Aks_kunАвтор, эй делай WGE!
Да делаю, просто сильно растягивается по времени.
По дуэлям:
- нужна переоценка силы способностей (а их с учётом заклинаний около 200, и около 800 в привязке к конкретным юнитам), сделано около 50% - самая трудоёмкая часть работы
- нужно перераспределение силовых статов юнитов (планируется нарастить всем юнитам физику на +20%, что ослабит ударные заклинания, которые сейчас фаворитны)
- нужны обновлённые описания для юнитов (см. ниже)
Кроме того, параллельно занимаюсь разработкой для игры на карте, тестируя задумки в Героях 3. Основной вектор сейчас идёт в переоценке экономики (упор при отстройке ставится на ресурсы, а не золото). Суть идеи поднять актуальность ресурсов (как известно, в Героях золото всегда в дефиците, а ресурсы лишь когда их слишком мало). Кроме того, акцентирование на ресурсах усложнит отстройку одинаковых или союзных городов, что логично, поскольку они более выгодны (с точки зрения боевого духа и возможности суммировать суперстеки).
Отстройка жилищ (профильные ресурсы):
Замок: золото, руда, древесина
Академия: руда, самоцветы, ртуть
Оплот: древесина, самоцветы, кристаллы
Инферно: древесина, ртуть, сера
Темница: руда, сера, кристаллы
Крепость: золото, сера, самоцветы
Цитадель: золото, кристаллы, ртуть
Некрополь: все ресурсы
Принцип: любая пара замков пересекается ровно в 1 профильном ресурсе, в то время как одинаковые замки пересекаются во всех 3 профильных ресурсах, что усложняет отстройку. Исключение - некрополь, который пересекается по всем 3 профилям, но слабее. Его особенность в возможности конвертирования войск из любых других городов.
Отстройка гильдии магов (профильные ресурсы):
Замок: ртуть + кристаллы
Академия: самоцветы + сера
Оплот: кристаллы + самоцветы
Инферно, Темница: ртуть + сера
Некрополь: ртуть + самоцветы
Крепость: сера + кристаллы
Цитадель: кристаллы + самоцветы
Принцип: каждой профильной школе магии соответствует свой редкий ресурс (у орков вместо школ магии кличи). Таким образом осложняется отстройка гильдий с общими профилями магии (профили особенно ощущаются на 4-5 этажах).
Отстройка экономики (ветки муниципалитета + рынка)
Замок, Академия, Оплот, Крепость: золото + руда
Инферно, Некрополь, Темница, Цитадель: золото + дерево
Принцип: города союзных фракций (по боевому духу) пересекаются в 2 профилях, а враждебных - только в 1. Таким образом, усложняется отстройка союзных городов.
По описаниям существ, где нужны обновления(здесь не помешает помощь форумчан, приведены устаревшие описания):
Полевые клирики:
Священнослужители церкви Света часто принимают участие в войне, призывая божественный гнев на головы врагов. Они выступают против войны в принципе, однако если её не избежать, то предпочитают биться по чести и используют свои силы для снятия вражеских чар.
(добавлено заклинание регенерации, плюс имеется общее благо, а снятие чар заменено на антимагию)
Адепты Солнца:
Их уже не свернуть с того пути, что они выбрали. Солнце ослепило их и ведёт лишь по одной дороге – дороге, полной крови. Такие же фанатики, как и крестоносцы, они используют магию, чтобы ослеплять и других, оставляя им выбор – умереть или встать на путь Солнца.
(изменения: добавились заклинания массовая мощь (карающий) + святое слово; добавились способности: стрельба без штрафа + стрельба вполсилы)
Мраморные горгульи:
Самые слабые, но самые быстрые среди себе подобных, эти горгульи зачарованы так, чтобы камень, использовавшийся при их создании, усиливал их при виде павших союзников и одновременно оберегал живых от вражеских чар. Маги потратили очень много времени на создание этого заклинания, но оно того стоило – с виду хрупкие создания, они способны в один момент стать машинами смерти.
(дополнительно добавлена аура приглушения как у альт-магов)
Обсидиановые горгульи:
Обсидиан – вулканический камень, считающийся мощным источником магии Хаоса – имеет восхитительную для чародеев способность противостоять всем четырём стихиям и большинству магических атак. Благодаря этому обсидиановые горгульи стали излюбленной игрушкой магов на аренах, магических дуэлях и в бою с такими противниками, как гномы или эльфы.
(иммунитеты к стихиям заменены на иммунитет к магии, добавлен энергетический канал (как у магов))
Гранитные големы:
Гранитные големы – грозная сила в армиях магов: зачарованные теми же чарами, что и мраморные горгульи, защищённые от вражеских стрел крепким камнем, из которого сделаны, и покрытые шипами, наказывающими неосторожного противника.
(стена шипов заменена на защиту от стрел + защиту от магии, т.е. шипы неактуальны)
Гильдейские волхвы:
Многие волшебники состоят в той или иной гильдии; от неё же зависит и их магическая книжка. Кроме того, во многих гильдиях волшебников обучают искусству энергетических каналов, позволяющему волшебникам тратить заметно меньше маны на создание заклятий.
(убран энергетический канал, в книжке кристалл, кулак и стрела)
Звёздные маги:
Прекрасные астрологи и искатели тайных знаний, эти маги посвятили свою жизнь слежению за небосводом и открытию законов, которым подчиняется сама Природа. В своих исканиях они постигли забытое искусство сохранения силы заклятья независимо от расстояния, что придает их магическим стрелам особую мощь.
(акцентируются на призыве: призыв элементалей/феникса/улья/стены мечей)
Пустынные чародеи:
Маги пустынь, как их ещё называют, овладели необычным видом магии – магией песков. Пропитанные аурой своих повелителей, пески защищают от магических стрел всех, кто находится рядом с чародеем. Помимо этого, песок оберегает и самого мага, а также помогает ему в ближнем бою, превращаясь в острые шипы под ногами врагов.
(книжка: небесный щит, антимагия, огнестена, цепная молния)
Мариды оазисов:
Мариды – джинны Воды. Это благодаря ним процветают роскошные города магов, находящиеся посреди бескрайних пустынь. Мариды обеспечивают водой поселения чародеев, превращая их в цветущие оазисы; однако, они могут не только дать живительную влагу, но и забрать ее, обезвоживая организм.
(убран смертельный удар, колдуют скорбь и фантом, по мировоззрению нейтралы, но нанимаются в Академии как подвид джиннов)
Вулканические ифриты:
Ифриты, джинны Огня, являются одними из самых таинственных созданий этого мира. Они не вступают в союз ни с кем, кроме чародеев Альянса. Говорят, что ифриты – это падшие джинны, переметнувшиеся на сторону Хаоса, и причина, по которой они помогают магам – развратить их и окунуть в бездну грехов.
(колдуют огнешар и армагеддон, по мировоззрению - демоны, но нанимаются в Академии как подвид джиннов)
Астральные джинны:
Астральные джинны не принадлежат ни к одной стихии; они являются чистым воплощением магии – первородной, неподконтрольной никому, даже им самим. Заклинания этих джиннов весьма могущественны, однако никто не возьмётся предугадать, какие именно чары они применят.
(иммунитет к магии заменён на иммунитет ко всем стихиям, добавлен смертельный удар)
Прожорливые бесы:
Бесы занимают низшую ступень в иерархии Пандемониума. Они слабы, и пугливы, но их сила заключается в их количестве. Среди бесов мана считается деликатесом; они пожирают её столько, сколько может в них влезть.
(добавлен вкус крови, как у альт-берсерков)
Черти-собиратели:
Эти мелкие твари Хаоса, как правило, держатся вблизи своих хозяев, прилипая к ним. Они крадут ману у врагов и помещают её в желудке, а затем изрыгают её в колбы и передают своим повелителям, обеспечивая им дополнительный источник магической энергии.
(добавлена безответка)
Багровые кошмары:
Порой исход битвы решали именно атаки обретших плоть потаённых страхов обитателей поверхности. Будто бы воплотившийся сон, скачут они навстречу своим породителям. Немногие способны устоять перед их натиском, и лишь единицы – сражаться, находясь рядом с ними.
(новые отличительные способности: панический ужас (аналог бестелесности, но с эффектом страха вместо промаха) вместо ауры ужаса)
Огнешкурые кошмары:
Те, кто считает, что изгнанные дети Хаоса не боятся ничего, жестоко ошибаются. И доказательством этому являются кошмары, рождающиеся в самой Геенне. Укротить этих пылающих жеребцов невероятно тяжело, но лорд демонов, которому это удастся, получит в свои руки могущественное оружие, против которого не смеют выйти даже самые бравые чемпионы всех рас.
(новые отличительные способности: аура ужаса вместо панического ужаса, огненная шкура, иммунитет к огню)
Изверги Преисподней:
«Несомненно, этому диаволическому созданию хотелось выместить на мне всю свою злобу, копившуюся веками. Неразумное чудовище отвечало на каждый мой удар, каждый мой выпад; боюсь, если бы не крылья, оно бы точно задело меня своим мечом. В глазах его полыхала огненная ярость; от осознания своего бессилия демон становился только злее и свирепее, но дни его были сочтены…»
(способности: задира + бесконечный отпор, книжка: чума + масс луч)
Владыки Хаоса:
«Владыки Хаоса занимают высшее положение в иерархии демонов – с ними могут сравниться разве что самые могущественные лорды Бездны и Геенны, полководцы армий Перворожденных. Их пылающая булава – символ власти, с помощью которого они могут призвать к себе балоров, пожертвовав трупами павших слуг»
(вместо балоров призывают ифритов, которые обычно для города Инферно недоступны, т.к. на постоянной основе нанимаются в Академии)
Мрачные носферату:
Носферату – одни из самых могущественнейших вампиров, и, тем не менее, живут они вдали от некрополей, вставая под знамена Смерти только за щедрые дары или по старой дружбе. Они обладают гипнозом, и блеклые, мрачные глаза – вот одна из типичных картин, которые видят их жертвы перед смертью.
