Нет, ну разделение на клетки, может, и ничего... В самом деле, вероятность наличия "нехороших" мест, где можно застрять, сводится к нулю. Да и в целом такой подход более формальный и его можно как-то контролировать. Например, в других играх лупишь мечом и не знаешь, как близко надо подходить, подходишь вплотную, а на самом деле, может, ты мог бы ударить и отскочить назад быстренько. Здесь всё ясно: на соседней клетке вражина -- значит, можно бить.
А всё остальное уже нельзя списать на глубокий философский смысл, конечно, явная халтура.