Модостроительство - Страница 47 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
Страница 47 из 59
 
Опции темы
#691
Старый 30.07.2021, 10:50
  #691
^
}{0TT@6bI4
 
Аватар для }{0TT@6bI4
📖
Регистрация: 05.09.2019
Адрес: Серебряные Города, Аль-Сафир
Сообщения: 1973
Выставка наград
Регистрация: 05.09.2019
Адрес: Серебряные Города, Аль-Сафир
Сообщения: 1973
Выставка наград
По умолчанию
Re: Модостроительство

Таблица расширенного редактора — это фильтр по файлам даты в редакторе карт расширенного режима. Можно поставить фильтр RPGStats и тогда из всех файлов даты редактор оставит только DefaultStats.
__________________
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
Discord-сервер "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
Сервер по модификации "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
_________________
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
Discord-сервер "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
Сервер по модификации "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
_________________
}{0TT@6bI4 вне форума
Ответить с цитированием
#692
Старый 01.08.2021, 10:24
  #692
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2903
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2903
По умолчанию
Re: Модостроительство

я словил интересный баг - стрелочка от таверны появляется до постройки этой таверны! встал вопрос, а как это поправить? в настройках стрелочки есть только координаты начала стрелки и ее длинна, очередность в списке этих самых стрелок ни на что не влияет, уменьшение количества стрелок тоже не дает результатов

так же есть такой вопрос: а можно ли сломать все стрелочки? это же удобно!
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Безымянный.jpg
Просмотров: 56
Размер:	620.9 Кбайт
ID:	65845  
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#693
Старый 01.08.2021, 21:06
  #693
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2903
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2903
По умолчанию
Re: Модостроительство

я во всем разобрался, проблема заключалась в том, что я невнимательный.... я дважды прописал одну и ту же стрелку, в начале и в конце
зато теперь можно сделать версию с удвоенными стрелками, для тех кто не любит разворачивать дерево строительства (и баг превращается в фичу!)
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Безымянный.jpg
Просмотров: 47
Размер:	312.9 Кбайт
ID:	65855  
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#694
Старый 19.12.2021, 20:04
  #694
^
Lett0s
📖
Регистрация: 19.12.2021
Сообщения: 3
Регистрация: 19.12.2021
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: Модостроительство

Добрый день. Решил попробовать моддинг, нашел много разной информации но в итоге в моем деле либо не помогло, либо я не понял как правильно делать. Моя цель не вставлять модельки из других игр, или комбинировать старые гайдов на которые куча, а извлекать базовые модели из Героев 5, обновить их и сделать более детализированными, везде этот момент опущен, как будто все уже давно между собой знают что и куда. Столкнулся с проблемами, поэтому по пунктам опишу то что делал.

1) В туторах про извлечение, показывают пример как извлекать модели по UID, но извлекают LOD модели, которые в разы хуже(оно и понятно, это Лоды). В Мануале была ссылка на видео про извлечение качественных игровых моделей, но она более не действительна. В итоге я самостоятельно допер как в редакторе получить UID на геометрию основной модели.(Я описал этот процесс, потому что отклонился от тутора и возможно что то пропустил)

2) Теперь когда я наконец получил нормальную модель и текстуры, я отправил все в АрхангелТулс и конвертнул в СМД с сохранением всех костей, в дальнейшем я отредактировал этот файл(модель) в 3д редакторе и когда закончил, сохранил его повторно как СМД и отправил обратно в АрхангелТулс. В порте вывода изображения корректно отображается тестовый образец Рыцаря Смерти с измененным шлемом. Включая сохранение костей. Действовал по мануалу от Esto100nec где многие вещи просто опущены, как будто где то все уже знают что куда и как. В конце мануала было написано, когда закончили, "просто" экпортируйте обратно в игровой формат HOMM5 и  "осталось вернуть их в игру" пардон, как? это мануал или заметки автора для самого себя, я так и не понял. В итоге получаю на выходе файл с постоянно новым сгенерированным названием .new. Что дальше с ним делать?

3) Я стал пробовать методом тыка и вот что я делал... Предположил что мне нужно воссоздать структуру до файла геометрии(где то был такой мануал). Далее я скопировал название исхожной и нужной мне геометрии и переназвал свой полученный файл.new на название как у исходного файла. Собственно таким образом я надеялся подменить старый файл, своим новым. В итоге в игре я угадал и файл подменился, но сама моделька в бою не отображается(только тень).

4) Еще есть вопрос, мой СМД файл который я экспортировал из 3д редактора имел размер 1500кб. Когда я его загрузил в АрхангелТулс он после конвертации в .new похудел почти в два раза и стал весить 896кб. Вопрос в том, нормально ли это и еще вопрос, нормально ли игра переваривает модели с большим кол-вом полигонов?

5) Прикрепил ссылку с изображением на гуглдиск - https://drive.google.com/file/d/1VeWLu5_Yzehxs1U_M6ebG502Zzy0Lm1j/view?usp=sharing 
(Не понял как на этом форуме прикреплять изображения)
Lett0s вне форума
Ответить с цитированием
#695
Старый 19.12.2021, 20:52
  #695
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Модостроительство

Lett0s
В теме - Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа, есть вся информация для добавления в игу своей модели.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#696
Старый 19.12.2021, 22:00
  #696
^
Lett0s
📖
Регистрация: 19.12.2021
Сообщения: 3
Регистрация: 19.12.2021
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: Модостроительство

vova2112Lett0s
В теме - Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа, есть вся информация для добавления в игу своей модели.

Я видел эту тему. Если вы откроете и посмотрите в самый низ, там будет как раз о том как портировать для героев 5 и ссылка на АрхангелТулс что я и делал по мануалам которые поставляются внутри архива. Разница в том что мне не нужно назначать кости, анимации и прочее потому что я работаю с игровой моделью а не пытаюсь вставить что то новое. Если еще более точно, мне даже веса назначать не нужно, потому что я вылепляю из того что уже есть и судя по проверке, привязка не пострадала и все двигается как и должно. Мне нужно понять только как вернуть этот файл в игру обратно. Как я уже сказал в мануале просто обрезан этот момент.
Lett0s вне форума
Ответить с цитированием
#697
Старый 20.12.2021, 06:28
  #697
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Модостроительство

В пункте 2.3 Настраиваем редактор карт героев 5. описано как через редактор карт экспортировать геометрию модели, в твоём случае - когда у тебя нет модели в формате "*.ma", попробуй способ который я описал в самом конце поста 20-ой страницы.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#698
Старый 20.12.2021, 09:27
  #698
^
Lett0s
📖
Регистрация: 19.12.2021
Сообщения: 3
Регистрация: 19.12.2021
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: Модостроительство

vova2112В пункте 2.3 Настраиваем редактор карт героев 5. описано как через редактор карт экспортировать геометрию модели, в твоём случае - когда у тебя нет модели в формате "*.ma", попробуй способ который я описал в самом конце поста 20-ой страницы.

В моем случае, я использовал Archangel.v0.5.beta и там внутри был "Manual by Esto100nec". Там было написано что можно использовать любой 3d редактор, я выбрал Blender т.к. привычно работать в нем. В него импортировал модель полученную конвертацией с Archangel.v0.5.beta, формата "*.smd" и с сохранением всех костей и прочего. Когда закончил и проверил исправность рига, из него же экспортировал отредактированную модель в тот же формат "*.smd". Дальше в том же мануале, пункт "Возвращаем модель в игру", там было написано что делается это так же через Archangel.v0.5. На выходе из него я получил формат "*.new". Я должен этот формат использовать? или прошлый "*.smd", который был экспортирован с блендера?

Еще кое что, я часто видел непонятные манипуляции. Например из 3Д макса, в Майю 2009 из нее в 2006, потом в редактор карт героев, оттуда в Гренни. Если честно я несколько раз перечитывал и даже смотрел видео, но в большинстве случаев там сказано пару слов, что эти шаги нужны т.к. есть какие то проблемы ни то с 3Д максом или Майей. В итоге что бы все работало в игре, нужно именно этот софт использовать или все же как было написано в мануале и я могу Блендер спокойно юзать? Там с конвертацией проблем не испытывал.
Lett0s вне форума
Ответить с цитированием
#699
Старый 20.12.2021, 13:02
  #699
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Модостроительство

С Archangel-ом знаком только поверхностно, и если он может сделать экспорт в формат gr2, то останется лишь обработать(экспортировать) полученную модель через редактор карт. Для просмотра файлов в формате Gr2 используй программу gr2_viewer.rar в https://www.mediafire.com/folder/3nbxywvydakza/Gr2. После обработки файла модели в формате gr2 через редактор карт, полученный файл программа "gr2 viewer" не откроет.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#700
Старый 28.12.2021, 01:33
  #700
^
Tomoe
📖
Регистрация: 20.07.2021
Сообщения: 6
Регистрация: 20.07.2021
Сообщения: 6
По умолчанию
Re: Модостроительство

Всем привет, кто-то пытался уже убрать иконки пропуска хода и так далее с карты приключений? совсем не разбираюсь в модах, "копание в игре" остановилось на уровне добавления двеллинга первого уровня в редакторе, 

поэтому хотел бы азы сначала узнать, если есть какието мануалы/видео по разделу вноса правок в интерфейс.

А так главное желание - убрать иконки

Tomoe вне форума
Ответить с цитированием
#701
Старый 28.12.2021, 12:11
  #701
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
По умолчанию
Re: Модостроительство

Вы хотите сделать бесконечный ход героя, типа рпг-режим такой?
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#702
Старый 29.12.2021, 03:23
  #702
^
Tomoe
📖
Регистрация: 20.07.2021
Сообщения: 6
Регистрация: 20.07.2021
Сообщения: 6
По умолчанию
Re: Модостроительство

MentВы хотите сделать бесконечный ход героя, типа рпг-режим такой?

