелось сделать из ассасинов настоящих убийц с высокими уронами, а не просто типовых стрелков с умеренно опасными ядовитыми стрелами. И боезапас = 1 выстрел, позволяет сделать это, не нарушая баланс.

Рассчитываю на этих выходных закончить расчет основной массы способностей (а их около 150 штук).

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1512
Старый 08.01.2022, 23:54
  #1512
^
Ametuct
 
Аватар для Ametuct
📖
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 11
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Я вас категорически приветствую ! Комментарий в поддержку автора ! Нравится играть в герои 5 ! Решил поставить мод на них.
Открыл на этом сайте моды по героям 5 значит, подбирал себе по кол-ву ответов в теме моды. (чем выше, тем типо лучше мод=))
Но как то всё незаходило, основная причина - перенасыщенность контентом (много нейтральных монстров ненужных или каша из доп героев), лишние перки в колесе умений (хотя в моде было оч красиво оформленно, просто мне незашло) и т.д.
А вот чему мало было уделенно, дак это балансу и силе ИИ (там например в моде для баланса баллисты забрали у началных героев и комп думал что они у него есть и непокупал их)
И вот тут мне сам подход автора понравился: рассуждает кому че дать, чтоб непорушить ничего, а сделать лучше, да ещё и в письменном виде для нас оформляет, чтоб мы понимали почему так сделанно и как он к этому выводу пришёл.
Мод ещё не скачал, но он точно следующий по графику) Я и сам люблю иногда именно порассуждать сам с собой: а как бы было лучше и правильно в игре сделать, какой спелл какому юниту дать =)
Ну ещё замечал, что автор комментирует иногда работу других модов в коментах и его мысли точно совпадали с моими)
Не факт конечно, что в итоге что-то получится  со стандартным режимом (я так понял рабит щас только дуэльный), но за рассуждения респект =)
У меня всё)
Ametuct вне форума
Ответить с цитированием
#1513
Старый 09.01.2022, 05:36
  #1513
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Добрый день! Пока подождите, в январе готовится релиз (а старые ссылки устарели и требуют доступа каждому персонально, я мод не перезаливал).

По поводу кавалерийских бонусов, какие изменения хочу отметить.

У рыцарей в WGE скорость 6. Средняя реальная величина пробега - около 4 клеток.
Оригинальный разбег имеет мизерный 5% бонус за клетку, в таком случае при максимальном пробеге он получил бы усиление урона с 1.2 до 1.3 (+8%).
При 10% бонусе он получил бы усиление с 1.4 до 1.6 (+14%).
При 20% бонусе он получил бы усиление с 1.8 до 2.2 (+22%).
При 50% бонусе он получил бы усиление с 3 до 4 (+33%).
При 100% бонусе он получил бы усиление с 5 до 7 (+40%).

Использование полного 6-клеточного пробега должно существенно вознаграждаться игрой, чтобы игрок стремился это сделать. Поэтому смешные 5-10% варианты отметаются сразу. Вариант 20% неплох, но для демонов-прыгунов (примерно удвоенный урон с прыжка, удвоенный урон с ответки).

Для рыцарей же требуется что-то посущественнее, поскольку это ключевая способность для всей ветки. То есть, остаются 50% и 100% варианты. Принципиальная разница между ними - в величине ответного урона, который рыцари наносят с места. В варианте с 100% кавалерийским бонусом, ответка у рыцарей смешная, всего лишь 20% от среднего разбега (гораздо слабее, чем даже у стрелков). А в варианте с 50% кавалерийским бонусом ответка уже 33% (на одном уровне со стрелками, учитывая что стрелок сам по себе слабее по урону, плюс имеет штраф 50%).

Поэтому в итоге я остановился на +50% кавалерийском бонусе (до этого все время использовался +100%). Это все еще одна из сильнейших способностей в игре, и по-прежнему остается визитной карточкой WGE, но уже с более адекватной ответкой рыцарей.

Хотя в оригинале и пожадничали с приличным кавалерийским разбегом, но при этом обход защиты (абилка ящеров) реализован сразу на достойном уровне, 20% игнора защиты за каждую пройденную клетку. В WGE эта способность усилена еще более, за счет более высокой роли статов. В среднем, получается бонус от +4 до +20 атаки за 1-5 клеток пробега, против защиты 20 (примерно тройной урон на максимальном пробеге).

Чтобы ловкость была так же интересна, как и обход защиты, ее бонус должен быть сопоставим, а отсюда вытекает +3 защиты за каждую клетку (при максимальной скорости 6 и полном пробеге можно получить +18 защиты), это намного мощнее, чем в оригинале (представьте, если могли бы там получать аналогичные +36 защиты, просто пробегая танцорами). При максимальной скорости 6 разница между средним пробегом (4) и полным пробегом (6) - аж +6 защиты, или +50% к живучести, что выглядит очень ощутимой наградой.

В WGE ставится задача максимально раскрывать способности существ, поэтому способности настолько сильны. Для сравнения в MMH5.5 кавалерийские бонусы наоборот режутся, потому что там решается совсем другая задача - ослабить слишком сильных боевиков в затяжной игре (несколько месяцев), и интересные способности при этом, к сожалению, идут под нож. В каждом проекте свои приоритеты, я бы, например, наоборот отказался бы от затяжных игр ради возможности использовать крутые, сочные способности в быстрой (в том числе, в дуэлях).

Вообще, каждый раз, когда настраивается та или иная способность, нужно задавать себе вопрос: "А достаточно ли способность сильна, не будет ли лучше, если ее усилить, и до каких пор?"
В предыдущей версии WGE планировалась ловкость лишь +2 защиты за каждую клетку (что по-прежнему гораздо сильнее, чем в оригинале, за счет 10% статов). Однако, задав этот ключевой вопрос, я наконец пришел к варианту усилить ловкость до +3 (пока юнит бегает, он получает в 2-3 раза меньше урона, чем когда стоит).
В случае кавалерийского разбега 100% бонус был перебором из-за слишком слабых ответок (также базовый урон рыцарей был слишком низок), но при этом 50% бонус является все еще очень сильным компромиссным решением.

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1514
Старый 09.01.2022, 10:25
  #1514
^
Ametuct
 
Аватар для Ametuct
📖
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 11
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Понял вас по поводу патча, конечно тогда лучше подожду.
От себя замечу, что меня всегда смущало что рыцари 6 тира юниты. Простой дядька на коне и невладеющий магией так же хорошь, как высший демон или шестиметровый получеловек-полукот с шестью руками =) У тёмных вон всадники повнушительней выглядят и то тир 4. Я бы поменял позиции грифона и коня местами. Можно понять почему грифон 4 ур (типо он некрупный, с гепарда размером), но почему конь то так хорош ))) Вон у демонов есть адский конь, дак он и то слабее)))
Ну это так чисто мои мысли в слух.
Ametuct вне форума
Ответить с цитированием
#1515
Старый 09.01.2022, 11:42
  #1515
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Вообще-то эти позиции давно поменяны, как и некоторые другие:

Монахи - тир 4
Рыцари - тир 5
Грифоны - тир 6

Костоломы - тир 3
Медведи - тир 4

Ведьмы - тир 5
Гидры - тир 6

Орки - тир 2
Шаманки - тир 3
Кентавры - тир 4

Суккубы - тир 3
Церберы - тир 4

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 101 из 108


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 14:47.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru