Èäåè è ïðåäëîæåíèÿ - Ñòðàíèöà 65 - Ôîðóì HeroesWorld-à

Áûñòðàÿ íàâèãàöèÿ ïî îñíîâíûì ðàçäåëàì ôîðóìà:
Òóðíèðû
ÊÀÐÒÛ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss (HotA) Èíôîðìàöèÿ, îáñóæäåíèå, âîïðîñû ðàçðàáîò÷èêàì.

Îòâåò
Ñòðàíèöà 65 èç 65
 
Îïöèè òåìû
#961
Ñòàðûé 02.02.2021, 04:35
  #961
^
Sinot
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 18.06.2016
Ñîîáùåíèÿ: 49
Ðåãèñòðàöèÿ: 18.06.2016
Ñîîáùåíèÿ: 49
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Èäåè è ïðåäëîæåíèÿ

=Lizard=Свежая идея (мб и не свежая, но я подобной не встречал). Извечные попытки сделать орлоглаз играбельным скиллом. Итак.

Базовый орлоглаз: даёт возможность каждый 10-ый раунд боя юзать герою сразу 2 спелла за раунд. Продвинутый - каждый 5-ый раунд. Эксперт - каждый 3-ий.
Ессно цифры от балды, их нужно тестить.

Это главный классовый навык Мага в серии игр Kings Bounty.   
Из которой и родилась серия игр Герои 3.
в Kings Bounty:
"Базовый - 1 раз 2 спелла за бой.
Продвинутый - 2 раза 2 спелла за бой.
Эксперт - 3 раза 2 спелла за бой."
Имбища ещё та.
Sinot âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#962
Ñòàðûé 09.03.2021, 22:50
  #962
^
DmitiyK
 
Àâàòàð äëÿ DmitiyK
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 06.11.2018
Ñîîáùåíèÿ: 4
Ðåãèñòðàöèÿ: 06.11.2018
Ñîîáùåíèÿ: 4
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Èäåè è ïðåäëîæåíèÿ

YosemiteНа мой взгляд, сейчас самое слабое место - дисбаланс магий, что и волнует большинство игроков.
В ТЕ было предложено хорошее решение: перенести ДД и ТП в другие школы магии, поэтому и водная, и огненная стихии стали востребованы даже для ГГ.

Не понятно почему не хотят менять, по-моему очевидно для всех что постоянно происходит earth-хантинг, далее air-хантинг, по ситуации берется огонь, вода вообще редко. Перенос ТП в воду и ДД в огонь реально бы хорошо сбалансировал магии, взамен можно перенести любые невостребованные заклинания 3-5 уровней.

Добавлено через 12 минут
=Lizard=Поддерживаю. А также усилить лернинг до 20/50/100%. И т.д.

Я бы усилил его не просто дополнительной экспой, а получением героем дополнительных Primary Skills на уровнях. Конкретные цифры надо тестить и балансировать, но что-то вроде +1 skill point за каждые 4 уровня при basic, за каждые 3 уровня при advanced, за каждые 2 уровня при expert. (за каждый уровень делать наверно слишком сильно будет, но в целом надо думать)


Либо как вариант, дополнительная экспа + возможность выбирать на уровнях из 3 навыков вместо двух (из 4 при эксперте?? спорно...). В итоге получится настоящий лернинг, позволяющий более тонко и правильно прокачать героя.
DmitiyK âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#963
Ñòàðûé 18.03.2021, 20:14
  #963
^
=Lizard=
 
Àâàòàð äëÿ =Lizard=
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 25.08.2011
Àäðåñ: Ìèíñê
Ñîîáùåíèÿ: 3822
1867
***GENERAL***#2800
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 25.08.2011
Àäðåñ: Ìèíñê
Ñîîáùåíèÿ: 3822
1867
***GENERAL***#2800
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Èäåè è ïðåäëîæåíèÿ

SinotЭто главный классовый навык Мага в серии игр Kings Bounty.   
Из которой и родилась серия игр Герои 3.
в Kings Bounty:
"Базовый - 1 раз 2 спелла за бой.
Продвинутый - 2 раза 2 спелла за бой.
Эксперт - 3 раза 2 спелла за бой."
Имбища ещё та.

Именно. Я предложил классику в урезанном, не имбовом виде.
=Lizard= âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#964
Ñòàðûé 03.04.2021, 15:58
  #964
^
ÄàÓ
 
Àâàòàð äëÿ ÄàÓ
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 17.09.2013
Àäðåñ: Óêðàèíà
Ñîîáùåíèÿ: 827
1239
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  ÄàÓ ñ ïîìîùüþ ICQ petro#3772
Ðåãèñòðàöèÿ: 17.09.2013
Àäðåñ: Óêðàèíà
Ñîîáùåíèÿ: 827
1239
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  ÄàÓ ñ ïîìîùüþ ICQ petro#3772
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Èäåè è ïðåäëîæåíèÿ

Очень не хватает постоянно идущего ОХ(придумать систему отката хода, или систему смены цвета 1-ый ход ходит первый красный второй ход первый синий). Партии длятся долго. 
__________________
672466033

Ìèõà#7845

Ëàíäàó ëåâ https://www.youtube.com/watch?v=PNj_9EQxDoI&t=1174s



Òóò äåëèìñÿ êíèãàìè https://forum.heroesworld.ru/showthre...27#post1139927
672466033

Ìèõà#7845

Ëàíäàó ëåâ https://www.youtube.com/watch?v=PNj_9EQxDoI&t=1174s



Òóò äåëèìñÿ êíèãàìè https://forum.heroesworld.ru/showthre...27#post1139927
ÄàÓ âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#965
Ñòàðûé 16.04.2021, 00:32
  #965
^
Yosemite
 
Àâàòàð äëÿ Yosemite
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 04.03.2015
Ñîîáùåíèÿ: 7
Ðåãèñòðàöèÿ: 04.03.2015
Ñîîáùåíèÿ: 7
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Èäåè è ïðåäëîæåíèÿ

Честно, достало уже играть с предсказуемой раскачкой соперника.
Можно ли мне самостоятельно перенести 2 заклинания в другие школы магии для сетевой игры? Есть такая инструкция?
Дверь измерений и портал в город были магией ВОДЫ в Might&Magic 8! (см. картинку)


Поэтому вполне нормально будет хотя бы дверь измерений перенести в магию воды, а ещё лучше плюсом - портал в город сделать магией огня!
Поклонники серии только поблагодарят.
Устройте голосование, чтобы посмотреть настрой общественности.
Yosemite âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#966
Ñòàðûé 15.07.2022, 12:31
  #966
^
=Lizard=
 
Àâàòàð äëÿ =Lizard=
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 25.08.2011
Àäðåñ: Ìèíñê
Ñîîáùåíèÿ: 3822
1867
***GENERAL***#2800
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 25.08.2011
Àäðåñ: Ìèíñê
Ñîîáùåíèÿ: 3822
1867
***GENERAL***#2800
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Èäåè è ïðåäëîæåíèÿ

Идея для лобби. Сделать кэфы для рейта в зависимости от срока окончания игры. Например: вин на 1 неделе 0,5; на второй 1; на третьей 1,5 и т.д. Будет лишний стимул не затягивать безумные лейты + думаю, для зрителей это будет доп. интерес.
=Lizard= âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#967
Ñòàðûé 13.10.2022, 12:13
  #967
^
Alessandro
 
Àâàòàð äëÿ Alessandro
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 06.04.2008
Àäðåñ: Áàðíàóë
Ñîîáùåíèÿ: 474
1335
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Alessandro ñ ïîìîùüþ ICQ
Ðåãèñòðàöèÿ: 06.04.2008
Àäðåñ: Áàðíàóë
Ñîîáùåíèÿ: 474
1335
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Alessandro ñ ïîìîùüþ ICQ
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Èäåè è ïðåäëîæåíèÿ

Очень часто играю шаблоны размером М. До этого играл в ГеймРейнджере.
У меня 3 пожелания:
1) Вернуть туда заклинание "Городской портал".
2) Вернуть обелиски (или сделать так, чтобы можно было играть с ними и без них).
3) Шаблоны М можно было бы на L играть, особенно Skirmish.
__________________
Discord  5884
Discord  5884
Alessandro âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#968
Ñòàðûé 07.11.2022, 08:59
  #968
^
Siritkam
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 01.09.2017
Ñîîáùåíèÿ: 4
Ðåãèñòðàöèÿ: 01.09.2017
Ñîîáùåíèÿ: 4
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Èäåè è ïðåäëîæåíèÿ

Не нашёл в этой теме таких тезисов, поэтому осмелюсь написать предложение:

- Было бы балансно, если замедление скейлилось от любой стихии, как стрелочка
- Защита от огня/воды/земли/воздуха - запрещала бы призывать соответствующих элементалей
Siritkam âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#969
Ñòàðûé 26.12.2022, 12:43
  #969
^
zhenchan
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 26.12.2022
Ñîîáùåíèÿ: 1
Ðåãèñòðàöèÿ: 26.12.2022
Ñîîáùåíèÿ: 1
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Èäåè è ïðåäëîæåíèÿ

По мотивам просмотра нескольких турниров от MSstudio позволю себе опубликовать персональные идеи и предложения.

Earth Magic Overpowered
По-моему уже несколько лет всем очевидна сверхвысокая важность магии земли. Книга Земли выигрывает игру за игрой. Безусловно встречаются исключения, но все игроки стремятся получить в первую очередь именно КЗ.
Магия Земли в начале игры даёт лёгкие пробивки через замедление. В середине возможность брать объекты (в первую очереь утопии драконов) без потерь на воскрешении. В поздней стадии контроль через Городские Врата.
Заклинание Воскрешение (Resurrection) можно перенести в Магию Воды. Это однозначно ослабит Магию Земли и при этом здорово усилит Магию Воды. Возможность брать объекты без потерь открывает возможности для игры через небольшую армию. Ну и Воскрешение в Магии Воды на мой взгляд будет вполне логично смотреться рядом с лечением, снятием чар. Если это изменение невозможно как ломающее оригинальную игру, то можно добавить новое заклинание "Return To Life" в Магию Воды. На популярных шаблонах можно будет запретить Resurrection и использовать только "Return To Life".

Interference
Изменить навык Помехи так, чтобы в бою он суммировался у обоих противостоящих героев и влиял на Spell Power обоих героев. Раз уж кто-то выбрал играть без магии, значит он сам тоже окажется без магии. Кажется это больше отвечает духу этого навыка с одной стороны. С другой стороны и с 1 SP можно достаточно вариативно воевать.

Eagle Eye -> Sharp Sight
Изменить откровенно бесполезный сейчас навык Орлиный Глаз (Eagle Eye). Либо, чтобы не ломать механику кампаний, поступить как с навыком Resistance. Убрать его совсем заменив новым навыком "Зоркость" (Sharp Sight).
Этот навык будет влиять только на карту приключений.
Basic:
  • точное кол-во ресурсов на карте приключений
  • примерный размер охраны объектов
  • тип ресурсов в Lean To, Windmill, Wagon, Mystical Garden
Advanced:
  • точный размер охраны объектов
  • тип и точный размер ресурсов в Lean To, Windmill, Wagon, Mystical Garden
  • наличие ГС у нейтралов
Expert:
  • точная численность нейтралов
  • точная численность отрядов противника
  • заклинания в Shrine-ах
  • заклинания в свитках
  • навыки в Univercity, Witch Hut
  • героев в тюрьмах
  • отрядов в Refugee Camp
  • эффект Scholar-ов
  • содержимое Black Market

Т.е. на уровне Expert все объекты засвеченные героем показываются как посещённые/разведанные. В некотором смысле это получается аналог заклинания Visions, но как навык героя, который не требует тратить ману. Возможно даже стоит скомбинировать его с навыком Дипломатия, чтобы получился полный аналог Visions.

Summon elemental
Ограничить призывы кол-вом раундов в зависимости от SP (например 3 + SP). Это изменение не должно повлиять на пробивки нейтралов а вот в PvP это увеличит важность сильной армии.

Защита от стихии
Защита от стихии уменьшает урон от вражеских элементалей этой стихии.

Black/Red Tower
Посещение Башни Дракона или Башни Фениксов должно открывать карту на 12-15 клеток. Визуально башни достаточно высокие, кажется логично, что из них должно быть видно дальше.

Побег/откуп/каст - равнозначные действия
Изменить механику побега и откупа. В каком-то смысле приравнять их к касту заклинания. Герой за 1 ход боя может сделать только 1 действие - либо герой делает каст, либо выбирает убежать/откупиться.
Это сделает даже теоретически невозможным hit-n-run, который сейчас запрещён правилами на многих картах.
Это безусловно плюс с точки зрения PvP. Вместо hit-n-run против нейтралов придётся придумывать что-то более сложное.
zhenchan âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#970
Ñòàðûé 26.02.2023, 06:16
  #970
^
Otmon
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 25.02.2023
Ñîîáùåíèÿ: 2
Ðåãèñòðàöèÿ: 25.02.2023
Ñîîáùåíèÿ: 2
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Èäåè è ïðåäëîæåíèÿ

*Возможно давно пора изменить школу заклинаний в героях 3, м? Да че там возможно? Точно!*

*Все качают землю/воздух - как выигрывать магу через воду и огонь? Водная по сути чисто воинская школа, порталить сильный отряд в гущу события, для мага там противодействующее с выигрышными характеристиками воина ничего полезного нет, молитвы бывает все равно маловато.*

*Пять заклинаний 5 уровня у воздуха - Еще одна причина, почему все качают землю/воздух, потому что велика вероятность, что в Гильдии магов 5 уровня, будет что-то земляное или воздушное, а у воды всего одно заклинание 5 уровня, и то это вызвать элементаля*

*Контра стихиям - Когда играют через взрыв или цепь молнии, почему чтобы её контрить нужно (вынуждает) обязательно качать туже стихию? Это вторая причина отсутствия вариативности школам магии, инициатор берет эффективную ему стихию, а отражающий вынужден качать туже стихию, чтобы её законтрить. Вода сосет, огонь нет, но улучшать нет необходимости.*
*Не лучше ли чтобы контрить ту или иную стихию, качать другую, чтобы была вариативность?*
*По заклинаниям я посмотрел, большинство заклинаний огня контрит земля, воздуха огонь, водную воздух, и землю вода, что бы там земля не навешала, вода всё снимет, чего не могут другие (исключение взрыв), а земля антимагия от огня армагедона, в итоге пострадают все и враг и союзник, но останется один полностью здоровый отряд благодаря антимагии, так же у земли против огня очень много заклинания для снижения урона и т д, от чего зачастую плевать за "Жажду крови"*
*итоги:*
Так почему не сделать защиту от огня не в школе огня, а в школе земли, от воздуха в огне, от воды в воздухе, а от земли в воде.*
*Земля тушит огонь, вода точит камень*
*Воздух имеет полет, и дверь измерениях, зачем ему столько? И почему вода портует юнитов, а портовать героя это уже воздух? Многие говорят сделать оба телепорта водными, однако есть нюанс, не умрет в таком случаи навык хождение по воде имея альтернативу лучше, если только не апнуть хождение? Но одно знаю точно, два сильных заклинания контроля карты у воздуха, точно слишком много.*

*Тогда появится вариативность заклинаний, один взял соломира, ты взял школу огня, чтобы её контрить, он это предвидел и взял школу землю (Цепь+взрыв) а он взял еще и воду, и вот в бою все 4 школы*

*Надо ли сделать в точности наоборот? Например вода контрит не землю, а воздух, и в той же последовательности против часовой, что я могу сказать на счёт этого... в какой последовательности это делать, не просчитывал, не знаю! но защита от данной стихии у других стихиях, это точно ключ к решению вариативности!*
PS: Я эту статью написал часа 2 назад, а щас добавляю это маленькое одну строчку сообщения, неудержался))) > Только сейчас до меня дошло, что это напомнил мне мульт аватар, воздуху легко далась школа воды, с трудом противоположная земля, и крайне опасной для него считалась стихия огня.

*[Но ведь школа земли противоположна воздух, почему не сделать контрящую землю воздух?]* Потому что тогда не будет опять вариативности, снова будет земля/воздух, а в добавок у меня на такой случай есть аргумент, у земли есть для нежити поднять мертвым и для живых есть воскрешение, для мертвых есть волна смерти, а для убийство нежити ОПА неожиданно, теперь уже стихия воздух, странно? немного... но это не делает данную стихию контрящей друг друга, они равны! Что убить нежить, что волна смерти, они делают туже функцию одинаково, почему они должны контрить друг друга? Это противоположные стихии, Замедло и Ускорение, Благославление и Проклятие, они борются друг с другом на равных, контрящая стихию должна быть не из противоположных стихий.*
Огонь разгоняется от Ветра и Молний, Земля тушит Огонь, Вода точит Камень...

Сложности: *Или может оставить магии воде передвижение по морю и телепорт в бою, а телепорт по карте сделать огненной магией, как некое открывание порталов, в этом случаи у всех будет свой собственный контроль карты, а хождение по воде не потеряет актуальность, так как её не заменит портал, ибо я волнуюсь, что если перенести портал по карте воде, то хождения по воде станет не нужной, тут сложно, думать надо... но вот у меня чё-то зубы чешутся лишить контроля карты стихию огня, но сделать её разрушительной. Но вопрос остается ребром, зачем хождение по воде будет нужным, если есть дверь измерений, есть это только не 4 уровня навык, а тот 5, и не апнуть ходилку по воде?*

 

PS: Ещё теперь поговорю не о балансе для всех, а немножечко от себя, в мечтах) Всегда было немного грустно, что защита от воды есть, а по сути и не нужен, у водной магии нет толковых наносящий урон заклинаний в принципе и есть бестолковые... еще всегда мечтал что ледяная стрела снижала скорость юнита на еденичку, хуже чем земедло, но всё же, ты получается одновременно и наносишь урон и слегка замедляешь) И всегда не понимал, зачем нужно два заклинания рассеивание чар? Такое как лечение и снятия чар, слишком уж легко вытащить рассеивани, когда у них две вариации, я не спорю, что лечение снимает не всё и только у союзников, но как-то больно всё равно много функций чего он снимает, зачастую лечение хватает, чтобы снять всё вредоносное с себя, а играя через школу магии воды, тебе рассеивание и не нужна по сути играя против проклятий.

*Еще очень бесит на маленьких картах, когда берут Солмира, а ты вынужден качать туже стихию что и он, чтобы прокачать защиту от воздуха, если повезет, еще и вытащить эту же саму защиту от воздуха, еще и прокачать до 3 уровня, чтобы контрить её, когда же он зная своё преимущество, постарается быстрее добраться до тебя, прежде чем тебе повезет и изучишь его.*
*Мне иногда кажется, особенно для маленьких картах, что защита от стихий, должна быть не только в разных школах, но и раньше выдавать плюшки, сначала думал массуху защита от стихий сделать на 1 уровне, но это тоже испортит баланс... я пока не вижу решения из этой ситуации, сложно... но может быть защита от стихий массовым нужно делать уже на втором уровне? А на третьем поднимать её эффективность.*

Я так же описал, что можно сделать с водной школой - Читайте ниже, ответил идею некоторым участникам.
Если будет одобрена идея двойного хода школы магии воды, то в этом случаи, вода не будет нуждаться в сильном наносящим уроном новом заклинанием, кольцо холода по мане дешевое, а если применяется дважды за ход, то урона должно быть прилично там.

Возможно не после всех заклинаний дают право повторного хода магией воды, а только некоторыми, те, что стоять будут скажем меньше 10 маны (то есть 9 и ниже), тем самым добавив возможность архимагам, или наоборот пегасам контрить некоторую школу магии воды, делая их заклинания дороже, чтобы у противника не было возможности в разнообразии школы магии воды. Заклинание забывчивость например сделать минимум 12-10 маны, а не 9, чтобы после его использования, не могли использовать другое заклинание, и наоборот, после дешевого заклинания, вы не могли уже выбрать дорогое.

НАПОСЛЕДОК:

Так же я хочу поговорить о специализациях некоторых героев, такие как

Каменная кожа: Каменная кожа добавляет еще +3 защиты для существ 1-2 уровня, +2 защиты 3-4 уровня и +1 защита 5-6 уровня, +0 для 7.

Меня всегда удивляло, почему заклинание дает всем +6 защиты, а при специализации чем выше уровень, тем меньше? Они что от этого стали бы имбой? Я конечно понимаю, что 1 уровни требовательны к статам, чем 7 ур, но как-то это странно выглядит все равно... или может создатели лениво к этому подошли?

Но больше всего меня возмущает вот это, тупо копия, не взирая, что это идет в обратную сторону

Спецализация героя - слабость: Слабость снижает дополнительно на -3 для 1-2 уровня, -2 для 3-4 уровняя, -1 для 5-6 уровня, -0 для 7

Это каким еще боком?! для существ 1 уровня, даже -1 атака уже существенно для низкоуровневых существ, а тут целых -3! когда же для существ 5-7 уровня -1 атака, это не существенно, даже -3 погоды уж крайней сильной не делает для такого уровня существ, это как создатели расчёты вели?



Добавлено через 2 минуты
korovka1987По Орлоглазу - единственное нормальное решение - это позволить герою с навыком видеть и пользоваться в бою заклинаниями, которые есть в книге у оппонента (без процентовок).
Артефакты сделать вместо процентов + уровень зоркости.
Например, наличие эксперта зоркости позволяет видеть и пользоваться в бою всеми заклинаниями соперника с 1 по 4 уровень, а наличие у героя еще какого-то из артов на + навык - 5 уровень в том числе.
Без навыка Зоркость, но с тремя артами, можно так же видеть заклы 1-4 уровня
Тем самым контрятся стартовые маги с 4 лвлом, но орлоглаз не будет имбой, но позволит хотя бы иногда пользоваться навыком и артами, и добавит вариативности в игру.

Я думаю процентовку Орлиному глазу надо оставить, не делать из этого имбу и не переборщить с множествами плюшками, оставить как есть, но то что учить заклинания не после боя, а во время, с этим полностью согласен, а после боя уже есть шанс выучить заклинания не относящие к поля боя.

С артами идея тоже интересна.

Просто есть такие герои, как "Тива" из Крепости болот, где его специализация орлоглаз, повышающий шанс изучения заклинаний за уровень, из за чего думаю процентовку надо оставить и возможно это таким героям надо давать возможность копировать заклинания пятого уровня.



Добавлено через 2 минуты
calibanЕсть идея того, чтобы земля была не такой имбой и маст хэв, без которого невозможно выиграть игру: изменить механику ТП. Чтобы герой без земли ТПшился в ближайший город, но если город занят, то он бы ТПшился в другой ближайший город который свободен и т.д. Естественно, когда у тебя 10+ городов и нужно попасть в самый дальний, то это сделать будет сложнее и дольше, но т. о. и без земли можно будет более-менее норм играть и будет простор для манёвров

Я уже выше описал, как сделать её не такой сильной имбой и добавить вариативность, и объяснил чего есть у других и чего нет, особенно касается где и сколько находится школы 5 уровня. Мой вариант более лучше балансит, так как не должна быть защита от стихий в той же самой стихии, иначе все и будут играть одной стихий, для атаки и контры одновременно.



Добавлено через 7 минут
=Lizard=Есть другая (причем очень давняя) идея, имеющая прямое отношение к вселенной меча и магии. Заменить на картах без воды заклинание "Хождение по воде" на "Маяк Ллойда".

"Маяк Ллойда" - заклинание контроля из рпг меч и магия, позволяющее телепортироваться герою из любой точки карты в то место, где ранее был установлен маяк (если там не находится другой герой). Маяк ессно должен быть виден врагу и чтобы ему противодействовать в героях нужно будет вставать своим героем на него.

Считаю, что введение данного заклинания и пофиксило бы баланс школ магии и при этом не является чем-то абсурдным и взятым из ниоткуда.

Нет!

Или тогда уж проще отдать дверь измерений школе магии воды.

Ну а если тут возразят щас перфекционисты, что якобы огонь тогда будет юзлес, у всех школ есть контроль карты, кроме огня, то могу предложить и такую идею, но я пока сильно сомневаюсь правильно ли это, но так и быть озвучу, воде хождение по воде (увеличенная дистанция, чтобы конкурироваться с воздухом, или вовсе в корабль залезать без штрафа на 5 уровне, я фиг знает), воздуху полет, земле телепорт в город, огню, как портал демонов, отдать все телепорты.

Тогда у каждой школы будет свой стиль контроль карты.

Но очень беспокоит меня в этом случаи вода, если отобрать у неё телепорт во время боя, то чем она тогда собственно будет нужна в бою? Тут пока сложно, принять мне верное решение...

Хотя мне всегда казалось, что огню можно сделать убер что-то раздражающее, что ты платишь без возможности контроль карты, иметь при себе сильные в ассортименте заклинания, жертвуя мобильностью.



Добавлено через 40 минут
YosemiteДобрый день, уважаемые разработчики и посетители форума!
Фухх.. Прочитал все комментарии на 60+ страницах, чтобы понять настрой общественности.

Хота оставляет самые благоприятные впечатления от проработки баланса.
На мой взгляд, сейчас самое слабое место - дисбаланс магий, что и волнует большинство игроков.
В ТЕ было предложено хорошее решение: перенести ДД и ТП в другие школы магии, поэтому и водная, и огненная стихии стали востребованы даже для ГГ.
Wicc говорит, что разработчики навряд ли пойдут на такое, что многие изменения в TE не нравились игрокам, но именно эта поправка решила главную задачу.
Нужно учиться на чужих победах.

Эффект:
- все школы магии будут полезны, и придётся, выбирая что-то одно, жертвовать другими возможностями, т.к. 3-в-1 уже не получится;
- некоторые игроки жаловались, что маги стали мощнее воинов, особенно после запрета КШ и ПО. При переходе ДД и/или ТП в другие школы магии, воины будут выбираться чаще, т.к. раскачать "того самого" хорошего мага станет сложнее;
- разнообразится набор стартовых героев, например, вместо Гриндана чаще будут выбирать Монера или Луну;
- книга воды станет достойным приобретением в утопии;
- игрок, выбирая сначала водную магию для двойного ДД, по мере заполнения слотов идёт на риск остаться без стихии земли. Итог: более разнообразные финальные бои, в которых может не оказаться массового замедления;
- можно сказать, что перенос 2 заклинаний в другие школы магии уже был протестирован на практике успешно, на мой взгляд, проводились турниры;
- раскачка героя соперника перестанет быть тривиальной, а будет непредсказуема;
- нужно неспеша продумать нюансы и всё взвесить, чтобы доработка была сразу правильной;
- начнём с высказывания мнения каждым, особенно приветствуются опытные и знающие игроки!

Выскажи мнение. Ищем идеи. Баланс школ магии любым способом:
- или перенос ДД и/или ТП;
- или доработка водной и огненной магии до желанности для ГГ.

Высказанные ранее мнения из этой темы:
-142-
Wicc
Сбалансировать школы магии это весьма достойная цель, кстати. Сейчас есть мастхевная Земля и полезный Воздух, остальное по собственной воле не берется. Такая ситуация не видится мне правильной.
-231-
Wicc
Решения принимаются коллективно, после продолжительных обсуждений, пусть и не всегда быстрых.
И никто не мешает проводить подобные обсуждения публично - комментарии с форумов внимательно читаются и анализируются. Также всегда можно задать вопрос членам команды - что вы думаете по поводу той или иной идеи - не хотите ли внедрить, и если нет, то почему?
-212-
Derbent
Самая простая балансировка магий - это поменять местами некоторые заклы, не изобретая велосипед каким то бредом с мувпоинтами. к примеру, сделать тп магией воды. тогда на лейте вода будет необходима, а земля не пострадает, так как все равно имбовая из-за масла. (как вариант поменять местами молитву и тп)
-245-
Wicc
Насчет ДД и ТП тоже есть некоторые мысли ...
KobRa_RR
Надеюсь мысли про перевод их в правильные школы магии?
Wicc
Нэт. Команда полагает идеологически неправильным перемещение магии между школами и этажами. Допустимо - ослаблять эффект имбы или усложнять ее применение. Оптимально - добавлять конкурентов в ту же нишу.
-286-
Wicc
Политика ХотаТим такова, что изменения стандартного функционала должны делаться редко, но метко. В идеале поменять один раз и больше не трогать. Поэтому перед тем, как что-то внедрять, требуется моделирование последствий в уме.
-387-
Grando
передвинуть ТП из школы земли, ДД из школы воздуха.
-395-
Al Feyn
Передвинуть ТП/Ресуррект (или оба) из школы земли, ДД из школы воздуха (в магии можно и еще подумать над разными нелепостями)
Ivor
Открою тебе секрет: ТЕ и WT никуда не пропадали, и никто не мешает в них играть. Что касается Хоты, то озвученное с самого начала командой разработчиков видение развития этой версии, не позволяло рассчитывать на ее изменение в указанную сторону, как некоторые наивные товарищи.
-397-
Ivor
Зато играть в игру "кто первый схватил землю - тот выиграл" - это верх профессионализма.
-719-
ilmanelamaa
К вопросу о магии воды, которая сильно проигрывает другим школам.
В первой и второй части героев было такое заклинание - Шторм. По механике - тот же армагеддон, только слабее. Неизвестно почему было убрано.
Если вернуть это заклинание, в варианте слабого армагеддона, на 2 уровне, то связка Шторм + Защита от воды (+ масс лечение, особенно на жирных юнитах единичках) может оказаться вполне рабочей.
Это простимулирует игроков играть через воду в некоторых случаях, что повысит разнообразие в партиях.
Считаю важным подчеркнуть, что заклинание каноничное из игровой серии, а не придуманное нонеймом.
Надеюсь анимацию сделать будет не так сложно.
-900-
Sav
Ребаланс заклинаний так или иначе планируется (и уже давно).
-953-
caliban
Есть идея того, чтобы земля была не такой имбой и маст хэв, без которого невозможно выиграть игру.

Мне понравилось тебя читать, перечитай мой первый пост самый верхний.

Я еще прочитал про [заклинание "Шторм", который слабее армагедона, но всё же], двояко вое чувство, зачем нужен шторм, если есть армагедон, заклинания надо наоборот делать отличающимися друг от друга, а не схожими, над этим стоит поработать, чтобы было различие ледяной стрелы, и инферно от кольцо холода и метеоритного дождя, а то по сути одно и тоже, но метеор по урону выигрывает... они должны вносить разные преимущества, а не делать тоже самое и другое лучше тупо по урону.

Еще я выше объяснил, что защита от стихий должно быть не в самой стихии ИСАМОЕ ГЛАВНОЕ ПО МОЕМУ МНЕНИЮ, ЭТО:

*Водная школа*
Воде точно нужно какое-то дамажное заклинание, будь то переработанное кольцо холода, или может кольце холода дать какой-то эффект в отличии от других её аналогов и урон её поднимать не сильно, а добавляя что-то дамажное другое, но всё равно не должно превышать конкурентов.

Почему? Потому что я наблюдаю такую картину, если ввести воде защиту от земли, как ранее я предлагал выше, то взрыв не будет столь опасным заклинанием, а рассеивание это тоже относится к школе воды, всякие там щиты и замедло снять, а молитва не контрится замедлом в отличии от ускорения, в итоге вода побеждает землю, но вода не столь сильна по урону и думаю оставить это как есть будет правильным, ибо это её будет уже не недостаток, а козырь:

Вода будет контрить землю 
вода все равно будет слабее других школ по силе, но из за этого, у воде будут все дешевые заклинания по мане. (Может быть даже добавить заклинание, которые восполняет ману герою), этим вода и будет выигрывать!
= Слабой школой останется, но выгодная, и самую сильную школу она будет контрить!

