}{0TT@6bI4Именно после рестарта карты? Только SetGameVar("имя переменной", значение), GetCameVar("имя переменной").
Про закат тьмы не слышал, можно поподробнее?
Я не отрицаю, что не очень разбираюсь в особенностях движка героев) Просто у меня такая логика: скрипт карты выполняется по её загрузке, и вроде как нет никаких средств, который бы паковал твои
Локальные данные (например значения глобальных переменных,переопределяемых по ходу игры) в сейв, чтобы когда игру остановили,а затем загрузили переменные имели прежние значения. Ну т.е я не нашел аналога БД для конкретной карты для динамических данных. Я повторюсь, что может просто не до конца разобрался.
Чтобы было понятнее дам пример: у меня есть массив с массивами(таблица на луа-языке), где
ключ - игрок, и у него например существуют
value1 и
value2. Хочется менять эти значения по ходу игры. Это без проблем делается, однако когда карта сохраняется, а затем загружается, массив конечно же пуст(ведь я объявляю его где-угодно в скрипте, который отрабатывает по загрузке карты, и , конечно же, переопределяет его заново в исходное состояние).
Обычно в таких случаях инициализацию массива пишут внутри функции, а затем делают что-то типа проверки на
isset. Однако и там данные куда-то да записываются.
По поводу Заката тьмы: там есть система репутации у рас, она сделана через квест. Т.е это работает так: Сущетсвует objective с именем "orcs rep",у которого существует бесконечно много этапов прогресса т.е он невыполним(ибо имеет кастомное условие, как вам известно его завершить можно только скриптом). Ну и собственно когда нужно этому квесту дается определенное число прогресса, т.е увеличение репутации на 5 единиц сдвинет прогресс квеста на 5 единиц. Из-за такого способа её можно удобно выводить в штатном меню заданий внутри игры. Это рабочий способ(я проверил, действительно можно так любые механики репутации реализовывать), но мне кажется несколько нелогичным использовать функционал заданий(которые не предназначены для этого).