Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа - Страница 2 - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о игре Герои 5. All about Heroes 5 > Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.02.2020, 12:54   #16
footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 290
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Полигоны могут не отображаться из-за следующих причин:
1) у них слишком "маленькая" развертка, лечиться простым перемещением вертексов что развертка полигона была больше.
2) у полигонов как бы выразиться понятней "линейная 2д развертка" как на примере с кавалеристом лечиться полным передом развертки не отображающийся полигонов.
В очень редких случаях помогает перетриангулярность: берете полигон которые не отображается и соседний объединяете в квадрат и потом назад в треугольники, важно что бы квадрат по другому поделился на треугольники если поделился на те же самые то толку 0 будет, этим методом я пользовался 1 раз для полу-фурий полу-латников из семерки на левой перчатки не отображался полигон.

Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Сообщение от zahar0z
Добавлено через 6 минут
Есть мысли по этому поводу? Каким из двух способов на твой взгляд лучше лечить эту проблему? (это вопрос и к фрозенсол у тоже)
У существ из семерки нет обратной стороны, в инреаль энжен не нужно дублировать обратную сторону.

Добавлено через 1 минуту
А вот для 5х героев надо дублировать и к выше описанной проблеме это не относится.
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 12:59   #17
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 297
zahar0z - уровень боевого духа zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Я знаю. Это другая проблема, которую тоже нужно описать.

Добавлено через 1 минуту
Вопрос как решать лучше. Двусторонним матерьалом в игре. Или дополнительными вывернутыми полигонами в максе.
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 13:06   #18
footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 290
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Я делал так:
1) Делал клон модели и удалял все лишнее
2) В максе применял к клону инструмент miror(важно что бы на клоне был модификатор skin)
3) Потом использовал collapse и получалось вместо отзеркаливания полигоны инвертировались в обратную сторону.
Кароче просто вывернутые полигоны.
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 13:16   #19
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 297
zahar0z - уровень боевого духа zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Понятно, можно чуть проще, но в целом понятно. А что насчёт двустороннего материала в героях5 он вообще есть или я что то путаю?
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 13:19   #20
footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 290
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от zahar0z
Добавлено через 1 минуту
Вопрос как решать лучше. Двусторонним матерьалом в игре.
Забудь игра не воспринимает материалы сделанные максе или мауа, да и при gr2 экспорте они отфильтровываются ges файлами которые отвечают за настройки экспорта.

Добавлено через 1 минуту
В героях свои собственные материалы которые настраиваться в xdb файлах.
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 13:37   #21
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 297
zahar0z - уровень боевого духа zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Я и спрашиваю, есть ли в этих геройских xdb материалах возможность сделать "двусторонний". По-тому что, я не уверен на 100 процентов, но кажется есть.

Добавлено через 1 минуту
Кстати проверил модель, убил для теста развертку в один вертекс. После этого часть полигонов действительно стала пропадать при импорте в игру.
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 13:42   #22
footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 290
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от zahar0z
Я и спрашиваю, есть ли в этих геройских xdb материалах возможность сделать "двусторонний". По-тому что, я не уверен на 100 процентов, но кажется есть.

А я уверен на 100% что нет, потому что если бы он был то разрабы не дублировали стороны, например цепь монахов.
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 13:56   #23
Frozensoull
 
Аватар для Frozensoull
Регистрация: 01.06.2016
Сообщения: 244
Frozensoull - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от zahar0z
Предложение очень хорошее описать некоторый дополнительный базис, но делать я так не буду т. к. Просто не вывезу. Тут итак должно быть много инфы без которой никак. Сам подумай нужно же ещё новичку хотя бы в кратце но описать работу с анутреигровыми архивами, а это считай целый раздел. Но иначе человек просто не сможет протестить готовую модель.

Ну я просто предложил, не более. Мне казалось, что работа с игровыми архивами априори должна быть изучена человеком, который взялся за работу с моделями, а второе без первого не возможно. С другой стороны может ты и прав, это вряд ли будет лишним.

Кстати, кажется у Esto100nec1 был гайд по внутриигровым архивам, может для экономии времени и сил стоит просто прикрепить ссылку к твоему гайду? Или даже процитировать основные моменты оттуда, если Esto100nec1 будет не против.

Цитата:
Сообщение от zahar0z
Если есть желание в простой и доходчиво форме описать вышеупомянутые тобой функции макса, буду очень рад добавить это к туториал в раздел "дополнительная информация". Да и как отдельная тема это вполне будет нормально смотреться. Что то типо "полезный функционал макса для новичков". Про скининг я сам с удовольствием почитаю т. к. в максе его нормально пока что не делал. В противном случае новичкам просто самим нужно будет гуглить и искать уроки. В конце концов эта информация далеко не редкая, в отличие от инфы про импорт модели в героев 5.

Хорошо, как будет возможность скину тебе документ в котором опишу те несложные возможности редактирования о которых говорил, ну и покажу на скринах. Думаю разберешься как это можно будет доступнее изложить для зрителя.
Что касается скининга, то это явно не из категории чего-то простого для новичка. Не думаю что по нему стоит заморачиваться, ибо вряд ли с ним кто-то будет разбираться и работать. Да и привязать в максе объект к модели не обязательно через все сопутствующее скинингу, есть более простой способ буквально в несколько кликов. В общем так же опишу.

Цитата:
Сообщение от zahar0z
Когда будет готова основная часть обязательно напишу про фикс анимации передвижения в "дополнительной информации".

Можно узнать, это подгонка анимации модели по координатам, времени, длине цикла,скорости ее проигрывания или прям конкретный фикс, который позволяет использовать анимацию передвижения на месте, только в реалиях 5-ки?

Цитата:
Сообщение от zahar0z
Описывать проблемы не лишнее, но не факт что у меня на все хватит сил.

Как же это знакомо, черт возьми...

Цитата:
Сообщение от zahar0z
Точно напишу в доп инфе как править анимацию мув и как быстро разбить модель на несколько частей, если у неё несколько текстур.

Это поди "побочный эффект" конвертирования в SMD, когда после конвертирования все меши/материалы сливаются в 1?

Цитата:
Сообщение от zahar0z
"зеркальная развёртка" это что за зверь такой позвольте узнать?

Я имел ввиду двухсторонний материал, просто неправильно выразился. У меня не особо здорово получается объяснять технические моменты.
В общем когда текстура должна ложиться на 2 стороны одной плоскости, а не на 1, как по дефолту.

Цитата:
Сообщение от zahar0z
У меня пока есть такая проблема, внутренняя часть шлема у стражника прозрачная со стороны лица.

Вот, должно быть мы говорим об одном и том же...

Цитата:
Сообщение от zahar0z
И в героях же есть функция сделать двусторонний материал? Кто знает, как работают такие функции с точки зрения движка, умножает ли она в игре количество просчитываемых полигонов или нет? (можно узнать вырезав прямо во время игры каким нибудь рипером, и рассмотрев её в максе.)Если полигоны не умножаются, то актуальнее пользоваться этой функцией, если умножаются то актуальнее выбрать только нужные полигоны и вручную скопировать и развернуть их в максе.

Не думаю, что она реализована, т.к я перебрал все возможные параметры материалов, но нужного результата так и не удалось достигнуть. Зато, как я уже и говорил, это с некоторыми "танцами" лечится модификатором "Shell" в 3д максе, по крайней мере на тех моделях с которыми я работал. Так же скорее всего это возможно исправить дублированием и отражением полигонов.
Frozensoull вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 15:10   #24
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 297
zahar0z - уровень боевого духа zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от Frozensoull
Кстати, кажется у Esto100nec1 был гайд по внутриигровым архивам, может для экономии времени и сил стоит просто прикрепить ссылку к твоему гайду? Или даже процитировать основные моменты оттуда, если Esto100nec1 будет не против.
Надо сконтачится с ним чуть позже, думаю он будет только за, возможно сам захочет присоединиться к созданию большого руководства.

Цитата:
Сообщение от Frozensoull
Хорошо, как будет возможность скину тебе документ в котором опишу те несложные возможности редактирования о которых говорил, ну и покажу на скринах. Думаю разберешься как это можно будет доступнее изложить для зрителя.
...
Да и привязать в максе объект к модели не обязательно через все сопутствующее скинингу, есть более простой способ буквально в несколько кликов. В общем так же опишу.
Круто, это будет круто и очень пригодится. Главное стараться описывать процесс работы понятней как для полных... новичков.

Цитата:
Сообщение от Frozensoull
Можно узнать, это подгонка анимации модели по координатам, времени, длине цикла,скорости ее проигрывания или прям конкретный фикс, который позволяет использовать анимацию передвижения на месте, только в реалиях 5-ки?
нет. к сожалению просто подгонка по координатам в максе, ничего нового.

Цитата:
Сообщение от Frozensoull
Это поди "побочный эффект" конвертирования в SMD, когда после конвертирования все меши/материалы сливаются в 1?
И это тоже. Но модель уже изначально достаётся нам слитая в один меш, после импорта из анриал энжин через скрипт. Поправить это относительно легко, т.к. на модели по большей части сохраняются айдишники полигонов отвечающие за отображение разных текстур. Так что не нужно разделять модель совсем уж вручную.

Цитата:
Сообщение от Frozensoull
Не думаю, что она реализована, т.к я перебрал все возможные параметры материалов, но нужного результата так и не удалось достигнуть. Зато, как я уже и говорил, это с некоторыми "танцами" лечится модификатором "Shell" в 3д максе, по крайней мере на тех моделях с которыми я работал. Так же скорее всего это возможно исправить дублированием и отражением полигонов.
Лучше для лечения этого пользоваться хотя бы тем методом который футман описал выше. Но проще всего просто выделить в эдитабл поли нужные элементы, скопировать их и нажать кнопку turn. Метод с модификатором "Shell" сильно муторный, как по мне.

Добавлено через 39 секунд
Цитата:
Сообщение от footman
А я уверен на 100% что нет, потому что если бы он был то разрабы не дублировали стороны, например цепь монахов.
понятно. жаль.

Добавлено через 20 минут
Цитата:
Сообщение от Frozensoull
Да и привязать в максе объект к модели не обязательно через все сопутствующее скинингу, есть более простой способ буквально в несколько кликов. В общем так же опишу.
Это что ли привязкой отдельного объекта (скажем меча или щита) к конкретной кости? И при экспорте в героев5 такая штука будет сохраняться?

Добавлено через 30 минут
Нашёл ошибку в порядке действий у себя в руководстве. Знаю как исправить. Будет исправлено.
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 15:24   #25
footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 290
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Есть ещё проблема со звуками из семерки, в игре они слишком громкие, а командной строке появляются такие сообщения как исправить не знаю.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  sound.jpg
Просмотров: 119
Размер:	84.7 Кбайт
ID:	61223  
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 15:42   #26
psatkha
 
Аватар для psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2162
psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Стрелка Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от footman
Есть ещё проблема со звуками из семерки, в игре они слишком громкие, а командной строке появляются такие сообщения как исправить не знаю.

Скинь на мою почту!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 15:51   #27
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 297
zahar0z - уровень боевого духа zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от zahar0z
Нашёл ошибку в порядке действий у себя в руководстве. Знаю как исправить. Будет исправлено.
исправил
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 15:57   #28
psatkha
 
Аватар для psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2162
psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Стрелка Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от footman
А я уверен на 100% что нет, потому что если бы он был то разрабы не дублировали стороны, например цепь монахов.

В .xdb Mаterial'а параметр Is2Sidеd установить в true - по умолчанию этот параметр false!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 16:01   #29
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 297
zahar0z - уровень боевого духа zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

какой параметр?

я вот тоже помню, что что-то такое там было. но возможно если разрабы не пользуются им то он всё таки умножает все полигоны на 2 в плане производительности правильней всё-таки дублировать отдельные части в максе.
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 16:04   #30
psatkha
 
Аватар для psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2162
psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Стрелка Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от zahar0z
какой параметр?

я вот тоже помню, что что-то такое там было. но возможно если разрабы не пользуются им то он всё таки умножает все полигоны на 2 в плане производительности правильней всё-таки дублировать отдельные части в максе.

Уже переделал сообщение, а то блин текст скрытым получается из-за знаков "больше" и "меньше"!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 07:35.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2020, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Top.Mail.Ru

Авторские права - Copyright © 2002-2020 www.HeroesWorld.ru All rights reserved (new server)


На правах рекламы:123123