Преимущества воды
Качаешь огонь, землю, ветер, мана уходит, урон и контроль существенный!
Качаешь воду, урон приличный, но не смертельный, однако удобен для путешествия, стрелков контрит, снижает ледяной стрелой одну единичку скорости, стоит дешево, хватит маны и для следующего боя и путешествия.
А в лейте земля не угроза и кольцо холода (или новое водное заклинание), будут наносить (Возможно с эффектами) стабильный хороший урон по своей стоимости.
Ослепление, замедления? опять же рассеивание чар выгоднее по мане, враг тратит ману больше за контроль. (Возможно в будущем разрабам стоит подумать о себестоимости всех заклинаний, как ни как, а массовые заклинания должны стоить немножечко дороже по мане, чем в одну цель.
Читайте ниже, я ниже еще предложил одному из пользователю, что школа магии воды, можно кастовать дважды, еще одна причина её экономичности и преимущества.

Итоги:
Итого, кольцо холода дамажит средненько, но имея защиту от земли, она будет все равно дамажить по внушительнее самого взрыва и при этом не в одну цель и по мане выгоднее!
Или если будет одобрена идея двойного использования школы магии воды, то не менять и не усиливать урон кольцо льда, и не добавлять новое боевое водное заклинание, ибо урона от кольца холода и так будет прилично, если его будут применять за ход дважды.

Если будет одобрена идея двойного хода школы магии воды, то в этом случаи, вода не будет нуждаться в сильном наносящим уроном новом заклинанием, кольцо холода по мане дешевое, а если применяется дважды за ход, то урона должно быть достаточно там.

Возможно не после всех заклинаний дают право повторного хода магией воды, а только некоторыми, те, что стоять будут скажем меньше 10 маны (то есть 9 и ниже), тем самым добавив возможность архимагам, или наоборот пегасам контрить некоторую школу магии воды, делая их заклинания дороже, чтобы у противника не было возможности в разнообразии школы магии воды. Заклинание забывчивость например сделать минимум 12-10 маны, а не 9, чтобы после его использования, не могли использовать другое заклинание, и наоборот, после дешевого заклинания, вы не могли уже выбрать дорогое.



Добавлено через 3 минуты
YosemiteИграли в 8xm12a.
На респе были сапоги на скорость за обычными зомби, а в утопии дали мешок-1000 в качестве "реликта".
Сапоги сделать реликтом, а ценность мешков понизить.
Дисбаланс, товарищи.

Не вижу смысла, сапоги уже понерфили, как и логистику.

А на старте достать такой мешок золота, может изрядно помочь выиграть, может быть и стоит понизить ценность, но если и да, но лишь на единичку, особенно при сложности корона 200%, достать такой мешок, это ключ к победе по быстрому развитию.



Добавлено через 4 минуты
=Lizard=Свежая идея (мб и не свежая, но я подобной не встречал). Извечные попытки сделать орлоглаз играбельным скиллом. Итак.

Базовый орлоглаз: даёт возможность каждый 10-ый раунд боя юзать герою сразу 2 спелла за раунд. Продвинутый - каждый 5-ый раунд. Эксперт - каждый 3-ий.
Ессно цифры от балды, их нужно тестить.

Это Уже какое-то King's Bounty))) Хотя я не однократно думал, что иногда прикольно было бы видеть возможность кастовать за ход дважды, но представь орлиный глаз в связки с книгой земли и двойных заклятий? Это имба получился!
Если такое и вводить... то почему-то кажется правильнее решение относить её ближе не совсем к специализации, а к книге воде, как слабая школа, но экономная. 
PS: Кстати спасибо за идею, сейчас переделаю верхние посты и предложу для магии воды эту идею.

Представь, школа воды 3 уровня, пользуешься водой? Значит держи повторный ход магией, но пользоваться может повторно только магией воды и только дешевыми заклинаниями, вот тебе и решение как слабое кольцо холода дамажит прилично,потому что дважды.



Добавлено через 3 минуты
SinotЭто главный классовый навык Мага в серии игр Kings Bounty.   
Из которой и родилась серия игр Герои 3.
в Kings Bounty:
"Базовый - 1 раз 2 спелла за бой.
Продвинутый - 2 раза 2 спелла за бой.
Эксперт - 3 раза 2 спелла за бой."
Имбища ещё та.

О приятно видеть прошаренного)

Ну имбищя не имбища, а в принцессах в доспехах понерфили знатно, я выше предложил как можно внести повторный ход, сделать из слабой школы воды возможность только двойного хода дешевых заклятий, не более - перечитай.



Добавлено через 6 минут
DmitiyKНе понятно почему не хотят менять, по-моему очевидно для всех что постоянно происходит earth-хантинг, далее air-хантинг, по ситуации берется огонь, вода вообще редко. Перенос ТП в воду и ДД в огонь реально бы хорошо сбалансировал магии, взамен можно перенести любые невостребованные заклинания 3-5 уровней.

Добавлено через 12 минут

Я бы усилил его не просто дополнительной экспой, а получением героем дополнительных Primary Skills на уровнях. Конкретные цифры надо тестить и балансировать, но что-то вроде +1 skill point за каждые 4 уровня при basic, за каждые 3 уровня при advanced, за каждые 2 уровня при expert. (за каждый уровень делать наверно слишком сильно будет, но в целом надо думать)


Либо как вариант, дополнительная экспа + возможность выбирать на уровнях из 3 навыков вместо двух (из 4 при эксперте?? спорно...). В итоге получится настоящий лернинг, позволяющий более тонко и правильно прокачать героя.

ДД в огонь? так же как и порталы....

Я конечно понимаю, что огонь это демоны, у них там призывы и порталы, возможно как-то это можно добавить для атмосферности и отбалансить между всеми школами, но у каждой школы должен быть свой контроль карты для баланса, отобрав ДД у земли, земля станет просто новой бесполезной школой как магия воды сейчас.

Тут если переносить телепорт огню, то какой из трех... и что оставить земле? У воздуха на сколько мне известно аж сразу два заклинания контроля карты, это не правильно.

Или другой сценарий, просто сделать огнем более разрушительным заклинанием взамен на утрату мобильности.

Орлиный глаз, меня всегда смущало, что оно не могло копировать заклинания контроль карты и то что не может учить заклинания пятого уровня, нет, это было бы слишком... но ведь есть герои специально специализирующие на этом навыке, почему артами и навыком не дать возможно изучать заклинания не входящие на поля боя с кем сражался и учить и пятого уровня школы магии, если твой герой под это заточен?

Опять же герой Тива болотник, у них в городе максимум 3 уровня школы магии, орлиный глаз мог бы помочь забалансить магам изучения школы немного выше через этот навык, чем-то, что у них есть в городе, эдакие ведьмы (хотя они такими и являются), но для этого нужен бой, а кто истинный ведьмак с данной специализации, могут и до 5 ур. злодейственно изучать чужие заклинания.



Добавлено через 13 минут
=Lizard=Именно. Я предложил классику в урезанном, не имбовом виде.

Проще сделать это стилистикой книгой воды.

Как самая бесполезная школа, тем и будет полезна. Другим стихиям школы добавлять эту функцию будет слишком имбово. 



Добавлено через 4 минуты
YosemiteЧестно, достало уже играть с предсказуемой раскачкой соперника.
Можно ли мне самостоятельно перенести 2 заклинания в другие школы магии для сетевой игры? Есть такая инструкция?
Дверь измерений и портал в город были магией ВОДЫ в Might&Magic 8! (см. картинку)


Поэтому вполне нормально будет хотя бы дверь измерений перенести в магию воды, а ещё лучше плюсом - портал в город сделать магией огня!
Поклонники серии только поблагодарят.
Устройте голосование, чтобы посмотреть настрой общественности.

То что нормально было для героев 8, не означает, что будет нормально для героев 3.

Портал в город останется магией землей! Иначе школа умрёт.

Но перечитай выше, какие другие изменения я подкинул, как ни как я занимаюсь разработками игр и балансом уже многие десятки лет, на данный момент 2 магии контроля карты у воздуха (Что много, ему столько не нужно!) и 1 магия контроля у земли, 0 у огня, у воды хождение по воде посредственное...



Добавлено через 2 минуты
SiritkamНе нашёл в этой теме таких тезисов, поэтому осмелюсь написать предложение:

- Было бы балансно, если замедление скейлилось от любой стихии, как стрелочка
- Защита от огня/воды/земли/воздуха - запрещала бы призывать соответствующих элементалей

2) Может быть, а может и нет, в любом случаи это пока не решает проблему, что чтобы контрить одну стихию, ты сам должен изучить туже стихию что и противник, отсюда и отсутствия разнообразии школ.



