Ðîé è Êóëüò - Ôîðóì HeroesWorld-à

Áûñòðàÿ íàâèãàöèÿ ïî îñíîâíûì ðàçäåëàì ôîðóìà:
Òóðíèðû
ÊÀÐÒÛ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ðàçäåë äëÿ ÂÑÅÕ "Íîâûõ Ãîðîäîâ" äëÿ Heroes 3.5 WOG Ðàçäåë äëÿ îáùåíèÿ ìåæäó ÷ëåíàìè êîìàíä "ñîçäàòåëåé Íîâûõ Ãîðîäîâ" è ïóáëèêàöèè èíòåðåñíîé èíôîðìàöèè î èõ ïðîåêòàõ.

Îòâåò
 
Îïöèè òåìû
#1
Ñòàðûé 28.07.2024, 09:56
  #1
^
Angry Sportsman
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 28.07.2024
Ñîîáùåíèÿ: 4
Ðåãèñòðàöèÿ: 28.07.2024
Ñîîáùåíèÿ: 4
Ïî óìîë÷àíèþ
Ðîé è Êóëüò

Здравствуйте
Честно сразу признаюсь - я не программист и, даже, не активный игрок в Героев. Я просто шахматист, которому интересно смотреть на "шахматную" сторону героев, на борьбу стратегий.
Поэтому хочу поделиться темами двух пришедших на ум городов; и мне было бы интересно, если бы кто-то задумал их воплотить. Ну и мне кажется, что они привнесут новые стратегии и, соответственно, хотел бы посмотреть на игру этими городами и против них.

Первый из этих городов - Культ. Он довольно хорошо проработан, но кучи цифр, вероятно, пока скидывать не нужно; я скину идею, баланс - ну а, если будет интерес, дополню конкретикой.
Итак: идея города строится на добавлении свойства "Ритуал", аналогичное "некромантии", но позволяющее "призывать"/"воскрешать" существ этого уровня высоких уровней:
на базовом уровне – воскрешает 5% побеждённых в сражении существ 5-го уровня или выше, превращая их в 5-ый уровень этого города. Но не меньше 1;
на продвинутом – воскрешает 10% побеждённых существ 6-го уровня или выше, превращая в 6-ый уровень этого города. И 10% существ 5-го уровня – в 5-ый уровень этого города. Во всех случаях – не меньше 1;
на экспертном – воскрешает 15% побеждённых существ 7-го уровня или выше, превращая в 7-ой уровень этого города. Также 15%  6-го уровня превращаются в существ 6-го уровня этого города и 15% 5-го – в 5-ый. Во всех случаях – не меньше 1.

Баланс основан на том, что, хотя "ритуал" позволит призывать существ сразу высокого уровня, но это балансируется тем, что:
1. существ и призываются из существ аналогичного уровня – или выше. То есть, не на каждом шагу получится "некрить"/ритуалить";
2. при этом, существ 5-го уровня и выше надо ещё победить;
3. при этом, 5-ый уровень существ города планируется "проходным" – мощным, но тихоходным. Соответственно, его, возможно, даже будут распускать. Вот 6-ой да, игровой;
4. ну и, так как существ высоких уровней, скорее всего, в принципе будет немного – конечно, само по себе свойство даст прирост сил, но сравнимый, к примеру, с получением "уток".

ЛОР: особо над ним не думал, но подразумевается "архетипический" культ - базовые - 1-3 уровня - существа которого "положительные" и "не ведают, что творят", 4-ый - культисты; их мораль не снижается от присутствия нежити; ну и 5-7 - собственно нежить.

Также, для 7-го уровня, планируется 2-ой апгрейд, но для него нужен Грааль.

Второй замок, Рой, проработан гораздо меньше, да и идея его пришла на днях. И суть, в основном, в этой идее и есть: сделать замок, в котором будет общее свойство, которым высшие уровни всегда могут наделить низшие - и наоборот.
Пока что пришли на ум такие варианты:
высшие к низшим: передают ход. То есть, при наступлении очереди хода, допустим, существа 5-го уровня этого замка, можно навести курсор на существо, допустим, 2-го, кликнуть - и ходить будет это самое существо 2-го уровня. Понимаю, что это свойство может оказаться, в определённых условиях, очень мощным и, если его и брать за основу, то ограничив, к примеру, возможностью применить 1 раз за раунд.
низшие к высшим: передают жизнь: то есть, при наступлении очереди хода, допустим, существ 4-го уровня - можно навести курсор на существ 7-го; и у 4-го уровня отнимется - из стека, то есть, с убийством части или всех существ в стеке - нное число хитов; а существа 7-го уровня восстановят здоровье и - если хватит хитов существ 4-го уровня - какое-то количество погибших существ стека.
Ну и пара примеров существ для этого замка:
арахнид: при движении оставляют за собой, на нескольких (от 1 до 3-ёх, рандомно, в зависимости от пройденного расстояния) гексах, "паутину"; она видна хозяину арахнида, но не сопернику. Существа этого замка проходят паутину свободно; попавшее же в неё существо соперника, останавливается и теряет 50% защиты до следующего раунда;
паразит: быстрый, слабый и не дающий ответного удара. Но, первое атакованное им за сражение существо, перестаёт воспринимать паразита за врага: это значит, что само оно не может его атаковать, а, когда паразита атакуют, само наносит ответный удар - рукопашный или стрелковый, если это возможно. Опять же, свойство может оказаться сильным и, если и принимать его, надо правильно балансировать.
Angry Sportsman âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
Îòâåò


Îïöèè òåìû



×àñîâîé ïîÿñ GMT +4, âðåìÿ: 16:45.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Ðóññêèé)

ßíäåêñ öèòèðîâàíèå    Top.Mail.Ru