Нет, просто убрать, чтобы не мешало. Хоттабыч уже объяснил, как, так что вопрос закрыт. Спасибо

Tomoe вне форума
Ответить с цитированием
#703
Старый 02.01.2022, 12:05
  #703
^
Nameless Hero
📖
Регистрация: 03.12.2021
Сообщения: 40
Регистрация: 03.12.2021
Сообщения: 40
По умолчанию
Re: Модостроительство

Возможно ли хоть как-то модифицировать навыки и умения в игре? Файл defaultstats не сильно в этом помогает ведь там отсутствуют некоторые умения. И каким образом  получилось у создателей RTF-мода перелопатить все колесо умений да причем так качественно?
Nameless Hero вне форума
Ответить с цитированием
#704
Старый 02.01.2022, 16:17
  #704
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2903
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2903
По умолчанию
Re: Модостроительство

Nameless HeroВозможно ли хоть как-то модифицировать навыки и умения в игре? Файл defaultstats не сильно в этом помогает ведь там отсутствуют некоторые умения. И каким образом  получилось у создателей RTF-мода перелопатить все колесо умений да причем так качественно?
.... в данной версии RTF колесо старое, а в древних версиях колесо действительно было перелопачено, но не всё - только школы магии

ты наверное имеешь в виду Armageddon’s Blade - вот там одна из главных фишек это колесо с "новыми" навыками, но на самом деле в героях проблема с добавлением чего либо нового из-за повсеместных ID, которые прописаны в игровом коде, но не суть

навыки из колеса записываются в \GameMechanics\RefTables\Skills.xdb, сперва идут скиллы, а потом перки, именно перки обвешиваются доп эффектами

вот абилка отвлечение (уменьшает инициативу вражьего героя) записывается так (это не полная часть)


            <ID>HERO_SKILL_DISTRACT</ID>
            <obj>
                <Texture>
                    <Item href="/UI/H5A1/Icons/Abilites/Skills/128x128/Distract_Gray.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/>
                    <Item href="/UI/H5A1/Icons/Abilites/Skills/128x128/Distract.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/>
                </Texture>
                <CommonTexture/>
                <NameFileRef>
                    <Item href="/Text/Game/Skills/Common/Sorcery/Distract/Name.txt"/>
                </NameFileRef>
                <CommonNameFileRef href=""/>
                <DescriptionFileRef>
                    <Item href="/Text/Game/Skills/Common/Sorcery/Distract/Description.txt"/>
                </DescriptionFileRef>
                <CommonDescriptionFileRef href=""/>
                <SkillType>SKILLTYPE_SPECIAL_PERK</SkillType>
                <HeroClass>HERO_CLASS_NONE</HeroClass>
                <spellBuffs/>
                <BasicSkillID>HERO_SKILL_SORCERY</BasicSkillID>
                <SkillPrerequisites>

а вот абилка оборонительный хирд


            <ID>HERO_SKILL_DEFENSIVE_FORMATION</ID>
            <obj>
                <Texture>
                    <Item href="/UI/H5A1/Icons/Abilites/Skills/128x128/Defencive_Formation_Gray.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/>
                    <Item href="/UI/H5A1/Icons/Abilites/Skills/128x128/Defencive_Formation.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/>
                </Texture>
                <CommonTexture/>
                <NameFileRef>
                    <Item href="/Text/Game/Skills/Common/Defence/DefensiveFormation/Name.txt"/>
                </NameFileRef>
                <CommonNameFileRef href=""/>
                <DescriptionFileRef>
                    <Item href="/Text/Game/Skills/Common/Defence/DefensiveFormation/Description.txt"/>
                </DescriptionFileRef>
                <CommonDescriptionFileRef href=""/>
                <SkillType>SKILLTYPE_SPECIAL_PERK</SkillType>
                <HeroClass>HERO_CLASS_NONE</HeroClass>
                <spellBuffs>
                    <Item>SPELL_SKILL_DEFENSIVE_FORMATION</Item>
                </spellBuffs>
                <BasicSkillID>HERO_SKILL_DEFENCE</BasicSkillID>
                <SkillPrerequisites>


красным я подсветил главную отличительную строчку - бафф, то есть можно привязать к навыку бафф который будет накладываться на существ, вроде всё так работает, но это не точно)) если что меня поправят шарящие коллеги
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#705
Старый 02.01.2022, 17:06
  #705
^
Nameless Hero
📖
Регистрация: 03.12.2021
Сообщения: 40
Регистрация: 03.12.2021
Сообщения: 40
По умолчанию
Re: Модостроительство

Я допустил опечатку, уважаемый fktifzobr. Имелась ввиду модификация Random Tactical Arena (RTA). Где разработчикам удалось практически полную конверсию игры провести. Что видно на  картинках по ссылкам. Как они поменяли параметры перков, зашитых в коде игры, вроде Холодной стали (ChillingSteel) и Могильного холода (ChillingBones)? 

https://fastpic.org/fullview/116/2022/0102/e76ffc09c1de271547d82a72965ea987.png.html
https://fastpic.org/fullview/116/202...5343a.png.htmlhttps://fastpic.org/fullview/116/202...74008.png.html
Nameless Hero вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 47 из 59


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 01:02.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru