Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа - Страница 20 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
Страница 20 из 31
 
Опции темы
#286
Старый 12.03.2021, 10:19
  #286
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Waterfall_13но конечно не готов осваивать всё то что выше описано для того чтобы его запихнуть в игру

Учитывая что у тебя есть нормальный опыт работы в програмах трехмерного моделирования, не думаю что тебе было бы сложно освоить процес импорта модели в герои 5. 
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#287
Старый 12.03.2021, 14:57
  #287
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2789
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2789
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Голова у Каспара нравится, но вот что у него нет ожерелья из черепов - это уже не Каспар!

Кстати, а как скачать ?! Кто шпрехает на Поднебесном ?!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#288
Старый 12.03.2021, 15:46
  #288
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Китайским не владею, но, что то мне подсказало что кнопка по центру экрана с обозначением веса, приведёт меня к искомому файлу. Так и оказалось. Интуиция не обманула. 
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  _20210312_144527.JPG
Просмотров: 20
Размер:	174.3 Кбайт
ID:	64578  
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#289
Старый 12.03.2021, 16:03
  #289
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2789
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2789
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Т.е. это версия для Android ?!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#290
Старый 12.03.2021, 16:07
  #290
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Про отсутствие ожерелья грустно конечно, но что сделаешь. К слову у каспара анимация и на коне такая себе. Помимо обычной стойки и передвижения, есть всего одна приличная анимация где он листает книгу в руках. Остальные какие то невнятные. Что то он там на лошади подскакивает, чего то руками машет. Плюс по какой то причине для героев нежити не сделали флагов.

В общем, думаю если кто нибудь захочет портировать этих героев в пятерку, лучше всего пересадить их на скелеты героев из пятерки. Чтобы использовать анимацию от пятерочных героев. Так и проблема с эффектами решится.
По крайней мере с каспаром так точно было бы лучше. А с остальными нужно смотреть, разбираться. 
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#292
Старый 17.03.2021, 07:02
  #292
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 114
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 114
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Всем привет!
После того как обнаружилась небольшая НО очень интересная утилита-программа «GrannyConverter by ricky92» способная адекватно конвертировать файлы анимации формата «.GR2» для последующего их добавления в игру, я немного порылся в интырнате и попрактиковался с этой утилитой, и выяснил, что человек под ником ricky92 написал очень не простую программу, т.к. программа может конвертировать не только файлы версии 2.6 но и более поздние, при определённых манипуляциях и настройках при экспорте из 3Д редактора, об этом и пойдёт речь ниже.

Ох держитесь ребята, сейчас Вова вам всё объяснит
Для добавления в иргу модели и анимации можно не прибегать к использованию программы Maya, а использовать один лишь 3DsMax(версия не имеет значения - главное что-бы для него были в наличии необходимые для определённых задач плагины, я использовал 3DsMax2018) и Редактор карт который распространяется с игрой.
Опишу коротко как я это делаю и какие настройки экспорта использую.
1. После добавления модели в программу 3DsMax и различных манипуляций(в место главной кости я создаю хелпер Point в виде Box(так нагляднее) с произвольным размером и переименовываю его в Global, прилинковываю к нему всё - и скелет, и меш.), экспортирую в GR2 скелет, затем модель.
Выбираю файл настроек для импорта скелета -> -> устанавливаю флажок на Move to Origin -> Перехожу в настройки Models -> Global и убираю галочки с Include reference in export со всего кроме костей скелета
В настройках File устанавливаю две галочки
Нажимаю Export.
С экспортом геометрии модели использую такие-же настройки как при экспорте скелета, а в разделе Meshes проверяю что-бы находился только сам меш и ничего более, и настройки не меняю(потому-что не знаю, что можно отключить) -> .
2. После экспорта геометрии модели и скелета я подгружаю анимацию. Анимация есть двух типов: а) - простая, которая не содержит в себе атрибутов (например Idle и Move). б) - анимации которые должны содержать атрибуты указывающие и запускающие внутриигровые эффекты (такие как Attack и Hit).
Есть несколько атрибутов которые можно добавить в анимацию 1) - B_cut и action. Где "B_cut" содержится в начале анимации атаки и предвещает второй атрибут "action" который в свою очередь воспроизведёт эффект удара по противнику(возможно использовать несколько ключей "action" в одной анимации). 2) - E_cut содержится в анимациях получения урона (возможно использовать несколько ключей "E_cut" в одной анимации)
До конца не понятна вся механика атрибутов, так например Ревнитель веры в анимации "Hit" имеет 3 ключа "E_cut".
Для того чтобы добавить атрибут в анимацию, необходимо в Global добавить ключи -> открываем Curve Editor ->  -> переходим в режим Dope Sheet  -> выбрав Global в списке добавляем к нему Note Track  -> по времени создаём ключи -> вписываем в них свойства атрибута (Для примера показана возможная расстановка атрибутов в анимации атаки на 3 удара).
3. Для экспорта анимации выбираю файл настроек для анимации -> -> устанавливаю флажок на Move to Origin .
Так-же как и ранее перехожу в настройки Models -> Global и убираю галочки с Include reference in export со всего кроме костей скелета и Global .
В настройках File устанавливаю две галочки .
В настройках Animation вот такие значения
Перехожу глубже в настройки Animation -> там нахожу непонятное 01 - Default, его тоже отключаю -> перехожу глубже в Global и там отключаю всё кроме костей и самого Global в котором содержится информация атрибутов анимации, если в анимации не используются атрибуты его тоже можно отключить. .
Нажимаю Export.
Бывают случаи, когда в анимации ноги у модели как-бы скользят из стороны в сторону по земле (особенно видно в аним. покоя-Idle), или другие подобные отклонения которые небыли в начальной анимации, это можно вылечить если поиграться с настройками (например убрать галочку "Reduce curves where possible", и-или понизив значение ".... curve tolerance" под ползунками(по моему сильное влияние имеет "Orientation curve tolerance") в корневой Animation).
Я же изменил значение "curve tolerance" на минимум, выборочно у нужных костей, на последнем вложении настроек Animation.
Маленькое отступление:
Нашел я ещё одну небольшую утилитку  (последняя версия 13) которая якобы моржет производить оптимизацию GR2 файлов, собтна я ей и пользуюсь, вреда от неё не замечено, а конечный размер файла немного уменьшается(будем надеется, что она помогает) поэтому покажу и её фунцианал, но можно и без неё.
Теперь копируем файлы в одну папку, в неё-же ложим GR2Tool_by_Distraught_granny211_v13.exe и GrannyConverter_ricky92.exe.
Перетаскиваем по одному нашему экспортированному файлу на GR2Tool_by_Distraught_granny211_v13.exe(Опциональн о) -> вводим 1 3 4 жмем Enter -> появится копия файла с припиской "_new.gr2", открываем полученный файл HEX редактором и меняем первые 16 бит в заголовке файла "29DE6CC0BAA4532B25F5B7A5F666E2EE" на "B867B0CAF86DB10F84728C7E5E19001E" и сохраняем результат.
Теперь полученный файл можно перетащить(сконвертировать) в GrannyConverter_ricky92.exe, после этого файл готов к употреблению.

4. Дальше работа производится в Редакторе карт.Работаем как по учебнику(имею ввиду пункт 2.3 из руководства первой страницы этого топика), открываем редактор и создаём карту, в окне "Model" создаём "New Object" вписываем туда путь до файла пустышки. который нужно распаковать в папку "\Homm5\Complete" и указываем Global в RootTransform жмём "OK".После этого должна создастся папка с названием тестовой карты "\Homm5\Editor\H5MMods\test_map" в ней создадим папку "bin", а в ней подпапки "Skeletons" и "GrannyGeometries".В папку "Skeletons" положим экспортированный нами скелет GR2 и дадим ему имя сгенерированное редактором(uid) из окна редактора "Skeleton".Так-же положим экпортированную нами модель GR2 в папку "GrannyGeometries" и присвоим файлу имя сгенерированное редактором(uid) из окна редактора "Geometry".Теперь возвращаемся в окно "Models". Выбираем нашу .xdb заготовку модели. Жмем по ней правой кнопкой мыши и выбираем "Export".(должна появиться надпись в логе редактора - "Optimized geometry dumped ......") По средством таких манипуляций должна появится папка "\Homm5\Editor\H5MMods\test_map\bin\Geometries" с файлом, и мы полностью отказались от использования Maya 6.0.Теперь в папке"\Homm5\Editor\H5MMods\test_map\bin\Geometries" лежит файл с геометрией модели, а в папке "\Homm5\Editor\H5MMods\test_map\bin\Skeletons" файл со скелетом, а файлы анимации отлично работают после обработки в HEX редакторе, а затем сконвертированные из GrannyConverter_ricky92.exe.
плагин GR2 для 3DsMax2018
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#293
Старый 18.03.2021, 14:39
  #293
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 114
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 114
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Чёт сайту нехорошо, глючит немного
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#294
Старый 18.03.2021, 15:12
  #294
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2789
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2789
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Стрелка
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

vova2112файлы анимации отлично работают после обработки в HEX редакторе, а затем сконвертированные из GrannyConverter_ricky92.exe.

А что именно корректируется ?!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#295
Старый 18.03.2021, 15:34
  #295
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 114
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 114
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

psatkhaА что именно корректируется ?!

Это я наверное изъясняюсь сумбурно и непонятно, после экспорта анимации в gr2 из Макса, их не надо прогонять через редактор карт, а достаточно просто HEX редактором и поменять первые 16 бит в заголовке файла(как описано выше) и конвертировать их через программу GrannyConverter_ricky92.exe.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#296
Старый 18.03.2021, 22:36
  #296
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Vova респектище тебе. 
Я еще толком не успел прочитать все. Но если ты действительно разобрался как превратить долгий и геморойный процесс экспорта во что то нормальное. Это очень круто. Если без майи то вообще супер.
Чуть позже изучу все это подробно.
Еще раз респект и спасибо за инфу. 
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#297
Старый 31.03.2021, 12:50
  #297
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Уф всё перепробовал, не могу заставить работать)))
Задача достать архангела, отрезать всё кроме меча.
НОоооо меч не хочет нормально принимать внешность свою.
Пути правильные, первые 2 материала отвечают за меч. 3 и 4 материал это тело и крылья.
Тело нормально отображается, крылья тоже.
Материал номер 1 отображает текстуру неправильно... не могу понять почему.

А вот его пути


Я завис =(


Может кто знает в чём косяк...
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#298
Старый 31.03.2021, 13:14
  #298
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2875
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2875
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

ты первый материал закосячил - swordglow - вместо текстуры подсветки загружаешь текстуру ангела с мечем

Добавлено через 2 минуты
/Textures/Creatures/Haven/Archangel/ArchAngel_SwordADD
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#299
Старый 31.03.2021, 18:10
  #299
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

fktifzobr@mail.ruты первый материал закосячил - swordglow - вместо текстуры подсветки загружаешь текстуру ангела с мечем

Добавлено через 2 минуты
/Textures/Creatures/Haven/Archangel/ArchAngel_SwordADD

Да ты прав, и ведь смущало что-то... слово glow) это же все разного рода подсветки)))
Поправил

Смотрится стрёмно, но по идее из игры ж взято, так что там будет нормально с прозрачностью

Добавлено через 1 час 41 минуту
Гмдам-с проблема пришла откуда не ждали. Да что там, я думал такое вообще нереально, ведь уже долго копаюсь в Characters и немного в их анимациях понимаю.

Но тем не менее, если у артефакта написать путь на другую модель... он перестаёт вращаться, ДАЖЕ не смотря на то что анимационный сэт не изменялся.


Я конечно в шоке)))
Сразу видно русскоговорящие файловую систему создавали (ошибка в слове артефакты)
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#300
Старый 01.04.2021, 13:20
  #300
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Вращение это та же костяная анимация. Геометрия артефакта приклеена на кость, кость засчет ключевых кадров вращается.
Если ты просто кидаешь геометрию без костей или не с теми костями, каким образом она начнет работать со старой анимацией?
Нужно привязать новую геометрию на старую кость. Это можно сделать при помощи эффекта или нормально в 3д редакторе. 
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 20 из 31


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 20:01.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru