Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 102 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
81
46.02%
Нравится, но не всё
76
43.18%
Не нравится
19
10.80%
Ответ
Страница 102 из 108
 
Опции темы
#1516
Старый 09.01.2022, 11:50
  #1516
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2875
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2875
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

AmetuctПонял вас по поводу патча, конечно тогда лучше подожду.
От себя замечу, что меня всегда смущало что рыцари 6 тира юниты. Простой дядька на коне и невладеющий магией так же хорошь, как высший демон или шестиметровый получеловек-полукот с шестью руками =) У тёмных вон всадники повнушительней выглядят и то тир 4. Я бы поменял позиции грифона и коня местами. Можно понять почему грифон 4 ур (типо он некрупный, с гепарда размером), но почему конь то так хорош ))) Вон у демонов есть адский конь, дак он и то слабее)))
Ну это так чисто мои мысли в слух.
не соглашусь. Имперские рыцари должны иметь очень мощную подготовку, так например мы видели в кампании Дилема Фриды тренировочный бой НАСМЕРТЬ с последующим воскрешением участников + обязательно должна быть боевая магия для ближнего боя, нечто похожее было во вступительном синематике оригинальных героев - Николас проводил мечем по земле перед собой и наколдовывал некий барьер (на который дьяволу было пофиг, лол), так вот нечто подобное вполне могут кастовать паладины в бою, не говоря уже об их законной способности лечить раненых что вполне может происходить и в битве с каким-нибудь мега-демоном

ну и еще это 6й уровень - крайне редкий юнит, так например в MMX наша команда приключенцев отправляется ломать лицо Герцогу Оленя, при этом на той же локации находятся Герцог Антон, ИМПЕРАТРИЦА и Лорд Килбурн - вроде высокоуровневых юнитов должно быть много, это же важнейшие лица государства, но нет! дай бог чтобы всадников солнца было 10, а ангел вроде всего один, но зато он очень лютый

Добавлено через 2 минуты
Nargott

Вообще-то эти позиции давно поменяны, как и некоторые другие:

Монахи - тир 4
Рыцари - тир 5
Грифоны - тир 6

оу... мне стало немножко грустно... найдутся ли в мире герои, что сразят дракона в неравной битве!
fktifzobr@mail.ru сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#1517
Старый 09.01.2022, 11:53
  #1517
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

fktifzobr@mail.ruне соглашусь. Имперские рыцари должны иметь очень мощную подготовку
Почему? Это обычные средневековые рыцари, а не герои.
Объяснять, конечно, можно все что угодно, но проще переставить тиры так, как будет логичнее всего - рыцарь явно не ровня энту, балрогу или гидре.
Тем более, тот массовый рыцарь, в которого производится массовая тренировка.
fktifzobr@mail.ruоу... мне стало немножко грустно... найдутся ли в мире герои, что сразят дракона в неравной битве!

Герои отдельно, юниты - отдельно

Конкретно по цене и силе людских юнитов:
150 Ополченец (точнее, пара - благодаря абилке Резерв = раздвоение)
250 Лучник
400 Мечник
600 Монах
1000 Рыцарь
1500 Грифон
3000 Ангел

Для сравнения:
250 Ассасин
400 Фурия
600 Минотавр
750 Хищник
1000 Ведьма
3000 Гидра
6000 Дракон

Перенос рыцарей на тир-5 (а монахов на тир-4) это вопрос не только вкуса, но и баланса. Он позволяет гораздо лучше сбалансировать переподготовку, так как разница между монахом и рыцарем, а также мечником и монахом значительно снижается.

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1518
Старый 09.01.2022, 13:55
  #1518
^
Cardinal Sin
 
Аватар для Cardinal Sin
📖
Регистрация: 09.01.2022
Сообщения: 5
Регистрация: 09.01.2022
Сообщения: 5
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Здраствуйте где сейчас можно скачать ваш мод ?
Гугл просит доступ вы мне дадите? там есть форма для отправки сообщения
Стоит ли подождать релиза? он будет в ближайшиеи дни? (1-2)
Я не совсем понял систему с расовым супер навыком, там надо просто кулон иметь и 3 уровень или кулон +3ур+2 заданых вторичных умения
Cardinal Sin вне форума
Ответить с цитированием
#1519
Старый 13.01.2022, 05:43
  #1519
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Добрый день!
Релиз будет в январе, подождать стоит, так как много принципиальных изменений (по сравнению со старой версией).

Релиз предназначен для дуэльного формата, для карты пока не готово.
Супер навык требует 4 уровень расового и 3 проходных перка из него, т.е. кулон будет необходим.



Добавлено через 2 часа 25 минут

Обновленная абилка:

Вкус крови (на базе боевой ярости)

Было: +5 от 5% атаки, +2 инициативы на 2 раунда
Будет: +10 от 10% атаки, без бонуса к инициативе на 1 раунд

Способность фактически будет удваивать урон, пока юнит "разогрет". Здесь есть нюансы, связанные с короткой длительностью:
- если инициатива юнита ниже 10, то он не сможет сам себя разогревать на следующую атаку, получив ответку (бонус пропадет до его хода)
- если инициатива юнита 10 или выше, то он сможет сам себя разогревать на следующую атаку, получив ответку

Бонус на инициативу здесь не нужен, поскольку он избыточен (и нюанс с разогревом при низкой инициативе утрачивается).

У каких юнитов есть эта способность?

Крестоносцы (8 инициатива + Жажда крови). Без ускорения крестоносцы не смогут сами себя разогревать на следующую атаку, но смогут - на повторный удар, благодаря Жажде крови.
Кровавые грифоны (12 инициатива + Бесконечный отпор). Интересная комбинация разогретых грифонов с бесконечным отпором. А также под ускорением грифоны, получив урон, смогут реализовать разогретое "Пике".
Викинги (9 инициатива + Убийца гигантов). Выгодно разогреваться, подставляясь под атаки крупных юнитов противника (от которых они получают гораздо меньше урона).
Бесы (13 инициатива + Отступление). С одной стороны, бесы не могут отвечать на атаки - но с другой их лучше не трогать, пока они не разогреты. Могут разогреваться об ответки.
Громилы, Мародеры, Провокаторы (11, 9 и 9 инициативы). Помимо интересных комбинаций разогрева с их способностями, есть нюансы с разогревом. Громилы могут разогреваться об ответки (позволяет инициатива). Мародерам для этого нужно Ускорение, иначе не успевают разогреться об ответки. А Провокаторам достаточно одной лишь подгонки. При этом у Провокаторов нет возмездия, но они по-прежнему наносят двойной ответный урон - теперь уже благодаря Вкусу крови.
Степные кентавры (9 инициатива) - стрелки, которых лучше не трогать, или убивать сразу. Двойной урон под разогревом это не шуточки. Определенно, будут представлять из себя угрозу в перестрелках.

Заражение (на базе ослабляющего удара)

Было: -2/-2 к 5% атаке/защите
Будет: -4/-4 к 10% атаке/защите

Способность усиливается в 4 раза, дебафая противников особенно сильно (фактически, ослабляя их физику на -25%).
Общая способность Проклятых, Чумных и Жутких зомби.



Добавлено через 13 часов 37 минут

Аура подавления (на базе отравляющей ауры)

Было: -2/-2 к 5% атаке/защите, -1 к морали
Будет: -4/-4 к 10% атаке/защите, без штрафа к морали

Аура усиливается в 4 раза по физике, но без штрафа к морали, который убран, чтобы не пересекаться с аурой ужаса кошмаров (-3 к морали).
Фактически, эта способность ощутимо усиливает юнит против рукопашников (аналогично +4/+4), штрафуя окружающих примерно на -25%, но не работает против стрельбы.

Общая способность Моровых личей, Демиличей и Высших личей (стрелки, получающие доп. защиту от рукопашников).
Также эта способность имеется у Жутких зомби (в сочетании с Заражением).
Также эта способность имеется у Штурмовиков (поскольку это не нежить, то аура работает против всех, включая союзников).

Добавлено через 56 минут

Аура лидерства (на базе ауры храбрости)

Было: мораль не может быть ниже +1
Будет: мораль не может быть ниже +5 (всегда максимальна)

Аура усиливается многократно, поскольку в первоначальном варианте почти бесполезна.
К сожалению, пока нет технической возможности усилить также и храбрость с +1 до +5, поэтому только аурой лидерства можно разогнать собственную мораль юнита с +1 до +5.

Способность Голиафов и Палачей.

Добавлено через 12 минут

Аура активности (на базе присутствия командира)

Было: +1 к инициативе
Будет: +2 к инициативе

Аура также усиливается, для того, чтобы ее влияние оставалось заметным в течение всего боя (меняя положение юнитов на АТБ при перемещении), а не только на старте.
Уникальная способность Вожаков.



Добавлено через 25 минут
Аура ужаса (-3 к морали): без изменений


Пока нет технической возможности усилить ауру до -6.
Способность есть у Багровых кошмаров и Палачей.

Аура сопротивления (30% резиста): без изменений

Техническая возможность усиления есть, но это создает слишком большие проблемы вражеским героям, использующим Тьму или Хаос.
Уникальная способность Серебряных единорогов.

Укрытие (50% защита от стрел): без изменений

Способность есть у Мечников, Латников, Крестоносцев, Скелетов-воителей и Шаманок (последние не имеют собственной защиты от стрел, но имеют заклинание Уклонение).

Перехват (на базе задиры)

Было: шанс зависел от соотношения здоровья.
Будет: способность работает гарантированно.

Очень интересная защитная способность, которая не должна зависеть от случая.
Способность есть у Латников, Молодых энтов, Колоссов, Карателей, Скелетов-слуг и Провокаторов.

