[] 5 - Azmadon() - HeroesWorld-

:
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

5 - Heroes of Might and Magic V.

1 5
 
#1
22.12.2023, 15:05
  #1
^
 
📖
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
[] 5 - Azmadon()

Создаю отдельную тему для обсуждения своей модификации. Здесь планирую выкладывать результаты и наработки, а так-же сложности и интересные моменты возникшие в ходе разработки/экспериментов. 
*Модификации на данный момент нет в общем доступе, она скорее Локальная - для меня и тех кто со мной играет постоянно. Одна их причин этому - я не знаю какие нормы у "нормальных" Модов и не умею пока делать распаковщики/установщики, как некоторые более опытные мододелы. Я почти все изменения делаю прямо в самой "Дате", а остальное по принципу "Карта-Мод". Друзьям так и передаю файлик для "вставить с заменой" в папку с игрой. Все равно все играем на одной версии всегда.
-- -- -- далее о Модификации -- -- --
-- -- Предыстория -- --
Наиграв сотни если не тысячи игр почти с самого релиза, еще оригинальных Героев 5. Нам, да и мне в частности захотелось некоторого разнообразия и реиграбельности. В попытках сделать игру и конкуренцию более честной мы и так уже дошли до того, что играли исключительно на Рандом-фракции (выбирая только бонус). И конечно отыграв потом еще несколько лет таким образом сложно не заметить проблемы с балансом многих фракций/героев и игры в целом. Поскольку мы предпочитаем именно Оригинал и не любим сторонние моды, где частенько бывает по мимо полезного, много сомнительных решений(во всяком случае для нас) было решено делать все самим и на базе Оригинала, а не переделывать чужой мод под свои нужды.
Изначально Мод - был просто Патчем. Это были обычные правки существ которые объективно отстают или слабы, но позже все пошло дальше. Сначала Герои, потом Города и вот уже даже Навыки и добавление новых Существ.
Сама модификация на данный момент рассчитана чисто под Мультиплеер. Поскольку некоторые решения делают невозможным прохождение Кампании и некоторых Сценариев. Это можно будет поправить в будущем и на Сюжетную часть тоже есть свои идеи для Реализации.

-- -- Основные задачи и особенности Модификации -- --

1) Сложность сдвинута: Теперь "Герой" вместо "Рекрута", далее идут Ад/Кошмар и Истязание. Пока это больше влияет на условия игры и Экономику/Баланс сил. Однако мы заинтересованы и в развитии самого ИИ.
2) Балансировка Героев и Существ/Фракций. Здесь основной упор в том, что все должно иметь смысл или быть играбельным. Попадая на карту на очередной Рандомной Фракции и Герое у тебя должны быть инструменты на развитие даже при не самых приятных генерациях. Отдельно отмечу, что из-за правок Существ, увеличилась не только их юзабельность, но и сложность на Карте. 🙄
3) Орда удалена. Тут не все поймут, но она удалена из-за своей слабости, а не имбовости. (Это долгая тема для дискуссий, возможно потом я к ней вернусь отдельно) В будущем Орду можно будет заменить на новую Фракцию, но у меня пока мало опыта и навыков, что-бы сделать это "Качественно".
4) Реализация разных механик и игровых фишек. Развитие игры, в том числе как Стратегии. В целом, на многие изменения в итоге влияет еще и то как именно мы играем в Героев и какие правила считаются нормой. Еще есть отдельная ориентация под Кооп. Т.е. Командный мультиплеер и взаимодействие между игроками.

*возможно это не все, но основные моменты я озвучил.
--- -- Цель данной Темы на форуме -- ---
Развитие модификации, обсуждение, возможно выход ее в определенный момент уже в общий доступ в более "товарном виде". А еще это Группировка моих Тем и сообщений, чтоб я не писал во всех подряд темах к месту и не очень.
__________________
« , , — »
« , , — »
#2
31.12.2023, 18:05
  #2
^
 
📖
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
Re: [] 5 - Azmadon()

В процессе работы с Навыками и новыми ветками, пришел к еще одной интересной идее на будущее. 🤔
Это навыки 2-го, 3-го и т.д. поколения!
На данный момент в Колесе есть только навыки первого поколения и к условно 2-му, можно отнести Центр-перк, но он малость другое.
-- -- --
В чем идея. Например я вкачал Ментора или Ангела хранителя (в обоих случаях - конкретный Т3 навык своей школы). В нынешних героях, достигнув конечного развития в одной школе, я могу пойти осваивать следующую, но там все будет тоже с нуля и не во всех школах я найду "синергию" под свою прокачку.
В случае с Навыками второго поколения. После прокачки Т3 навыка в одной школе и начав освоение другой (например пойдя качать Защиту уже имея Ангела хранителя или Логистику имея Ментора) я по мимо обычных вариантов буду иметь доступной еще одну ветку, условием разблокировки которой(т.е. первого навыка в ней) было как раз наличие у меня этого Т3 навыка из другой школы. Соответственно дальнейшие поколения Навыков повторяют эту логику. Т.е для разблокировки ветки навыков 3-го поколения, требуется Т3 навык из ветки второго поколения, для прокачки ветки последнего как очевидно нужен был Т3 навык из 1-го поколения(т.е. существующих на данный момент).
Фактически пределом были бы навыки 5-го поколения (т.к. это максимум сколько герой сможет прокачать Школ).
Это бы дало практически бесконечные возможности для билдостроения и оттачивания конкретной "специализации". Ветки этих навыков вовсе не должны быть "линейными" и могут различаться для разных классов, с учетом их особенностей. 
--- -- -- --
Минус только один. На данный момент мы имеем очень ограниченные возможности по изменению и созданию Новых навыков и перков. Поскольку с каждым новым поколением число навыков будет расти в геометрической прогрессии, Навыков существующих в игре хватит максимум на создание ветки 3-го поколения (и то это будет всего одна-две ветки максимум).

Это интересная идея на будущее когда возможности по изменению Навыков станут больше и возможно будет полезна для тех кто сейчас экспериментирует с изменениями или ребалансом навыков в Колесе. 

*С точки зрения дизайна, предполагается к существующему Колесу добавить новые "внешние" кольца. Чтоб избежать путаницы. 🙄
__________________
« , , — »
« , , — »
#3
31.12.2023, 18:50
  #3
^
 
📖
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
Re: [] 5 - Azmadon()

Нажмите на изображение для увеличения
Название: Откровения.jpg
Просмотров: 83
Размер:	668.4 Кбайт
ID:	72117
Из того над чем работаю сейчас. Экспериментирую с Дубликатами навыков Орды и как они работают или не работают вместе. 🤔
Очень удобно, что именно у удаленной Орды, есть на многие навыки свой собственный (отдельный) Айди. Как минимум это позволяет его использовать и например вживить одинаковый перк в две разные школы(например для разных фракций). Но интересно еще и могут ли два одинаковых Перка сработать вместе. Т.е. просто уточняю - эти Айди Орков ведут на свою отдельную версию навыка? Или у них сам Айди уникален, а Привязка идет на один перк что и у других. Так в случае с "Откровением" эти два навыка не складываются, но это можно было бы объяснить и изначальной механикой навыка.
-- -- --
*в общем изучаем навыки и как они работают пока. Хотелось бы конечно получить возможность делать новые Айди даже для уже существующих Навыков. Не говоря о создании новых (с нуля или "на базе"). 🙄
__________________
« , , — »
« , , — »
#4
06.01.2024, 06:11
  #4
^
 
📖
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
Re: [] 5 - Azmadon()

Из новых Экспериментов. Приглушка для других Фракций. Орды нет, не пропадать же добру. Да и как по мне, вне контекста Орды - очень сильная и местами недооцененная "Школа".
Однажды я уже пытался дать Оркам Магию и возможность учить "Школы", вроде Хаоса. Однако даже если выдать Орку Школу, Магию он просто учить не может - как это "пофиксить", я пока не знаю. 🙄
В этом Эксперименте ситуация обратная - мы выдаем Приглушку, остальным Фракциям и смотрим как она себя поведет. Плюс, как будет синергировать со схожими талантами из Магических Школ.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Приглушка всем навыки.jpg
Просмотров: 35
Размер:	723.5 Кбайт
ID:	72161Нажмите на изображение для увеличения
Название: Приглушка всем.jpg
Просмотров: 23
Размер:	628.8 Кбайт
ID:	72162
Как можно видеть, все успешно работает и складывается! Т.ч. Изменениям быть! На данный момент мне больше симпатизирует вариант с тем, чтоб Приглушки были доступны всем фракциям в полном (т.е. все четыре) объеме, но как и Магия с различием в Шансах. Каждая Фракция будет иметь более высокие шансы на Приглушение "враждебной" Школы магии и наоборот маленькие на ту, которой владеют сами! Это звучит Логично! 🤔
В Приглушки еще думаю скинуть некоторые Перки, для разгрузки существующих "Школ".
Все это должно добавить вариативности Прокачки и билдов. Плюс немного или даже много - ослабить ОП-шность магии в ПвП-билдах.
--- -- --
Еще в навыках можно было видеть одну из новых веток, о которых я уже говорил ранее(в другой теме).
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Подмога.jpg
Просмотров: 24
Размер:	651.3 Кбайт
ID:	72163
Как можно видеть, "Подмога" спокойно живет в книжке Героя и полностью работоспособна Демон и Рыцарь - счастливы! 😁
-- -- --
Из достойного упоминания - Заменил Спецу Сфеи(Гномы) и Золтана(Некры).
Золтан -> "Костяная броня": Ваши существа получают на 50% меньше урона от стрелковых атак и еще на 2% меньше за каждый уровень героя.
Сфея -> "Мэр"(название могу еще поменять) Ваш герой получает прибавку к Защите равную его уровню если битва происходит не более чем в дне пути от его города.

О них я потом еще напишу, более детально. (нужно еще с Иконками придумать чего)  😩

Про дублирующиеся Перки Орды. Они не складываются с существующими. Думаю у них просто разный Айди, а сами они привязаны к одному навыку, ну или учитывая механику "героев" - эффекту. И поскольку одинаковый эффект друг на друга не складывается, то и логично что они не работают вместе!
__________________
« , , — »
« , , — »
#5
07.01.2024, 03:15
  #5
^
 
📖
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
Re: [] 5 - Azmadon()

В виду грядущего ребаланса навыков и добавления целых 4-х доп Школ в Колесо, появился логичный вопрос!
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Все приглушки.jpg
Просмотров: 34
Размер:	732.9 Кбайт
ID:	72175
А есть ли Прога или другая Фанатская разработка, для создания/редактирования "Колеса умений"? Был бы признателен за совет! smile45
-- -- --
smile33
*Ну а если простых вариантов не окажется - будем делать в Паинте! Классика! 
*Да и Школ стало больше, в старое Колесо точно не влезут.
__________________
« , , — »
« , , — »
#6
17.01.2024, 17:07
  #6
^
 
📖
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
Re: [] 5 - Azmadon()

Добрый день! Я опять сломал Герои smile33 и пришлось вернуться на последний сохраненный Патч, благо он был за День до этого. 

Хотел поинтересоваться мнением Форумчан по поводу Грифонов у людей. Мнение нашего Локального "комунити" я и так знаю.

Сейчас (на практике уже давно) идут активные дебаты о их Замене на иное существо. Но многое упирается в Роль и Функционал который оно будет нести. Осложняет еще и то, что Грифон большое существо. А еще Грифонов нельзя переподготавливать - по такой логике это должен быть не человеческий или как минимум не имперский юнит.

Пока наиболее популярны два варианта:

1) "Империя Шаманок" - т.е. Сделать новый Т4 на базе Шаманок Орды(ныне бездомных). Здесь основной упор идет в то, чтоб дать Империи Сапорт юнита для Ранней-средней игры. И скорее более Сапортного, т.к. Монахи обычно в первую очередь Стрелки. То что в них и их самих нельзя переподготовить объяснимо и их полом и чужеземным происхождением. По предварительному Лору, они приходят с пограничных - дальних земель Империи, по своим культурно-религиозным соображениям. Основная их роль Волонтерство, изредка с элементами Миссионерства. Их род деятельности чаще Травничество/Знахарство и врачевание. В условиях содействия Имперской армии они что-то вроде "Сестер милосердия" и по совместительству хороших проводников-разведчиков(тут полезен их прошлый опыт, а именно ориентация на местности, работа с животными - собаки/птицы, а иногда и другие виды, включая самих Грифонов!).

У данной идеи только две сложности - первое, Шаманка это Маленькое существо. Хотя теперь ей можно будет закрыть Стенку в наиболее популярной Коробке (Стрелки/Адепты/Латники/Архангелы, иногда Рыцари), не деля  самих Латников. Но это не решает самой проблемы: у всех расс стабильно одинаковое число Больших существ, а Империя в Этом случае сильно будет выделяться, т.к. у нее большими останутся только последние два Тира. Второе - это разумеется много работы над Редизайном и перекраской Шаманок, так что-бы они вписывались в цветовой и визуальный стиль Империи.

2) Баллисты - тут все просто до безобразия! Просто большой стрелковый юнит с нулевой или около-нулевой мобильностью. Грейды традиционные для Империи - один с уклоном в оборонку, другой в агрессию. Все любят Витю у Ордена и его Балик тоже, что такого что-бы начать массово использовать Баллисты (отчасти подобно Римлянам с их Скорпионами, и в целом у них много всего еще было в Инженерной части)?

Этот вариант хорошо вписывается в классическую стратегию Ордена (игру от обороны), может найти синергии под "Тактику", а главное Т4 теперь будет нужен и его будут строить. Сейчас его часто даже в Лейте не строят когда ресурсов завал или строят уже чисто для Галочки и ради доп. мясной тушки.

Грифоны в любой из версий уходят из состава Армии, а по лору - в виду их частых и невосполнимых потерь на поле боя их просто перестали там использовать и вернули к их Традиционной роли - Гонцов/Разведчиков.

С точки зрения их Механик, Удар с небес уже передан Ангелам и их грейдам, изменение действительно оценили, а Ангелов зауважали. Взлетающий Т7 это уже более убедительно и страшно звучит, чем малочисленный Т4, которого после приземления быстро добьют.

Пике Боевых грифонов, возможно найдет будущее применение для Нейтральных Драконов (Все драконы кроме Лавовых покинули состав своих Фракций).
---- ---- ---
*Мое личное мнение о Грифонах? Я по большей части согласен с друзьями. На моей практике я запомнил только одно их успешное применение - это была игра за Орден, со стартов в Плащ Феникса и Назира(Маг) из Таверны. Такой специфичный вариант я отыграл и смог раздобыть Армаг, что в данном случае было очень эффективно. Грифоно-геддон! smile51 Тут уже не было важно их количество - главное что они улетали в начале боя и желательно больше не прилетали!
__________________
« , , — »
« , , — »
#7
26.01.2024, 20:54
  #7
^
 
📖
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
Re: [] 5 - Azmadon()

Добрый день! После недавней игры, я думаю эти Наемники не получат Апгрейдов. Как минимум я заморозил их дальнейшую разработку (хотя по факту все было готово).
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Наемник.jpg
Просмотров: 51
Размер:	756.6 Кбайт
ID:	72344Нажмите на изображение для увеличения
Название: Наемник2.jpg
Просмотров: 39
Размер:	725.5 Кбайт
ID:	72345
*ps -  это старые скрины, из другой темы.
Почему так вышло? Во первых кто такие эти наемники? Их мы можем получить в новой ветке Дипломатии или через новую спецу Ирбет - "Глава Гильдии".
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Наемники.jpg
Просмотров: 33
Размер:	726.0 Кбайт
ID:	72346
Ветка доступна всем фракциям и должна поднять актуальность прокачки Лидерства и особенно Дипломатии! В целом это хороший дополнительный юнит, хорошо вливающийся в любой состав армии. Те кто ими уже успел нормально поиграть с релиза, оставили хорошие отзывы о их полезности.
Изначально планировалось что у них появятся грейды - Пехотный и стрелковый. Т.к. они Нейтралы, то сделать такой выйдет только в "Форте" если такой вообще есть на карте. В мире на данный момент они не где не появляются т.е. - чисто перковый юнит.
Так почему же они оказались внезапной Имбой?! И навсегда теперь запомнятся в нашем Локальном комунити.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Гильдия.jpg
Просмотров: 29
Размер:	725.8 Кбайт
ID:	72347
Все дело в этом Навыке.. Тот кто додумался тот додумался.
В целом я знал что в Лейте такое можно реализовать - а именно через Ментора качать много героев и перекидывая один стек наемников многократно его перемножать (Речь о навыке Ментор. Ментор на карте так не работает и повторное изучение не чего не даст). Эта была интересная Авантюра но сложная в реализации, т.к. наролить за огромное число героев разных фракций и нужный перк будет очень сложно и много героев будет просто запорото. Кроме того - это может сработать против ИИ, как мы и сделали в одной из Кооп-игр до этого. Однако в ПвП Игрок или Игроки, могут быстро заподозрить неладное, когда в Таверне начнет появляться много качаных в абы что героев, а если твою "Ферму Наемников" и по карте разведают, то лучшей Провокации не придумаешь. Это как собирать ядерную бомбу на виду у всех, совершенно не скрывая намерений.
Однако как можно догадаться у одного человека это получилось и очень жалко что я потеряв дар речи не смог сделать скрин этого безумия.
3-й месяц игры, уже уверенно вышли в Лейт, компы больше не докучают. Ранее я уже победил этого игрока в мид-гейме, когда он напал на меня из Тумана. Расклад был прям не в мою сторону, но я вывез на Призыве и Имбо-Фениксе. После этого он почти пропал и только перехватывал мою разведку. За неделю до этой битвы мы еще раз пересеклись на Границе интересов но там я отдал инициативу нападения ему и он решил просто ТП-хнутся в Город. У нас были равные лимиты, т.ч. я не хотел лишний раз размениваться. Я доминировал по Карте и приростам, т.ч. вроде как время играет на меня. Таверна тоже не чего подозрительного не показывает.
И вот нападение из Тумана, опять.. буквально некст Неделя. Я не сразу понял, но когда разул Глаза и понял. "Это лучше было видеть". Два стака по 250к Наемников! smile07
И у него еще были Кандалы. А это мой Мейн. Ну что тут сказать - ГГ. Жестко и красиво. (Мы оба Маги были если что)
--- --
Что-же показал разбор Полетов? Во первых Игрок прям молодец, т.к. очень потел на Карту и в Анти-разведку. Его позиции за всю игру так и не разведали. Во вторых он специально прятал их по Постройкам и другим местам чтоб не спалиться в Таверне. И грамотно рассчитал всю Логистику чтоб напасть на меня всем этим за один Ход когда я окажусь около его границы. Но это не отменяет абсурдности числа? Так вот - во всем виновата ВЕДЬМА! Оказалось у него просто на респе была Ведьма учившая Лидерству! smile44 И уже начиная с этого пункта, все остальное встает на свои места. А Кандалы он вообще с ИИ получил, вот уж все звезды сошлись.
-- -- --
*Я не учитывал Ведьму. Но правки в навыках все равно планировал сделать. Добавляя новую ветку я часто делаю ее простой в открытии на первое время, что-бы большее число наших игроков могли в нее выйти и опробовать, а уже позже добавляю дополнительные требования "по балансным соображениям".
*После разборов и обсуждения деталей этого боя, было решено саму "Гильдию" не трогать. Ведь напротив так у нас появился новый Гейм-ендер, по мимо самого Ментора, "Цепей" и Фулл-сета Дракона.
Учитывая ситуацию, тут игрок собрал и так 3/4 Гейм-эндеров. Кандалы, Ментора и Масс-Гильдии. smile14
--- -- --
В общем, как итог - Наемники и так хороши, не важно как именно их использовать. Грейды им тут могут быть излишни. Ждем новых игр и теперь будем Разведывать более тщательно!
__________________
« , , — »
« , , — »
#8
27.01.2024, 11:55
  #8
^
 
📖
: 27.01.2024
: 5
: 27.01.2024
: 5
Re: [] 5 - Azmadon()

Здравствуйте. Я правильно понимаю, что это не все что у вас сейчас есть? Если да, хотелось бы увидеть какие еще есть изменения были.
Идея с Наемниками интересная, хотя пока не знаю на сколько это балансно?
#9
27.01.2024, 12:13
  #9
^
 
📖
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
Re: [] 5 - Azmadon()

АрзаЗдравствуйте. Я правильно понимаю, что это не все что у вас сейчас есть? Если да, хотелось бы увидеть какие еще есть изменения были.
Идея с Наемниками интересная, хотя пока не знаю на сколько это балансно?
Да, есть и другие изменения и замены/перестановки отдельных существ и Героев. Только вот расписать это все за раз будет сложно. Я хочу как появится время описать изменения в последовательном формате. Т.е. например Люди, потом Демоны и так далее. Что-бы это было удобно воспринимать.
---
На счет Наемников. Не буду пока устраивать тут монолог о их Роли, лучше вернуться к ним когда будут показаны все изменения. 🤔
__________________
« , , — »
« , , — »
#10
04.02.2024, 12:07
  #10
^
 
📖
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
Re: [] 5 - Azmadon()

Появилась внятная идея о том на что заменить выбывшую Орду. Пока я не могу вносить более глубоких изменений в игру и механику Фракции, оптимальным вариантом может стать "Механическая" фракция. Если задуматься, в игре всего один Мех из Юнитов - это Големы. Но что если добавить целую фракцию состоящую если не полностью, то на 5/7 из Механизмов? Этакие инженеры/ремесленники или "альтернативные" Маги. Фракция по прежнему будет не магическая с уклоном в ближний бой, но с переработанной и переосмысленной идеей "Ярости". В общем, потихоньку начну пробные тесты в этом направлении, ждем новостей.
---- --- --
*Если вы знаете Моды или знаете где можно найти готовые модели юнитов - "Механизмов" был бы очень признателен за наводку. Оригинальных моделей явно не хватит, что-бы выжать из них целую Фракцию + хочется чтоб это была новая фракция, а не перекраска старых юнитов.
smile14
__________________
« , , — »
« , , — »
#11
11.02.2024, 12:47
  #11
^
 
📖
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
Re: [] 5 - Azmadon()

Сейчас полноценно ушел в создание этой новой Фракции, заменяющей удаленную Орду. Ближе к концу смогу поделиться результатами. После дополнительных правок, думаю выложить модификацию в общий доступ (в ее нынешнем виде) и уже развивать ее дальше.
После очередной попытки сделать письменный обзор существующих изменений, отказался от этой идеи. Вместо этого я запишу видео-обзор модификации на Ютубе, ближе к ее выходу в свет. Проще один раз показать, чем сто раз объяснять.
__________________
« , , — »
« , , — »
#12
23.03.2024, 01:15
  #12
^
54
 
  54
📖
: 05.08.2023
: 401
: 05.08.2023
: 401
Re: [] 5 - Azmadon()

а можно ли скачать нейтралов как NCF?
Списки существ и изменений есть?

Добавлено через 3 минуты
ИзмаилПоявилась внятная идея о том на что заменить выбывшую Орду. Пока я не могу вносить более глубоких изменений в игру и механику Фракции, оптимальным вариантом может стать "Механическая" фракция. Если задуматься, в игре всего один Мех из Юнитов - это Големы. Но что если добавить целую фракцию состоящую если не полностью, то на 5/7 из Механизмов? Этакие инженеры/ремесленники или "альтернативные" Маги. Фракция по прежнему будет не магическая с уклоном в ближний бой, но с переработанной и переосмысленной идеей "Ярости". В общем, потихоньку начну пробные тесты в этом направлении, ждем новостей.
---- --- --
*Если вы знаете Моды или знаете где можно найти готовые модели юнитов - "Механизмов" был бы очень признателен за наводку. Оригинальных моделей явно не хватит, что-бы выжать из них целую Фракцию + хочется чтоб это была новая фракция, а не перекраска старых юнитов.
Так-то я знаю лишь големов Захара и Зобра.
а горгулы не считаются?
54
#13
19.04.2024, 22:30
  #13
^
 
📖
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
Re: [] 5 - Azmadon()

Добрый вечер. Параллельный проект и обстоятельства повлияли на планы разработки Модификации. Проще говоря, сроки подвинулись. Думаю честным можно будет назвать - Лето. Когда уже точно можно будет что-то ждать. 
-- -- --
Если вас интересуют именно замены существ (а не все изменения), то могу в кратце рассказать.
1) Орден - пока без замен (Грифоны пока в строю, но все еще в планах поменять их, на Баллисты или еще чего, полезное)
2) Инферно - Замена Т5 (Вместо Коней теперь Керасты - по сути те же Кентавры орды но адаптированные под Инферно, из интересного можно отметить альтр-грейд Ворожеи с колдовскими стрелами. Кошмар физушников.)
*кроме того к заменам можно отнести "Разрушительниц" - Альтгрейд суккубов, заменивший непопулярных Искусительниц. Разрушительницы в стрелковом бою атакуют все подразделения и машины противника на поле боя, за это им приходится платить низким уроном и инициативой, их полезность прямопропорциональна числу целей которые они смогут атаковать и дополнительно увеличивается с Умением и Артефактом увеличивающими Урон. Еще они максимально раскрывают "Адское пламя" ПД, т.к. могут каждый ход ролить его ко всем противникам (Правда мана Героя-демона будет улетать тоже очень быстро). Еще они знают Заклинание "Землетрясение", которое не могут использовать без выполнения условий(их изначальной маны на него не хватает), т.ч. Герою следует собрать часть сета Сары или выкачать навык "Тайны света", еще может помочь неделя Магии или Дьяволята передающие ману союзникам. Отмечу, что из-за предельно низкого урона их игнорируют как башни, так и стрелки ИИ, чаще всего они становятся последней целью. Такое может стать аргументом в их пользу, особенно за Джезебет. Но статистически, большинство по прежнему берет Демонесс из-за нормального таргетного урона)
3) Некрополис - Т7 заменен (Больше никаких трешовых драконов, ради которых нужно буквально отстроить весь Замок) Место Т7 заняли Умертвия. Базовая версия не особа интересна, а вот Грейды по началу даже пришлось экстренно Нерфить и пока к ним не привыкли, они кошмарили всех и вся. Вестники имеют страшное комбо в виде бестелесности+вампиризма, а еще полный имун к Магии (как черные драконы). Баньшам же достался Апнутый по урону Крик баньши и Зач.Доспех(вместо урона от магии они лечатся). В новых Умертвий была заложена идея эдакого коронного Юнита, который сложно получить(если ты не ИИ) они очень дорогие по цене (на данный момент самый дорогой Т7) и собирают в себе все сильные стороны Некрополиса. Однако такая сила попросту Недоступна некромантам, т.ч. Поднимать Т7 некромантией невозможно, а если вы решите сделать выбор в пользу Вестников, то и сами вы их воскресить не сможете, т.ч. любые их потери будут тяжелым ударом. Вестники лучше всего олицетворяют некрополь, т.к. в малых количествах слабы и их легко потерять в локальных стычках, кроме того Чернокнижники им не дадут пощады, однако собрав критическую массу таковых с течением времени можно получить почти ничем не выбиваемый Вампо-юнит, а если там еще всякие БДП есть и прочее.. ГГ.

Поскольку Умертвия ушли на Т7, на Т6 их заменили "Громадни" собраные на базе Убийц Орды. Это большое существо, в целом Обычная версия многим похожа на Убийц, только статы повыше, Грейды один ДД, другой Танк и последний особенно популярен, т.к. составил хорошую конкуренцию Древним энтам и в целом является лучшим из того что может поднять нынешний Некромант. Броня, Хайграунд и Провокация, бесконечный отпор.. очень неприятный набор абилок как для Т6 Танка. И пускай он довольно медленный импакта вносит много, особенно когда оказывается в гуще боя по соседству с вестниками и раз за разом забирает на себя те самые решающие атаки милишников. В общем Громадни нравятся всем, а вот к Вестникам по началу пришлось привыкать, особенно к тому, что у ИИ они появятся достаточно рано.

*напомню что Сложности в моде сдвинуты и минимальный Рекрут - это теперь Герой.

4)Эльфы - Т7 заменен на Циклопов (Снова, говорим Драконам - нет!) Циклопы адаптированы под Лесной союз и конциптуально позиционируют себя как ХП-моб. Т.е. сейчас это самый Жирный по ХП юнит, да еще и с Регеном. Новый Т7 продолжает развитие рациональной тактики Эльфов через Защиту и дополняет Энтов. Открытие и выход в этого юнита теперь вполне оправдан, т.к. даже базовая версия за счет Регена может хорошо держать удары стрелков и различной живности, что позволяет эльфу перейти к более решительной чистке Карты и наконец смело нападать на инициативных стрелков. Все типы бафов и Регенерация(спел) позволяют дополнительно усилить Циклопов, что делает их хорошим таргетом для пробафа. Эльфы остались довольны новым Т7, правда частенько его так и не получается нормально распробовать и собрать в достаточных количествах.

5) Лига, тут несколько перемещений, так Минотавры теперь Т5 и являются хорошими Брузерами с "Тараном" (Удар лапой в оригинале), Ведьмы опустились на Т3 и стали больше "Сапортами"(кроме того теперь жертвенный Алтарь на Прирост выглядит более логично, улучшая прирост Мегер и Ведьм). На Т7 вышли Гидры, сохранив и улучшив свои характерные особенности (Очень медленный АоЕ Танк с регенкой) Реген соответственно был немного усилен, т.к. теперь это Абилка Т7(Гидры и Циклопы). Т6 сейчас в разработке (туда планируется поставить Чернокнижника, качественного и дорогого юнита-кастера.). С лигой было больше всего сложностей, т.к. главной претензией было и есть - то что кроме Т1, там никого не отстраивают просто. Как у нас давно говорится - у Лиги нет отличия между Главным героем и Разведчиков, у них это одно и тоже! Поэтому многое делалось с расчетом на то, что теперь Чернокнижнику будет ради чего отстраивать свой Замок и открывать поздних Юнитов и в Конце он сможет получить самое главное - Танка! Просто тушу которая будет хоть как и хоть под чем, но просто Жить! В лейте от существ Чернокнижника больше не чего и не требуется - просто хоть как, но живите!

6)Маги - у магов изменения только в самих навыках и умениях, самих существ не меняли только доработали.

7)Гномы - аналогично. Они и так были хороши, особенно со своей Башенкой, которая позволяла меньше волноваться за набеги ИИ или Раш на старте. Их трогали меньше всего. Только подправили Т4 и правим Т3(что-бы эти юниты имели более осмысленную роль в составе фракции)

8) Орда - ее больше нет. Повышения сложности она попросту не пережила. Все те недостатки которые просто были в оригинальной игре, с повышением сложности, стали фатальны! Без Магии ей просто нечего делать в этой игре и не имея не чего кроме Кентавров чем можно пытаться тащить свой старт, не имея мощных героев способных компенсировать слабых существ своими сильными спецами. Так игра типичного Бербера часто заканчивалась с Первым прибежавшим к нему "Разведчиком" Лиги или забеганием ИИ. Даже если он отобьется, ловить в этой игре ему уже просто нечего..

Орда как уже было сказано заменяется на новую Фракцию. Для новых существ были позаимствованы некоторые Существа из старых наработок товарища "Зобра". Состав фракции уже готов, некоторые просто правятся по умениям и хар-кам. Еще стоит вопрос о перекраске некоторых. Наверное более актуально - это Героям придумать где и от куда взять Портреты подходящие. Очевидно что на момент первой презентации, часть Модификации будет еще "Сыроватой" (Город Орды же тоже предстоит менять, а как это сделать пока не совсем понятно и где все нужные модели взять)
Состав существ "Мехов" на данный момент следующий:
Т1) Застрельщики - "Живой" стрелковый юнит, может создавать щиты, но не получает от них никаких преимуществ. Кроме того, т.к. щит не позволяет вести стрельбу им приходится ослаблять его при выстреле.
Т2) Творцы - Сапорт(Фракция по итогу стала полностью не магической!). Могут создавать Щиты, но кроме "Механического" Альтгрейда не получают от них преимуществ. Помогают в основном Абилками, а на последнем уровне Энергии, могут проводить заряженые атаки (Нежданная буря).
Т3) Каменные стражи - Большой ранний танк, с хорошими статами но малым приростом. Механизм. Могут создавать Щиты и получают от них преимущества. Базовый пехотный стек.
Т4) Часовые(Большие Големы) - Большое существо. Механизм. Может создавать Щиты и получает от них преимущества. В основном нацелены на противостояние Магам.
Т5) Бессмертные - Обычный юнит Живой, может создавать Щиты, но не получает от них преимуществ. Улучшенные версии уже Механизмы и получают преимущества от Щитов. По факту являются костяком всей фракции. На пару с Т3 имеют своих Спецов,что позволяет получить больше хар-к на этих юнитах.
Т6) Огнеметчики/Магические стрелки - используют мощное стрелковое оружие, грейды расходятся в специализации. Из описания следует, что их снаряжение не позволяет использовать Щиты, поэтому они единственные во фракции не имеют их. Кроме того все они живые существа. Они являются главным "Импактером" Фракции и по совместительству главной целью стрелков и заклинаний противника, из-за отсутствия Щитов обеспечить их выживаемость очень сложно. Следует разумно ими распоряжаться, т.к. их потери будут болезненым ударом по вашей боевой мощи. У них будет спец. увеличивающий их ХП с уровнем.
Т7) Голем-Дракон - Финальное творение использующее все прошлые наработки. Мощное летающее существо. Механизм. Может создавать Щиты и получает от них Преимущества. Пока самый интригующий с геймплейной точки зрения юнит, т.к. некоторые его навыки до сих пор не "канонизированны"(т.е. существует несколько билдов, но нужно выбрать один конечный).

*Щиты и Энергия. Как я возможно писал ранее, Фракция использует переосмысленную и переделанную "Кровь" Орды. Только теперь это "Энергия" и Щиты. Когда существа используют "Оборону" они получают энергию за которую создают Щит. Этот Щит поглощает 100% входящего урона(Таким образом существо не получит урона пока не будет уничтожен Щит). Накопление уровней Энергии позволяет Механизмам получать новые преимущества. Но здесь тоже иной подход и вместо чистых хар-к, наши новые существа получают именно Абилки, которые усиливают или дополняют их функционал и соответственно теряют их если Уровень энергии и Прочность щита упали ниже требуемой. Герой тоже имеет некоторые способности (оставшиеся и переделанные Боевые кличи) которые позволяют пополнять Энергию своих Фракционных Существ. 

*Фракция позиционируется как полностью не магическая. Играет от обороны. По отношению к механизмам применяется логика "Больше нападения и защиты, но меньше запас ХП", это во первых должно подчеркнуть их уязвимость перед разрушением и игнором брони, во вторых т.к. Щит  "крови" на прямую зависит от макс хп существа, то так можно дополнительно балансить эти новые Щиты Мехов. В целом предстоит еще много тестов практическими боями, т.ч. Механику щитов можно будет по разному дополнить и добалансить. Как пример добавить дополнительный урон по прочности щита, при попадании в него атакующим заклинанием. Или получение Атаки в ближнем бою, но не стрелковом. К счастью у "Крови" очень много настроек, многие из которых похоже даже не использовались в Оригинальной игре.
__________________
« , , — »
« , , — »
#14
11.05.2024, 00:32
  #14
^
 
📖
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
Re: [] 5 - Azmadon()

Черновой набросок "Мехов".
Нажмите на изображение для увеличения
Название: бета мехи.jpg
Просмотров: 42
Размер:	683.9 Кбайт
ID:	73176
Предстоит еще подкрасить некоторых и поработать над описанием(Тексты), в остальном все готово и на днях уже будут полноценные "полевые" тесты.
В принципе, все основное об этих юнитах и фракции было описано в прошлом посте. Модельки позаимствованы из Модификации товарища "Зобра", думаю после графической доработки и в виду разной идеи наши фракции и итоговые Юниты все равно будут сильно различаться(Общими останутся только сами модели и Анимации, и те не все)

Заменен Т4 Лиги.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: шакрамка.jpg
Просмотров: 49
Размер:	236.7 Кбайт
ID:	73177
Особой визуальной доработки не требует, уже были успешные "полевые" тесты и хорошие отзывы о их применении.
Т6 пока по плану будет заменен на Большого Минотавра из 6-ки, т.ч. Дракон это "временная затычка".
__________________
« , , — »
« , , — »
#15
11.05.2024, 17:18
  #15
^
 
📖
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
: 10.04.2015
:
: 255
.azmadon
Re: [] 5 - Azmadon()

Занятно конечно посмотреть оригинальные катсцены в новых декорациях..
Вложение 73178
Вроде Фракция и новая, а контекст то один! Да и с таким окружением, даже дефолтный Варвар смотрится куда серьезнее)))
    
:   .jpg
: 59
:	607.9 
ID:	73178  
__________________
« , , — »
« , , — »
1 5

« | »




GMT +4, : 12:02.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. ()

     Top.Mail.Ru