Volodymyr;1311622ewgeniy
Если в Ваших правилах не будет указаны шаблоны - я хочу видеть описание всех, которые могут сгенериться.
Поглядел тут шаблоны, которые могут сгенериться на дефолтном rmg-файле при размере L без подземелья на 2-х игроков. Сразу говорю что успел просмотреть не все, их немало. Вот что успел осмотреть:
1) 7SB0c - прямой переход между локациями слабоохраняемый, почти гарантированная встреча на 1-й неделе либо на нем либо на общей вторичке.
2) Meeting in Muzgob - переход на локацию врага через промежуточную локацию, дорога ведет к нему почти всегда, промахнуться нельзя, единственный путь в другие зоны через охрану размером с ГО
Встреча на 1-й или максимум в начале 2-й недели почти гарантированная, кроме как к противнику идти больше некуда.
3) NewComers - даются по 2 города каждому, связи между ними нет, только ДД/Fly.
Между основными городами одна зона, идти кроме как к противнику некуда
4) Dragons - ваще глюк на глюке, очень много зон и очень мало связей, зоны в цепочку построены, охран между локациями нету почти нигде
часто в каменный мешок запирает
5) Worlds at War - проход к противнику через 2 зоны, но поскольку идти особо некуда, почти наверняка встреча в одной из общих зон. То есть опять таки большая часть карты не заиграна. Некоторые зоны защищены цветными барьерами, палатки от которых могут быть очень далеко ....
6) Dwarven Tunnels - ну ваще лол, деревня на старте
7) Ready or Not - гарантированная встреча в центре, идти больше некуда.
8) Ring - очень хитрый самонастраивающийся в зависимости от числа игроков шаблон, в варианте на 2-х игроков имеет всего 3 зоны.
Причем переходы между ними не охраняются, так что еще Хаоситы жаловались на быстрый контакт несмотря на то что играли на 8 игроков генерации.
9) 8MM0b - прямой переход между локациями слабоохраняемый, почти гарантированная встреча на 1-й неделе либо на нем либо в центре.
10-11) 2sm2f, 2sm2f(2) - прямой путь к противнику, не промахнуться, ибо идти больше некуда
12) 4sm3i - если дорога к противнику есть, то ориентируясь по охранам найти его несложно. Но можно и в сторону какого-нибудь нейтрального замка ускакать, благо есть варианты. Заиграна вся карта, но построение линейное, посему зависимость от генерации огромная.
Условно-играбельно.
13-15) 2sm4d, 2sm4d(2), 2sm4d(3) - обычные см-ки
16-19) 6LM10, 8MM6, 8XM8, 8XM12 - шаблоны для XL+U, на L без подземки порождают лоскутное одеяло из множества крошечных зон, на стартовые респы еле влезают 2 шахты, некоторые зоны образовывают каменные мешки потому что генератору не хватает телепортов связать всё, скалы разделяющие зоны занимают львиную долю живого места на карте, вероятность глухого блока огромная.