Добавлено через 13 минут
Стихийные ауры (каменная, электрическая, огненная, ледяная) без изменений (+50% урона стихией)

Добавлена каменная аура (уязвимости к земле), до этого не задействованная в оригинале.
Каменная, электрическая и огненная ауры распределены между Мраморными, Обсидиановыми и Ониксовыми горгульями, а ледяная аура ушла к Ледяным драконам.

Добавлено через 1 час 50 минут
Вампиризм (на базе осушения)

Было: 50%
Будет: 100%

Возврат полноценного, классического 100% вампиризма (как в Героях 3).
Способность есть у Боевых, Высших и Древних вампиров, а также у Серафимов.

Добавлено через 29 минут
Регенерация

Было: 30-60
Будет: 30 (60), без рандома

Формально способность почти не меняется, но реально усиливается - за счет гораздо меньшего числа существ.
В скобках указано значение при старом масштабе ХП (по которому рассчитывался Хаос).
Поскольку теперь появилась техническая возможность задействовать Лесную ярость (+1 к макс. урону) вместо Боевого безумия (+1 к урону), это позволяет вдвое сократить масштаб ХП существ (благо почти все заклинания урона хорошо масштабируются - имеют четный множитель).

Способность есть у Стервятников, Паокаев и Виверн, а также у Пещерных гидр и Духов.
Реальная сила способности в масштабах дуэлей - воскрешение около 15% от максимальной численности отряда за раз. С использованием ожидания, такая скорость воскрешения может превосходить даже 100% вампиризм.

Добавлено через 5 часов 38 минут
Убийца гигантов (обновление)

Было: +4/+4 к 5% атаке и защите против крупных
Будет: +10 к 10% атаке против крупных

Способность удваивает урон против крупных, но при этом больше не усиливает защиту (это избыточно).
Общая способность Костоломов, Берсерков и Викингов.
Также эта способность имеется у крупных Колоссов (наряду с перехватом - 100% задирой).
Также эта способность имеется у Охотников (стрелков).

Добавлено через 23 часа 46 минут
На текущий момент для балансировки WGE используется крайне сложная и перегруженная модель из 3 компонентов: рукопашники, стрелки, магия. С огромным количеством нюансов и долгим, утомительным пересчетом. Этот инструмент дает высокую точность (и показал хорошие результаты на прошлом релизе), но его использование настолько сложно, что каждый такой релиз сравним с написанием докторской диссертации.
Решил за вечер состряпать некую очень простую базовую линейную модель расчета баланса существ. Пока что она не будет использоваться для ближайших релизов, но тем не менее, любопытна и привлекательна своей прозрачностью, линейностью и простотой.

Итак.

Разложим существ на 4 составляющих, которые просто будем суммировать (никаких сложных степенных формул):
1) Атака
2) Ответка
3) Стрельба
4) Выносливость

Урон = (Минимум + Максимум) / 2
МодификаторНападения = (5 + Нападение) / 10 для WGE и (20 + Нападение) / 20 для оригинала
МодификаторЗащиты = (5 + Защита) / 10 для WGE и (20 + Защита) / 20 для оригинала

Атака = (Скорость + 1) * Урон * МодификаторНападения
Ответка = (3 - 20 / (Инициатива+10)) * Урон * МодификаторНападения
Стрельба = (1 - 1 / (Выстрелы + 1)) * Инициатива * Урон * МодификаторНападения
Выносливость = 2 * Инициатива * Здоровье / ПолучаемыйУрон, где

ПолучаемыйУрон = 4 / МодификаторЗащиты (от ближних атак) + 2 / МодификаторЗащиты (от стрельбы) + 1 * (1 - СопротивлениеМагическомуУрону) (в дробях)

Основные закономерности соблюдены.
1. Атака: прямая атака линейно разгоняется скоростью (но при нулевой скорости атака с места все еще актуальна), а вот ответка от скорости уже не зависит.
2. Ответка: при "бесконечной" инициативе (почти равной бесконечному отпору) множитель максимален - 3, в то время как даже при "нулевой" инициативе у существа все еще есть одна ответка (множитель 1). На 10 инициативе бесконечный отпор примерно равен "полуторной" ответке, что похоже на правду.
3. Модификаторы нападения и защиты масштабируются от 1 до 3 (как в WGE, так и в оригинале).
4. Стрельба: при 0 выстрелов стрельба не работает (множитель 0), в то время как при 1 выстреле ее вклад 50% от максимального (равноценно 50% стрельбе с бесконечным боезапасом). Также на стрельбу огромное влияние оказывает инициатива, напрямую разгоняя вносимый стрелковый урон.
5. Выносливость: используется любопытная закономерность. Если у существ вдвое больше здоровья, то они "тают" вдвое медленнее, а если у них вдвое выше инициатива, то они успевают сделать вдвое больше. Эти показатели аналогичны, поэтому здоровье умножается на инициативу (в конечном итоге и то, и другое характеризует, насколько медленно юнит успевает "потаять" между своими ходами, если участвует в размене ударами - а рукопашник всегда участвует).
6. Получаемый урон: веса рукопашного и стрелкового урона разделены, так как некоторые способности дают только рукопашную или только стрелковую защиту. Эти веса также снижаются с ростом защиты юнита, поэтому они формально выше, чем вес магического урона.

Если бы я делал баланс с нуля, я бы пробовал использовать модель выше, она очень прозрачная, удобна в расчетах и отражает основные закономерности.
Но поскольку проекту уже много лет, пока буду использовать старую проверенную модель, а потом, может быть, в будущем результаты разных моделей можно будет сравнить.

Добавлено через 16 часов 54 минуты

Случайные способности.

Некоторые случайные способности будут работать гарантированно:

-Огненная волна (волна огня)
-Перехват (задира)
-Зажигательные снаряды (знак огня)
-Ранение (калечащее ранение)
-Очищение

Некоторые случайные способности теперь имеют фиксированный шанс = 50%:

-Медвежий рев (теперь работает только против мелких)

Некоторые случайные способности больше не будут работать:

-Сокрушение (больше не оглушает)
-Пробитие защиты (усиленная стрела: больше не отталкивает при выстреле)

Другие случайные способности будут иметь равный фактор 1:

-Устрашение (атака страхом 0.8)
-Оглушение (оглушающий удар 1.5)
-Ослепление (1)
-Удар лапой (1)
-Штурм (1)

Под вопросом еще остался ряд способностей, которые хочется сделать гарантированными:

-Порча (удар хлыстом)
-Оцепенение
-Шоковые стрелы (останавливающие стрелы)

Порчу хочется отдать Дочерям Земли вместо колдовской атаки (благо там имеется замедление, которое комбинируется с стремительной атакой). В таком случае будут следующие перестановки в заклинаниях юнитов:
- Дочери Земли получат Проклятие (итого Проклятие, Замедление, Берсерк - 100% набор заклинаний с Порчи)
- Дочери Неба получат Благословение (итого Благословение, Ускорение, Телепорт)
- Шаманки получат Экзорцизм (итого Уклонение, Экзорцизм, площадный Экзорцизм)
- Феи получат Осы вместо Экзорцизма (а поскольку они бесплатные, то и безлимитные - на 20% отброса по АТБ)
- Друиды потеряют Осы (останется только Улей)
- Инквизиторы получат Мощь вместо Благословения (итого Мощь и Кожа)
- Адепты потеряют Мощь (останется только Слепота)

Шоковые стрелы хочется четко отделить от Оглушения (которое имеется у лазутчиков), можно сделать их гарантированными с 10% отбросом по АТБ (итого с двойного выстрела - на 20%).

Оцепенение хочется отделить от Ослепления, можно сделать его гарантированным с длительностью 30% раунда.

Мегеры в таком случае теряют Штурм (при гарантированной Порче он избыточен).
Призраки в таком случае теряют Совместную атаку (при гарантированном Оцепенении она избыточна).
Поскольку Оцепенение гарантирует Призракам безответную атаку, то Тени теряют безответную атаку и получат вместо нее Сглаз (в отличие от Тропических циклопов, без атаки на 2 клетки).

Безлимитные осы (феи) и Шоковые стрелы (егери) могут использоваться для того, чтобы получать полный контроль и пробивать бесконечно сильных нейтралов. С другой стороны, в таком виде эти способности гораздо интереснее в боях против игроков. В отличие от ТЕ, бои против игроков имеют здесь высший приоритет, а пробивка вторична (там наоборот).
Поэтому пробивку есть смысл ограничить 10 раундами, по истечению которых заканчивать бой скриптами вничью. Теперь это возможно, поскольку можно включить боевые скрипты. В будущем так и будет реализовано.



Добавлено через 58 минут
Вообще интересный вопрос, какую длительность поставить на гарантированное оцепенение (заморозку).
У призраков 10 инициатива, если поставить длительность 50% раунда, тогда 2 отряда призраков через ожидание смогут замедлить любой вражеский отряд до 0 своими атаками (и не получая ответный урон).
Если поставить длительность 40% раунда, тогда 2 отряда призраков замедляют врага в 5 раз (каждые 0.5 раунда он пропускает 0.4).
Если поставить длительность 30% раунда, тогда 2 отряда призраков замедляют врага в 2,5 раза (каждые 0.5 раунда он пропускает 0.3).
При длительности 20% раунда, 2 отряда призраков замедляют врага в 1,67 раз (каждые 0.5 раунда он пропускает 0.2).
При длительность 10% раунда, 2 отряда призраков замедляют врага лишь в 1,25 раз (каждые 0.5 раунда он пропускает 0.1), и способность почти аналогична безответке.

Думаю, 30% - оптимальная длительность "заморозки" (но неплох и вариант с 20%).

