🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙 - Ôîðóì HeroesWorld-à

Áûñòðàÿ íàâèãàöèÿ ïî îñíîâíûì ðàçäåëàì ôîðóìà:
Òóðíèðû
ÊÀÐÒÛ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Îòâåò
Ñòðàíèöà 1 èç 82
 
Îïöèè òåìû
#1
Ñòàðûé 09.06.2024, 21:41
  #1
^
AstralLein
 
Àâàòàð äëÿ AstralLein
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ïî óìîë÷àíèþ
🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

Планета Аберат, королевство Селя-Мира



Когда коренное население Аберата еще являло собою дикарей, явились на эту планету древние, могущественные кейне. Эта великая цивилизация прирожденных магов искала ценные ресурсы для борьбы с Темной Империей, своим злейшим врагом. Так возникла колония, а Аберат стал частью космической сверхдержавы.

Кейне возвели неприступные редуты для обороны Аберата, а также построили колоссальные механизмы для добычи ресурсов. Юная планета, чье население не было способно даже глубоко мыслить, за считанные звездные циклы стала могучей цитаделью, обеспечивающей ресурсами армию кейне. Но разумеется, такое положение дел не устраивало Темную Империю. Трижды раса шадари и их союзники осаждали Аберат, но всякий раз терпели поражение.

Планета, зажатая в тиски между интересов двух империй, стала местом бойни, а тем временем кейне проводили опыты над коренным населением, рассчитывая ускорить его эволюцию. Результатом стали каиши, измененная низшая раса людей, обладающая частью генетических особенностей высшей расы кейне. Далеко не худшие в своем роде.

Во время четвертого вторжения Темной Империи, произошло непредвиденное. Неизвестные существа из морских глубин Аберата вызвали апокалипсис, затопивший большую часть планеты и уничтоживший войска как кейне, так и шадари. Великие космические сверхдержавы были вынуждены отступить, оставив планету во власти новых хозяев, получивших известность как Пантеон Аберата. Так семь совсем разных сущностей объявили себя богами, а кейне стали их паствой.

Ныне же, шадари и кейне все еще не вернулись на Аберат, а в Пантеоне царит разлад. Особенно велика борьба в регионе королевства Селя-Мира, где идет вечная война между богиней Церарии и союзом богов Иггхарада и Йог-Шелдара.

Однако, прошлое оставило на Аберате неизгладимый след. Львиная доля поверхности – это океаны, в которых плавают огромные скопления обломков звездных кораблей как кейне, так и шадари. Некоторые представители этих рас до сих пор бродят по поверхности планеты, в надежде дождаться возвращения своих соплеменников. А сам Аберат полон угроз и не ведает жалости. Это темная планета прошедшего апокалипсиса, где нет места слабости и где смертным не дано противиться воле богов.




Континенты и прочие крупные куски суши


Телар представляет собой верхнюю часть некогда высочайшего горного хребта Аберата. Именно благодаря этому он возвышается над толщей воды. На Теларе живут большинство каиши. И не только каиши. Ландшафт континента преимущественно сложный. Хоть здесь и полно дивных лесов, в большинстве случаев найти достаточно ровное место под целый город задачка не из простых. А единственным стабильным источником пропитания для толпы народу был и остается бездонный океан.

Шаладар второй континент Аберата, и от него получали чаще по шапке, чем информацию. Немногие знают, что там происходит, да и каиши в тех местах почти не наблюдается. При этом Шаладар больше подходит для развития цивилизации чем Телар. Его ландшафт куда более дружелюбный.

Исток есть ничто иное, как некая огромная конструкция явно искусственного происхождения. Он был на Аберате еще до кейне. Ходят слухи, что Исток управляет всей планетой и именно его Пантеон использовал для вызова апокалипсиса. Как бы то ни было, он занимает на планете места с целый континент.

Изумрудные острова – это архипелаг с довольно большими островами. На нем расположена цивилизация каиши с наиболее самобытной культурой. Поговаривают, что именно здесь когда-то вел свои дела Неизведанный – глава Пантеона Аберата.


Игровые расы



Каиши являются основной расой Аберата. По крайней мере, наземной его части. По своей сути это генетически модифицированные люди. Кейне даровали жалким дикарям хоть и редко проявляющуюся, но способность к магии, а кроме того, долгую жизнь, внешнюю привлекательность, высокую устойчивость к различным неприятным факторам и свой способ размножения. У каиши нет детей в привычном понимании: они создают коконы, из которых рождаются уже взрослые особи. Тем не менее, процесс создания данного кокона может причинить серьезный вред незадачливым родителям. Каиши способны жить вечно... но только в стерильных условиях, ибо каждый стресс сокращает срок их жизни. А поскольку Аберат суров, в среднем каиши живут 150-200 лет. Но при должной личной бережливости или доступу к технологиям и магии могут многократно превысить этот срок. Кроме того, каиши характерны семейная привязанность, патриотизм, стремление к знаниям и ксенофилия. Темная Империя в своей статистике оценивает каиши достаточно высоко на фоне других подобных им рас.

Это самая стандартная раса, способная избрать для себя великое множество путей, а потому сама по себе не имеющая ни плюсов, ни минусов.

Мужской пол получает +1 к Выносливости и Силе.

Женский пол получает +1 к Ловкости и Вере.




Северяне на первый взгляд просто очень высокие и брутальные каиши, но не все так однозначно. Они вообще не каиши. Это единственные люди на планете, сумевшие избежать генетических изысканий кейне. Северяне искренне верят, что они неповторимый оригинал и истинное коренное население Аберата, но и это не так. Ибо на самом деле Салагон, один из Пантеона, когда-то обратил внимание на явно уступавшую каиши недорасу и внес в северян изменения уже от себя. Они стали большими, сильными и устойчивыми ко всему на свете. Салагон действовал сугубо во имя баланса на Аберате и более никогда не возвращался к своему творению. Если бы эти бородачи узнали правду... они бы расстроились, а пока что всячески презирают каиши и частенько с ними воюют. Северяне живут в горах Вольдера, на высочайшем пике Аберате, где царят холод, холод и еще раз холод. Но им это по нраву, так что все остальные неженки. Северяне гордые, грубые, но весьма смекалистые люди. Они не владеют магией, но зато прекрасно ей сопротивляются. Впрочем, есть исключение... женщины северян очень часто наследуют способность к магии, но только к одной-единственной школе, и то скорее половинке школы: Льду. Зато они в ней действительно хороши. А еще у северян есть обычные дети, вот только растут они не по дням, а по часам. Основа культуры северян – это семейный очаг. И самое главное... северяне убежденные атеисты.

Мужской пол получает +25% к шансу заблокировать заклинание от цели, уровнем не выше чем на 5, а также -25% к получаемому магическому урону, +25% к сопротивлению религии, +5 к Выносливости и Силе. Не могут иметь магический дар, не могут выбрать происхождение и религию, а также ограничены в выборе организации: доступны лишь Наемники рода Мерферт, Расхитчики рода Волдэн и Культ Сорн-Тарна.

Женский пол получает -25% к получаемому магическому урону, +25% к сопротивлению религии, +2 к Выносливости и Ловкости, а также магический дар, зафиксированный на школе Льда с 50% бонусом эффективности заклинаний, не могут выбрать происхождение и религию, а также ограничены в выборе организации: доступны лишь Наемники рода Мерферт, Расхитчики рода Волдэн и Культ Сорн-Тарна.




Кэцирай имеют неизвестное происхождение, но они совершенно точно не с Аберата. Лисы появились на Изумрудных островах сравнительно недавно и сразу показали себя как превосходные интриганы и манипуляторы. Чего они желают добиться узнать пока никому не удалось, но у кэцирай явно большие планы на эту планету. Лисы обладают невероятной красотой, превосходными магическими способностями, природным очарованием и сильнейшим стремлением к гедонизму. Кэцирай бывают разными, но всех их роднят уши и хвост. Или хвосты. Большинство лис обладают всего одним хвостом, но встречаются и исключения. Кэцирай предрасположены к благородным талантам: играм на музыкальных инструментах, пению, танцам и т.д. Поговаривают, что им благоволит Истирис Воля Бытия, что весьма странно, учитывая характер этой космической богини. Большинство кэцирай принадлежат к Дому Розовых Цветков на Изумрудных островах. Вероятно, именно он стоит за их появлением на Аберате.

Независимо от пола получают +50% к эффективности соблазнения и талантов, +3 к Ловкости и магический дар с одной школой на выбор. Если магический дар получен иным способом, то выбранная школа усиливается на одну ступень. Также не могут выбрать происхождение и ограничены в выборе организации: доступны лишь Культ Сорн-Тарна и Дом Розовых Цветков. Кроме того, кэцирай тянут дополнительную Волю.
AstralLein ñåé÷àñ íà ôîðóìå
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#2
Ñòàðûé 09.06.2024, 21:47
  #2
^
AstralLein
 
Àâàòàð äëÿ AstralLein
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: 🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

Неигровые расы


Шеринак более известны как демоны. Это одна из трех величайших рас эволюционной ветви Жаждущих (человекоподобная ветвь). И, возможно, величайшая среди всех рас во Вселенной по количеству связанных с ней споров среди ученых умов. Доподлинно неизвестно, чем именно являются шеринак: живыми существами или некой силой, обращающей этих существ в демонов. Но многое указывает на второй вариант. Нечто загадочное, возникающее словно из ниоткуда, заражает представителей разных рас Жаждущих, а после питается их негативными эмоциями, чтобы затем, в один миг, стать с носителем единым целым. От демонического влияния невозможно избавиться, оно разрастается в самых глубинах разума. Гнев, алчность, похоть, любознательность и милосердие... все может стать вратами для демоничества. Шеринак великое множество видов, многогранность является одной из их сильнейших сторон. На Аберате демоны встречаются сравнительно редко, но их число стремительно растет стараниями культа Сорн-Тарна.

