Пока играл компанию, сделал интересный выбор. Ниже - мой гайд по герою-магу Альянса Света в компании
В какую репутацию лучше качаться?Слезы, усиливает всё наше лечение и дает ДВА дополнительных хила, воскрешение.
Какие войска лучше брать с собой?Магическая сила повышает эффективность весталок и сияний. И те и другие со второй карты превращаются в жесткое орудие пыток.
Послушницы лучше лечат благодаря магии Света и сдают очень внушительный вред под защитой Ангела-хранителя, нашей спец-способности.
Апгрейд в Весталок стоит делать одним из первых - численность выше, статы лучше, появляется крайне приятный контроль благодаря Умиротворению - действует на живые цели, чем меньше юнитов, тем выше шанс, что после атаки весталок враг замрет на месте на пару ходов.
Это отличная синергия с заклинаниями мага, об этом ниже.
И, конечно, целительниц нужно 2 стака. Это 4 лечения за бой, что зачастую здорово экономит ценную ману героя.
Сияния хороши с первого появления в игре - на второй карте компании. Маг усиливает их повреждения, а благодаря отсутствию ответной атаки, сияния буквально жгут. И снимают полезную магию c врагов и вредную - с наших войск.
Апгрейд на лучезарные сияния появляется в конце второй карты компании - и позволяет им раз в 3 хода ослеплять вражеский стак на 2 хода и засчет небольшой раны себе.
Это ещё одна дивная синергия с умениями мага.
Остальные юниты как юниты. Отмечу только очень
высокую пользу коней для этой стратегии. Всадники и крестоносцы света - большой юнит с обилием хитов и высокой скоростью. Крестоносцы вдобавок умеют раз в три (точно в 3?) хода делать разбег во врага сквозь препятствия.
Это очень ценно во время осады - они легко пробегают сквозь ворота и под Ангелом Хранителем быстро наводят там свет и справедливость.
Роль коней - танковать и стягивать на себя удары врагов. В комбинации с лечением мага, весталок и воскрешением ангелов кони могут выиграть достаточно времени чтобы сияния, стрелки и грифоны нанесли достаточно вреда для победы.
Какие заклинания использовать?В начале игры -
магию света для Исцеления и Общего исцеления. Оба заклинания помогают зачищать монстров и захватывать замки.
До уровня 15 очень пригодится
магия земли для Восстановления и Общего восстановления. Эти заклинания восстанавливают огромные объемы здоровья по сравнению с магией света - но постепенно (привет ресто-друидам из WoW).
Ключевой уровень для клерика - 15, его получить можно уже на третьей карте компании. Он даёт доступ к самым мощным заклинаниям в арсенале мага Света -
Призыв элементалей Света, Остановка времени и Медитация. Элементали Света добавляют магу сразу 3 мощных эффекта.
Во-первых, их можно призвать в любую точку поля боя. Обычно это прямо перед вражескими стрелками. У элементалей масса хитов и неплохие статы, что делает их отличными танками. Кроме того, и монстры и вражеские герои под управлением ИИ стремятся убить их всеми возможными способами. Это дает нашим сияниям и лучникам достаточно времени, чтобы расщепить вражину.
Во-вторых, элементали умеют ставить живые стаки врага в контроль. Чем выше соотношение элементалей к вражескому стаку, тем выше шанс контроля. Это ещё одна синергия с нашей стратегией.
В-третьих, элементали отвечают всем врагам вокруг - и вдобавок лечат ближайшие наши войска (а порой и воскрешают!).
Не удивительно, что игра клериком до уровня 15 и после 15го крайне отличаются по сложности и содержанию. С появлением элементалей Света всё становится проще и быстрее.
Остановка времени - ещё один великолепный способ контроля. Особенно для наиболее опасных войск врага - обычно это искусные создания вроде Киринов, Циклопов и прочих ангелов. На 3-4 хода (3 без вложения очков в Изначальную магию, 4 после 1го очка) это чудо-заклинание обездвиживает вражеский стак и позволяет всем (!) нашим войскам бить его
без контратак.
К примеру, если у врага остался один стак Киринов - игра уже закончена. За 3 хода вся наша армия с вызванными элементалями и атакой героя способны унести огромное число вражин. В боях с героями ИИ его лучше сдавать под особенно толстый и инициативный стак - вроде Капп у наг или сияний у Света.
Оба эти заклинания стоят огромных сумм маны. И чтобы использовать их в каждом бою просто необходима регенерация маны. Это возможно при помощи
Медитации. Принцип её действия прост: чем больше у тебя маны, тем больше маны ты получишь. Т.е. сдавать Медитацию нужно пока маны в районе 50%. 1-2 очка в Изначальную магию дает солидный прирост маны, что, кстати, пока не отражено в подсказках.
Ещё один плюс Медитации - она СУЩЕСТВЕННО усиливает магическую силу героя (может быть это заодно усиливает вред наших сияний?). Т.е. наши заклинания лечения после медитации очень и очень хороши.
Итого, комбинация выглядит так:
1 ход: вызов Элементалей Света в гущу врагов, контроль самых неприятных вражин сияниями и элементалями
2 ход: если врагов ещё много - Остановка времени в самый опасный стак и контроль подбежавших врагов весталками
2-3 ход: Медитация и восстановление войск лечением весталок и воскрешением небесных воителей
Если после этого враг ещё жив - сдаем Общее Исцеление или Восстановление пока остатки супостата стоят в нашем контроле.
При трёх активных способах контролировать стаки врага (весталки, сияния, элементали) и двух дополнительных (остановка времени и ослепление)
клерик безусловно является лучшим контролером в игре. И это его преимущество можно усилить вызовом элементалей земли (ещё больше контроля!), Окаменением (ещё больше контроля!) и Поглощением маны (контроль ресурсов вражеских героев).
Да, клерик - отличный выбор для тех из нас, кто любит наслаждаться полным порядком на поле боя.Полезными артефактами для мага Света будут усилители инициативы (Кольцо стремительности) и мана-экономы (династическое оружие Горестная Песнь, Накидка Сар-Иссы).
На мой взгляд, лучшим стартовым сетом предметов будет набор Пророка (бонус за два предмета: +4 мана регенерация).
Умения для нашего клерика логично вытекают из вышеописанной стратегии.
Благодаря лицензионной версии я создал клерика со специализацией на Образовании и 10% бонусом к нему. Целью было получить уровень 15 с близкими к 0 потерями - заодно и ачивы за отличное прохождение!
Дебют получился у меня таким:
1. Логистика - быстрее бегаем = быстрее достигаем целей
2. Исцеление - без лечения много потерь, обязательное умение
3. Восстановление - чтобы лечить пока Исцеление на кд
4. Склонность к магии - +30 маны это больше лечения и больше мана-регена
5. Общее исцеление - просто золото для осад
6. Обучение - чтобы второй-третий герои сразу стали уровня 5
После уровня 6 есть ряд ситуативных умений, например, Нахождение пути (быстрее по бездорожью!), Кража (больше действий!) и Засада (наши войска ходят первыми чаще).
Главное - где-то с уровня 12 копить очки умений под уровень 15. И скорее-скорее торопиться его получить.
Вот такой расклад. Интересно, как нынче клерики в дуэлях и в сценариях.