Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа - Страница 21 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
Страница 21 из 21
 
Опции темы
#301
Старый 01.04.2021, 16:52
  #301
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 394
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 394
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

zahar0zВращение это та же костяная анимация. Геометрия артефакта приклеена на кость, кость засчет ключевых кадров вращается.
Если ты просто кидаешь геометрию без костей или не с теми костями, каким образом она начнет работать со старой анимацией?
Нужно привязать новую геометрию на старую кость. Это можно сделать при помощи эффекта или нормально в 3д редакторе. 

Делаю как в видео у Эстонца. В майа 6.0 нажимаю skeleton --> join tool ---> центрирую этот джоинт тул ---> в списке центральной кнопкой мышки перетаскиваю импортированный меш в эту кость ---> переименовываю в Global ---> выделяю это --> Edit ---> Group ---> переименовываю в Global ---> экспортирую.
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#303
Старый 01.04.2021, 21:59
  #303
^
}{0TT@6bI4
 
Аватар для }{0TT@6bI4
📖
Регистрация: 05.09.2019
Адрес: Серебряные Города, Аль-Сафир
Сообщения: 892
Выставка наград
Регистрация: 05.09.2019
Адрес: Серебряные Города, Аль-Сафир
Сообщения: 892
Выставка наград
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Для артефактов по-моему кость такая и есть — "Artefact"
__________________
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
_________________
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
_________________
}{0TT@6bI4 вне форума
Ответить с цитированием
#304
Старый 01.04.2021, 22:29
  #304
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 394
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 394
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

}{0TT@6bI4Для артефактов по-моему кость такая и есть — "Artefact"

Да, да, я это посмотрел и потом попробовал экспортнуть кость и группу с названием Artefact.

Результат, тот же
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#305
Старый 04.04.2021, 04:32
  #305
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 563
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 563
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Ну так. Нужно не просто экспортнуть эту кость, нужно привязать модель к ней. Ну или здесь, я так полагаю модель не гнется, можно просто сделать ее дочерней кости-вертелке. 
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#306
Старый 04.04.2021, 09:40
  #306
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Сообщения: 30
Регистрация: 01.09.2020
Сообщения: 30
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Waterfall_13Результат, тот же

Решений тут может быть несколько: - У модели отсутствует модификатор скин который "биндится" на Кость ; Не надо создавать одноименные Группу и кость
Waterfall_13потом попробовал экспортнуть кость и группу с названием Artefact.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  321.jpg
Просмотров: 63
Размер:	358.6 Кбайт
ID:	64700  
__________________
Невозможное - невозможно. Например, невозможно двигаться быстрее света... Впрочем, если это и было бы возможно - стоит ли стараться? Все равно никто не увидит и не оценит.
К. Прутков-инженер, мысль No 17

Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Невозможное - невозможно. Например, невозможно двигаться быстрее света... Впрочем, если это и было бы возможно - стоит ли стараться? Все равно никто не увидит и не оценит.
К. Прутков-инженер, мысль No 17

Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#307
Старый 04.04.2021, 11:52
  #307
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 394
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 394
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

vova2112Решений тут может быть несколько: - У модели отсутствует модификатор скин который "биндится" на Кость

Думаю да, отсутствует. Это ведь вырванный из игры архангел, у него отрезан меч и он снова отправлен в игру, по сути это новый мэш. И он явно не имеет своих костей, ну я так думаю.
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#308
Старый 10.04.2021, 11:15
  #308
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 394
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 394
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

В общем я создал кость с названием Artefact(в .xdb артефактов обычно всё ссылается на неё) и сделал на эту кость привязку всех точек артефакта на 100%. Ну типо скининг модели полностью завязан на неё.


Отправил на экспорт, загрузил в Maya 2009, выгрузил в Maya 6.0, в 6.0 создал согласно урокам Joint Tool с названием Global, потом группу Global и попробовал всё загрузить в редактор. Результат тот же (артефакт не крутится). Внутренности .xdb пишут что костью считается Global. 

А как тогда происходит у готовых моделей у которых есть свой скелет из костей ? Их же не создают заново в Maya 6.0, а просто пере-экспортят (даже на видео Эстонца так, он рандомно скачанную модель просто провёл через 2 проги Maya чтобы получить нужный .mb файл).
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#309
Старый 10.04.2021, 19:20
  #309
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Сообщения: 30
Регистрация: 01.09.2020
Сообщения: 30
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Waterfall_13создал согласно урокам Joint Tool с названием Global, потом группу Global и попробовал всё загрузить в редактор. Результат тот же (артефакт не крутится).

Как мне кажется, Но это не точно, надо сделать так: - Создать кость (С любым названием, хоть "Petrushka") к ней привязать модель-меш, потом есть различные варианты, выбирай один из ниже следующего:
а)Создать дополнительную кость с именем GLOBAL и прилинковать к ней кость отвечающую за анимацию модели.
б)Создать "HELPER" (Dummy или Point) c именем GLOBAL и прилинковать к нему кость отвечающую за анимацию модели.
в)объединить кость отвечающую за анимацию модели и саму модель в группу с именем GLOBAL.
Главное что-бы не было одноимённых Названий ибо прои экспорте возникнет дилемма, что будет главным
Waterfall_13Joint Tool с названием Global.
или
Waterfall_13группа с названием Global.
🤪
__________________
Невозможное - невозможно. Например, невозможно двигаться быстрее света... Впрочем, если это и было бы возможно - стоит ли стараться? Все равно никто не увидит и не оценит.
К. Прутков-инженер, мысль No 17

Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Невозможное - невозможно. Например, невозможно двигаться быстрее света... Впрочем, если это и было бы возможно - стоит ли стараться? Все равно никто не увидит и не оценит.
К. Прутков-инженер, мысль No 17

Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#310
Старый 10.04.2021, 20:27
  #310
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 394
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 394
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

vova2112Как мне кажется, Но это не точно, надо сделать так: - Создать кость (С любым названием, хоть "Petrushka") к ней привязать модель-меш, потом есть различные варианты, выбирай один из ниже следующего:
а)Создать дополнительную кость с именем GLOBAL и прилинковать к ней кость отвечающую за анимацию модели.
б)Создать "HELPER" (Dummy или Point) c именем GLOBAL и прилинковать к нему кость отвечающую за анимацию модели.
в)объединить кость отвечающую за анимацию модели и саму модель в группу с именем GLOBAL.
Главное что-бы не было одноимённых Названий ибо прои экспорте возникнет дилемма, что будет главным или 🤪

Всё это звучит как 


Видосик бы какой-нибудь, я текст вообще не воспринимаю(((
Ладно, спасибо за ответ, хоть что-то
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 21 из 21


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 14:14.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2021, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru