Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о игре Герои 5. All about Heroes 5 > Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.02.2020, 20:54   #1
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 315
zahar0z - уровень боевого духа zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Этот метод импорта моделей был бы невозможен, если бы не усилия и смекалка нескольких людей,
которые занимались модами на протяжении долгого времени существования игры HoMMV.
Если вам полезен этот метод, скажите за это спасибо
CrazyPill, Pesmontis, psatkha, footman, Esto100nec1 и Frozensoull, ну и мне чуть чуть т.е. zahar0z.



Руководство по импорту моделей и анимаций в игру HoMMV.
Импорт проведён на примере модели и анимации из героев 7.


Руководство рассчитано на полного новичка.
Теоретически этот текст должен быть понятен даже человеку открывшему 3ds Max в первый раз.
Кроме того, текст должен быть понятен, человеку не имеющему вообще никакого представления том как делать моды для героев 5.
Но какие то минимальные знания всё таки было бы хорошо иметь.
Например знать как включить компьютер, установить программу и т.д., кроме того, очень, очень желательно не тупить.

Я действительно, искренне верю, вы справитесь с этой задачей, кем бы вы ни были.
Желаю вам удачи и успехов.


Что делать, если вы хотите импортировать в игру какую-то другую модель, а не из героев7?
Если вы ещё и сделали эту модель самостоятельно, то вы большой молодец, правда.
По большому счету, просто просмотрите что нужно сделать на этапе подготовки модели из героев 7,
сделайте это для своей модели и двигайтесь дальше по руководству.
В случае, если вы будете импортировать свою модель, вам вероятно понадобится модель из героев5,
для того чтобы по ней подогнать размер.
Импортировать модель из героев 5 в 3ds max можно при помощи программы Archangel.


ЭТАП 1 Подготовка модели и анимации из игры M&MHVII, к экспорту в игру HoMMV.
1.1 Эспортируем ассеты через UE Viewer.
Вам понадобится
UE Viewer - программа для просмотра ассетов из игр на Unreal Engine
Здесь и далее, я отдельно акцентирую внимание на программе/плагине/файле
только тогда, когда они используется в первый раз.


Устанавливаем UE Viewer, открываем эту программу.
В появившемся окне "Parth to game files:" выберите путь к игре герои 7 (папка "MMH7Game").

Затем жмите "ok"

В появившемся окне выбираем существо с которым хотим работать (для примера я использую чёрного стражника).

Жмем Export.

В появившемся окне выбираем путь сохранения в графе "Export to this folder".
Создайте удобную для вас папку, запомните её местоположение, далее с ней предстоит работать.
(Здесь и далее не стоит использовать кириллицу для названия папок/файлов.)
В этом окне также можно выбрать формат текстур "texture format". Герои5 работают с форматом .dds,
для того чтобы сразу экспортировать текстуры в .dds поставьте галку напротив "Export compressed textures to dds format".

После всего жмём "ok".


1.2 Открываем модель и скелет в 3ds Max скриптом ActorX Importer.


Вам понадобится
ActorX Importer for 3ds Max - скрипт для импорта ассетов из игр на Unreal Engine в 3ds Max
Autodesk 3ds Max - профессиональная программа для работы с 3d графикой.
(ограничений по версии особо нет, сейчас я пользуюсь Autodesk 3ds Max 2018, но можно использовать другую версию,
главное чтобы с ней работал ActorX Importer и плагины на smd)



Устанавливаем и запускаем 3ds Max.
По умолчанию, откроется окно с советами и описанием некоторого функционала программы, закрываем это окно, нажав на крестик в его углу.

Далее в 3ds Max во вкладке "Scripting" жмём "Run Script" чтобы запустить скрипт. Выбираем скрипт ActorX Importer, жмем "open".


После этого появится вот такое окно скрипта, которое можно проскролить, чтобы увидеть полный функционал.



Далее приступим к импорту.

В графе "Mesh settings" выберите минимальный размер костей "Bone size" и "Mesh scale".
(Модели для героев 7 имеют намного больший масштаб чем модели для героев 5, поэтому его хорошо по возможности уменьшить уже на импорте.)

По желанию, можете выставить скрипту путь к материалам, При экспорте это ни на что не влияет, но зато в самом максе вы будете видеть модель с текстурами.
Для этого во вкладке "materials" в графе "Parth to materials" выберите папку в которую экспортировали ассеты на этапе 1.1.
И поставьте галку рядом с "Look in subfolders".

Затем жмёте в окне скрипта кнопку "Import PSK" (импорт файла модели и скелета). Выбираете .psk файл.
Он будет находится по пути "\папка в которую экспортировали ассеты на этапе 1.1\CH_BlackGuard\SkeletalMesh3\SK_BlackGuard.psk"
(здесь и далее будет название того существа которое я использую для примера,
если вы будете работать с другим существом очевидно вместо слов "BlackGuard" будет что-то другое)


По умолчанию, импортированная модель будут выделенным объектом. Нажмите горячую клавишу "z" (зумировать по выделенному объекту)
Далее наведите указатель мыши на нижний правый квадрат (тот в котором модель отображается не сеткой),
и нажмите сочетание клавиш "alt+w" (максимизировать выбранный вьюпорт(окно просмотра)).
Ещё одним нажатием "alt+w", вы переходите обратно в режим с четырьмя вьюпортами, так что если вдруг вы "промахнулись"
и навели мышь на какой то другой вьюпорт, вы можете нажать "alt+w" и повторить процедуру снова.
У вас должно получиться что-то вроде этого.


Пирамиды уродливо торчащие из модели это кости
(при изменении на импорте масштаба модели, получается такая некрасивость, она ни на что не влияет и потом при экспорте в fbx правится).

Если вас смущают кости прямо сейчас, и вы хотите рассмотреть модель во всей красе,
нажмите на модели правой кнопкой мыши, в выпадающем окне выберите кликом левой мыши строку "hide unselected" (скрыть не выделенное).

Кости никуда не делись и их отображение можно вернуть обратно, нажав правую кнопку мыши и выбрав "unhide all".


Немного о навигации в 3ds max.
Скролом колёсика мыши вы приближаете и отдаляете камеру,
при нажатом колесике мыши вы двигаете камеру по плоскости,
при нажатом колесике мыши +alt вы вращаете камеру вокруг оси.
Если ось сбилась вы можете заново выстроить её по выделенному объекту нажав уже упомянутую горячую клавишу "z".
Если с объекта, вдруг слетело выделение просто нажмите по нему левой кнопкой мыши.
Если у вас нет даже минимального опыта работы в максе, я советую немного попрактиковаться с этим базисом навигации
и порассматривать только что импортированную модель.


1.3 Создаём кость "Global". Создаём новую иерархию объектов.

Далее выбираем инструмент "Bones" (Кости) в панеле справа.
Как найти этот инструмент смотрите на изображении ниже.


С выбранным инструментом "Bones" жмём левой кнопкой мыши, на пространство рядом с моделью (начинает вытягиваться кость).
Немного двигаем мышь, жмём левую кнопку ещё раз (начинает вытягиваться вторая кость), затем жмём правую кнопку мыши(чтобы завершить построение костей).
У вас должно получиться что-то вот такое.

Как видите здесь две кости, последняя, по умолчанию выделена. Т.к. нам нужна только одна кость, жмём клавишу "Delete" на клавиатуре (чтобы удалить выделенный объект).

С оставшейся костью нужно проделать несколько манипуляций. Жмём горячую клавишу "w" чтобы выбрать инструмент "Select and Move" (выделить и двигать).
Обратите внимание, что выбранный инструмент, выделился синим, в максе на панели сверху.

На этой же панели можно переключаться между основными инструментами нажатием левой мыши,
а также, можно переключаться между разными режимами этих инструментов долгим нажатием левой кнопки мыши.

С выбранным инструментом "Select and Move" кликаем по оставшейся кости.
Рядом с объектом появляется управляющий элемент(квадраты со стрелками), с помощью которого вы можете двигать объект вручную.

Но нам нужно переместить объект на точные координаты, поэтому мы их напечатаем в поля "x,y,z" снизу. В каждое из них нужно ввести "0" и нажать "Enter".


После этого, наша новая кость, должна "прыгнуть" в ноль координат и находиться у основания модели существа из героев 7.

Жмём горячую клавишу "e"(латинская если что) чтобы выбрать инструмент "Select and Rotate" (выделить и вращать).
На верхней панели в максе отобразился выбранный инструмент.
Рядом с нашей выделенной костью появился управляющий элемент с помощью которого её можно вращать.

Но нам нужно снова впечатать точное значение "0" в поля "x,y,z" снизу.

С выделенной новой костью переключитесь в окно "Modify" и переименуйте нашу кость в Global.


Если вы их скрывали, верните отображение костей (правый клик во вьюпорте => левый клик по "unhide all" в выпадающем списке).


Жмём клавишу "h", появляется меню "Select by Name" (выделить по имени). Чтобы выделить несколько объектов зажимаем "ctrl".
Выделяем корневую кость скелета из героев 7 (в данном случае это Bip01) и модель (в данном случае это SK_BlackGuard).
Другими словами в выпавшем списке вам нужно выделить всё кроме кости Global.
Жмём "ok".

Естественно не нужно выделять другие кости скелета из героев7
(эти кости можно просмотреть нажав на маленький треугольничек рядом с названием корневой кости).
Нам нужно выделить, только корневую.

Нажмите на значок с изображением цепи на верхнем тулбаре. Это инструмент "Select and Link" (Выделить и привязать).
Затем снова нажмите "h", теперь, в появившемся окне, вам будут предлагать не выделить объект, а привязать (т.е. "Link") выделенное.
Жмём по единственному доступному объекту - нашей кости "Global" затем жмём кнопку "Link".

Нажмите кнопку "q" это горячая клавиша для инструмента "Select Object" (Выделить объект).
Нужно это, чтобы убрать выбранный инструмент "Select and Link" и ничего никуда, случайно, не привязать.

Жмём кнопку "h". В появившемся окне, проверяем новую иерархию, для этого нажмите на маленькую стрелку рядом с костью Global.

Если у вас всё так как на картинке выше, поздравляю вы только что создали новую иерархию объектов,
привязали модель из героев 7 и её корневую кость к кости Global.
Теперь, все изменения проведённые с костью Global будут отображаться на объектах находящихся ниже по иерархии.

Сохраните ваш файл через кнопку "save file" или сочетание клавиш "ctrl"+"s".



1.4 Выполняем промежуточный импорт/экспорт в .SMD. Правим группы сглаживания.

Зачем нужен этап c .SMD ?По какой-то, непонятной на данный момент причине Maya 6.0 не видит модели героев 7 напрямую экспортированные из макса.
Это лечится промежуточным экспортом и импортом в .smd формат.
Скорее всего, это можно вылечить как-то ещё, но пока непонятно по какой конкретной причине происходит эта проблема, проще пользоваться .smd форматом.



вам понадобятся
smd import plugin и smd export plugin - плагины для 3ds max для импорта/экспорта в формат smd. (выберите плагины под вашу версию 3ds max)


Закрываем 3ds Max.
Устанавливаем плагины, для этого находим в скачанных архивах, в папках с вашей версией макса файлы SMDExporter.dle и SMDImporter.dli.
Помещаем эти файлы в папку с плагинами макса, путь будет примерно такой "C:\Program Files\Autodesk\3ds Max (ваша версия макса)\Plugins"
Заново открываем 3ds Max.
(Перезагружать макс нужно, чтобы он подгрузил новые плагины, если у вас уже установлены плагины на .smd перезагрузка естественно не нужна)
Открываем наш сохранённый файл который мы сохранили в конце этапа 1.3.


Идём по пути "File => Export => Export...". Выбираем в появившемся окне "Save as type" формат "Valve SMD (*.SMD)".
Пишем имя файла в "File name". Жмём "Save". Появляется окно настроек экспорта, в нём кружком должно быть отмечено "Export reference SMD".

Жмём "Export".

Выделите модель существа из героев 7 и нажмите кнопку "Delete" на клавиатуре, чтобы удалить её.


Идите по пути "File => Import => Import...". Выбирайте SMD файл который экспортировали ранее.
Выставьте настройки импорта как у меня на скриншоте.
Жмите "ok".

У вас должен получиться результат, как на изображении отмеченном зелёной галкой.

SMD при импорте создало ненужную кость, которая называется именем модели которую мы экспортировали. Выделите и удалите эту кость.




Теперь нам нужно создать для модели группы сглаживания.
С выделенным объектом модели, переключитесь в окно "Modify" и нажмите на модификатор "Editable poly".
В появившемся окне нажмите "ok". Нажмите кнопку "5" чтобы перейти в режим "Elements" (элементы).
Нажмите сочетание клавиш "ctrl"+"i", чтобы выделить всё. Модель после этого должна стать красной.
Пролистайте меню сбоку и дойдите до вкладки "Polygon:Smoothing Groups" (группы сглаживания).
Нажмите сначала, на всякий случай, кнопку "Clear All", затем проверьте что у вас стоит сглаживание по 45 градусам, и нажмите кнопку "Auto Smooth".
Если вы всё сделали правильно то в нескольких квадратах в поле групп сглаживания исчезнут цифры.
Вы только что настроили группы сглаживания.
Зачем это было нужно?Если коротко, на каком-то из этапов на модели слетает сглаживание, и если его не починить, то в игре потом она будет выглядеть криво.


Выходите из режима "Editable poly" для этого нажмите ещё раз кнопку "Elements" (горячая клавиша "5").
Не обязательно, но желательно, чтобы не создавать путаницы, переименуйте модель во что нибудь более удобное для вас. Я использовал название "H7DarkGuard".

Привяжите новую модель к кости "Global". Проверьте иерархию, как это делали раньше.




1.5 Изменяем размер и наклон кости "Global". Экспортируем всё .FBX.

Жмём горячую клавишу "r" чтобы выбрать инструмент "Select and Scale" (выделить и растягивать).
Кликаем по кости "Global" (если не получается найти её во вьюпорте пользуемся "Select by Name" (выделить по имени), кнопка "h").
Обратите внимание, что инструмент "Select and Scale" (выделить и растягивать) должен быть в режиме "uniform" (единообразный),
т.е. вам не нужно растягивать по трём осям "x,y,z", изменение значения с одной оси будут передаваться на все три.
Понять, что инструмент находится в режиме "uniform" можно по тому, что внизу два квадрата со значениями "y,z" будут неактивными (серыми),
активным будет только квадрат "x".
Чтобы переключить инструмент в режим "uniform" (если он не находится в нём по умолчанию) нужно просто нажать клавишу "r" несколько раз,
до тех пор пока квадраты "y,z" внизу не станут неактивными (серыми).

Теперь в оставшийся квадрат "x" впишите значение "70" (т.е. 70 процентов от текущего размера).
Это должно подогнать модель примерно под размер существа из героев5.
Если вы делаете большое существо. Тогда вам нужно не уменьшить кость "Global", а наоборот слегка увеличить её.
Использовав вместо "70" значение "180" или "150" в зависимости от модели.

Выбираем инструмент "Select and Rotate" (выделить и вращать), горячая клавиша "e"(латинская).
Выделяем кость "Global", наклоняем её на 90 градусов по оси "x".

После этих манипуляций модель и кости должны "упасть" на 90 градусов вперёд.
Зачем это нужно ?При импорте модели в герои5, по данному методу, она наклоняется на -90 градусов.
Поэтому её нужно заранее наклонить в противоположном направлении.


Идём по пути "File => Export => Export...". Выбираем в появившемся окне "Save as type" формат "Autodesk (*.FBX)".
Пишем название файла.
Название должно быть таким, чтобы вы легко смогли потом найти этот файл и понять что там находится.
В данном случае предлагаю использовать название "H7DarkGuard_Model".
Жмём "Save".
Сверьте настройки с изображением ниже.
Самое главное в разделе "FBX File Format" в графе "Version" у вас должно стоять "FBX 2009" для дальнейшей работы с Maya 2009.

Жмите "ok".

Теперь ваша модель готова к экспорту в Maya 2009.


1.6 Скриптом ActorX Importer, открываем анимацию, экспортируем её .FBX.

Выбираем инструмент "Select and Rotate" (выделить и вращать), горячая клавиша "e"(латинская).
Выделяем кость "Global", возвращаем её в исходное положение, напечатав "0" в окошке "x".

Сохраните ваш файл через кнопку "save file" или сочетание клавиш "ctrl"+"s".

Теперь будем импортировать в 3ds max анимацию.
В окне скрипта "ActorX Importer", в разделе "Animation Import" галкой отмечаем "play animation" (импортированная анимация, в максе будет сразу проигрываться).
Отметьте галкой "Update animation length".
И самое важное в графе "Translation mode" выберите "Force AnimSet translation".
Затем жмите в окне скрипта кнопку "Import PSA" (импорт файлов анимации). Выбираете .psa файл.
Он будет находится по пути "\папка в которую экспортировали ассеты на этапе 1.1\CH_BlackGuard\AnimSet\AS_BlackGuard.psa"
(если вы работает с другим существом вместо BlackGuard у вас очевидно будет что-то другое.)

Теперь в окне "Animations" вы увидите список анимаций доступных для этого существа. (двойной клик по анимации позволяет её просмотреть)

Для начала, я советую вам экспортировать в игру только одну анимацию, чтобы просто протестировать, что процесс работает.
Два раза кликаем по анимации с названием "Idle" в окне "Animations". На вашем существе должна начать проигрываться анимация.
Это анимация "бездействия" для существа. Для примера, мы далее будем работать с ней.

В дальнейшем вы сможете снова открыть ваш сохранённый файл и, повторив процесс, экспортировать столько анимаций, сколько вам захочется.

На всякий случай, в правом нижнем углу располагается панель для управления анимацией в максе.

Красным кружком я выделил основные кнопки.
Слева на право "передвинуться в начало","предыдущий кадр","плэй/стоп","следующий кадр","передвинуться в конец".
Под этими кнопками, находится окно с номером кадра на котором сейчас находится временной бегунок,
если анимация в режиме проигрывания, то числа в этом окне будут постоянно меняться.


Если вы хотите порассматривать анимации и вас смущают кости (пирамиды торчащие из модели) помните, что вы можете скрыть их.
Для этого нужно выделить модель, нажать правую кнопку мыши и выбрать "hide unselected" (скрыть не выделенное).
Перед дальнейшей работой не забудьте вернуть отображение костей обратно, нажав правую кнопку мыши и выбрав "unhide all".

Что делать если вы хотите просмотреть модель снова с текстурой. (ни на что не влияет при экспорте)
Для этого вам нужно открыть папку "\папка в которую экспортировали ассеты на этапе 1.1\CH_BlackGuard\Texture2D"
найти в этой папке файл с названием "T_BlackGuard_D.dds"
(обратите внимание на приписку "_D" в названии файла, в случае если у вас другое существо,
название текстуры будет другое, но вам нужно выбрать файл с припиской "_D" в названии).
Возьмите этот файл, и методом "drag and drop" (перетянуть и бросить) перетащите файл в окно макса и киньте его на модель вашего существа.
Если вы всё сделали правильно модель покрылась текстурой.
При экспорте это ни на что не влияет, но в максе вы сможете рассматривать текстурированную модель.


Экспортируйте всё в .fbx
Идём по пути "File => Export => Export...".
Выбираем в появившемся окне "Save as type" формат "Autodesk (*.FBX)".(если он уже выбран ничего делать не надо)
Пишем название файла. Название должно быть таким, чтобы вы легко смогли потом найти этот файл и понять, что в нем находится,
например, здесь удобно будет использовать название "H7DarkGuard_Anim_Idle".
Жмём "Save".
Сверьте настройки с картинкой. Обратите внимание, что в графе "Animation" должна стоять галка напротив пункта "Animation".
И самое главное в разделе "FBX File Format" в графе "Version" у вас должно стоять "FBX 2009" для дальнейшей работы с Maya 2009.

Жмите "ok".

Теперь ваша анимация готова к экспорту в Maya 2009.



ЭТАП 2 Конвертация подготовленной модели и анимации в формат моделей для игры HoMMV
при помощи Maya 2009 и Maya 6.0.

1.2 Импортируем .fbx с моделью в Maya 2009. Сохраняем в формате .ma.

Вам понадобится
Autodesk Maya 2009 - профессиональная программа для работы с 3d графикой версии 2009.
найти её можно, например, здесь.

Устанавливаем Autodesk Maya 2009. Открываем эту программу.

Импортируем .fbx файл с моделью, который ранее экспортировали при помощи 3ds max.
Для импорта в Maya идем по пути "file=>import...".
В появившемся окне выбираем наш .fbx файл с моделью, жмём "import".
Появится окно настроек импорта .fbx, сверьте настройки с теми что на изображении ниже.
Во вкладке "Geometry" у вас галкой должно быть отмечено "Smoothing groops" (т.е. импорт групп сглаживания).
И самое важное, у вас должны быть выставлены те же единицы измерения, что стояли у .fbx при экспорте из 3ds max. Скорее всего, это были метры.
В отделе "Advanced options" во вкладке "Units" в графе "File units converted to" выставьте "Meters".
После этого, в графе "Units" напротив параметра "Scale factor:" должно стоять значение "1.0".
Это значит, что Maya 2009 будет импортировать вашу модель в размере один к одному.
Если, после установки "meters" в графе "File units converted to" значение напротив "Scale factor:" не стало "1.0",
то вам нужно установить другие единицы измерения в "File units converted to", так, чтобы значение "Scale factor:" стало "1.0".
Жмём "Import".

У вас должен получиться результат, как на изображении выше, отмеченном зелёной галкой.
Только ваша модель будет во вьюпорте, по отношению к вам, чуть дальше, чем это показано на изображении.
Приблизить модель можно покрутив колёсико мыши.

Экспортируем сцену в формате ".ma". Для этого идём по пути "File=>Export all...".
В появившемся окне, во вкладке "Files of type:" выбираем формат файла "mayaAscii (*.ma)".
Во вкладке "File name:" пишем удобное название файла, такое, чтобы вы потом легко поняли, что в этом файле находится.

Жмём "Export".


2.2 Открываем в Maya 6.0 модель в формате .ma. Сохраняем в формате .mb.

Вам понадобится
Редактор текстовых файлов, например WordPad.
Alias Maya 6.0 - профессиональная программа для работы с 3d графикой версии 6.0.
Найти сейчас эту древнюю версию программы может быть проблематично, поэтому скажите спасибо Esto100nec1,
который сохранил её вместе с другими полезными для модификации героев5 файлами у себя в небольшом архиве.


Откройте ваш файл с моделью формата .ma при помощи текстового редактора.
В примере я использую WordPad.
В строчке "Requires Maya" нужно изменить обозначение версии с "2009" на "6.0".

После этого сохраните файл. Теперь программа Maya 6.0 сможет открыть ваш .ma файл.

Устанавливаем Alias Maya 6.0. Запускаем эту программу.

Импортируем файл с моделью в формате .ma, который ранее редактировали в WordPad .
Для импорта идем по пути "file=>import...". В появившемся окне выбираем наш .ma файл с моделью, жмём "import".
Шестая Майя будет ругаться, видимо подозревая что её обманывают с версией файла. В дальнейшем, ни на что важное это повлиять не должно.
Смело жмём "ok" в окне с ошибкой.
Если все прошло хорошо, вы увидите импортированную модель, как на изображении отмеченном зелёной галкой.
Чтобы проверить, что модель действительно импортировалась, её можно приблизить покрутив колесо мыши.

Далее экспортируем сцену в формате ".mb". Для этого идём по пути "File=>Export all...".
В появившемся окне, во вкладке "Files of type:" выбираем формат файла "mayaBinary (*.mb)".
Во вкладке "File name:" пишем удобное название файла, такое, чтобы вы потом легко поняли, что в этом файле находится.
Жмём "Export".


2.3 Настраиваем редактор карт героев 5.
С помощью него конвертируем модель и скелет из .mb файла в формат героев5.


Вам понадобятся.
Плагины которыми можно подружить Maya 6.0 и редактор карт героев 5.
Достать эти плагины можно у psatkha
Если вы настраиваете редактор по моему уроку вам нужны только архивы CUDE и MECP.
Скачать архив CUDE.
Скачать архив MECP.

Если вам интересно, вы можете просмотреть и оригинальный урок от psatkha.
Ссылка на страницу с оригинальным уроком.
Скачать урок на русском.
Скачать урок на английском.
Скачать файл с моделью de_latnik.mb. Он также нужен для прохождения урока от psatkha.

Эти же файлы можно найти в архиве у Esto100nec1. Они находятся внутри под-архива "Plugin Blitzkrieg Maya".
На всякий случай и я сделал бэкап необходимых файлов.


Далее в тексте этапа 2.3 я немного вольно цитирую большие, ключевые для нас, куски из урока от psatkha.

Найдите файл "editor_a2.cfg"
"c:\Program Files\Nival Interactive\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\profiles\editor_a2.cfg"
и поменяйте исходное значение параметра map_editor_mode на 0.

Создайте папку "Complete"
чтобы вы имели путь "C:\Program Files\Nival Interactive\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\Complete"
отсюда редактор будет брать Ваши файлы .mb (Alias Maya версия 6.0).
Положите в папку "Complete" ваш .mb с моделью и скелетом, созданный на этапе 2.2.

Найдите папку "Editor"
по пути "C:\Program Files\Nival Interactive\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\Editor"
и поместите в неё содержимое архива "CUDE.zip".

Создайте папку "MayaExport"
чтобы вы имели путь "C:\Program Files\Nival Interactive\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\ Editor\MayaExport"
и поместите в неё содержимое архива файла "MECP.zip".

Запустите редактор и проверьте задействован-ли режим журнала в строке меню "View - Log Window",
если это правильно выполнено, то Вы должны увидеть окно с текстом:
"Compiled with 2.5.0.5 (prerelease) granny version (.h).
Using granny2.dll of version 2.5.0.5."

Выполните действие в меню "Resource - Select Tables"


в окне "Game Database Tables" отметьте галкой следующие таблицы.
"Animset", "AIGeometry", "BasicSkelAnim", "Geometry", "Model" и "Skeleton".
Нажмите "ok".


Включите отображение "Game Database Window" в меню "View - Game Database"


В левой половине экрана вы увидите следующее окно:


Поздравляю. Редактор карт успешно настроен для выполнения наших задач.

Важно: далее создайте, новую маленькую тестовую карту с отличительным названием (например "test_map").
Зачем нужна новая карта?
Редактор будет связывать импортированные файлы с последней открытой ранее картой,
после импорта мы возьмём только нужные нам импортированные файлы,
а весь "мусор" удалим вместе с этой новой тестовой картой.
Поэтому, если вы до этого создавали какую-то свою карту, и не хотите её удалять,
вам не нужно, чтобы редактор подгружал всякий мусор к вам в вашу карту,
а нужно создать новую карту "test_map" для этих целей, которую не жалко будет удалить.



Далее в выпадающем списке выбираете "Model" и Вы увидите следующее окно:


Помещаете указатель мыши на окно "Model" и кликаете правой кнопкой по пустому пространству в нём.
В отобразившемся контекстном меню выбираете "New Object" (новый объект).

Новый объект будет создаваться в той папке, которая была выделена последней, т.е. если последним был выделен файл "06Azure" то новый объект создастся рядом.

Вы должны увидеть следующее окно:


В поле "Name" вместо "New Object" вводится уникальное имя для вашего объекта.
(Имя вводите какое угодно, лишь бы не запутаться, для тестов в игре мы всё равно не будем пользоваться этим сгенерированным файлом.)
В табличной части данного окна в столбце "Property – SourceScene" кликните левой кнопкой мыши в столбце "Value"
и выберите ваш файл ваш .mb с моделью и скелетом, созданный на этапе 2.2,
который должен располагаться по пути "C:\Program Files\Nival Interactive\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\Complete"
Для столбца "Property – RootTransform" необходимо ввести наименование корневого узла вашей модели,
в данном случае это созданная нами кость "Global". Пишем Global в RootTransform.
У вас должно получиться что то вроде этого.

Если Вы полностью уверены, что все исходные данные правильные, то жмите "OK".

В окне "Models" вы увидите ваш новый объект, это ещё не импортированная модель, а только заготовки текстовых .xdb файлов.
Для того чтобы импортировать модель со скелетом, сначала вам нужно импортировать скелет.
Переходим из окна "Models" в окно "Skeleton". Здесь вы так же должны увидеть .xdb заготовку для скелета.
Жмите по ней правой кнопкой мыши и выбирайте "Export".


Если всё правильно, то в окне "Log" Вы должны иметь подобный результат:


Важно, "редактор карт не видит Maya 6.0" - возможная проблема и способ решения.
Иногда при установленной одновременно Maya 2009 и Maya 6.0, у редактора карт героев 5 возникают проблемы с тем чтобы увидеть Maya 6.0.
Из-за этого экспорт в игру файлов .mb не работает и выдаёт ошибку. Происходит проблема из-за конфликта лицензий.
Если у вас возникает эта проблема, нужно перед запуском редактора карт вручную откатить лицензию с версии Maya 2009 к версии Maya 6.0.
Делается это простой заменой лицензионных файлов в папке "FLEXlm" на диске "С".
В особо запущенных случаях для решения проблемы может потребоваться перезагрузка компьютера или даже переустановка Maya 6.0.
Но в итоге проблема решается, а плагины работают.


Далее переходим из окна "Skeleton" в окно "Models". Выбираем нашу .xdb заготовку модели.
Жмем по ней правой кнопкой мыши и выбираем "Export".


В логе должно быть:



Чтобы увидеть полученный результат, два раза кликните левой кнопкой мыши по вашему новому файлу, в окне с моделями,
при этом действии должно отобразиться окно, спрашивающее у вас хотите ли вы сохранить карту. Нажмите да.



Итоговый результат должен быть примерно таким:

Красным цветом в героях 5 отображаются модели без текстур. В дальнейшем мы конечно же назначим текстуру для этой модели.





Далее, нам нужно, получить непосредственно сами файлы скелета и модели, для того чтобы мы могли использовать их в игре,
так как это удобно, а не так, как получилось импортировать через редактор.

Идем по пути "C:\Program Files\Nival Interactive\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\Editor\Editor\H5MMods\test_map".
В этой папке (при условии что вы назвали тестовую карту "test_map") находятся все файлы, только что созданные редактором карт.
Нам нужно зайти в под-папку "bin", содержащую папки "Geometries" и "Skeletons".

Всё просто, в папке "Geometries" лежит файл с геометрией модели, в папке "Skeletons" файл со скелетом.
У этих файлов не должно быть обозначения формата файла и должно быть кодовое имя, сгенерированное редактором карт,
оно будет выглядеть примерно вот так "B282CF9D-C429-4BF0-85D9-F16E154FFD94" (естественно не прямо так, цифры и буквы будут другие)
Именно такие файлы содержат реальную информацию о скелете и геометрии
и именно на такие файлы, через "uid" ссылаются .xdb файлы с гордым названием "Geometries", "Model", "Sceleton" и т.д.

Нам нужно скопировать и отложить оба эти файла, чтобы избежать путаницы между ними скопируйте их вместе с папками "Geometries" и "Skeletons".
Или (что лучше) заведите текстовик, в котором вы будете помечать какое кодовое имя относится к какому элементу.
Вариант с текстовиком, полезен в дальнейшей работе, чтобы не запутаться.
Особенно это полезно, когда у вас будет 6-8 файлов анимаций с непонятными кодовыми именами, просто сваленные в одну папку.

После всего, удалите папку с вашей тестовой картой из "\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\Editor\Editor\H5MMods".
И удалите файл "test_map.h5m" с вашей тестовой картой из "\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\maps".
Чтобы не засорять рабочее пространство.



Суммируем: по окончанию этого этапа, у вас должны быть, настроенный редактор карт, и два файла с кодовыми именами - скелет и геометрия модели.




2.4 Импортируем .fbx с анимацией в Maya 2009. Сохраняем в формате .ma.

Этап аналогичен этапу 2.1. Но здесь есть пара важных маленьких нюансов.
Во первых, при импорте .fbx важно чтобы, помимо других галок, стояла галка напротив "Fill Timeline" в разделе "Animation group".
(когда включён параметр "Fill Timeline", длина анимации в Maya подстраивается под длину анимации импортируемого файла.)
Во вторых, перед сохранением файла в .ma вам нужно запомнить (а лучше записать где нибудь) текущую длительность анимации,
это значение находится в окошке, в нижнем правом углу экрана (оно отмечено на изображении ниже зелёным кружком).



После этого этапа у вас должен быть файл в формате .ma, содержащий анимацию вашего существа.


2.5 Открываем в Maya 6.0 анимацию в формате .ma. Экспортирует, при помощи плагина, в формат .gr2.

Откройте, при помощи текстового редактора, ваш файл с анимацией в формате .ma, созданный на этапе 2.4.
В примере я использую WordPad.
В строчке "Requires Maya" нужно изменить обозначение версии с "2009" на "6.0".

После этого сохраните файл. Теперь программа Maya 6.0 сможет открыть ваш .ma файл.

Далее вам понадобятся.
Плагин экспорта в формате .gr2, для Alias Maya 6.0
Этот плагин также можно найти в архиве у Esto100nec1.
Вам нужен файл "granny_maya6_0.mll", находящийся в архиве у Esto100nec1 по пути "3ds Max and Maya Plugins.rar => Export Granny\Maya6"
Также вам нужен файл "granny2.dll", лежащий в архиве у Esto100nec1 по пути "3ds Max and Maya Plugins.rar => Export Granny"


Устанавливаем плагин на .gr2 для Maya 6.0.
Для этого нужно найти папку в которую устанавливали Maya 6.0, пути дальше примерные.
Положите файл "granny2.dll" в папку "C:\Program Files\Alias\Maya 6.0\bin"
а файл "granny_maya6_0.mll" в папку "C:\Program Files\Alias\Maya 6.0\bin\plug-ins".

Открываем Maya 6.0. Теперь нужно активировать в Maya 6.0 установленный плагин.
Делаем как на изображении ниже.
Идём "Window=>Settings/Preferences=>Plug-in Manager...".
В появившемся окне отмечаем галки напротив "granny_maya6_0.mll".

Возможно, Maya 6.0 будет нужен перезапуск, чтобы изменения вступили в силу.



Теперь, важно, напишите в поле с длительностью анимации, значение, которое мы запоминали на этапе 2.4.


Далее импортируем файл с анимацией в формате .ma, который ранее редактировали в WordPad.
Для импорта идем по пути "file => import...". В появившемся окне выбираем наш .ma файл с анимацией, жмём "import".
Сограшаемся с руганью Maya 6.0.


Далее, экспортируем анимацию в формате .gr2. Для этого идём по пути "File=>Export all...".
В появившемся окне, во вкладке "Files of type:" выбираем формат файла "Granny (*.*)".
Во вкладке "File name:" пишем удобное название файла, такое, чтобы вы потом легко поняли, что в этом файле находится.
Жмём "Export".



Появляется меню настроек .gr2.
В этом меню мы должны отключить экспорт всего того что не относится к анимации.
Выделяем графы "Material" "Meshes" и "Textures" при помощи "Ctrl + левая кнопка мыши".
после этого, в правой части окна настроек, убираем галку напротив "include reference in export".
Затем, двойным кликом открываем "Models",
внутри при помощи "Ctrl + левая кнопка мыши" выделяем графы "front","persp","side" и "top",
Снова убираем галку напротив "include reference in export" в правой части окна настроек.

После этого можно нажимать "Export".

У вас должен получиться .gr2 файл с вашей анимацией.


2.6 При помощи редактора карт создаём для новой анимации кодовое имя.

Открываем настроенный в этапе 2.3 редактор карт.
В том меню, в котором ранее добавляли модель, переходим во вкладку "BasicScelAnim".
Кликаем правой кнопкой мыши по пустому пространству внутри меню, выбираем "New object".


В появившемся окне печатаем название анимации в графе "Name".
(В дальнейшем, мы не будем использовать, или даже сохранять, созданный редактором карт .xdb файл, поэтому имя может быть любым,
лишь бы вы не запутались, лучше использовать более короткое и понятное имя чем на примере, например просто idle)
Жмём "ok".


В верхней части левого меню редактора мы можем просмотреть содержимое только что созданного .xdb файла анимации.
Нам нужно скопировать и сохранить сгенерированное редактором карт кодовое имя, из графы "uid".

Повторите процедуру столько раз, сколько у вас есть анимаций, нуждающихся в новых кодовых именах.


После этого закрываем редактор карт, не сохраняя, наши изменения.

Теперь нужно переименовать .gr2 файл с вашей анимацией, созданный на этапе 2.5.

Учтите, что у файла, после манипуляции, не должно остаться обозначения формата.
т.е. вы должны убрать ".gr2" в конце файла.
Иногда, в настройках windows убрано отображение формата файлов, и у вас нет возможности переименовать его вручную,
в таком случае, выставьте это отображение в настройках windows. (как это сделать можно легко найти в интернете)


По окончании этапа 2 целиком у вас должны быть три файла с кодовыми именами, сгенерированными редактором карт.
Файл содержащий геометрию вашей модели, файл содержащий скелет, и файл содержащий анимацию.


ЭТАП 3 Быстрое тестирование конвертированной модели и анимации в игре HoMMV.
3.1 настройка заготовки мода. Тест в игре.

Для того чтобы протестировать модель в игре, и при этом не углубляться слишком сильно в то, как устроены игровые файлы изнутри.
Вам понадобится
Изготовленный мной, файл-болванка мода, для тестирования модели в игре.
Заготовка настроена так, чтобы можно было быстро протестировать модель в игре.
Новая модель, по умолчанию, будет заменять крестьянина.
(это удобно для теста, потому что крестьянин - существо первого уровня
и оно будет у вашего героя, стоит только начать любую карту за орден порядка).


Переместите скачанный файл "Z_TestCreature.pak" в папку "data" внутри папки с игрой герои 5.
Путь будет примерно такой"C:\Program Files\Nival Interactive\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\data".

Файл формата ".pak", это обычный архив. Откройте его архиватором WinRAR или WinZip.

Теперь вам необходимо закинуть ваши файлы с кодовыми именами, сгенерированными редактором карт,
содержащие информацию о геометрии, скелете и анимации, в соответствующие под-папки,
находящиеся в папке "bin" внутри архива "Z_TestCreature.pak".
Файл с геометрией поместите в папку "Z_TestCreature.pak => bin\Geometries",
файл со скелетом в папку "Z_TestCreature.pak => bin\Skeletons",
а файл с анимацией в папку "Z_TestCreature.pak => bin\animations".
Дополнительно:Небольшой совет
Сильно советую закинуть в эти папки по текстовому файлу.
В этом файле удобно отмечать к какой геометрии/скелету/анимации относится каждое новое кодовое имя.
Это сильно помогает не сойти с ума когда файлов становится много.


Теперь откройте внутри архива "Z_TestCreature.pak" папку "new_creatures\test_fraction\test_creature".
Найдите в ней файл "creature-Geom.xdb" откройте его текстовым редактором.
В строке, "uid" заменить кодовое имя оригинальной геометрии существа, на кодовое имя геометрии вашей новой модели.

Каждый раз когда вы изменяете и сохраняете файл внутри архива, не забывайте обновлять его.
(автоматически, после сохранения файла появляется окно с вопросом об обновлении, жмите в нём да.)

Дальше в файл "creature-Skel.xdb" находящийся в той же папке "new_creatures\test_fraction\test_creature",
в строку "uid" впишите кодовое имя скелета вашей новой модели.

А в файл "idle00.(BasicSkelAnim).xdb" находящийся в папке "new_creatures\test_fraction\test_creature\animset"
впишите кодовое имя вашей новой анимации "idle".
Дополнительно: За что отвечают другие .xdb файлы анимации в папке "new_creatures\test_fraction\test_creature\animset"?
idle00.(BasicSkelAnim).xdb - анимация "покоя"
attack00.(BasicSkelAnim).xdb - атака существа
attack01.(BasicSkelAnim).xdb - то же самое что и attack00,
эти анимации чередуются между собой в случайном порядке.
rangeattack.(BasicSkelAnim).xdb - дальнобойная атака, нужна если вы делаете стрелка
hit.(BasicSkelAnim).xdb - получение существом урона
death.(BasicSkelAnim).xdb - смерть существа
happy.(BasicSkelAnim).xdb - "радость" существа
проигрывается когда битва выиграна, иногда при смерти вражеского существа.
specability.(BasicSkelAnim).xdb - использование спецспособности.
cast.(BasicSkelAnim).xdb - каст существом заклинания.
stir00.(BasicSkelAnim).xdb - промежуточная анимация "покоя",
она периодически проигрывается существом на поле боя, также проигрывается когда игрок выделяет существо.
stir01.(BasicSkelAnim).xdb - то же самое что и stir00,
эти анимации чередуются между собой в случайном порядке.
move.(BasicSkelAnim).xdb - анимация передвижения существа.
moveStart.(BasicSkelAnim).xdb - начало телепорта
moveEnd.(BasicSkelAnim).xdb - окончание телепорта
при условии, что существо телепортируется, при передвижении, оно будет использовать эти две анимации, вместо move

Файл creature.(AnimSet).xdb - это "анимсет" существа т.е. набор анимаций.
Этот файл, ссылается на .xdb анимаций и связывает их с определёнными командами, его тоже можно отредактировать.
Например можно убрать "stir01", чтобы у вашего существа была только одна промежуточная анимация "покоя",
для этого из "creature.(AnimSet).xdb" нужно удалить строчки отвечающие за единицу анимации "stir01".
т.е. полностью от "Item" до "Item", включительно, удалить, тот фрагмент где в графе "Kind" (значение) написано "stir01".



Даже если вы экспортировать не анимацию idle, а что-то другое,
советую, для первого теста, всё равно прописать это значение в анимацию idle
т.к. "анимацию покоя" - idle легче всего просмотреть в игре или редакторе.

Дополнительно: Как изменить скорость конкретной анимации, при помощи редактирование .xdb файлов?В .xdb файлах анимации есть строчка "SpeedFactor", отвечающая за скорость проигрываемой анимации.
По умолчанию там стоит значение "1" (т.е. один к одному).
Но на мой субъективный взгляд анимации из героев7 смотрятся в героях5, немного лучше, слегка замедленными.
Так что, возможно вы захотите заменить значение "SpeedFactor" на "0.9" или даже "0.8" нужно смотреть под конкретную анимацию.
Редактировать этот файл можно и из редактора карт,
плюс этого, в том что вы сможете сразу просматривать изменение скорости.
Только потом не забудьте скинуть в архив с вашим модом, отредактированный файл из папки с вашей тестовой картой,
находящейся в папке "H5MMods", а файлы самой тестовой карты удалить, чтобы не плодить мусор.

Редактирование скорости анимации в героях5 работает очень хорошо, игра сама дорисовывает промежуточные кадры,
никаких прыжков в анимации не появляется.



И последнее. Найдите файл текстуры .dds существа из героев7, которые вы экспортировали на этапе 1.1.
Для этого вам нужно открыть папку "\папка в которую экспортировали ассеты на этапе 1.1\CH_BlackGuard\Texture2D"
найти в этой папке файл с названием "T_BlackGuard_D.dds"
(обратите внимание на приписку "_D" в названии файла, в случае если у вас другое существо,
название текстуры будет другое, но вам нужно выбрать файл с припиской "_D" в названии).
Переименуйте этот файл в "texture1.(Texture).dds".

Закиньте этот файл внутрь архива "Z_TestCreature.pak" в папку "new_creatures\test_fraction\test_creature\material ".
Подтвердите замену.



Поздравляю, теперь вы можете протестировать свою модель в игре или редакторе карт.





Важно: Возникли проблемы с моделью?
Или хотите узнать, как "исправить" анимацию передвижения из героев 7 для героев 5?

Ссылка на пост.



Дополнительно: Руководство о полезных функциях в 3ds max от Frozensoull.
В нём в простой и достаточно понятной форме описано,
как в 3ds max поменять элемент модели существа (например оружие),
как редактировать анимацию и некоторые другие полезности.
Ссылка

Дополнительно: Импорт моделей из других игр.
Текст в этом подразделе, не раcчитан на новичков. Здесь будет только общая информация.

Как импортировать в 3ds max модели из героев 6?
Архиватором orc to zip открываем игровые архивы.
Программой 3d object converter открываем файлы моделей.
Учтите, что у моделей из 6ки не экспортируется ни скиннинг, ни анимация.
т.е. их нельзя просто взять и закинуть в 5ку в пару кликов мышью, как модели из 7ки.


Как импортировать в 3ds max модели из героев 5?
При помощи программы Archangel, она есть в архиве Esto100nec1.
Программа может экспортировать модели со скелетом в smd.






Руководство по использованию новой структуры файлов,
значительно облегчающей процесс создания модификаций.

Ссылка на пост.




For dredknight and english speaking users:in future I will translate this tutorial in english, and post it on heroes community forums.
Please don't try to translate it before me, in order to avoid errors and mistranslations.
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.02.2020, 21:15   #2
footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 303
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Вполне понятно хотя некоторые пункты делаю иначе.
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.02.2020, 23:04   #3
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 315
zahar0z - уровень боевого духа zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Я старался описать способ максимально простой для новичков и максимально оптимизированный (в плане отсутствия необходимости лишних движений, например создания новой кости типо глобал под каждую анимацию, отдельно уже в майе). Если есть разумные исправления, буду только рад.

Также буду рад, если все таки объяснишь на пальцах как ты там экспортируешь модель без наклона на 90 градусов. Может я конечно и сам разберусь, только сейчас все свободное время съедает это дурацкое руководство. Надеюсь оно хоть кому то пригодится.


Добавлено через 1 час 4 минуты
Раскидал части под спойлеры. Так текст смотрится менее громоздко и пугающе.
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 00:15   #4
psatkha
 
Аватар для psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2168
psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Стрелка Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от zahar0z
Я старался описать способ максимально простой для новичков и максимально оптимизированный (в плане отсутствия необходимости лишних движений, например создания новой кости типо глобал под каждую анимацию, отдельно уже в майе). Если есть разумные исправления, буду только рад.

Также буду рад, если все таки объяснишь на пальцах как ты там экспортируешь модель без наклона на 90 градусов. Может я конечно и сам разберусь, только сейчас все свободное время съедает это дурацкое руководство. Надеюсь оно хоть кому то пригодится.


Добавлено через 1 час 4 минуты
Раскидал части под спойлеры. Так текст смотрится менее громоздко и пугающе.

Круто!

Мануал отличный - в стиле мануалов для бухгалтеров (по работе приходится делать, для "кадров" которые ни бухучёта, ни "1С-ки" не знают)!

Жду продолжения!

Добавлено через 3 минуты
Цитата:
Сообщение от footman
Вполне понятно хотя некоторые пункты делаю иначе.

Ну так поделись своим подходом, если он оптимальнее, то для общего дела это будет огромнейшим плюсом!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 00:37   #5
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 315
zahar0z - уровень боевого духа zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от psatkha
Ну так поделись своим подходом, если он оптимальнее, то для общего дела это будет огромнейшим плюсом!
Цитата:
Сообщение от zahar0z
Если есть разумные исправления, буду только рад.

Я про то же.
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 06:31   #6
footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 303
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Однако в мануале не была затронута проблема не отображаеющихся полигонов из за неправильной развёртки по мнению движка, но вы видимо с ней ещё не сталкивались.
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 09:23   #7
Frozensoull
 
Аватар для Frozensoull
Регистрация: 01.06.2016
Сообщения: 244
Frozensoull - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Гайд написан очень хорошо, развернутый, содержательный и главное со скриншотами. Думаю теперь любой новичок сможет освоить данный процесс, ибо подробнее уже некуда.
Я тоже планировал напоследок сделать подобный гайд по моделям, тем более наработки кое-какие имелись, поскольку в процессе работы с моделями я для себя составил что-то вроде мануала, правда не слишком подробного и уже не совсем актуального. Но наверно у меня все равно не получилось бы так доступно описать данный процесс.

Не знаю, привлечет ли это "свежую кровь" в модостроительство, но ты в любом случае большой молодец, однозначно 'лайк'

У меня есть небольшое предложение, если позволишь. Может стоит описать процесс редактирования моделей, пускай и не сложного? Например банальное удаление полигонов или некоторых объектов с модели. Или описать привязку новых объектов, вроде оружия или элементов брони к модели. Вроде и не сложно, но новичкам будет полезно, т.к даст определенные творческие возможности.

P.S Интересно будет взглянуть на раздел работы с анимациями, насколько хорошо анимации с 7-ки адаптируются под 5-ку, кроме "move". И весь ли набор совпадает или некоторые приходится собирать и редактировать по кускам, как в моем случае.

Цитата:
Сообщение от footman
Однако в мануале не была затронута проблема не отображаеющихся полигонов из за неправильной развёртки по мнению движка, но вы видимо с ней ещё не сталкивались.

Речь идет о моделях у которых должна быть зеркальная развертка на некоторых плоских элементах?
Возможно есть другое решение, но на мой взгляд, с подобными моделями проще работать через модификатор "Shell" слегка увеличивая толщину объекта. Правда иногда нужно немного напильника, т.к частенько образуются лишние полигоны, которые необходимо удалить или отредактировать позиции.

Так же наверно стоит в гайде описать и другие проблемы с которыми можно столкнуться, а так же пути их решения. Хотя не знаю, может это и лишнее.
Frozensoull вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 10:11   #8
psatkha
 
Аватар для psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2168
psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Стрелка Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от Frozensoull
Может стоит описать процесс редактирования моделей, пускай и не сложного? Например банальное удаление полигонов или некоторых объектов с модели. Или описать привязку новых объектов, вроде оружия или элементов брони к модели. Вроде и не сложно, но новичкам будет полезно, т.к даст определенные творческие возможности.

Если есть желание и время, то твоя лепта тоже пригодится сообществу!

P.S. Что там у тебя с Blizzard'ом - есть позитив ?!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 11:54   #9
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 315
zahar0z - уровень боевого духа zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от Frozensoull
У меня есть небольшое предложение, если позволишь. Может стоит описать процесс редактирования моделей, пускай и не сложного? Например банальное удаление полигонов или некоторых объектов с модели. Или описать привязку новых объектов, вроде оружия или элементов брони к модели. Вроде и не сложно, но новичкам будет полезно, т.к даст определенные творческие возможности.
...
P.S Интересно будет взглянуть на раздел работы с анимациями, насколько хорошо анимации с 7-ки адаптируются под 5-ку, кроме "move". И весь ли набор совпадает или некоторые приходится собирать и редактировать по кускам, как в моем случае.



Речь идет о моделях у которых должна быть зеркальная развертка на некоторых плоских элементах?
Возможно есть другое решение, но на мой взгляд, с подобными моделями проще работать через модификатор "Shell" слегка увеличивая толщину объекта. Правда иногда нужно немного напильника, т.к частенько образуются лишние полигоны, которые необходимо удалить или отредактировать позиции.

Так же наверно стоит в гайде описать и другие проблемы с которыми можно столкнуться, а так же пути их решения. Хотя не знаю, может это и лишнее.

Предложение очень хорошее описать некоторый дополнительный базис, но делать я так не буду т. к. Просто не вывезу. Тут итак должно быть много инфы без которой никак. Сам подумай нужно же ещё новичку хотя бы в кратце но описать работу с анутреигровыми архивами, а это считай целый раздел. Но иначе человек просто не сможет протестить готовую модель. Если есть желание в простой и доходчиво форме описать вышеупомянутые тобой функции макса, буду очень рад добавить это к туториал в раздел "дополнительная информация". Да и как отдельная тема это вполне будет нормально смотреться. Что то типо "полезный функционал макса для новичков". Про скининг я сам с удовольствием почитаю т. к. в максе его нормально пока что не делал. В противном случае новичкам просто самим нужно будет гуглить и искать уроки. В конце концов эта информация далеко не редкая, в отличие от инфы про импорт модели в героев 5.

Насчёт анимации, некоторые анимации требуют танцов с бубнами, но это скорее единичный вариант. Насчёт доработки анимации передвижения. Когда будет готова основная часть обязательно напишу про фикс анимации передвижения в "дополнительной информации".

Описывать проблемы не лишнее, но не факт что у меня на все хватит сил. Точно напишу в доп инфе как править анимацию мув и как быстро разбить модель на несколько частей, если у неё несколько текстур.

"зеркальная развёртка" это что за зверь такой позвольте узнать? Развёртка это карта uv островов для отображения текстуры на модели. Если ты имеешь ввиду что некоторые полигоны отображаются, "повернутыми лицом" в неправильную сторону то это называется словом" нормаль" и лечится либо модификатором, либо кнопкой (флип или инверт точно не помню делаю на автомате) в режиме едитабл поли.
Про это тоже нужно написать. У меня пока есть такая проблема, внутренняя часть шлема у стражника прозрачная со стороны лица. Поправить это легко, описать как поправить для новичка не очень. Я подумаю над этим.
И в героях же есть функция сделать двусторонний материал? Кто знает, как работают такие функции с точки зрения движка, умножает ли она в игре количество просчитываемых полигонов или нет? (можно узнать вырезав прямо во время игры каким нибудь рипером, и рассмотрев её в максе.)Если полигоны не умножаются, то актуальнее пользоваться этой функцией, если умножаются то актуальнее выбрать только нужные полигоны и вручную скопировать и развернуть их в максе.

Добавлено через 13 минут
Цитата:
Сообщение от footman
Однако в мануале не была затронута проблема не отображаеющихся полигонов из за неправильной развёртки по мнению движка, но вы видимо с ней ещё не сталкивались.
Руководство ещё не закончено.
И я не понял тебя, либо ты неправильно используешь термин развёртка, или действительно я не сталкивался с этой проблемой.

Я уже два раза сказал и повторяю ещё раз мысль - твой опыт и разумная критика с дополнениями более чем велком в этом руководстве. Мне можно объяснить "на пальцах" я переведу на язык для... новичков.
Но ты в очередной раз небрежно бросаешь пол фразы(возможно со своими какими то кривыми терминами) и убегаешь.

Да, ещё у меня создаётся ощущение что это написано с позиции "эксперта" в плане "вы видимо пока не сталкивались" (типо поживаешь с моё поймешь). Возможно я ошибаюсь, тогда извини. Но если это действительно так то это глупо, учитывая что я пару месяцев назад тебе самому объяснял простейшую вешь, как передвинуть кость и создать ключевой кадр. Причём объяснял в формате "для новичка" с картинками, потому что "на пальцах" тебе было слишком сложно. Короче, не знать что то, это нормально. А вот кичиться и строить из себя эксперта при этом, это тупо. Не надо так.
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 12:15   #10
footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 303
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Объясню на примере элемента сапог кавалериста
на 1 скрине развертка оригинальная без изменений, а на 2 скрине как это выглядит в игре.

На 3 скрине то как мне пришлось переделать развертку полигонов которые не отображаются в игре.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  un_cav.jpg
Просмотров: 566
Размер:	261.7 Кбайт
ID:	61219  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  cav.jpg
Просмотров: 544
Размер:	24.8 Кбайт
ID:	61220  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  un_cav_fix.jpg
Просмотров: 585
Размер:	244.7 Кбайт
ID:	61221  
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 12:24   #11
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 315
zahar0z - уровень боевого духа zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Вот, совсем другое дело.
Я действительно не сталкивался с такой проблемой, а если бы и столкнулся то мог бы вполне и проглядеть т. к. такая мелочь. Хорошо что ты обратил внимание на этот косяк.
А ты уверен что дело именно в развёртке, может ты по пути пока чинил развертку вывернул нормаль в правильном направлении? Просто это очень странно и непонятно почему развёртка даёт такой косяк. У меня недавно экспортировалась модель с вообще переломаной разверткой (все было сжато в несколько вертексов) и никаких проблем с отображением полигонов не было.
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 12:27   #12
footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 303
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Нет именно переделывал развертку на этом скрине развертка полигонов которые не отображаются(оранжевые линии)
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  un_pol.jpg
Просмотров: 541
Размер:	77.0 Кбайт
ID:	61222  
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 12:28   #13
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 315
zahar0z - уровень боевого духа zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Хотя если бы там были вывернутые полигоны развёртка выглядела бы по другому короче мистика прям.
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 12:30   #14
footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 303
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

И насколько я понял проблема в том редактор карт не может создать "цветовые карты" для этих полигонов Bump, Ambient, Specular и Lighting которые можно посмотреть в архангеле.
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 12:51   #15
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 315
zahar0z - уровень боевого духа zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Возможно. Звучит похоже на правду. Хотя в то же время, экспортировались же как то модели с вообще "убитой" в несколько вертексов разверткой. Позже протестирую этот момент ещё раз.
У тебя нет желание подробно описать упомянутый тобой баг и написать руководство по его решению? (мне то понятно, но будет круто если можно будет добавить это в общее руководство в более доступном виде).

Добавлено через 6 минут
Цитата:
Сообщение от zahar0z
У меня пока есть такая проблема, внутренняя часть шлема у стражника прозрачная со стороны лица. Поправить это легко, описать как поправить для новичка не очень. Я подумаю над этим.
И в героях же есть функция сделать двусторонний материал? Кто знает, как работают такие функции с точки зрения движка, умножает ли она в игре количество просчитываемых полигонов или нет? (можно узнать вырезав прямо во время игры каким нибудь рипером, и рассмотрев её в максе.)Если полигоны не умножаются, то актуальнее пользоваться этой функцией, если умножаются то актуальнее выбрать только нужные полигоны и вручную скопировать и вывернуть их в максе.
Есть мысли по этому поводу? Каким из двух способов на твой взгляд лучше лечить эту проблему? (это вопрос и к фрозенсол у тоже)
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 05:28.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2020, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Top.Mail.Ru

Авторские права - Copyright © 2002-2020 www.HeroesWorld.ru All rights reserved (new server)


На правах рекламы:123123