Добавлено через 22 минуты

.



Добавлено через 1 час 36 минут

Обращаюсь к разработчикам ребаланса

Я очень рад, тем, чем вы занимаетесь, сам занимаюсь балансировкой всю жизнь, возможно у вас уже есть свои идеи и вряд ли вы будете рассматривать чьи-то или мои идеи и пожелания, когда вы уже твердо на своих идеях сконцентрировались, но как и любой художник, а баланс это дело тонкое подобие творчества, то должны понимать, что нужно дать шанс на рассмотрение, как любой художник даже если делая почти что готовый рисунок, должен много раз взять и передумать, скомкать рисунок не жалея его и нарисовать еще раз и еще раз и много раз с нуля, пока не выйдет творение искусства.

Если же вы прислушаетесь идеями тут людей, то знайте есть один нюанс! Если всё сделаете, в том числе и с моими идеями, с переделкой дать защиту от стихий другой школе магии, а магии воды повторных ходов. То я вангую следующее: Станут 3 популярные школы магии, а магия воздуха возможно станет слабее и будет требовать апгрейд, но поживем увидим.  

Я надеюсь вы меня услышали, да и сам вам желаю удачи в этом не легком деле, мы все ждем ваших принятых долгожданных изменения баланса.



Добавлено через 20 часов 47 минут
Морган КендалДоброго времени суток.
Хотелось бы в очередной раз поблагодарить разработчиков ХотА за отличный новогодний подарок. Пустоши - полный улет, десять из десяти за атмосферность и внешний вид, и музыка лично мне очень зашла. Новый Мистицизм откровенно обрадовал - в тестах выяснилось, что стартовый герой-маг с мистицизмом (к примеру, Аксис) теперь развивается значительно более темпово и не так критично воспринимает отсутствие колодца в пределах видимости. Помехи обрадовали тем, что позволили вернуть Сопротивление в классический вид, и тем самым ХотА сделала последний шаг в сторону от ВоГа, абузящего "балансные" навыки под старыми иконками.

Помехи натолкнули меня на кое-какую мысль, которую я оформлю в качестве отдельного предложения. Возможно, уже было (и уже было отказано), но я не могу прочитать весь форум, извините.

Предыстория.
Маг может изменять материю, перемещать ее и придавать ей различные свойства благодаря силе своей мысли. Но что будет, если он позволит сомнениям смутить свою мысль? Что, если недоверие окружающих окажется сильнее его веры в чудо?
Отсюда берем навык - Смятение/Усмирение/Подавление/Угнетение.
На базовом, продвинутом и экспертном уровне уменьшает запас SP (или кноуледж с конгруэнтным уменьшением запаса SP - механику лучше продумать специалистам) на 5/10/15% (значения обсуждаемы).
Специалист по навыку - на усмотрение специалистов по лору, но сюда зашел даже сам Тарнум (как дикий варвар, не сильно любящий магию и в свое время законтривший Бракадуун).
Артефакты - по некоторым причинам крайне желательно, чтобы за свои слоты они конкурировали с артефактами Помех и давали не сильно большой бонус (чтобы хорошо, плотно раскормленный герой-специалист не мог стать для раскачанного мага хуже сферы запрещения ввиду полного отсутствия очков магии или почти полного отсутствия очков магии и смешной силы, с которой может израсходовать доступное ему).

Как альтернатива, данный навык можно ввести вместо неликвидного Орлиного Глаза. В таком случае специалисты по нему смогут стать специалистами по новому навыку со слегка переписанным тривиа (хотя, на самом деле, не совсем - там же маги спецы по Орлиному глазу). При этом дисперсность путем уменьшения вероятности нахождения мастхэва для папы не увеличится, а новый навык будет куда интереснее и в перспективе полезнее Орлиного Глаза (если уж выпадет).
Навык не выпадает за рамки классичности и не выбивается из общего ряда навыков. Навык не является имбой или ситуативным аутсайдером. Навык хорошо вписывается в лор и не насилует игромеханику. Навык фактически дублирует работу Помех (но это не точно) и не будет выглядеть топорным поделием.
Из минусов - у магов и без того порезан интеллект. Из плюсов - в дремучем лейтгейме появится шанс откусить у вражеского мага с экспертом Интеллекта, 50 знания и возможностью посещения манавортекса (х2 маны) и источника магии (х2 маны) (в общей сумме - 3к маны) изрядный кусок его элементалей еще до того, как начнется бой.

В качестве контрмеры можно ввести также навык Свобода Мысли (либо переписать под него Орлиный Глаз, если первое предложение вводить отдельно, хм).
Магический навык, на базовом/продвинутом/экспертном уровне снижающий эффективность Помех и Смятения/Подавления/Усмирения/Угнетения на 20/35/50% соответственно (числовые коэффициенты на усмотрение специалистов).
Артефакты - +5/10/15% соответственно.
Специалист - +5% за уровень, позволит обходиться без артефактов на больших уровнях прокачки (но это не точно).
Из плюсов - не первой необходимости, но крайне полезный в генералке навык, позволяющий магу жить, даже если против него стоит разожранный спец, поставивший себе целью снизить эффективность и количество вражеских спеллов в генералке. Позволяет существенно изменить Орлиный Глаз и - в кои-то веки! - сделать его не притчей во языцех, а нормальной способностью. В теории даст спецам на больших картах возможность не только набегать на мельницы, но и повоевать.

Надеюсь, получилось хоть что-то отдаленно логичное и структурированное. Все-таки ночь, и мысль плывет немного. В любом случае, буду рад обсудить/почитать ваши оценки.
Коэффициенты действия и прочие радости взвалю на плечи профессионалов и балансировщиков. Буду рад, если идея будет принята; не менее рад буду объяснению, почему, собственно, нет.
Добра вам, творческих успехов и побольше благодарной аудитории. Спасибо за игру.
много глупого...

Добавлено через 1 минуту
QwertyyГоворят, что держать в себе вредно. Поэтому вот ещё одна портянка по усилению мусорных навыков. Может интересно кому.

Зоркость

Во время боя, НА СВОЙ ХОД, даёт возможность посмотреть

1 уровень: если герой с навыком отстаёт от вражеского героя не больше чем на 2 уровня, то он может посмотреть надетые артефакты противника

2 уровень: если герой с навыком отстаёт от вражеского героя не больше чем на 3 уровня, то он может посмотреть надетые артефакты противника

3 уровень: если герой с навыком отстаёт от вражеского героя не больше чем на 4 уровня, то он может посмотреть надетые артефакты противника и его навыки

Навык становится вполне себе полезным. При этом исключается возможность запалить контору только что купленным лошком. Если мейн опа 15 уровня, то пропалить его может только герой 13-11 уровня. Плюс к этому нужно озаботиться первой скоростью. Возможен чек героем из тюрьмы в центре. Но, с ними всегда рандом и содомия - иногда они и мейнами становятся и игры выигрывают... ))))


Обучение

Сейчас увеличивает приобретенный опыт героя на 5%/10%/15%

А будет увеличивть приобретенный опыт героя на 10%/15%/20%. Плюс к этому, на третьем уровне навыка, при обмене даёт возможность герою с обучением делиться опытом. Но, уровень героя-дарителя не принимается больше 15.

Это считается так: lvl / 2,25 = уровень, до которого можно прокачать другого героя (округляется).

Если у героя 5 уровень, то: 5 / 2,25 = 2,22 = 2. Тобишь, героя 1 уровня он может качнуть до 2. А героя 2 уровня уже не сможет.
Герой 4 уровня - прокачает до 2
Герой 6, 7 уровня - до 3.
Герой 8, 9, 10 - до 4
Герой 11, 12 - до 5
Герой 13, 14 - до 6
Герой 15 - до 7

Очень ситуативный навык. Который будет юзаться скорее во второй половине или финале игры (в зависимости от размера карты). Но хоть будет юзаться, а не как сейчас. Из-за ограничения героя-дарителя 15 уровнем, навык не будет дисбалансным на больших шаблонах. А из-за округления, может быть отыгран и на джебусах.


Механизмы (новый навык)

К механизмам относятся: балиста, пушка, палатка, тележка, катапульта

1 уровень: даёт всем механизмам +50хп

2 уровень: даёт всем механизмам +100хп

3 уровень: даёт всем механизмам +150хп, а так же

тележка - +5% к урону стрелковым юнитам
палатка - вместо лечения теперь работает как резурект
балиста - +1 атака
катапульта - +1 атака
пушка - +4 выстрела

Довольно сильно бафает боевые машины. Но, для этого нужно прокачать навык до 3 уровня, а ещё очень желательно иметь спец.навыки лечения/артиллерия/баллистика - только тогда это будет реально сильно. Но собрать всё это смогут только герои-спецы, которые сейчас, если не считать Джереми, нафиг не уперлись. Но с этим навыком можно это изменить. Плюс по хп очень важен. Это не только страховка, чтобы вложения в два навыка не обнулили стрелочкой/прожигом, но и чтобы опонент по кол-ву хп мог заранее понять, что его ждёт. Например, что стоит обратить внимание на повозку.


Первая помощь

Дает контроль над палаткой первой помощи, а так же лечит на от 1 до 50 плюс

1 уровень: знание*3

2 уровень: знание*4

3 уровень: знание*5

Герой с 3 знанием будет лечить на 10-59/13-62/16-65
Герой с 30 знанием будет лечить на 91-140/121-170/151-200

Даже без навыка "механизмы", герой с этим навыком может быть неплохим лошком подчищающим респ (имея в армии одного феникса, например). Очень хороший сап, которого не захочешь увольнять просто так!


Итого

В целом получается, что навыки стали сильнее, но не тянут на мейн.уровень. Однако, если предложат зоркость или первая помощь, то уже и задуматься можно. Ну и плюс ситуативно можно и с расчётом на мейна взять. А лошки так вообще сразу заиграют новыми красками и полезностями. Уже не будешь смотреть на 80% героев, как на подай-принесы-пошёл на йух-не мешай. Можно будет крутить самые разные расклады самым разным набором пришедших героев.

Так же много глупых идей.
А зоркость напомню тебе, в приоритете маговская абилка, а ты из неё хочешь сделать разглядывание артов, думаю нужно не менять зокрость, а сделать его просто полезнее и эффективнее.

 



Добавлено через 2 минуты
ДаУТаверна: показывать самого сильного героя(по статам например вычислять).
Ремейк скилов: усилить обучение до 25%.
Гильдия магов: разрушается до 3 уровня при захвате соперником.
Таймер: научить играть на быстром таймере 10:5:2 к примеру на х3дм1. Не надо только что сразу земля заходит герою и надо много времени.

неплохое маленькое изменение, но мне приглянулась другая идея другого участника, дать возможность выбирать 1 из двух статов, что позволит магу чаще удастся выбирать атаку или защиту, вместо магии и знания
А вообще мне кажется иногда знание слабый параметр, его много зачастую не берут. все делают в уклон силе магии, ранее думал, что нужно именно знанию возможность продлевать дебафы и бафы, хотя тоже хз...

 



Добавлено через 1 минуту
lexis12Всем доброго утра.

Огромное спасибо разработчикам Hota.
Причал нарисован и озвучен великолепно,
очень хочеться попросить перерисовать оригинальные аватарки героев.

Внесу свои "пять копеек"...

Предложение №1: [..Кольцо холода..],

Перенести "Кольцо холода" из ГМ3 в ГМ4, поменять модификаторы с х10 на х25 и увеличить стоимость (т.е сделать аналогом "Метиоритного дождя")

- У Воды появится нормальный скил на урон.
- Трудозатраты для разработчиков минимальные - поменять модификаторы и сделать перенос в ГМ4.
- У Кастла появиться хороший герой - Аделаида (будет аналогом Димера)

Предложение №2: [..Лойнс..]

Изменить у Лойниса "Обучаемость" на "Магию воды"

Предложение №3: [...Обучаемость...]

После изучения всех умений (~20+ лвл) позволяет заменить "Эксперт Обучаемость" на НОВОЕ "базовое" умение при получении нового уровня.

зачем?
еще раз зачем
и еще раз зачем?
Зачем кольцо холода делать копией метеоритного дождя? выше кстати подкинули пару идей на счет магии воды.



Добавлено через 3 минуты
korovka1987Плюсую, оба предложения имеют место быть.
Первое поднимет воду без введения новых заклинаний.
Второе - да почему бы и нет, можно и с минус удачей.
Не так часто собирают тот же кулак огра, и сильного влияния на игру это не окажет, зато добавит некоторую опционность.

я против делать из магию воды чтото дорогое и сильно крепкое, это ленивое решение, хочется сохранить её замысл, дешевое простое заклинание, как мягкая струя воды стекающая с руки

хотя, то что я против, это никого не волнует, запрещать не могу.

Otmon âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#971
Ñòàðûé 01.03.2023, 16:04
  #971
^
Otmon
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 25.02.2023
Ñîîáùåíèÿ: 2
Ðåãèñòðàöèÿ: 25.02.2023
Ñîîáùåíèÿ: 2
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Èäåè è ïðåäëîæåíèÿ

Интересно было бы вступить в сообщество к разработчикам...
Но добавлю вот что еще:

Пираты, корсары:

Они получились за свою стоимость немного слишком сильными, я сделал расчеты между стрелками, хоть у них и всего 4 выстрела, но много обычно не нужно, да и решается путём повозки с боеприпасами.
У них слишком сильный урон и атака, по сути лидеры и даже превосходят стрелков как Медуза и Архимаги, они конечно четвертого уровня, но и плата и количество дороже и меньше, а пираты стоят по силе урона и плюшкам близко с ними, слишком они имбовые вышли.

Если кто-то поспорит, что они вышли не очень-то имбовыми на фоне арбалетчиков и Эльфов следопытов, то я объясню почему эльфы и арбы не такие сильные как пираты, но в сравнении я добавлю еще и ящеров воинов из крепости.
у арбов и у эльфов не повышается атака и защита, в отличии от ящеров, ящеры по сути лидируют, они приблизительно наносят такой же урон как и арбы и эльфы, небольшой недостаток компенсируется большим объемом здоровья и защиты, а еще благославлением, что делает их замечательными стрелками, но... ЕСТЬ ОДНО НО!
Арбы и Эльфы, у них ничего не прибавляется кроме как двойного выстрела, а благославление дает еще и +1 к урону, что сильно апает арбов и эльфов аж на 33-50%, когда же ящеров лишь на 15% усиляет, всё из за двойного выстрела, а ведь по сути благославление должно было решать проблему большого разброса у ящеров, мне всегда казалось, что ящерам надо было добавить урон на еще еденичку, для полного конкурирования с эффектом благославнения на фоне остальных стрелков, так что это было бы неплохое изменение, дать еще сильный разброс ящерам, лишь поднять финальный урон, например 2-6 (ранее 2-5).
А теперь поговорю, почему арбы и эльфы и близко не стоят с Пиратами, лично я помню как больно бить Архимагов или Бехолдеров в каких-то подземельях, и все дело не только в "нет штрафа в рукопашной"
Нет штрафа в рукопашной: Если же этого навыка нет, стрелки наносят урон лишь половинный, в этом и прелесть Ящеров воинов, они и в близи могут что-то да сделать при собственной защите, хотя я бы урончик им бы всё равно на еденичку поднял бы. 
Но в случаи с Эльфами и Арбами, у них не поднимается не атака, не урон, у них появляется лишь двойной выстрел, который ни как не работает в ближнем бою! То есть именно для этих стрелков, будучи за свою стоимость с улучшеннием, они получают штраф в ближнем бою 75%, вместо 50%! Да это сильные стрелки, но они сильны из за своей способности, которая работает только на дистанционных атак, если у других стрелков поднимается урон, атака и т д, делая за свою стоимость штраф половинный, то у эльфой и арбов, атакуя в ближнем бою, они получают и штраф в ближнем бою, и теряют свою улучшенную абилку, становясь не улучшенными воинами, для них это особенно критично! 75%!
Что мы имеем с Пиратами и Корсарами - Я конечно понимаю, что кто-то наверное пытался отбалансить их на фоне других стрелков, но у них дикий урон как у эльфов и арбов, который это ни как не контрится! Вдобавок ко всему этому еще и безответка!
Если же они становятся воинами ближнего боя, тут они тоже превосходят большинство 3 уровней существ, по атаки, урону, защите, а если и не превосходит, то стоит близко с ними с умением безответного удара, уж слишком много у них плющек или статов!
Их единственный минус, для ближнего боя у них мало здоровья, но и чихать на это, для стрелков у них приличное количество здоровья, а ближний бой, это если повозки не будет или уже когда многие будут подбиты.
Решение проблем: Я не играл за эту фракцию, но точно вижу, что перебор с их силой есть, мне кажется не стоит отбирать у них одну из особенностей, ладно уж что они такие опасные стрелки, что не контрятся в ближнем бою, Бехолдеры такие же, но явно статы им нужно немного подрезать, они чем-то похожи на бехолдеров, только урон у пиратов выше, здоровье чуть по ниже, но выигрывают они бехолдеров за счет доп функции безответного удара, а эльфов и арбов выигрывают из за 75% штрафа, по этому эти стрелки (ПИРАТЫ) слишком универсальны в бою и ничем не контрятся и имеют огромные характеристики, они сильны на фоне 3 уровня стрелков и воинов ближнего боя и даже некоторых 4 уровня, четырех количества выстрелов им зачастую хватает, определенно их надо урезать.


Навык: Мистицизм - Очень понравилось обновление Мистицизма, однако думаю делать из 1\2\3 в 5\10\15 было перебор, с учетом, если вы планируете в будущем переделывать артефакты, то точно много, я и без артефактов от 10 маны довольствовался прилично, а тут аж 15, я рад этой обнове, но думаю переборщили и нужно урезать до 4\8\12

Существа ближнего боя Второго уровня: Поговорю о Зомби, но сначала немного о сравнении:
Немного конечно возмущала сила элементалей грозы и корсары, из за их дикого возможного урона, атаки, но ладно все мы знаем, что элементалей воздуха часто гласили, что они тоже могут хорошо кон курироваться с множествами даже 3 уровнями существами, но у них прирост самый маленький, а у корсаров за свои характеристики слишком большой прирост! 
Но я щас не о них заговорю, а заговорю о самых бесполезных, гномы атака 7-7, прирост всего 8, хп 20, урон 2-4, имеют отражалку.
Гарпии послабее, но это безответные летуны.
Горгулии послабее, но можно прирост увеличить... 
PS: В детстве, лет так 20 назад? Не помню уже... была мечта и идея: Сделать Горгулиям новую способность, при атаке от ожидания ответного удара, превращаются в камень на долю секунды, якобы особенность -50/70% урона от ответных атак (не работает против тех, кто бьет дважды)
А теперь зомби! У них по характеристикам атака защита5-5, ниже чем у любого другого существа, даже с гномами на 2 еденицы недостает, урон так же ниже 2-3, хотя прирост тот же 8, да уж слабейщие юниты второго уровня! Могут конкурироваться с летунами разве что, но на-то и летуны, что они гибкие и за счет этого выигрывают зомби всё равно.
Так почему Официальные разработчики так сделали с зомби? Да потому что этим существам в сравнению с гномами и прочими, где недостаёт 2 атаки и защиты им, имеют навык болезнь, что уравнивает силы зомби с остальными! Болезнь снимает с цели 2 атаки и защиты, но там шанс 20%! Из за этого зомби и самые слабые юниты второго уровня, болезнь не уравнивает их с остальными, может Зомбякам сделать Болезнь 100% шанс, раз им сняли 2 ед. характеристики по этой причине? Ну или прибавить снижение параметров за болезнь, чтобы был смысл брать зомби, чтобы кого они отравили, все отряды били зараженного, иначе они... ну никакие... прямым словом самые слабые существа 2 уровня.

Когда же специализация по этим юнитам дает +5% за каждые два уровня, то гном имея атаку 7 и защиту 7, а зомби 5 \5, то разница на 20 уровне будет уже не в 2 ед. а в 4 ед, специализация на зомби при таких параметрах, работает крайне плохо

 

Артефакты:
Вот думаю, может и артефакты порезать? Иногда, а зачастую часто, получая супер артефакты или и тому подобное, реликты, то сражаться против такого соперника сложно, когда всякие бафы, статы за уровень и арсеналы, дают эти параметры медленнее чем артефакты, Так уж завелось, что артефакт дает +1 маны самый простой, а дающие параметры, это минимум +2, не лучше ли сделать наоборот? Самый простой артефакт дает вместо 2-ух атак, 1-у атаку, или дает 2 атаки, но снижает силу магии на 1 или защиту на 1, а самый сильные артефакты, вместо +7 значения и +12-3, сделать +5 значение максимум и +8(9)-3? Тогда бы не так сильно зависили от перегона статов, но в тоже время оно бы всё равно влияло.

В некоторых играх, а точнее во многих, многие арты давали разные параметры, а не только шлем всегда знания или сила, при этом балансировалось это тем, что статы давали они не много.
На самом деле было бы круто увидеть больше разнообразие артов, потипу таких, как +1 к урону существам или враг будет терять каждый раунд 4 маны, или артефакт: ваш Огненный щит и минное поле с 20% шансом так же может ослепить цель/ Ледяная молния получает свойство замедлять скорость врагов на 1 ед/ Радость при срабатывания повторного хода излечивает лечит владельца/ 

 

Склепы: Предлагаю еще понерфить всякие склепы, а то не важно за какую ты фракцию играешь, всё равно твоя ударная сила зачастую будет виверны, циклопы, ангелы полученные из склеп, никакой разнообразия, смысл играть за фракцию (Если только не улучшения этих же существ) если основная ударная сила в большом количестве тебе выдает нейтральная добыча из трех-четырех юнитов, и в каждой игре одни и теже существа у всех, почти игнорируя собственные? (Здания для найма таких существ, не трогаем, лишь склепы, выдачу таких юнитов как приз сократить) Пришел такой бить склепы против ПК-ИИ, три склепа, получил 2-3-4 ангела = 9, сразу пошел с ними уже не на ИИ-ПК, а на игрока, живущий без склепов и пытающийся отстроиться и накопить армию, и что он по вашему будет делать против 9 ангелов?

Otmon âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#972
Ñòàðûé 06.04.2023, 12:04
  #972
^
lexis12
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 29.02.2020
Ñîîáùåíèÿ: 5
Ðåãèñòðàöèÿ: 29.02.2020
Ñîîáùåíèÿ: 5
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Èäåè è ïðåäëîæåíèÿ

По поводу воды...
Выше были интересные предложения добавить эффект замедления "кольцу холода" и "ледяной стреле"
так же добавить магию "гроза" из 2х героев, как слабый армаг.

Есть предложение изменить навык героя Адалаида: 
 
Кольцо холода бьет на 8 гексов не затрагивая центральный.
Если кастовать на (своего) одногексового юнита , то эффект остается по умолчанию.
Если же кастовать на (своего)  двугексового юнита, то кольцо бьет вокруг него на 10 гексов (как Гидра), не нанося повреждения юниту

По орлиному глазу ...
Сделать "Орлиный глаз", как контр-скил "Помехам" 
так же станут полезны арты на оргоглаз, которые контрят помехи
lexis12 âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#973
Ñòàðûé 19.10.2024, 03:06
  #973
^
Darkingwar
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 19.10.2024
Ñîîáùåíèÿ: 1
Ðåãèñòðàöèÿ: 19.10.2024
Ñîîáùåíèÿ: 1
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Èäåè è ïðåäëîæåíèÿ

Всем привет. Есть вопрос, знает кто как можно поменять параметры или добавить что-то свое в уникальное здание за слезу асхи?
Darkingwar âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
Îòâåò
Ñòðàíèöà 65 èç 65


Îïöèè òåìû



×àñîâîé ïîÿñ GMT +4, âðåìÿ: 10:48.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Ðóññêèé)

ßíäåêñ öèòèðîâàíèå    Top.Mail.Ru