Добавлено через 4 часа 33 минуты

Потестировал новое оцепенение, на практике есть такая багофича, делающая его чуть сильнее:

Для оцепенения и ослепления, реальная длительность эффекта продлевается до хода следующего юнита, т.е. эффект спадает не сразу, а только при наступлении хода какого-либо юнита или героя (этот баг еще заметен визуально на шкале, когда юнит вроде бы должен походить, но прыгает назад).
Фактически, появляется дополнительная случайная задержка, обычно 5-10% АТБ, но может быть и выше (вплоть до 100%), если на поле осталось мало юнитов и расстояние между ходами на АТБ-шкале большое.

Другими словами, в конце боя эффективность оцепенения будет намного выше за счет этой самой дополнительной "случайной" задержки. Благодаря этой фишке, пара отрядов призраков может держать в вечной спячке любой одиночный отряд нейтралов, т.к. оцепенение чаще всего будет спадать только в ход одного из призраков (иногда - героя) и накладываться им заново.

Обновил описание Оцепенения:

При каждом ударе существа усыпляют противника (негативный физический ментальный эффект), выключая его из игры (ход инициативы останавливается, ответный удар не наносится).
Атака спящих снимает этот эффект, но остаётся без ответа. Способность не действует на нежить, элементалей, механизмы.
Эффект заканчивается во время хода любого из юнитов или героя, но не ранее чем через 30% раунда.

А в описании Ослепления добавил строчку:

Эффект снимается во время хода любого из юнитов или героя, если его длительность к этому времени закончилась.




Добавлено через 14 часов 7 минут
Ранение (на базе калечащего ранения)

Было: -50% скорости, -30% инициативы на 2 раунда (случайное срабатывание)
Будет: -30% скорости на 3 раунда (гарантированное срабатывание)

Влияние на инициативу не нужно, так как для подобных вещей есть Замедление.

Удар скорби

-4/-4 к удаче и морали, единственная дебафающая абилка, которая выглядит прилично даже в оригинале, и не нуждается в усилении.

Проклинание (наложение проклятия)

Было: 80% эффекта, надолго
Будет: 100% эффекта на 3 раунда (поскольку в WGE Проклятие работает всегда полностью, нет никаких процентов)

Порча (на базе удара хлыстом)

Было: замедление (-35% ини, надолго), немощность (-9 к 5% атаки, надолго), берсерк (2 раунда, с бонусным уроном), случайное срабатывание
Будет: замедление (-50% ини, на 6 раундов), немощность (-Колдовство+2 к 10% атаке, на 6 раундов), берсерк (2 раунда, без бонусного урона), гарантированное срабатывание

Основное усиление способности идет за счет гарантированного срабатывания. Замедление и особенно Немощность отыгрывают гораздо сильнее, а Берсерк - чуть слабее (хотелось бы его понерфить до 1 хода, но пока это удалось сделать только для Берсерка-заклинания, но не способности).

Колдовская атака (колдовской удар)

Было: Проклятие, Замедление (-40% ини, надолго), Немощность (-12 к 5% атаке, надолго), Луч (-6 к 5% защите)
Будет: Замедление (-50% ини, на 6 раундов), Немощность (-6 к 10% атаке, на 6 раундов), Луч (-5 к 10% защите)

Основное изменение - из набора заклинаний убрано Проклятие, и теперь атака начинается сразу с сильнейшего дебафа. Также гораздо сильнее и раньше начинают отыгрывать дебафающие лучи.
Способность переименована, потому что, в отличие от Порчи (удара хлыстом), работает и на стрельбу.

Отравление (яд): 1 за существо на 3 раунда, формально без изменений

По факту яд будет значительно сильнее, чем в оригинале, за счет меньшего количества здоровья противников.
У ассасинов будет только один выстрел с сильным ядом, а далее они будут работать в рукопашной, как и ловчие, у которых нет этого выстрела, но зато будет очень хорошая защита (под ловкостью).
В дуэлях яд будет убивать примерно 10-12% вражеского отряда за раз.

Токсин (на базе животного яда)

Было: 5 на 3 раунда
Будет: 10 на 10 раундов

Резкое усиление слабого яда виверн, теперь работает на уровне столь же усиленной регенерации, при этом очень долго.
В дуэлях токсин будет убивать примерно 12% вражеского отряда за раз, вплоть до того, что через большое количество раундов отряд противника может полностью погибнуть от одного лишь яда.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1520
Старый 14.01.2022, 17:39
  #1520
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Элементали

Призыв элементалей сбалансирован следующим образом: чем выше инициатива элементалей, тем слабее их сила (и цена). Дополнительно, элементали сбалансированы как в Героях 3:

тир 2) воздушные элементали, ини 15 (цена 300)
тир 3) водные элементали, ини 12 (цена 400)
тир 4) огненные элементали, ини 9 (цена 500)
тир 5) земляные элементали, ини 6 (цена 750)

Воздушные элементали получили полет, безответную атаку, бестелесность и обход защиты (который в случае летуна игнорирует 20% защиты врага, если была атака в движении).
Водные элементали получили колдовство (глыба, кольцо) и исцеление (как у паладинов)
Огненные элементали получили стрельбу, огненную шкуру и сжигание (как у красных драконов)
Земляные элементали получили тяжелый класс, бесконечный отпор и магнетизм (и это самый живучий юнит в игре)

Земляные элементали, помимо того, что могут защищать от площадного хаоса, впитывая урон в себя, дают отличную защиту от метеоров и шипов, потому что имеют иммунитет к земле и не получают сами урона. По той же причине они хороши для разминирования поля (мины также наносят урон землей).