(добавлен бесконечный отпор)
Моровые личи:
Заклинатели Тьмы – умелые бальзамировщики, колдуны и даже учёные. Никому не сравниться с ними в знании редких и опасных болезней, которые они каждый год насылают на земли смертных. Однако их фаворитом всё равно остается чума – хоть и распространённый, но действенный способ болезненного умерщвления.
(книжка: массовые замедление, немощность и чума, волна смерти (=нечестивое слово))
Высшие личи:
Некоторые некроманты, постигшие высшие таинства Смерти, становятся повелителями мёртвых, Их навыки поднятия нежити не имеют себе равных, и очень часто враги, столкнувшиеся с войском мертвецов, понимают, что битва была проиграна ещё заранее, ибо сколько бы они не рубили и кромсали их плоть, они всё равно восставали вновь и вновь.
(книжка: реанимирование, берсерк, общие рассеянность и проклятие)
Яростные голиафы:
Рудиарии – гладиаторы, обретшие долгожданную свободу. Они – символ победы силы духа и тела. Само их присутствие заражает остальных на совершение подвигов, на стремление одержать верх в бою. Сами же рудиарии скорее отдадут жизнь, но не позволят врагу вновь заковать их или их друзей в кандалы. Под землёй широко распространена цитата одного рыцаря: «Убить друга рудиария, значит подписать себе справедливый, но жестокий, приговор».
(смена названия: рудиарии на голиафы)
Сумеречные ведьмы:
Обычно сумеречные ведьмы являются отрядом поддержки в войсках тёмных эльфов. Благодаря их магическим талантам рота минотавров – сама по себе неистовая сила – может вырасти вдвое на глазах у противника, а замедляющие чары как нельзя кстати приходятся бестиям или налётчикам, позволяя тем усилить свой натиск.
(добавлено заклинание вампиризм)
Стойкие скалобои:
Эти бравые солдаты составляют гномье ополчение. Перед началом битвы они усердно готовят свои позиции, сооружая окопы и насыпи. Врагу, напавшему на них, придётся сражаться на выгодных для скалобоев условиях.
(добавлена защита от стрел)
Горцы-защитники:
Элитные воины гномов и ветераны многих подгорных сражений, горцы прекрасно защищены как от стрел, так и от мечей и копий. И тем не менее, их доспехи не столь тяжелы, как у большинства других войск гномов. Они мечтают о дне, когда им больше не придется скорбеть о погибших соратниках.
(убрана защита от стрел, добавлен бесконечный отпор)
Метатели копий:
Зверобои – уважаемые члены общества гномов, ведь именно они обеспечивают подземные города излюбленной едой подгорного народа – лесными кабанами. При необходимости они также принимают участие и на войне, забивая врагов, словно жирных зверей.
(смена старого названия: копьеметатели-зверобои из-за длины; может быть, оставить старое описание, но сменить название на <какое-то прилагательное> + зверобои?)
Гоблины-бандиты:
Самые проворные среди гоблинов, дозорные первыми предупреждают орочью деревню о приближении врага – и первыми переходят на его сторону, если битва протекает не в пользу племени.
(смена названия, сущность юнита: быстроногие, высокий урон, трусость + двойной удар (если не будет ответки), предательство)
Чудовищные циклопы:
«Чё жрать сёдня будем:
Свиньи, жареные, два десятка. Рыба, варёная. Мерзкий салат, шаманка готовила. Для вождя ещё два оленя есть.
Для циклопа – пять десятков гоблинов. Морить будем, перед боем».
(пожирание гоблинов заменено на усиленную атаку: игнор 50% защиты юнита, аналог чудищам из Героев 3)
Тропические циклопы:
«Островные орки рассказывают о своих циклопах с благоговением. Говорят, будто они не простые, а магические – глаз у них весь красный, а из него огонь хлыщет, как из ладони чародея. А ещё якобы они способны сглазить – кого проклянут своим оком, тот сразу фортуну потеряет!»
(добавлено пожирание гоблинов)
-----------------------------------------------------------------
Кроме того, полностью отсутствуют описания для нейтральных юнитов:
Матёрые волки (2 тир, резерв (раздвоение) + двойной удар)
Водные элементали (3 тир, книжка: глыба + кольцо)
Воздушные элементали (3 тир, аналог гарпий: полёт+безответная атака+возвращение)
Земные элементали (3 тир, тяжёлый класс, бесконечный отпор, защита от магии)
Огненные элементали (3 тир, стрельба + огненная шкура)
Мумии катакомб (4 тир, колдовская атака, регенерация, книжка: реанимирование, чума, скорбь, рассеянность)
Гротескные мантикоры (5 тир, полёт + оцепенение)
Лунные тамплиеры (слабый 6 тир (по силе = рыцарю), тяжёлый класс, смертельный удар, проклятый удар)
Заповедные фениксы (7 тир, полёт, иммунитет к огню, огненный щит, возрождение, защита от магии)