Особенности: одержимы одной конкретной чертой характера, эмоцией или инстинктом, что влияет на поведение и нрав. Во время диалога или боя могут использовать особую способность, чтобы временно передать цели свою одержимость при условии успешной проверки воли. Данную способность невозможно применить к другим демонам. Кроме того, все виды демонов обладают индивидуальным набором особенностей. Узнать об этом подробнее можно из книг или с помощью навыка демонологии.


Мерфолки Аберата не могут похвастаться известностью за пределами родной планеты, да и ничем не отличаются от любых других мерфолков, коих хватает во Вселенной. Они разумны и после апокалипсиса Пантеона построили на дне морском несколько могучих империей. Но горечь их велика, ведь мерфолки не способны жить вне воды. С поверхностью их связывает лишь скромная торговля. Ходят слухи, что где-то идет полным ходом разработка боевых скафандров, в которых мерфолки смогут выйти на сушу и покорить народы Телара, но правда это или нет только сами мерфолки и знают. Примечателен тот факт, что Салагон, один из богов Пантеона, принадлежит к этой расе. Им есть чем гордится.

Особенности: вне воды живут не дольше нескольких часов. Обладают недюжинной физической силой, сопротивлением различным отрицательным эффектам и несколькими уникальными заклинаниями школы Воды. Узнать об этом подробнее можно из книг.


Бессмертными называют избранных слуг Пантеона, благословленных силой богов. На самом деле это общее название для нескольких десятков видов существ разной степени разумности. Каждый бог Пантеона обладает собственными бессмертными. Всех их объединяет особая связь со своим покровителем и великая сила. Само понятие "бессмертные" пошло от бессмертных Йог-Шелдара, которым каиши практически не способны причинить вред. Бросать вызов слугам богов... решение весьма неразумное.

Особенности: большинство их способностей и атак являются религией. Кроме того, они уязвимы к дополнительному урону против религии и понижению веры. Исключительно сильные противники. Узнать об этом подробнее можно из книг.


Кейне являются одной из самых могущественных цивилизаций во Вселенной. Их империя простирается на многие звездные системы. Прирожденные маги, совершенные возвышенные существа, искатели смысла законов бытия... об их сильных сторонах можно говорить долго. После поражения от рук Пантеона немногочисленные выжившие кейне бежали на север Телара, ныне известный как Темные земли. Там они создали свое небольшое царство, на защиту которого встала армия нежити, поднятая силой школы Смерти. Ныне же кейне-некроманты представляют существенную угрозу для Пантеона и почти не ведут дел с каиши. Стоит отметить, что последние прекрасно знают кому обязаны своими нынешними генетическими особенностями.

Особенности: настолько сильный магический дар, что нет ни единой причины пытаться бросать им вызов. С другой стороны, смелость города берет...


Шадари поистине самая влиятельная раса во Вселенной. Паутина интриг Темной Империи тянется даже туда, где о ней никто никогда не слышал. Среди Жаждущих (человекоподобных видов) шадари равных нет. Они обратили свои тела в истинное совершенство. Впрочем, даже это не помогло против апокалипсиса, устроенного Пантеоном. Немногочисленные оставшиеся на Аберате после знаковых для него событий шадари в основном прячутся от богов, но жажда деятельности порой их выдает. Время от времени кого-нибудь из них можно встретить в разгар самых ярких и важных событий. Однако, для каиши шадари все равно что боги. Сражаться со столь продвинутой расой есть чистой воды самоубийство.

Особенности: каиши достойные представители ветви Жаждущих... но по сравнению с шадари они все равно что милые крольчата.


Шаракейн замыкают тройку самых совершенных и влиятельных рас ветви Жаждущих. Они верные ассасины и генокрады Темной Империи, действующие бок о бок с шадари. Они машины для убийства и прирожденные гедонисты. Кровь шаракейн горяча и именно школой Крови они могут управлять. На Аберате их всего несколько, но каждый успел прославиться. Кто-то в хорошем смысле, кто-то в плохом. Шаракейн не из тех, кто станет покорно ждать нового вторжения Темной Империи. Они скорее попытаются захватить Аберат своими собственными силами.

Особенности: мастерство в школе Крови, безупречные навыки незаметного убийства и способность красть всю генетическую информацию об той или иной особи любой расы.


Пантеон и прочие божества


Йог-Шелдар, Владыка Глубин, самый могущественный бог Пантеона, а его бессмертные самые многочисленные... и самые бессмертные из всех. Этот исполин обитает в глубинах океана и ему нет никакого дела до каиши. Тем не менее, желающих основать в его честь культ всегда хватало. Что ж, свои последователи Йог-Шелдару безразличны не в меньшей степени чем все остальные. Получить от него хоть толику милости для каиши задача близкая к невыполнимой. Бессмертные же Йог-Шелдара часто становились причиной бедствий и многочисленных смертей, ибо по сути своей чудовища. Неуязвимые чудовища. Йог-Шелдар ведет древнюю войну против богини Церарии, а потому в королевстве Селя-Мира его культы вне закона.

Бонус религии: способность "Щупальца глубин" (дистанция: 3. Перезарядка: 1. Урон: 30 + 5 * Веру +50% урона по последователям Церарии, источник: Религия. Накладывает статус Дискомфорт (-25% к шансу уклонения)), +33% сопротивления стихии Воды.


Церария Альдартха, Императрица Истока, властительница Селя-Мира, некогда основала собственное королевство на костях древнего Альдрика, царства Иггхарада. С тех пор война между ней и Темным Змеем не прекращается ни на миг. Церария правит безжалостной рукой. Ее верные жрицы, вскормленные кровью своей богини, возвышаются над кем-либо иным. В Селя-Мира нет более страшной ошибки, нежели оспаривание власти Церарии, ибо любой соперник обречен исчезнуть с ее пути. Вы можете позволить себе не приклонить колено перед ликом божества, но представлять для нее угрозу... никогда. Селя-Мира принадлежит Церарии и так будет впредь.

Бонус религии: только для женщин, принадлежность к организации Великий Собор Церарии. Только для мужчин, пассивка "Отравленная длань" (при атаках оружием или безоружным боем в ближнем бою наносит дополнительно 20% от нанесенного урона источником Религия).


Иггхарад, Темный Змей, слабейший из богов Пантеона. У него даже нет собственных бессмертных, а потому он всегда искал себе паству среди каиши. Во многом своему существованию до сих пор Иггхарад обязан Йог-Шелдару, но не стоит недооценивать Темного Змея. Он невероятно хитер, а его культисты всегда остаются угрозой для власти Церарии. За пеленой войны трех богов изначальные стремления Иггхарада оказались давно забыты, но он считается достаточно мягкой особой на фоне своих братьев и сестер по Пантеону.

Бонус религии: +50% к эффективности убеждения, иммунитет к страху.


Салагон, Хранитель Аберата, единственный из богов Пантеона, кто родом с этой планеты. А еще он единственный из них, кто превосходно владеет школой Воды. Подозрительно, учитывая, что апокалипсис по своей сути был огромным морским штормом. Салагон не участвует в конфликтах, его волнует лишь сохранность Аберата и обитающих на нем видов. Денно и нощно он готовится к возвращению кейне и шадари, дабы защитить родную планету от их притязаний.

Бонус религии: способность "Зов глубин" (призыв мерфолка-компаньона с аурой хождения по суше. Характеристики и способности компаньона определяются гм-мом. Компаньон следует за хозяином и ему можно отдавать несложные приказы. После смерти компаньона нового призвать можно лишь после отдыха)


Цай Цакал, Мудрец Космоса, ищет абсолютное познание законов Вселенной. Он покровитель ученых и мудрецов. Каждый, кто алчет знаний может получить благословение Цай Цакала. Глупцов же, очевидно, этот бог недолюбливает. Силой же его является сам космос, ослепительный звездный свет. Несмотря на отсутствие так такового интереса у Цай Цакала к рутинной жизни каиши, он заботится о своих культах и щедро награждает последователей. Чем? Знаниями, разумеется!

Бонус религии: способность "Познание мира" (возможность узнать пять случайных позиций из профиля любого персонажа, нпс или существа. Цель должна находиться в зоне видимости. Не более трех применений между отдыхами)


Тцакаал, Владыка Тайн, властвует над терраформированием Аберата. Именно благодаря его неусыпному контролю каиши могут относительно спокойно жить и строить свои государства на Теларе. Но более Тцакаала волнует Шаладар. О личности самого бога известно немного. Лишь то, что он принадлежит к эволюционной ветви Жаждущих (человекоподобным видам) и использует школу Крови. Однако, Тцакаал вовсе не прочь поучаствовать в чужих конфликтах и частенько дергает за ниточки там, где его не никто не звал.

Бонус религии: пассивка "Кровавый пир" (кровь восстанавливает здоровье\энергию аналогично сильному зелью лечения\энергии . Можно пить кровь как зелье или же прямо из живых или мертвых тел. Употребление крови из тела дополнительно восстанавливает одно очко действий. Не более одного раза между отдыхами)


Неизведанный, Владыка Теней, глава Пантеона Аберата. Сведений о нем практически нет. Но, вероятно, все происходящее на планете является частью его плана. Темная Империя предполагает, что под личиной Неизведанного скрывается Ишманарил Владыка Теней, великий маг, обманувший сами законы мироздания.

Бонус религии: необычный подарок на усмотрение гм-а.



Сорн-Тарн, Владыка Порока, по всей видимости, псевдоним Салитиль, могущественной демоницы и лидера культа Сорн-Тарна. Сия особа упивается гедонизмом и получает ни с чем не сравнимое удовольствие от созерцания падения нравов в разврат и порок. Ей служат инкубы и суккубы, а ее приспешники занимают высочайшие посты в королевстве Селя-Мира. Встречаться с Салитиль лицом к лицу весьма рискованно, ведь одно ее присутствие распыляет самые низменные желания и может поставить на колени перед Сорн-Тарном. Тем не менее, Салитиль вовсе не желает каиши гибели в дурмане неудержимого гедонизма. Ее культ помимо прочего является прекрасно дисциплинированным воинством с четким чувством единства и стремлением к достижению своих целей.

Бонус религии: +33% к шансу соблазнения, 25% шанс вызвать у любовника одержимость собой, ослабления проходят на один раунд быстрее, персонаж боготворит Салитиль и мечтает о ней независимо от пола.



Истирис, Воля Бытия, таинственная богиня, появляющаяся то на одной планете, то на другой. Она известна своей любовью вмешиваться в естественный порядок вещей. Нет, Истирис не переворачивает с ног на голову законы бытия, она лишь вносит изменения в интересных ей представителей продвинутых рас. Какие именно изменения – знает лишь сама богиня. Истирис есть сама непредсказуемость, ее мотивы не поддаются логике. Кроме того, она могущественная чародейка, обладающая сильнейшим источником стихии Воды во Вселенной – Кристаллоцитом Воды.

Бонус религии: тянется дополнительная Воля, +5 случайных характеристик.


Пантеон Аберата, зачем выбирать, если можно поклоняться всем семи богам Пантеона сразу? Подобная вера широко распространена в Империи Семи Звезд. В Пантеон Аберата входят Неизведанный, Церария Альдартха, Иггхарад, Йог-Шелдар, Салагон, Цай Цакал и Тцакаал.

Бонус религии: повышение уровня требует на 10% опыта меньше.


Атеизм, для Аберата это ересь. И она, с милости Салагона, простительна лишь северянам. Боги ненавидят, когда ими пренебрегают. Оно точно того стоит?

Бонус религии: +100% к получаемому урону от источника Религия. Режим повышенной сложности.


Эккираналь Дэринер, Госпожа-Тень, является известной космической завоевательницей, действующей в опасной близости к границам Темной Империи и Империи Кеий-де-Кейне. Отголоски ее славы добрались и до Аберата. Суть поклонения Госпоже-Тени проста: верные получают щедрую награду, неверные же умирают. По иронии, данная вера получила свое распространение в рядах воинов-мятежников на востоке Селя-Мира. В поисках управы на Церарию и ее жриц эти отступники случайно обнаружили отголоски влияния богини, о которой ничего не знали. Что ж, Эккираналь Дэринер ценит всех, кто готов упасть ей в ноги и больше из этого положения не подниматься. После Богини Смерти, Госпожа-Тень обладает самыми широкими возможностями для разрушения, а потому взять штурмом одинокую планету для нее не составит никакого труда. Посему Пантеон опасается роста численности ее культов.

Бонус религии: время от времени богиней будут дарованы особые задания с уникальными наградами. Повышается риск обратить против себя Великий Собор Церарии.
AstralLein ñåé÷àñ íà ôîðóìå
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#3
Ñòàðûé 09.06.2024, 21:58
  #3
^
AstralLein
 
Àâàòàð äëÿ AstralLein
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: 🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

Государства и провинции


Королевство Селя-Мира – это самое южное государство Телара. С запада, востока и юга оно окружено водами великого океана Аберата, на севере же граничит с Вольдером и Империей Семи Звезд. Селя-Мира основано богиней Церарией и ее жрицами на месте уничтоженной империи Альдрик. Посему здесь полно руин, в которых до сих пор скрываются культисты Иггхарада и разные чудовища. Центральная и северная части королевства захвачены очень опасными топями. И чем дальше к северу, тем менее пригодной для жизни становится местность. В самом же Селя-Мира хватает проблем: на востоке плетут интриги альянс Дор-Эрме и рыцари-бунтовщики, восставшие против власти Великого Собора Церарии, а на севере Империя Семи Звезд и Вольдер подумывают о вторжении. И, разумеется, идет уже целую вечность война веры между Церарией и ее злейшими врагами: Иггхарадом и Йог-Шелдаром. Борьба с культистами не прекращается ни на миг. Тем не менее, королевство Селя-Мира достаточно сильное государство, хоть и уступающее всем остальным на материке.

Абсолютная власть в королевстве принадлежит богине Церарии и ее жрицам. Даже король и королева им не указ. Прослеживаются определенные матриархальные нотки в культуре Селя-Мира. Все виды деятельности разделены между именитыми родами и теми, кто за неимением громкой фамилии идет к ним в услужение. Магов в королевстве немного и все они находятся под крылом столичной Академии Селя-Мира. В экономике упор идет на морскую торговлю и рыбный промысел. В силу непростого ландшафта (горы, реки да болота) животноводство и сельское хозяйством развиты не лучшим образом. Характерен высокий уровень образования и манер.

Правящая верхушка состоит из ныне здравствующего короля Мергейра и двенадцати министров во главе с министром назначений Юйнэр Калидар. Само королевство разделено на девять провинций, две из которых на данный момент не пригодны для жизни, а именно Темные топи и Потерянный Альдрик.

Бонус происхождения определяется выбранной провинцией.



Королевские равнины – это центральная провинция Селя-Мира, где расположены столица и несколько крупных городов. Несмотря на поглотившие значительную часть Королевских равнин топи, обстановка в этих краях одна из наиболее стабильных. А все благодаря неусыпному контролю армии короля Мергейра, магов Академии Селя-Мира и жриц Великого Собора Церарии. Это процветающий регион, который являет собою стальной кулак мощи королевства.

Бонус происхождения: дополнительный уровень со старта.


Тифария прежде всего известна своим наместником: загадочным Медлером, чья мрачная тень держит в страхе весь королевский дворец в столице. Его боятся даже жрицы, а это о многом говорит! Впрочем, сама провинция может похвастаться лишь легкой промышленностью, да своими шпионами, которых с удовольствием вербует тайная стража короля Мергейра.

Бонус происхождения: +20% к шансу убеждения и обмана.


Северный рубеж сосредоточен на защите королевства Селя-Мира от соседей: Империи Семи Звезд и Вольдера. Поэтому нет ничего удивительного, что прежде всего это земля воинов. На Северном рубеже сосредоточены две трети армии королевства, а кроме того, именно здесь идет подготовка большей части новых солдат. Львиная доля ковки доспехов и оружия также приходится на этот регион. Надзирает за охраной границ именитый род Мориусов.

Бонус происхождения: улучшенная начальная экипировка.


Одресс является религиозным центром королевства Селя-Мира. Пусть основной храм Церарии и расположен в столице, главной обителью жриц все же считается город Лания, сердце Одресса. Безусловно, это самое презираемое и ненавидимое культистами место во всем Селя-Мира. Власть жриц здесь возведена в абсолют.

Бонус происхождения: +5 к Вере.


Южный берег – это житница королевства. Богатейшая провинция удивительной красоты и спокойствия. Южный берег ухитряется одновременно оплачивать стремления столицы, кормить все Селя-Мира и строить флот для охраны побережья. От него зависит выживание королевства. Посему эти бесценные земли сторожит элитный Золотой Батальон.

Бонус происхождения: +1000 цетренов.


Восточный Альдрик расположен на руинах центра древней империи культистов Иггхарада. Нет ничего удивительного, что расположенные здесь элитные войска изо дня в день с именем Церарии на устах противостоят злокозненным культам. Ландшафт Восточного Альдрика настолько сложный, что провинция целиком и полностью существует за счет поставок с Королевских равнин и Южного берега.

Бонус происхождения: улучшенное начальное оружие и дополнительный инвентарь.


Северный Альдрик граничит с Потерянным Альдриком, провинцией, захваченной бессмертными Йог-Шелдара. Сравнительно недавно неизвестное существо вырезало здесь весь род наместников, выжил лишь молодой наследник по имени Саилас. С помощью некромантии ему удалось не только закрепиться на посту наместника Северного Альдрика, но и отомстить за семью, а также остановить продвижение бессмертных по королевству Селя-Мира. Ныне этот могущественный некромант полностью посвятил себя борьбе с порождениями Йог-Шелдара. Северный Альдрик единственная провинция, использующая в своей армии нежить.

Бонус происхождения: большой набор случайных полезных расходников, включая гарантированные сферы поднятия скелетов х3.


Академия Селя-Мира является единственным учебным заведением для магов в королевстве. Она расположена в столице и имеет право забрать себе любого обладателя дара, даже наследника именитого рода, если только это не девушка, которую отобрали в жрицы. Маги живут здесь, учатся, строят планы и заводят семьи. Академия их настоящий дом. Далеко не все выпускники, когда приходит время, решают покинуть ее стены. Руководит Академией Селя-Мира амбициозный и могущественный Оран Виснорд. Он родом из Дорийской академии, а потому в совершенстве понимает сущность обучения магов.

Бонус происхождения: магический дар с одной школой на выбор. Если магический дар получен иным способом, то выбранная школа усиливается на одну ступень.


Вольдер земля суровая. Сплошные горы, снег и жестокие вьюги. Опасные звери, лавины и снежные бури. Только доблестные северяне могут спокойно жить в таких условиях и гордиться этим. Города Вольдера – могучие неприступные бастионы, но кроме них, на не столь большой высоте, расположено великое множество деревушек. Северянам живется хорошо. По их собственному мнению. Но горячая кровь часто жаждет битвы, а потому Вольдер воинственное государство. Вот уже долгое время северяне ждут, когда конунг Брайнен объявит великий поход на королевство Селя-Мира. Однако, тот на удивление миролюбив для своего народа.

Вольдер является одним из опаснейших государств Аберата. Его армия исключительно сильна. Каждый северянин на порядок превосходит простого каиши. Впрочем, лишь физически. Вольдер часто шлет послов в Селя-Мира, а кроме того, существует давняя традиция в горных деревушках, что расположены у самой границы с королевством. Молодые северяне, дабы закалиться в делах своих и набраться опыта и мудрости, отправляются на юг искать славы в городах от Королевских равнин и до альянса Дор-Эрме.

Бонус происхождения: смена расы на северянина.


Империя Семи Звезд – это государство, полное амбиций, где все равны перед единым стремлением к движению вперед. Каждый звездочет должен посильно приложить руку к становлению родной Империи сильнейшей и единственной на Аберате. Это отчизна тружеников, где план расписан на годы вперед. Одна Империя, один народ, одна цель. Семь Звезд никогда не теряют время зря. Равенство под надзором Смотрителей, могущественные армия и флот, единая вера в Пантеон... Вероятно, Империя Семи Звезд не имеет равных на Аберате в понимании идеи того, что хороший механизм это тот, в котором все детали работают слаженно.

Бонус происхождения: +50% к цетренам и опыту за обновляемые задания.


Дорийская академия воплощает в себе стремление к знаниям и магическому мастерству. Неудивительно, что большинство местных каиши поклоняются Цай Цакалу. Первостепенная цель Дория – привить дар каждому на Аберате. Ради этого проводится сложная генетическая программа. И она уже приносит плоды: численность магов в Дорийской академии превосходит остальные государства Телара в несколько десятков раз, а дорийские техники обучения магов не имеют себе равных. Кроме того, именно из Дория происходит популярный по всему материку культ красоты тела, духа и разума, согласно которому, любое уродство должно быть исправлено или уничтожено.

Бонус происхождения: дополнительное очко характеристик при повышении уровня.


Аммантур расположен на фундаменте огромной базы кейне. Когда-то горстка очень сообразительных каиши смогла постичь часть технологий своих создателей и построить на их руинах свои города. Аммантур превосходит любое другое государство Аберата, ведь в нем есть лазерное оружие, боевая техника, передача информации сквозь пространство, множество облегчающих жизнь механизмов и бог знает, что еще. От завоевания всех и вся это государство останавливает лишь одна проблема: сам фундамент воспроизвести никто не смог. А вне его разработки Аммантура могут функционировать лишь ограниченное время. Посему экспедиции этого государства к звездным кораблям кейне пугают всех. Даже северян. Если когда-нибудь Аммантур сможет выйти за пределы фундамента, его остановят лишь боги. А пока технологичное оружие и техника время от времени попадают в руки богатых покупателей, готовых заплатить целое состояние за возможность прикоснуться к могуществу высшей цивилизации.

Бонус происхождения: случайное технологичное оружие или элемент экипировки.


Изумрудные острова – это большой архипелаг к западу от королевства Селя-Мира. Он находится под управлением четырех могучих кланов. Про Изумрудные острова ходят немало слухов, ведь на архипелаге водится на удивление много невиданных нигде более созданий и еще больше происходит необъяснимых явлений. Поговаривают, что это государство тесно связано с Неизведанным. Но Селя-Мира ценит своего соседа, ведь тот прекрасный торговый партнер. И, более того, воюет с Империей Семи Звезд. Однако, в последнее время с Изумрудных островов начали приплывать загадочные кэцирай со своими гедонистическими идеями.

Бонус происхождения: дополнительные талант и профессия.


Альянс Дор-Эрме кажется маленьким и незначительным, но от его укусов королевству Селя-Мира давно не по себе, ведь они очень близкие соседи. Альянс – это небольшой архипелаг с очень сильным флотом под командованием адмирала. Кошмар морей, закрывающий кораблям Селя-Мира путь на восток. Покарать же Дор-Эрме задачка не из легких: острова надежно защищены артиллерией. Неизвестно, откуда в этом крохотном государстве столько наглости. Альянс постоянно отправляет в королевство своих шпионов и на временный мир идет лишь после тяжелого поражения.

Бонус происхождения: дополнительный навык.


Организации


Великий Собор Церарии является личным культом Императрицы Истока и сильнейшим органом власти в королевстве Селя-Мира. Когда-то жрицы могли все, но со временем их пыл заставил Церарию ввести некоторые ограничения. Например, не использовать ее божественный яд для превращения мужчин в рабов. Основа мощи Великого Собора – это яд богини Церарии, кровь из ее собственного тела. Переливание божественного яда и делает простую женщину-каиши жрицей. Жрицы ближе к бессмертным, чем каиши, и даже могут стать бессмертными. У них есть несколько существенных отличий от простых смертных. На мужчин же кровь Церарии влияет исключительно негативно, разрушая сознание и разум. Кроме того, жрицы вольны восполнять свою численность как того пожелают. Если добровольцев недостаточно... можно и просто похитить случайную девушку во имя служения богине. Помимо религиозной власти и охоты на культистов, жрицы также порой помогают решать достойные их внимания проблемы по всему королевству.

Условия: женский пол, поклонение Церарии, красота не ниже обычной.

I ступень: иммунитет к Яду, Ослаблению, Замедлению и Параличу, -50% урона от источника Религия (если нет бонуса против Церарии), магический дар, зафиксированный на уникальной школе Божественного Яда, +5 к Вере.
II ступень: пассивка "Регенерация" (каждый раунд в бою восстанавливает 15% от макс. ХП), +5 к Вере.
III ступень: +5 к Выносливости, +5 к Духу, +5 к Вере.
IV ступень: способность "Укус божественной змеи" (Дистанция: 1, Перезарядка: 1, источник: Религия, накладывает статусы Ослабление (понижение наносимого урона на 50%) и Замедление (-1 к дальности перемещения в бою), длительность: 3 раунда), +5 к Вере.
V ступень: становление бессмертной калайямайа.


Тайная стража – это личные шпионы, убийцы и телохранители короля Мергейра. Командует ими капитан Варэн. Тайная стража действует в интересах монарха и время от времени объединяет усилия со жрицами. Чаще всего она занята чем-то действительно важным. На первое место эта организация выносит верность королю и профессионализм.

Условия: мужской пол, происхождение из любой доступной провинции королевства Селя-Мира.

I ступень: +50% к эффективности обмана, 15% скидки при торговле, профессия убийцы или удвоение ее эффекта, если взята отдельно, большой набор зелий, +5 к Ловкости.
II ступень: пассивка "Тень короля" (постоянный статус Незаметности вне боя, если сейчас возможно быть незаметным и игрок хочет иметь этот статус), +5 к Ловкости.
III ступень: +5 к Выносливости, +5 к Силе, +5 к Ловкости.
IV ступень: +2% шанса мгновенного убийства для атак оружием или безоружным боем в ближнем бою, +5 к Ловкости.
V ступень: возможность взять с собой до трех стражников в любое время и для любой миссии, если она не противоречит законам королевства Селя-Мира.


Городская стража защищает королевство Селя-Мира там, где это нужно. Она прекрасно знает закон и следует указаниями жриц, тайной стражи, министров и наместников. Стражники всегда готовы броситься в бой во имя своей отчизны и богини Церарии.

Условия: мужской пол, происхождение из любой доступной провинции королевства Селя-Мира.

I ступень: экипировка и оружие городской стражи (усиливаются происхождением), сбалансированный набор расходников, +500 цетренов, +10% к получаемому опыту за сюжетные задания, +5 к Выносливости.
II ступень: возможность позвать с собой стражника-нпс для любой миссии, если она не противоречит законам королевства Селя-Мира, +5 к Силе.
III ступень: +5 к Выносливости, +5 к Силе, +5 к Вере.
IV ступень: получение мощного оружия, +5 к Выносливости.
V ступень: получение элитной экипировки, +5000 цетренов.


Наемники рода Мерферт – это удобная и выгодная организация для тех, кому нужны цетрены или хорошая драка. Мерферты за свою история довели наемничье дело до совершенства. У них нет отбоя от заказов, а многие их подопечные стали известны на все королевство Селя-Мира.

Условия: нет.

I ступень: доступ к индивидуальным боевым заданиям, +500 цетренов, +10% к получаемому опыту за убийство врагов, +2 к Выносливости, +3 к Силе.
II ступень: дополнительный навык на выбор, +2 к Силе, +3 к Выносливости.
III ступень: +5 к Выносливости, +5 к Силе, +5 к Ловкости.
IV ступень: дополнительный навык на выбор, +1000 цетренов, +2 к Выносливости, +3 к Силе.
V ступень: получение реликтового предмета.


Расхитчики рода Волдэн – это организация искателей сокровищ и исследователей древних руин и пещер. Волдэны часто принимают заказы от жриц, других родов, Академии Селя-Мира и прочих примечательных особ на поиск реликвий или зачистку опасной месности. Их расхитчики настоящие мастера в таких делах.

Условия: нет.

I ступень: доступ к индивидуальным заданиям на обыск подземелий, профессия взломщика или удвоение ее эффекта, +10% к эффективности обыска сундуков, +2 к Выносливости, +3 к Ловкости.
II ступень: большой набор ядов и отмычек, +1500 цетренов, +2 к Ловкости, +3 к Выносливости.
III ступень: +5 к Выносливости, +5 к Духу, +5 к Ловкости.
IV ступень: пассивка "Мастер-взломщик" (20% шанс вскрыть замок при провале взлома, 50% шанс сохранить отмычку при провале взлома), +3 к Ловкости, +2 к Духу.
V ступень: получение безупречной отмычки, +5000 цетренов.


Культ Сорн-Тарна – это секта, посвященная гедонизму и демонологии. Большинство ее членов обожествляют демоницу Салитиль, но это не обязательное условие для прикосновения к идее необузданного наслаждения и разврата. Красота, удовольствие и порок есть священные атрибуты, достойные почитания. Однако, не стоит считать культ Сорн-Тарна столь узконаправленным. Это могущественная организация с влиянием на самую верхушку королевства Селя-Мира. По сути, Салитиль строит империю по образу и подобию одной далекой демонической колонии, где некогда сама обрела нынешние взгляды.

Условия: красота не ниже обычной.

I ступень: профессия демонолога или удвоение ее эффекта, +50% к эффективности соблазнения, +5 к Воле, +5 к Духу.
II ступень: пассивка "Эра гедонизма" (+100 опыта за каждое сильное полученное удовольствие, по оценке гм-а), +5 к Воле.
III ступень: +5 к Выносливости, +5 к Духу, +5 к Воле.
IV ступень: магический дар со школой Крови, если они уже есть, то усиление школы Крови на одну-две ступени, +5 к Духу; только для северян: пассивка "Одержимость паразитом"(25% шанс поймать приступ сильнейшего возбуждения после каждого поста, -10 к Воле, для женщин: +100% к эффективности школы Льда, для мужчин: каждая единица Духа повышает урон на 5).
V ступень: личный суккуб или инкуб, уровень которого равен уровню персонажа и растет вместе с ним.


Культ Альдрика основан недобитками древней империи Темного Змея. Он таится в давно забытых руинах и усердно плетет интриги против богини Церарии и ее жриц. Цель проста: свергнуть узурпаторшу и вернуть Альдрику его былую славу. Несмотря на то, что культистам приходится прятаться под землей и в смертельно опасных топях, они представляют серьезную угрозу. Их много и они сильны. Жрицам и стражам Восточного Альдрика приходится непросто в борьбе с этими фанатиками.

Условия: поклонение Иггхараду или Йог-Шелдару.

I ступень: профессия знатока богов или удвоение ее эффекта, доступ к торговцу древними предметами из Альдрика, большой набор случайных расходников, +5 к Духу.
II ступень: пассивка "Память об Альдрике" (+30% крит. шанса для оружия из древнего Альдрика), +5 к Духу.
III ступень: +5 к Силе, +5 к Духу, +5 к Ловкости.
IV ступень: способность "Гордость Альдрика" (Дистанция: 4, Перезарядка: 3, на себя или союзника, накладывает статусы Благословение (повышение наносимого урона на 33%) и Неукротимость (иммунитет к Замедлению, Параличу и Оглушению), длительность: 5 раундов), +5 к Духу.
V ступень: уникальный витой меч из древнего Альдрика под билд персонажа.


Воинство Кёрган собрано из выпускников Академии Селя-Мира и небольшого числа приглашенных магов из Дорийской академии. Оно основано лично Ораном Виснордом и является единственным в своем роде воинством магов-защитников. Его основная задача заключается в борьбе с бессмертными, культистами и другими врагами королевства Селя-Мира. Численность Кёргана невелика, не более пятидесяти магов, действующих в одиночку или малыми группами, но поддержка заклинателей всегда была бесценной для каиши.

Условия: происхождение из Академии Селя-Мира или Дорийской академии.

I ступень: магический дар со случайной школой для Дорийской академии или дополнительная случайная школа для Академии Селя-Мира, дополнительный навык на выбор, +5 к Духу.
II ступень: пассивка "Техника Кёргана" (каждый раунд в бою восстанавливает 10% от макс. энергии), +5 к Духу.
III ступень: +5 к Ловкости, +5 к Духу, +5 к Вере.
IV ступень: дополнительная школа магии на выбор, +5 к Духу.
V ступень: пассивка "Магистр-чародей" (-50% к стоимости заклинаний в энергии для заклинаний ниже IV ступени), +5 к Духу.


Дом Розовых Цветков состоит исключительно из кэцирай. Это влиятельная организация с Изумрудных островов, отделения которой недавно появились и в королевстве Селя-Мира. Все лисы выходят из стен Дома Розовых Цветков, зная лишь поставленную перед ними задачу, но без малейшего представления кто они и откуда. Эта планета... должна стать их, но как и почему никто не знает. Вероятно, главы Дома прекрасно обо всем осведомлены, вот только ничего никому не говорят. Вместо этого они просто поддерживают чем могут кэцирай в их долгом и непростом пути по Аберату.

Условия: раса кэцирай.

I ступень: памятный амулет на +1 ко всем характеристикам, +1000 цетренов, набор свитков заклинаний, +5 к Духу.
II ступень: пассивка "Розовый цвет соблазна" (аура понижения Воли всех не кэцирай в малом радиусе на -5, стакается между разными носителями ауры), +5 к Воле.
III ступень: +5 к Ловкости, +5 к Духу, +5 к Воле.
IV ступень: дополнительный талант на выбор, +5 к Ловкости.
V ступень: усиление пассивки "Розовый цвет соблазна" с -5 Воли до -10, дополнительный талант на выбор.


Бурое Знамя – это армия мятежных рыцарей, недовольных Великим Собором Церарии и самой богиней в частности. На самом деле, доблести этих бунтарей хватает лишь на сеяние хаоса в землях Восточного Альдрика, но они опаснее чем кажутся. Возглавляет Бурое Знамя Осгольд Рон и его ненависть к жрицам не имеет границ. Женщины в целом раздражают этих бравых рыцарей, но если с обычными они еще способны поладить, то пленную жрицу уж точно не ждет ничего хорошего. Причина бунта надежно скрывается самим Великим Собором Церарии.

Условия: мужской пол, происхождение из любой доступной провинции королевства Селя-Мира.

I ступень: пассивка "Бич Церарии" (+50% урона по жрицам Церарии, -50% урона от жриц Церарии), экипировка и оружие Бурого Знамени (усиливаются происхождением), +25% к шансу страха, +5 к Силе.
II ступень: +50% к эффективности страха, +500 цетренов, +5 к Воле.
III ступень: +5 к Силе, +5 к Выносливости, +5 к Воле.
IV ступень: личная жрица-рабыня, +5 к Выносливости.
V ступень: пассивка "Останавливающий удар" (базовый шанс 75% для паралича при атаках оружием в ближнем бою)
AstralLein ñåé÷àñ íà ôîðóìå
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#4
Ñòàðûé 09.06.2024, 22:15
  #4
^
AstralLein
 
Àâàòàð äëÿ AstralLein
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: 🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

Профессии


Кузнец+2 к Силе и Выносливости, +10% к шансу успешного крафта.
Портной+2 к Ловкости и Выносливости, +10% к шансу успешного крафта.
Ювелир+2 к Ловкости и Духу, +10% к шансу успешного крафта.
Винодел+2 к Силе и Духу, +10% к шансу успешного крафта.</
Зельевар+2 к Духу и Выносливости, +10% к шансу успешного крафта.
Архитектор+2 к Духу и Вере, +50 опыта при посещении новых локаций.
Историк+2 к Ловкости и Вере, +50 опыта при прочтении новых книг.
Убийца+3 к Ловкости, +1% к шансу мгновенного убийства.
Взломщик+3 к Ловкости, +10% шанса взлома.
Вор+3 к Ловкости, +10% к шансу кражи.
Демонолог+3 к Воле, 50% шанс при встрече с неименным демоном увидеть его профиль.
Некромант+3 к Духу, 50% шанс при встрече с неименной нежитью увидеть ее профиль.
Знаток богов+3 к Вере, 50% шанс при встрече с неименным бессмертным увидеть его профиль.
Охотник+3 к Выносливости, 50% шанс при встрече с неименным зверем увидеть его профиль.
Ученый+3 к Духу, повышенный шанс найти в сундуке свитки заклинаний.
Любовник+3 к Ловкости, +10% к шансу соблазнения.
Лекарь+3 к Выносливости, крит. шанс может сработать на действии лечения.
Наставник+3 к Духу, может поднять уровень собеседника на 1, если превосходит его минимум на 5.
Мастер подземелий+3 к Силе, +10% к шансу разведки.
Искатель+3 к Силе, +10% к эффективности обыска сундуков.
Мошенник+3 к Ловкости, +10% к шансу обмана.
Дипломат+3 к Вере, +10% к шансу убеждения.
Торговец+3 к Духу, 10% скидки при торговле.
Дуэлянт+3 к Силе, +5% крит. шанса.
Работяга+3 к Выносливости, +10% к цетренам за обновляемые задания.


Таланты


ПевецПозволяет профессионально петь.
ТанцорПозволяет профессионально танцевать.
ХудожникПозволяет профессионально рисовать.
ПисательПозволяет профессионально писать прозу.
ПоэтПозволяет профессионально писать стихи.
ИгрокПозволяет профессионально играть в настольные игры.
МузыкантПозволяет профессионально играть на обычных музыкальных инструментах.
АктерПозволяет профессионально играть роли.
МодельПозволяет профессионально позировать.
ЮмористПозволяет профессионально развлекать публику.


Навыки


Безоружный бой

Ступень IПозволяет без штрафа драться кулаками.
Ступень II+25% урона и точности для безоружного боя.
Ступень IIIБазовый шанс 33% наложить статус Оглушение при атаках безоружным боем.
Ступень IV+25% урона и точности для безоружного боя.
Ступень V+50% крит. шанса для безоружного боя.

Одноручное оружие

Ступень IПозволяет без штрафа сражаться одноручным оружием.
Ступень II+20% урона и 5% крит. шанса для одноручного оружия.
Ступень III33% шанс нанести бонусный второй удар после атаки одноручным оружием.
Ступень IV+20% урона и 5% крит. шанса для одноручного оружия.
Ступень V+50% точность, +10% крит. шанса для одноручного оружия.

Двуручное оружие

Ступень IПозволяет без штрафа сражаться двуручным оружием.
Ступень II+25% урона для двуручного оружия.
Ступень III+3% к шансу к шансу мгновенного убийства при атаке двуручным оружием.
Ступень IV+25% урона для двуручного оружия.
Ступень V+10% крит. шанса и +25% урона для двуручного оружия.

Стрельба

Ступень IПозволяет без штрафа стрелять из лука и арбалета.
Ступень II+25% точности для лука и арбалета.
Ступень III+25% к крит. шансу для лука и арбалета.
Ступень IV+25% точности для лука и арбалета.
Ступень VКрит. попадение из лука и арбалета наносит тройной урон.

Экзотическое оружие

Ступень IПозволяет без штрафа сражаться экзотическим оружием.
Ступень II+10% крит. шанса и 15% точности для экзотического оружия.
Ступень IIIПозволяет использовать особый навык каждого экзотического оружия.
Ступень IV+10% крит. шанса и 15% точности для экзотического оружия.
Ступень V+33% урона и 10% крит. шанса для экзотического оружия.

Технологичное оружие

Ступень IПозволяет без штрафа использовать технологичное оружием.
Ступень II+15% крит. шанса для технологичного оружия.
Ступень IIIУбирает шанс помехи у технологичного оружия.
Ступень IV+15% крит. шанса для технологичного оружия.
Ступень V+75% точности для технологичного оружия.

Ношение доспехов

Ступень IПозволяет без штрафа носить среднюю броню.
Ступень II+10% снижения любого урона в любых доспехах.
Ступень IIIПозволяет без штрафа носить тяжелую броню.
Ступень IV+10% снижения любого урона в любых доспехах.
Ступень VПозволяет без штрафа носить броню легендарного качества.

Боевая подготовка

Ступень I+1 к дальности перемещения в бою.
Ступень II+5 к Инициативе.
Ступень III+10% к шансу уклонения.
Ступень IV+5 к Инициативе.
Ступень VОдин раз за бой смертельный удар сохраняет персонажу 1 ХП, если полный урон от этого удара не превосходил максимум ХП персонажа минимум вдвое.

Красноречие

Ступень I10% скидки при торговле.
Ступень II+15% к шансу убеждения, обмана и соблазнения.
Ступень IIIДелает всех нпс благосклоннее к персонажу на усмотрение гм-а.
Ступень IV+15% к шансу убеждения, обмана и соблазнения.
Ступень V25% шанс того, что нпс сам предложит персонажу более выгодные условия той или иной сделки.

Исследование

Ступень I+10% к эффективности обыска сундуков.
Ступень II+15% к шансу разведки.
Ступень III+25% к шансу благоприятного события.
Ступень IV+15% к шансу разведки.
Ступень VЗавершив исследование локации, персонаж дополнительно получает 500 опыта и 500 цетренов.


Магия


Ступень IПозволяет использовать эту школу и первые два ее заклинания.
Ступень IIПозволяет использовать первые три заклинания этой школы.
Ступень IIIПозволяет использовать первые четыре заклинаний этой школы.
Ступень IVПозволяет использовать первые пять заклинаний этой школы.
Ступень VПозволяет использовать все шесть заклинаний этой школы.
Ступень VI+50% к эффективности заклинаний этой школы.


Генератор персонажа


Кидаем в тему экспы квенту следующего характера:

1. Имя персонажа.
2. Пол.
3. Раса.
4. Религия.
5. Происхождение.
6. Организация.
7. 2 Профессии + дополнительные, если вы получаете их с бонусов выше.
8. 1 Талант + дополнительные, если вы получаете их с бонусов выше.
9. 2 Навыка + дополнительные, если вы получаете их с бонусов выше.
10. Далее вы должны сделать выбор: +2 уровня на старте или магический дар. Учитывайте бонусы выше. Выбрав магию, укажите школу: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Смерть или Кровь.
11. Распределите имеющиеся у вас очки характеристик (по 5 с каждого уровня, включая начальный первый, НО! вы можете с каждого уровня вкинуть в одну характеристику на более 2 очков) среди следующих вариантов: Выносливость (повышает хп), Сила (повышает урон, не связанный с магией и религией), Ловкость (влияет на шанс уклонения, кражи, взлома и незаметности), Дух (повышает запас магической энергии), Вера (влияет на эффективность всего связанного с Религией и иногда на магический урон), Воля (влияет на точность, диалоги и некоторые резисты).
12. Биография персонажа.
13. Арт персонажа.

Образец:

1. Имя: Келиандра.
2. Пол: женщина.
3. Раса: каиши.
4. Религия: Эккираналь Дэринер.
5. Происхождение: Изумрудные острова.
6. Организация: Наемники рода Мерферт.
7. Профессии: Знаток богов, Работяга, Историк (+1).
8. Таланты: Поэтесса и Писательница (+1).
9. Навыки: Красноречие и Боевая подготовка.
10. Выбор: дар (Кровь).
11. Характеристики: +2 Духа, +2 Веры, +1 Ловкость.
12. Биография: Жила она жила, а потом внезапно умерла... Главное, что перед смертью верила в Ринзе! (нет, не так, более детально и по возможности не противореча описанному в лоре. Можно задавать вопросы, кстати, на эту тему, если нужно)
13. Арт персонажа: здесь без примера :з


Игровая механика


Базовые показатели персонажа:
1. Уровень: 1 (повышение уровня дает 5 очков характеристик, кроме того, требования к уровню и проверки уровня могут поджидать вас в самых разных местах)
2. Опыт до следующего уровня: цена уровня составляет 200 * на данный уровень (200, 400, 600, 800 и т.д.)
3. Цетрены: текущее количество денег у персонажа. Начальное число 500.
4. Очки действий: используются для перемещения по столице и посещения ее локаций. Когда очков 0, необходимо провести отдых. Начальное число 5 +1 за каждые пять уровней.
5. Красота: определяется гм-мом по арту (1. Выдающаяся дает +15% к шансу соблазнения, 2. Обычная дает +5% к шансу соблазнения, 3. Средняя дает целое ничего, 4. Урод дает -20% к шансу соблазнения и портит отношения со многими персонажами и нпс)
6. Ступень организации: от I до V. Чем выше, тем больше дается бонусов. Организация одновременно может быть только одна. Во всяком случае, у игроков.
7. Очки до повышения ступени организации: цена повышения ступени организации составляет 1000/3000/5000/10000 очков. Очки можно получать разными способами. Зависит от конкретной организации.
8. Свободные очки характеристик: можно распределить среди шести характеристик, однако, с каждого уровня каждую характеристику можно повысить не более чем на 2.
9. Выносливость: начальная 8. Каждая единица выносливости повышает ХП на 10, а сопротивление Параличу на 2%.
10. Сила: начальная 6. Каждая единица силы повышает урон на 5, а сопротивление Оглушению на 2%.
11. Ловкость: начальная 6. Каждая единица ловкости повышает шанс уклонения на 1%, а также шансы незаметности, взлома и кражи тоже на 1%.
12. Воля: начальная 5. Каждая единица воли повышает точность на 1%, шансы соблазнения, обмана и убеждения тоже на 1%, а сопротивление Страху на 2%.
13. Дух: начальная 5. Каждая единица духа повышает энергию на 10.
14. Вера: начальная 6. Наиболее распространенная характеристика для скейлов заклинаний и способностей, а также частый гость проверок.
15. ХП: начальная 100. При падении до 0 персонаж умирает. Полностью восстанавливается при переходе из боевой локации в мирную.
16. Урон: начальный 25. Является отправной точкой для расчета урона от большинства атак, но встречается урон, никак с этим параметром не связанный. Например, урон от заклинаний.
17. Энергия: начальная 25. Тратится на применение заклинаний. Полностью восстанавливается при переходе из боевой локации в мирную.
18. Крит. шанс: начальный 5%. Применим к любой атаке, кроме атакующих заклинаний. Если срабатывает, наносится двойной урон. Крит. шанс рассчитывается только в случае попадания основной атаки.
19. Шанс мгновенного убийства: начальный 0%. Применим к любой атаке, кроме атакующих заклинаний. Если срабатывает, цель сразу погибает. Применимо к целям не выше уровнем чем на 5.
20. Дальность перемещения в бою: начальная 2%. Определяет число клеток, которые может за ход пробежать персонаж в бою. Движение по диагонали стоит 2 вместо 1.
21. Инициатива: начальная 10. Определяет порядок хода участников боя. Если инициатива одинаковая, решает рандом. Если инициативы 25 и более, дается полноценный второй ход с инициативой в два раза меньше (округление вниз). Например, 25 и 12. Таких ходов может быть неограниченное количество в раунд, пока инициатива не упадет ниже чем 25.
22. Точность: начальная 20% + 1% за единицу Воли. Формула попадания: (Точность персонажа + точность оружия, способности или заклинания) - Уклонение цели * 2. Некоторые атаки могут попадать всегда.
23. Уклонение: начальное 10% + 1% за единицу Ловкости.
24. Шанс убеждения: начальный 5% + 1% за единицу Воли. В диалогах позволяет переубедить цель ради своих целей.
25. Эффективность убеждения: начальный 50%. Определяет выгоду от успешного действия убеждения.
26. Шанс обмана: начальный 5% + 1% за единицу Воли. В диалогах позволяет обвести вокруг пальца цель ради своих целей.
27. Эффективность обмана: начальный 50%. Определяет выгоду от успешного действия обмана.
28. Шанс соблазнения: начальный 5% + 1% за единицу Воли. В диалогах позволяет вызвать вожделение к себе у цели ради своих целей.
29. Эффективность соблазнения: начальный 50%. Определяет выгоду от успешного действия соблазнения.
30. Скидка: начальная 0%. Снижает цену на товары в большинстве лавок и магазинов.
31. Шанс успешного крафта: начальный 5%. Определяет вероятность успеха любого действия крафта.
32. Шанс успешного взлома: начальный 50% +1% за единицу Ловкости. Определяет вероятность взлома замка. От шанса отнимается параметр сложности замка.
33. Шанс успешной кражи: начальный 20% +1% за единицу Ловкости. Определяет вероятность украсть предмет у цели. От шанса отнимается параметр сложности кражи, который зависит как от цели, так и конкретного предмета. Украсть доспехи со стражника будет довольно сложно.
34. Шанс незаметности: начальный 5% +1% за единицу Ловкости. Вероятность того, что вас не заметят в некоторых ситуациях. Например, если будете проходить мимо того, с кем встретиться не хотели бы, или если попытаетесь забрать со стола чужие монеты при стороннем наблюдателе.
35. Шанс разведки: начальный 10%. Вероятность во время исследования локации и при переходе на новую точку узнать содержимое нескольких ближайших точек.
36. Эффективность обыска сундуков: начальная 10%. Определяет ценность награды из сундуков.
37. Сопротивление параличу: начальное 0% + Выносливость * 2. Отнимается от шанса паралича атаки противника.
38. Сопротивление страху: начальное 0% + Воля * 2. Отнимается от шанса страха атаки противника.
39. Сопротивление оглушению: начальное 0% + Сила * 2. Отнимается от шанса оглушения атаки противника.
40. Кроме того, персонаж может иметь множество индивидуальных параметров в графе Дополнительных атрибутов.

Повышение ступени навыков и магии:
Навыки: необходимо найти наставника, который за определенную плату повысит ступень конкретного навыка. Однако, есть требования по уровню: II – 5, III – 10, IV - 15, V – 20.
Магия: необходимо найти наставника, который за определенную плату повысит ступень конкретной школы. Однако, есть требования по уровню: II – 5, III – 10, IV - 15, V – 20, VI – 25.

Исследование локаций:
Дальность перемещения в локации: 1
Можно возвращаться назад, но появляется 20% шанс поймать неприятный бой или не менее неприятное событие.
Шанс благоприятного события: 50%.
Опыт за исследование локации: 100 + 50 * уровень локации.
Содержимое всех точек задумано заранее, а вот как именно пойдет дело определяет и рандом, и фантазия гм-а, и фантазия игрока.

Путешествие:
Позволяет перемещаться на большие расстояния. Механика идентична таковой в экспедиции Арселия и Акония: в течении несколько ходов идет проверка на выпавшее события. Вероятность событий различается, но показана до начала самого путешествия и может дополнительно меняться каждый ход.

Перемещение в столице и подобных ей городах:
Выбирается район и на перемещение в него из текущего тратится одно очко действий. Внутри района можно блуждать бесконечно, но чтобы посетить важные места, тоже придется потратить очко действия. При перемещении есть шанс на событие.

Штаб персонажа:
Если персонаж где-то живет, то он может туда вернуться без затраты очков действий, при условии, что находится в одном городе со своим штабом и не связан чем-нибудь. Например, тюремным заключением или боем. Отдых в штабе гарантированно восполняет все очки действий.

Отдых:
Позволяет восполнить все очки действий в штабе. Также его можно начать в любом другом месте, но тогда появится индивидуальный шанс поймать неблагоприятное событие или восстановить только часть очков действий. Кроме того, чтобы гм не умер от вашего актива, отдых используется не чаще одного раза в два реальных дня.

Крафт:
Если рядом есть все необходимое для любимого типа крафта, персонаж может попытаться что-нибудь создать с определенным шансом. Например, найдя кузницу, можно попросить у кузнеца возможности попытать счастье самому выковать меч. Но понадобятся материалы. Впрочем, в данном случае просто парочка обычных слитков металла.

Отношение:
Характер вашего персонажа, его слова, внешность, религия, присхождение, раса и умения напрямую влияют на отношение к нему. Нравиться всем невозможно, а вот заставить всех себя ненавидеть легко и просто.

Игровое время:
Двигается гм-мом и лишь косвенно влияет на сюжет.

Пару ньюансов боевой системы:
В целом боевая система мало отличается от классики.
Цена движения по диагонали: 2.
Цена движения через союзников: 2 и нужно остановиться на пустой клетке.
Возможные направления для атаки в ближнем бою: слева, справа, сверху, снизу, но не по диагонали.
Перехват: если персонаж попытается отойти от противника, стоящего вплотную (не по диагонали), или пробежать вплотную к противнику (по аналогичной схеме), то он должен будет пройти проверку против каждого задетого противника по следующей формуле: (50 + Уклонение) - Точность противника. В случае провала, персонаж получит от противника базовую атаку в ближнем бою по обычной системе попадания.
Окружение: каждый противник, кроме самого первого, на соседней, включая диагонали, клетке понижает шанс уклонения на 10%. При этом, крит. шанс самих врагов против окруженного персонажа, напротив, повышается на 5% по той же схеме.
Прикрытие: если персонаж атакует в дальнем бою, включая заклинания, и его атака не имеет гарантированного попадания, то каждый участник боя на траектории удара понижает шанс попадания данной атаки на 5%. Это правило не распространяется на атаки по площади и на тот случай, когда враг занимает больше одной клетки. Кроме того, нельзя атаковать в дальнем бою цель, которую не видишь. Например, из-за дерева.
Движение + стрельба: запрещена, если не указано обратное в способностях или описании оружия. Правило работает и на заклинания, наносящие урон, за исключением запуска таймера. Однако, можно подвигаться и использовать расходник, применить бафф, наложить дебафф, запустить заклинание с таймером и т.д.
Нелетальные атаки: вместо добивающего удара можно нанести нелетальный. Цель выживет с 1 ХП и будет выведена из строя до конца боя. Работает только в ближнем бою и только с оружием или безоружным боем.
Может дополняться по мере поступления вопросов.

Старт:
Персонажи могут стартовать двумя способами: в столице Селя-Мира или во время пути к ней. Во втором случае персонаж сгенерируется в режиме исследования небольшой локации, а затем должен будет совершить путешествие до столицы.


Воля Истирис



Воля Истирис меняет свойства обитателей мира сего по велению великой случайности.

Каждый персонаж тянет одну Волю, но может иметь дополнительные. Уже полученные Воли не могут достаться кому-то еще. Тем не менее, на просторах королевства Селя-Мира могут найтись способны изменить уже имеющуюся Волю.

I Эрудиция 
II Гедонизм (Гарольд Скуфинсон)
1) Персонаж получает 50% шанс увидеть профиль любого встреченного в бою неименного противника.
2) Персонаж получает 100 опыта за каждую прочитанную книгу.
3) При встрече с разумным существом с низким уровнем интеллекта, персонаж незамедлительно на него нападает.
1) Персонаж получает +50% к шансу соблазнения.
2) Персонаж получает 100 опыта за каждую интимную связь.
3) При встрече с персонажем или нпс противоположного пола с красотой уровня Выдающаяся, этот персонаж имеет 50% шанс воспылать к нему страстью.
----------------------------------
III МудростьIV Небытие 
1) Персонаж получает +5 к Духу и Воле.
2) Персонаж получает -10% к стоимости уровня в опыте.
3) Персонаж получает -5 к Силе.
1) Персонаж получает +10% к шансу полностью блокировать урон от атаки противника уровнем не выше чем на 15.
2) Персонаж ничего не находит в сундуках.
----------------------------------
V Мощь (Кеарак)VI Ложь (Ювенций Амм)
1) Персонаж получает +5 к Силе и Выносливости.
2) Персонаж получает 100 опыта за каждый выигранный поединок.
3) Персонаж получает -5 к Духу.
1) Персонаж получает +50% к шансу обмана.
2) Персонаж получает +30% к шансу кражи.
3) Персонажу с 50% шансом не поверят, если он скажет правду.
----------------------------------
VII КрасноречиеVIII Созидание (Альбрехт Ван Хослинг)
1) Персонаж получает +50% к шансу убеждения.
2) Персонаж получает +10% скидки при торговле.
3) Обман в устах персонажа обречен на провал.
1) Персонаж получает +50% к шансу успешного крафта.
2) Персонаж не может покупать предметы, доступные для крафта.
----------------------------------
IX ИзбеганиеX Набожность
1) Персонаж получает +5 к Ловкости и Выносливости.
2) Персонаж получает +10% к шансу незаметности.
3) Мир настроен к персонажу более враждебно, чем обычно. 
1) Персонаж получает +5 к Вере и Духу.
2) Персонаж получает -10% урона от источника Религия.
3) При встрече с разумным существом с религией Атеизм, персонаж незамедлительно на него нападает.
----------------------------------
XI ИзобилиеXII Разрушение
1) Персонаж может один раз за бой вместо движения и атаки полностью восстановить ОЗ.
2) Персонаж не может исцеляться зельями лечения любого уровня.
1) Персонаж может один раз за бой может мгновенно убить любого противника уровнем ниже не менее чем на 3.
2) Персонаж не может использовать шанс мгновенного убийства.
----------------------------------
XIII Превозмогание XIV Любопытство (Радианта О'Мила)
1) Персонаж получает +15% к шансу заблокировать заклинание от цели уровнем не выше чем на 5.
2) Персонаж получает -5 к Выносливости.
1) Персонаж получает +10% к шансу разведки.
2) Персонаж получает +10% к эффективности обыска сундуков.
3) Персонаж получает -10% цетренов и опыта за сюжетные задания.
----------------------------------
XV ВеличиеXVI Сохранение (Деревос)
1) Персонаж получает +5 к Воле и Вере.
2) Персонаж получает +5 к Ловкости и Духу.
3) Персонаж получает -20% скидки при торговле.
1) Персонаж получает +10% снижения любого урона.
2) Персонаж получает +500 цетренов.
3) Персонаж получает -10% к шансу уклонения.
----------------------------------
XVII ПамятьXVIII Радость (Кеарак)
1) Персонаж получает +25% цетренов и опыта за сюжетные задания.
2) Время от времени персонажа терзают чужие воспоминания со случайными эффектами.
1) Персонаж получает +25% к сопротивлению страху, параличу и оглушению.
2) Время от времени персонаж совершает неконтролируемые действия. 
----------------------------------
XIX БытиеXX Избранность
1) Удваивает начальные ХП, урон и энергию персонажа.
2) Персонаж получает на одно очко характеристик меньше при повышении уровня.
1) Этому персонажу улыбается фортуна.
2) Этот персонаж является приоритетной целью для противников в бою. 


Всем приятной игры!

AstralLein ñåé÷àñ íà ôîðóìå
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#5
Ñòàðûé 09.06.2024, 23:04
  #5
^
Kei-kun-san
 
Àâàòàð äëÿ Kei-kun-san
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 28.10.2007
Ñîîáùåíèÿ: 36101
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Kei-kun-san ñ ïîìîùüþ ICQ
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 28.10.2007
Ñîîáùåíèÿ: 36101
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Kei-kun-san ñ ïîìîùüþ ICQ
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: 🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

7
Kei-kun-san âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#6
Ñòàðûé 11.06.2024, 21:44
  #6
^
Happy Life
 
Àâàòàð äëÿ Happy Life
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.09.2009
Àäðåñ: Black Heart Kabal
Ñîîáùåíèÿ: 13095
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.09.2009
Àäðåñ: Black Heart Kabal
Ñîîáùåíèÿ: 13095
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: 🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

Ну че когда старт?
__________________
My sword, my trusted ally, unphased by my aspect.

My sword, my trusted ally, unphased by my aspect.

Happy Life âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#7
Ñòàðûé 11.06.2024, 21:50
  #7
^
AstralLein
 
Àâàòàð äëÿ AstralLein
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: 🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

По идее еще два поста и можно начинать делать персонажей. В ближайшие пару дней я справлюсь с этой задачей. Завтра я должен разобраться с черной лайферской магией, которая замедляет процесс.

Добавлено через 33 секунды
Рад тебя видеть, Морнинг, кста)
AstralLein ñåé÷àñ íà ôîðóìå
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#8
Ñòàðûé 12.06.2024, 17:17
  #8
^
Íåáî
 
Àâàòàð äëÿ Íåáî
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 20.12.2007
Àäðåñ: संसार
Ñîîáùåíèÿ: 18673
Ðåãèñòðàöèÿ: 20.12.2007
Àäðåñ: संसार
Ñîîáùåíèÿ: 18673
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: 🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

Кста, кто не будет играть в экспу, тот лайфер 😏
Íåáî âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#9
Ñòàðûé 12.06.2024, 17:20
  #9
^
Kei-kun-san
 
Àâàòàð äëÿ Kei-kun-san
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 28.10.2007
Ñîîáùåíèÿ: 36101
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Kei-kun-san ñ ïîìîùüþ ICQ
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 28.10.2007
Ñîîáùåíèÿ: 36101
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Kei-kun-san ñ ïîìîùüþ ICQ
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: 🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

Да ты ещё сам недавно говорил что не будешь...

Культисты Йог-Шелдара должны быть уродами или не обязательно?
Kei-kun-san âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#10
Ñòàðûé 12.06.2024, 17:26
  #10
^
AstralLein
 
Àâàòàð äëÿ AstralLein
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: 🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

Вовсе нет, они обычные каиши. Йог-Шелдар не вызывает мутации просто по приколу) А способка представляет собой вызов щупалец из руки, но не делает их частью культиста.

Уродом в экспе лучше вообще не быть: таких недолюбливают на Аберате.
AstralLein ñåé÷àñ íà ôîðóìå
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#11
Ñòàðûé 12.06.2024, 17:29
  #11
^
Íåáî
 
Àâàòàð äëÿ Íåáî
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 20.12.2007
Àäðåñ: संसार
Ñîîáùåíèÿ: 18673
Ðåãèñòðàöèÿ: 20.12.2007
Àäðåñ: संसार
Ñîîáùåíèÿ: 18673
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: 🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

TericulaДа ты ещё сам недавно говорил что не будешь...

С тех пор уже 2 месяца прошло, теперь буду.
Íåáî âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#12
Ñòàðûé 12.06.2024, 20:25
  #12
^
Ment
 
Àâàòàð äëÿ Ment
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 30.10.2009
Àäðåñ: Íàöèîíàëüíûé çàïîâåäíèê
Ñîîáùåíèÿ: 30785
Ðåãèñòðàöèÿ: 30.10.2009
Àäðåñ: Íàöèîíàëüíûé çàïîâåäíèê
Ñîîáùåíèÿ: 30785
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: 🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

>Уродом в экспе лучше вообще не быть: таких недолюбливают на Аберате.
Хранишь верность Сам-знаешь-кому, я так погляжу, Астрал. Похвально.
Ment âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#13
Ñòàðûé 12.06.2024, 20:30
  #13
^
AstralLein
 
Àâàòàð äëÿ AstralLein
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: 🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

черт, как ты догадался!

Будешь играть, Мент?

Добавлено через 33 секунды
Увы, какой код у того самого цвета я хз (((( (Реван напомнил)
AstralLein ñåé÷àñ íà ôîðóìå
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#14
Ñòàðûé 12.06.2024, 20:38
  #14
^
Kei-kun-san
 
Àâàòàð äëÿ Kei-kun-san
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 28.10.2007
Ñîîáùåíèÿ: 36101
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Kei-kun-san ñ ïîìîùüþ ICQ
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 28.10.2007
Ñîîáùåíèÿ: 36101
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Kei-kun-san ñ ïîìîùüþ ICQ
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: 🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

magenta
Kei-kun-san âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#15
Ñòàðûé 12.06.2024, 20:41
  #15
^
AstralLein
 
Àâàòàð äëÿ AstralLein
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4452
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: 🐙 Ïëàíåòà Àáåðàò, êîðîëåâñòâî Ñåëÿ-Ìèðà 🐙

идеально!
AstralLein ñåé÷àñ íà ôîðóìå
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
Îòâåò
Ñòðàíèöà 1 èç 82


Îïöèè òåìû



×àñîâîé ïîÿñ GMT +4, âðåìÿ: 20:26.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Ðóññêèé)

ßíäåêñ öèòèðîâàíèå    Top.Mail.Ru