Апдейт: оказывается, способность "Магнетизм" пробивает любые иммунитеты, в части того урона, который перетягивается. Например, метеор на 54 урона в 3 цели, одна из которых - земляные элементали, фактически нанесет 107 урона земляным элементалям (стандартная ошибка округления нивала). Элементали сами по себе не получат урон от метеора, но за 2 другие цели - получает. Что, конечно, снижает эффективность магнетизма против стихии земли, но ненамного - если хаос уходит в призванных земляных элементалей, это очень выгодный размен для призывника.

Призыв феникса реализован следующим образом:
- если феникса призывает герой, то к стандартному фениксу прибавляется нападение и защита, равные колдовству героя (от навыка не зависит)
- если феникса призывают хранители (грейд друидов), то феникс не получает никаких бонусов за колдовство

За исключением возможных бафов атаки/защиты от колдовства героя, призванный феникс имеет те же характеристики, что и нейтральный, и те же способности, кроме возрождения - вместо него имеет 50% защиту от магии.
Иными словами, хранители (юнит) призывают младшего феникса (который равен т7, но без главной абилки - возрождения), а герой может призывать более мощного феникса, который при хорошем колдовстве сильнее нейтрального за счет более высоких параметров, несмотря на отсутствие возрождения.

В WGE феникс - это не убер-монстр, который закусывает тир-7 драконами направо и налево, а равный им тир-7 юнит (и призванный феникс даже при высоком колдовстве недалеко ушел от дракона).



Добавлено через 1 час 37 минут

Площадные атаки

1. Драконье дыхание.
В оригинале: дыхание дракона и кислотное дыхание делают одно и то же, хотя называются по-разному.
В WGE:
- Кислотное дыхание безопасно (атакует только врагов)
- Огненное дыхание опасно, но наносит 200% урон по вторичным целям
- Площадное дыхание - новая способность гномьих драконов, атака по площади 2х2 с безопасным 50% уроном по вторичным целям

2. Атака в 3 клетки.
В оригинале: убийственные брызги и атака в 3 головы (для церберов) делают одно и то же, хотя называются по-разному.
В WGE эта способность называется одинаково - Широкая атака.

3. Атака полукругом.
В оригинале: вихрь и атака в 3 головы (для гидр) делают одно и то же, хотя называются по-разному.
В WGE эта способность называется одинаково - Атака полукругом.

4. Круговая атака.
В оригинале: боевое па танцоров наносит лишь 50% урона по вторичным целям, зато атака в 6 голов гидр наносит полный урон всем целям.
В WGE эта способность называется одинаково, и работает одинаково - Круговая атака, полноценные 100% урона по всем целям вокруг.

5. Адское дыхание.
В оригинале: огненные гончие имеют способность атака в 3 головы и дыхание дракона, однако гончие наносят безопасные 75% урона по всем вторичным целям, что никак не логично (обе способности по отдельности должны наносить 100% урон, кроме того, дыхание дракона должно повреждать своих).
В WGE это единая способность - Адское дыхание, которая бьет аналогично на 6 клеток, и наносит 50% урона по всем вторичным целям (нет никакой путаницы).

6. Сокрушение.
В оригинале: способность циклопов, наносящая опасный 100% урон по площади 2х2, при этом оглушающая несколько целей, и если даже вторичная цель оглушена, то первичная цель почему-то не отвечает на атаку.
В WGE: Сокрушение (опасный 100% урон по площади 2х2) больше никого не оглушает (а Оглушение передано базовым циклопам).

7. Сглаз.
В оригинале: способность циклопов накладывает неудачу на врагов, при этом эта же способность почему-то атакует 2 цели.
В WGE: циклопы получили отдельную способность Прожиг (атака 1х2) и отдельную способность Сглаз (дебаф -3 удачи).

8. Электрическое дыхание.
В оригинале: способность наносит урон по цели и всем окружающим врагам, распределяя урон поровну между всеми. Однако есть незадокументированная багофича: при ответках урон не распределяется, а наносится полный по всем целям.
В WGE: способность называется Распределенная атака, и в ней четко прописано, что с ответок урон не делится (более того, эта фишка Паокаев еще и усилена другой способностью - бесконечным отпором).
Также распределенную атаку получили сумеречные ведьмы, потому что способность прекрасно работает при стрельбе.

9. Удар бури.
В оригинале так называется цепная атака танов, но одноразовая способность эрлов называется почему-то нежданная буря. А у ярлов есть удар пламенем, который также является одноразовым.
В WGE: удар бури это и есть одноразовая способность (как и удар пламени), а собственная атака танов называется просто - Цепная атака.
Более того, цепную атаку получили стихийные ведьмы, потому что способность прекрасно работает при стрельбе.

10. Магическая атака.
В оригинале маги имеют способность с очень странным названием - якобы магическая атака, и также способность, делающую такую стрельбу безопасной на ближней дистанции для своих. Тоже со странным названием - приглушение магии. Реально ни то, ни другое не имеет к магии никакого отношения и лишь вызывают путаницу у игроков.
В WGE линейная атака магов называется просто - Сквозная атака, а соответствующая защитная аура - Аура непроницаемости.

11. Перекрестная атака.
В оригинале так называется способность жрецов Арката, но при этом работает только на стрельбу, нанося 100% безопасный урон по вторичным целям крестом.
В WGE: способность переименована в Перекрестный залп, чтобы подчеркнуть, что на рукопашные атаки способность не распространяется.
Также всем гремлинам добавлена новая способность Разрывные снаряды, которая наносит опасный 100% урон по диагоналям. Смысл добавления новой способности в том, что с ее помощью теперь можно разбивать кристаллы вторичным уроном, в то время как жрецы этого делать не могут, их безопасный вторичный урон просто игнорирует кристаллы.

12. Огненная волна.
В оригинале: способность ограничена дальностью в 5 клеток.
В WGE: способность никак не ограничена в дальности и может дамажить почти по всему полю, если ярлы бьют из угла. Другое дело, что урон по дальним целям довольно мал (10% на максимальном расстоянии в 10).

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1521
Старый 14.01.2022, 18:12
  #1521
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

А кристаллического дыхания, выходит, больше нет?
Ment сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#1522
Старый 14.01.2022, 18:30
  #1522
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

MentА кристаллического дыхания, выходит, больше нет?
Почему? Есть. Просто в нем ничего не поменялось (кроме названия - призменное дыхание).
И оно по-прежнему только у одного юнита - Лазурного дракона (альт лесной дракон).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1523
Старый 14.01.2022, 18:43
  #1523
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Оки, я просто не увидел в списке и испугался.
А я тогда добавлю, что сия кропотливая работа мне очень нравится, заждались мы вас с вашим модом. Может, есть смысл помимо дуэлек сделать параллельно дуэльную карту, типа такой? Работы сильно не прибавится, но у этого режима есть свои фанаты, ну и прелесть в чуть лучшей реиграбельности.
Ment сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#1524
Старый 15.01.2022, 03:41
  #1524
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

MentОки, я просто не увидел в списке и испугался.
А я тогда добавлю, что сия кропотливая работа мне очень нравится, заждались мы вас с вашим модом. Может, есть смысл помимо дуэлек сделать параллельно дуэльную карту, типа такой? Работы сильно не прибавится, но у этого режима есть свои фанаты, ну и прелесть в чуть лучшей реиграбельности.
Сначала дуэльки, потом остальные режимы.
А то я так уже несколько раз отвлекался по-мелочи. Так-то время не впустую было потрачено, но время текущего релиза значительно отодвинуло.
Поэтому параллельно - нет. Последовательно - да

А то выходит, что дуэльки почти готовы (сделано очень много), арена почти готова (сделано много), карта частично готова (основные вещи), но в реальности ничего из этого до конце не доведено, и результата не видно. Надо просто идти напролом и доводить до конца, не распыляясь. Думаю, за январь дуэльки доведу до релиза, а там посмотрим, что следующее на очереди.

Добавлено через 8 часов 42 минуты
На текущий момент статус разработки такой:

100% дуэльных героев готовы
100% заклинаний готовы
40% юнитов полностью просчитано
20% юнитов почти просчитано
40% юнитов (стрелки и кастеры) не просчитано

А также финальная шлифовка параметров, которая займет день-два:
- кому-то насыпать больше здоровья вместо защиты, и наоборот
- кому-то больше урона вместо нападения, и наоборот
- кому-то насыпать больше атаки вместо защиты, и наоборот
- разные вилки урона
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1525
Старый 15.01.2022, 13:26
  #1525
^
Cardinal Sin
 
Аватар для Cardinal Sin
📖
Регистрация: 09.01.2022
Сообщения: 5
Регистрация: 09.01.2022
Сообщения: 5
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Ну значит на эти выходные релиза не будет( 
К следуйщим выходным стоит ожидать ?
У мода есть коммюнити дискорд сервер ну или что то подобное где люди играют в мод?
Cardinal Sin вне форума
Ответить с цитированием
#1526
Старый 15.01.2022, 13:57
  #1526
^
Инквизитор Окабэ †
 
Аватар для Инквизитор Окабэ †
📖
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

О, грядёт обновление? Отличные новости! Будемс ждать и тестировать.

Кстати, как там - навык, (Ангел Хранитель что-ли) воскрешающий последнего бойца в армии, всё-ещё не работает?

Инквизитор Окабэ † вне форума
Ответить с цитированием
#1527
Старый 15.01.2022, 14:05
  #1527
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Ну, альфа версия есть, для ознакомления (режим дуэлей), но половина юнитов пока недобалансирована (список см. выше).

Wargame Tactics 2.0 alfa - сам мод (альфа версия 2.0), поместить в папку data
H5_GameWGE - экзешник, поместить в папку bin, и запускать игру через него

Многие матчи играть можно, но в некоторых победить очень сложно, потому что не все юниты рассчитаны.
В целом, баланс заклинаний хорош (побеждать можно всеми школами магии), вопрос именно в том, чтобы правильно рассчитать всех юнитов (физические параметры).

Например, друиду (магия, призыв) пока не хватает силы юнитов, чтобы выносить варвара (сила, машины), хотя в целом призыв хорошо работает.
А у темных эльфов с войсками все хорошо, и как тьмой, так и хаосом орков могут выносить.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1528
Старый 15.01.2022, 22:08
  #1528
^
Nazarian
📖
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

NargottНу, альфа версия есть, для ознакомления (режим дуэлей), но половина юнитов пока недобалансирована (список см. выше).

Wargame Tactics 2.0 alfa - сам мод (альфа версия 2.0), поместить в папку data
H5_GameWGE - экзешник, поместить в папку bin, и запускать игру через него

Многие матчи играть можно, но в некоторых победить очень сложно, потому что не все юниты рассчитаны.
В целом, баланс заклинаний хорош (побеждать можно всеми школами магии), вопрос именно в том, чтобы правильно рассчитать всех юнитов (физические параметры).

Например, друиду (магия, призыв) пока не хватает силы юнитов, чтобы выносить варвара (сила, машины), хотя в целом призыв хорошо работает.
А у темных эльфов с войсками все хорошо, и как тьмой, так и хаосом орков могут выносить.

А где можно скачать 1.23 версию? хотел оттуда скрипты для карты перенести в 2.0 (чтоб после постройки форта/цитадели/замка приходили войска и в начале каждой недели удалялись некупленные)
Nazarian вне форума
Ответить с цитированием
#1529
Старый 16.01.2022, 16:23
  #1529
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

NazarianА где можно скачать 1.23 версию? хотел оттуда скрипты для карты перенести в 2.0 (чтоб после постройки форта/цитадели/замка приходили войска и в начале каждой недели удалялись некупленные)
Версия 1.23 (устаревшая)
Те скрипты давно не ковырял, поэтому пока и удалил из новой версии. Если нужны рабочие, то цифры приростов нужно прописать туда вручную.
...

Обновил мод, доступен по той же ссылке из предыдущего моего поста (2.0 альфа)
В первую очередь "причесал" хуманов.
Херувимы получили новую способность - Регенерация, теперь у всех видов ангелов есть способности на собственное воскрешение (возрождение, регенерация, вампиризм).



На текущий момент самые имбалансные орки (т.е. выше писал, что эльфам сложно их пробить, но оказалось и у других фракций с орками проблемы, даже темным демонам с несколькими берсерками и подчинами не так просто пробить орка).
Поэтому следующие на очереди - орки.

Добавлено через 4 часа 5 минут
Перезалил мод, обновив орков:



Помимо правок статов (в том числе понерфились имбовые кентавры), есть правки по способностям:
- Пожирание трупов: снизилось с 50% до 30% хп
- Предательство гоблинов: негативная способность была удалена, для того чтобы можно было ослабить чересчур сильную физику гоблинов-бандитов (также эту способность можно было абузить на карте, что не очень хорошо).

Основной интерес игры гоблинами-бандитами - не в предательстве, а в том, чтобы пробить с двойным ударом без ответа, потому что если ответ будет, то второго удара уже не будет (убегут).

Добавлено через 3 часа 17 минут
Обновил эльфов: усилил лукарей, "измельчил" фей (увеличив число с 30 до 60), ярость перекинул от древних энтов к молодым энтам, и прочее по мелочи.

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1530
Старый 16.01.2022, 19:03
  #1530
^
Cardinal Sin
 
Аватар для Cardinal Sin
📖
Регистрация: 09.01.2022
Сообщения: 5
Регистрация: 09.01.2022
Сообщения: 5
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Поиграл в мод
А какой фидбек уместно давать? я так понимаю класический пве геймплей схемы городов неактуально сейчас обсуждать
У меня при прокачке перка что дает заклинание регенерациb ничего не появилось это нужно как-то скрипты запускать или просто баг?
Cardinal Sin вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 102 из 108


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 21:58.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru