Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о игре Герои 5. All about Heroes 5 > Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство > МОДЫ для Heroes of Might and Magic 5: "Повелители Орды"
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
Да, всё отлично 73 46.50%
Нравится, но не всё 68 43.31%
Не нравится 16 10.19%
Голосовавшие: 157. Вы еще не голосовали в этом опросе

Ответ
 
Опции темы
Старый 16.12.2010, 22:54   #1
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1423
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

О проекте

Тема посвящена глобальной модификации игры Heroes 5 - Wargame Edition (рус. "Тактическое издание"), или просто WGE.

Мод находится в стадии разработки, на данном этапе практически готов (стадия беты) дуэльный режим. Также начата разработка в сфере самих героев. В будущем планируется разработка и классического режима игры.
Heroes 5.5 экзешник, в папку bin (запускать игру через него)
Wargame Tactics 1.23 мод, в папку data
WGE-Visual четкость текстур + цветные клинки танцоров, распапковать в папку userMods (дополнение, не обязательно)
Tactical Interface 1.0 тактический интерфейс для HD мониторов с длинной шкалой ATB (20 элементов) и прочими вкусностями

Мой канал на Ютубе, посвящённый WGE.

Общая концепция

Ключевые аспекты:
- баланс
- разнообразие
- тактика
- динамика

Боевая часть:
- новые юниты, способности, магия, арены, препятствия, описания
- обновлённая механика (нападение и защита, мана и боезапас, оборона, геройская атака, удача)
- позиционная борьба (внедрение юнитов тяжёлого класса)
- маневрирование (снижение скоростей)
- развитая классовая система юнитов (разнообразие тактических ниш)
- сильные способности существ и мощная магия (нет слабых заклинаний)
- эффективная оборона (развитый механизм парирования угроз)
- сниженные приросты (например, 1 дракон = стек)
- точный баланс
- детальные описания способностей

Тактический геймплей:

Если представить бои Героев 5 как расстановку в тактической фазе с последующим обменом ударами в боевой фазе (большинство боёв по такому сценарию и проводится), то для WGE-боёв характерна постоянная расстановка в течение всего боя, создание и отражение угроз, а обмен ударами - лишь реализация оных. Иными словами, боёвка здесь - это шахматы, написанные на языке Героев. Наиболее похожи (по своей сути) бои на современные Kings Bounty, имея в то же время массу отличий в деталях.

Ролевая часть:
- развитая классовая система героев (24 класса, по 3 класса на фракцию, по 3 героя на класс)
- развитые герои 1 уровня с ярко выраженными классовыми отличиями (суммарно 10 единиц параметров вместо 5)
- единая схема прокачки (разница между классами - в доступных навыках и распределении параметров)
- простая и гибкая схема прокачки без связей между навыками (все связи остались только между умениями внутри своего навыка)
- супер-умение требует только кулон мастерства и прокачанный расовый навык, и не привязано к жёсткой прокачке других навыков и уровню героя
- высокая уникальность классов и героев (даже внутри одного класса)
- ребалансированные навыки и перки
- развитые расовые навыки (сюда помещены все уникальные расовые перки, т.е. присутствует выбор)

Стратегическая часть (планируемые изменения):
- отмена цепочек (при встрече вне города по факту обмена ходы обоих героев выравниваются до минимума)
- высокая мобильность героев (дальность хода +60%)
- ограничение числа боёв на армию в день, как в Дисайплз 2 (после боя герой теряет 50% хода при автобое и весь ход при ручном бое)
- уникальные городские схемы, как в Героях 3 (связи + динамика отстройки)
- альтернативы вместо улучшений юнитов, как в Героях 4 (при постройке улучшенного жилища можно бесплатно перевооружать юнитов в любую из 3 версий)
- акцентированные (ускоренные) приросты (улучшение производственных зданий увеличивает их прирост)
- мощные артефакты по доступной цене
- свобода передвижения по карте: отсутствие нейтралов, охраняющих проходы между зонами (либо слабые охраны проходов)
- ограничение хитранов: при бегстве/сдаче герой становится доступен для найма только через 3 дня (а не сразу)

Общий геймплей:

Динамика игры адаптируется под открытые карты (с достаточным уровнем халявы) с примерным сроком игры в 2-3 недели и временем на ход до 5 минут (считая бои).

Мотивируется активное открытие зон (отсутствие охран проходов, либо слабые охраны), ранний захват и развитие нескольких городов, смешение войск, использование нескольких армий, а также разведки и авангардов (для защиты основной армии от внезапного нападения).

Также в виду коротких сроков игры мотивируется выборочное развитие городов (как в Героях 4, но естественным образом) вместо тотальной застройки.

Ограничение числа боёв и отмена цепочек мотивируют использовать несколько боевых армий, а также вести выборочную пробивку вместо тотальной зачистки, кроме того позволяет отвязать мобильность героев от числа проводимых боёв за ход. Также, если нейтралы сбегают, то появляется мотивация их отпустить, вместо бессмысленной бойни и траты времени (при отпускании очки хода тратиться не будут, в отличие от боя).

Высокая мобильность героев ускоряет игру, заменяет цепочки, усиливает роль тараканов, делает акцент на межзональной игре (вместо внутризональной - топтания в одной зоне).

Боевая механика

Изменения:

- перемасштабировка скоростей нелетающих юнитов до 75% (мелкие юниты имеют скорости 3-5, крупные 4-6); аналогична линейному расширению поля на +33%
- 10% бонусы и штрафы к урону за разницу нападения и защиты (вместо 5%): следствие, значительное увеличение роли физических статов героя
- усиление магии и сокращение лимита маны до 5 за единицу знания: следствие, значительное увеличение роли магических статов героя
- перемасштабировка нападения и защиты юнитов до 5-25
- внедрение и распространение юнитов тяжёлого класса (урон по ним уменьшается до 50%, если противник для атаки проходил 1 или несколько клеток)
- оборона даёт +50% бонус к защите (вместо 30%), что снижает физический урон в среднем на 40% (с 100% до 60%)
- сокращение боезапаса стрелков (в среднем до 75%): актуальность боезапаса, стрельбы на прямой стреле, экономии выстрелов, перемещения стрелков, тележки
- более мощные способности существ (например, кавалерийский бонус +100% за пройденную клетку): значительное акцентирование на игре способностей
- развитый тактический рандом (широкие вилки, низкие приросты и высокая дискретность существ)
- ограниченный неконтролируемый рандом (удачные атаки дают +50% бонус к урону вместо 100%)
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.12.2010, 05:17   #2
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1423
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Юниты

(устаревшая информация)

Замок
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  castle.jpg
Просмотров: 5832
Размер:	456.9 Кбайт
ID:	29731

Академия
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  academy.jpg
Просмотров: 1292
Размер:	477.2 Кбайт
ID:	29732

Оплот
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  rampart.jpg
Просмотров: 1170
Размер:	459.2 Кбайт
ID:	29733

Крепость
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  fortress.jpg
Просмотров: 894
Размер:	470.0 Кбайт
ID:	29734

Инферно
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  inferno.jpg
Просмотров: 3289
Размер:	462.0 Кбайт
ID:	29735

Некрополь
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  necropolis.jpg
Просмотров: 1311
Размер:	462.1 Кбайт
ID:	29736

Темница
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  dungeon.jpg
Просмотров: 1128
Размер:	464.0 Кбайт
ID:	29737

Цитадель
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  stronghold.jpg
Просмотров: 1439
Размер:	457.5 Кбайт
ID:	29738

В таблицах указаны численности отрядов, представленные дуэльными пресетами (в дуэлях все отряды выровнены по средней силе).

Все юниты сбалансированы по принципу 3 альтернатив: т.е. "улучшенные" версии равны по силе базовым, что даёт 3 альтернативных варианта (вместо базы и 2 альтернативных улучшений). Фактически, это аналогично общему увеличению числа различных юнитов в 1,5 раза (базовые версии теперь не являются обрезанными клонами улучшенных). А если учесть ещё и качественные различия между всеми альтернативами (которые не всегда были в оригинале), то и в 2-3 раза.

(актуальная информация для будущих релизов)

















Классы юнитов

(актуальная информация для будущих релизов)



Цифры перед названиями юнитов указывают их точную инициативу (а скорость легко читается из таблицы).
Мощь и живучесть юнитов оценивается по отрядам, имеющим одинаковую среднюю силу (Power).

Отличительные черты:
- разделение классов на тактические ниши
- каждую нишу занимает ровно 1 юнит (никаких повторов)
- все ниши сбалансированы (имеют плюсы и минусы)
- классовая система включает в себя все возможные ниши (достигается максимальная вариативность)
- схемы касаются только замковых юнитов (нейтралы сюда не включены)

Сила юнитов

(актуальная информация для будущих релизов)

Через дробь указаны: недельный прирост / количество существ = по силе 1 эталонному дракону.
В скобках - стоимость 1 существа (линейно пропорциональна силе).

Формальное разбиение:

Цитата:
1 ТИР (средний эталон 40 существ за дракона)
14/56 гоблин (100)
12/48 гремлин, фея (125)
10/40 ополченец, бес (150)
12/36 скелет (175)
10/30 страж (200)
6/24 ассасин (250)

2 ТИР (средний эталон 24)
10/30 копьеносец, зомби (200)
9/27 демон, горгулья (225)
8/24 лучник (250)
8/20 танцор (300)
6/18 шаманка (350)
6/15 бестия (400)

3 ТИР (средний эталон 15)
10/20 призрак (300)
8/20 берсерк (300)
9/18 суккуб (350)
6/15 мечник, громила (400)
8/12 охотник (500)
5/12 голем (500)
6/9 минотавр (700)

4 ТИР (средний эталон 10)
7/14 цербер (450)
5/12 кентавр (500)
5/10 монах, друид (600)
6/9 маг (700)
4/8 медведь, хищник (800)
3/6 вампир (1000)

5 ТИР (средний эталон 6)
4/8 жрец (800)
5/7 кошмар, единорог (900)
4/6 ведьма, грифон (1000)
3/6 вожак (1000)
4/4 джинн (1500)
3/4 лич (1500)

6 ТИР (средний эталон 3)
6/6 рыцарь (1000)
3/4 виверна (1500)
3/3 жнец, ракшаса (2000)
2/3 балор (2000)
2/2 энт, тан (3000)
1/2 гидра (3000)

7 ТИР (средний эталон 1,5)
1/2 некродракон (2000 + 2m)
2/2 ангел (2000 + 2с)
2/2 дьявол (2500 + m)
1/1 светлый/темный дракон (4000 + 4g/s)
1/1 титан, гномий дракон, циклоп (5000 + 2g/s/с)

Неформальное разбиение (в духе Героев 4):

Цитата:
I тир
56 гоблинов (100)
48 гремлинов, фей (125)
40 ополченцев, бесов (150)
36 скелетов (175)
30 стражей, копьеносцев, зомби (200)
27 демонов, горгулий (225)
24 ассасина, лучника (250)

II тир
20 танцоров, берсерков, призраков (300)
18 суккубов, шаманок (350)
15 бестий, громил, мечников (400)
14 церберов (450)
12 охотников, големов, кентавров (500)
10 монахов, друидов (600)

III тир
9 минотавров, магов (700)
8 медведей, хищников, жрецов (800)
7 кошмаров, единорогов (900)
6 вампиров, рыцарей, вожаков, ведьм, грифонов (1000)
4 лича, джинна, виверны (1500)

IV тир
3 балора, жнеца, ракшасы (2000)
2 гидры, энта, тана, ангела, дьявола, некродракона (2000-3000)
1 светлый/темный/гномий дракон, титан, циклоп (4000-5000)

При оценке силы юнитов за основу бралась линейка людей, от ополченцев до рыцарей. Было составлено исторически реалистичное соотношение сил, на базе варгеймов (60-40) : 24 : 15 : 6 (ополченцы-рекруты : лучники : элитные мечники : элитные рыцари). Рыцари в оригинальной игре имели неадекватно завышенную силу, даже для элитных кавалеристов.
С другой стороны хотелось максимально отдалить рыцарей от драконов, но при этом не создавая слишком больших разрывов между тирами. Отсюда и появилась оценка 6 : 1.
Примерные габариты таких драконов: до 20 метров размах крыльев, вес до 1 тонны (как у рыцаря).

Магия

(устаревшая информация)

Хаос
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  manual72.gif
Просмотров: 1366
Размер:	74.6 Кбайт
ID:	29745

Призыв
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  manual73.gif
Просмотров: 580
Размер:	86.9 Кбайт
ID:	29746

Свет
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  manual74.gif
Просмотров: 607
Размер:	77.9 Кбайт
ID:	29747

Тьма
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  manual75.gif
Просмотров: 697
Размер:	80.3 Кбайт
ID:	29748

Отличительные черты:

(актуальная информация)

1) сокращён лимит маны с 10 до 5 за единицу знания героя
2) поднята скорость ежедневного восстановления маны с 1 до 2 за единицу знания
3) в целом более мощные заклинания
4) ослаблены массовые версии заклинаний (все, кроме 1 уровня, действуют по площади 4х4, Тьма при этом может зацепить и союзные отряды)
5) школы теперь не привязаны к уровню колдовства, поскольку во всех школах есть заклинания, как сильно зависящие от него, так и слабо
6) классовая система магии: в каждой школе представлены по 3 заклинания каждого из 4 классов (по принципу сильной и слабой зависимости от навыка и колдовства)
7) есть заклинания специального (нулевого) уровня: не появляются в гильдии, раздаются за умения
8) значительно меньшая зависимость магии от уровня навыка: теперь колдовать заклинания на приемлемом уровне можно и без изучения навыка (но с навыком - эффективнее, плюс доступ к высшим уровням)

Стоимость магии:

(актуальная информация для будущих релизов)

1 круг = 1-2 маны
2 круг = 3-5 маны
3 круг = 6-8 маны
4 круг = 10-15 маны
5 круг = 20-30 маны

Сильный разброс в ценах между заклинаниями низших и высших кругов позволяет с одной стороны комфортно играть на маленьком знании (используя низкоуровневые заклинания), а с другой стороны обеспечивает большой потенциал для разгона знания до высоких значений, т.к. оно всегда востребовано (при использовании высокоуровневых заклинаний).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.12.2010, 13:24   #3
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1423
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Герои

Отличительные черты:

- 24 уникальных класса героев (высокие отличия между классами)
- По 3 класса на фракцию, по 3 героя на класс
- Добавлены некоторые кампанейские герои с уникальными специальностями

Сила геройской атаки:
- 40% х (Уровень героя + 2) существ 1 уровня
- 25% х (Уровень героя + 2) существ 2 уровня
- 15% х (Уровень героя + 2) существ 3 уровня
- 10% х (Уровень героя + 2) существ 4 уровня
- 6% х (Уровень героя + 2) существ 5 уровня
- 4% х (Уровень героя + 2) существ 6 уровня
- 2% х (Уровень героя + 2) существ 7 уровня
- 1% х (Уровень героя + 2) существ 8 уровня

Например, герой 1 уровня убивает за атаку 1-2 существа 1 уровня (120%), а герой 15 уровня снимает за атаку только 34% от полного здоровья существа 7 уровня.

Ввиду значительного сокращения численности существ (сроков игры), атака героя по сравнению с оригиналом, не ослаблена, а сохранена примерно на том же уровне.

Навыки

Внимание! Ниже представлена проектная информация, пока ещё не реализованная (или частично реализованная) в самом моде.



Связи между умениями, принадлежащими разным навыкам, не показаны, т.к. их нет. В том числе, супер-умение можно теоретически взять на ранних уровнях при прокачке только расового навыка, однако для него требуется кулон мастерства (расовый навык 4 уровня).

АТАКА: Войска героя наносят на 10/20/30% урона больше в рукопашном бою.
1 Тактика: Область для расстановки войск героя увеличивается на 1 ряд, если у противника нет «Тактики».
1.1 Боевое безумие: Базовый урон всех войск героя возрастает на 1.
1.2 Волшебство скорости: Герой (не орк) получает заклинание «Площадное ускорение» и возможность колдовать его как минимум на развитом уровне навыка: +100% инициативы по площади 4х4 на (0,25 + 0,25 х Колдовство) раундов за 12 маны. Орк вместо этого дает +1 к инициативе своим войскам.
2 Героизм: Атака героя наносит 200% урон (вопреки прогнозам).
2.1 Ошеломление: Атака героя оглушает цель (она теряет до 50% хода).
3 Стрельба: Войска и баллиста героя при стрельбе наносят на 30% урона больше.

ОБОРОНА: Войска героя получают на 10/20/30% меньше урона в рукопашном бою.
1 Стойкость: «Здоровье» всех существ в армии героя возрастает на 2.
1.1 Прочность камня: Герой (не орк) получает заклинание «Площадная каменная кожа» и возможность колдовать его как минимум на развитом уровне навыка: +10 защиты по площади 4х4 на (0,25 + 0,25 х Колдовство) раундов за 6 маны. Орк вместо этого получает +2 к защите.
2 Уклонение: Войска героя получают на 30% меньше урона от стрелковых атак.
2.1 Глухая оборона: При выполнении или удержании приказа «Оборона» войска героя получают удвоенный защитный бонус (+100% защиты).
3 Отражение: Войска героя получают на 15% меньше урона от магии.
3.1 Сопротивление: Войска героя получают +15% к здоровью.

УДАЧА: Герой получает +1/2/3 к удаче. Каждый день, после начала движения, герой получает временный бонус +1 к случайному равновероятному параметру за каждый уровень навыка удачи, до начала следующего дня.
1 Сопротивление магии: Войска героя с вероятностью 15% отклоняют вражеские магические эффекты.
1.1 Эфирная удача: Войска героя пытаются отклонить вражеские магические эффекты в 2 раза чаще.
2 Солдатская удача: Войска героя пытаются задействовать случайные способности в 2 раза чаще.
2.1 Крадущий удачу: Герой получает +1 к удаче. Войска противника получают -1 к удаче.
2.1.1 Критическая удача: Войска героя при удачной атаке наносят дополнительные 50% урона (итого 200%).
3 Волшебная удача: Герой получает +1 к удаче. С вероятностью 50% заклинания героя расходуют на 0-50% меньше маны (случайная скидка).
3.1 Божественная удача: Заклинания героя (не орка) наносят дополнительно +50% урона с вероятностью 10% за каждую единицу удачи. Орк вместо этого получает +1 ко всем параметрам.

ЛИДЕРСТВО: Герой получает +1/2/3 к боевому духу.
Герои нежити не могут качать этот навык!
1 Сбор войск: При взятии умения, а также в начале каждого дня численность войск героя увеличивается на 5% (округление вниз).
1.1 Битва до последнего: При гибели любого отряда героя всегда выживает 1 существо с 1 здоровьем, если перед гибелью в отряде было несколько существ.
2 Дипломатия: При нападении на нейтралов, перед каждым боем герой получает возможность выкупить 20% существ (с округлением вниз) за 200% цены. На арене герой перед боем может посетить случайный неродной город и нанять там существ (перед посещением остаток золота снижается в 2 раза).
2.1 Сопереживание: При срабатывании положительного/отрицательного боевого духа союзного отряда, герой восстанавливает/теряет 10% хода.
3 Воодушевление: Герой получает способность «Воодушевление»: восстановить 50% хода союзного отряда.
3.1 Воздаяние: Отряды героя наносят на 5% урона больше за каждую положительную единицу боевого духа.

ЛОГИСТИКА: Дальность перемещения героя по суше увеличивается на 10/20/30% (базовая 40 единиц). На арене сразу после прокачки герой приносит 3/6/9 тысяч золота.
1 Марш-бросок: Войска вражеского героя получают штраф -1 к инициативе. Дальность перемещения героя по суше увеличивается на 20%, если в предыдущий день он не проводил боев.
1.1 Тайные операции: Войска вражеского героя получают штраф -1 к скорости (не суммируется). Герой не тратит очки хода для сбора ресурсов, захода в здания, посадку на корабль.
2 Разведка: Радиус обзора героя увеличивается на 50% (базовый 20 единиц). Герой может обозревать точное число существ в других армиях, если у них нет Маскировки. Герой учит ритуал «Кража артефакта», который позволяет ценой 50% хода красть малый артефакт на карте (в радиусе доступности = 3). На арене герой может выбрать один из 3 таких артефактов.
2.1 Маскировка: Радиус обзора героя увеличивается дополнительно на 50% (базовый 20 единиц). Состав армии героя, за исключением самого сильного отряда, скрывается от противника, если у него нет «Разведки». Усиливается ритуал «Кража артефакта», который позволяет красть великие артефакты на карте.
2.2 Разгадка тайн: Герой видит инвентарь и книжку вражеского героя в бою. Герой (не орк) получает возможность учить заклинания, использованные любыми отрядами или вражеским героем в битве. Орк учит случайный боевой клич 1-2 уровня.
3 Коммуникации: Войска героя получают +1 к инициативе.
3.1 Маневры: Войска героя получают +1 к скорости.

ИНЖЕНЕРИЯ: Боевые машины героя получают +100/200/300% прочности. Целительство палатки усиливается с 25 до 50/75/100. Обоз увеличивает нападение стрелков в армии героя на 1/2/3. Катапульта попадает по заданной цели с вероятностью 30/40/40%.
1 Баллистика: Союзная баллиста (при её наличии) стреляет 2 раза за ход, находится под управлением игрока и восстанавливается после боя.
1.1 Скорострельность: Союзная баллиста (при её наличии) стреляет 3 раза за ход.
2 Военная медицина: Союзная палатка (при её наличии) получает возможность воскрешать существ, находится под управлением игрока и восстанавливается после боя.
2.1 Чумная палатка: Союзная палатка (при её наличии) получает возможность стрелять по живым существам.
2.2 Военное ремесло: Боевые машины героя (при их наличии) получают +3 к инициативе.
3 Артиллерия: Перед каждым боем до 15% крупных вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде вместо этого катапульта стреляет 2 раза за ход, находится под управлением игрока. Обоз восстанавливается после боя.
3.1 Серный дождь: Перед каждым боем до 15% маленьких вражеских существ погибает (с округлением вниз). При осаде вместо этого катапульта стреляет 3 раза за ход.
3.1.1 Огненные стрелы: Союзная баллиста (при её наличии) при стрельбе игнорирует 50% защиты цели, наносит дополнительно +50 урона огнем и восстанавливается после боя.

ОБРАЗОВАНИЕ: Герой получает (и продолжает получать) +1 к случайной характеристике за каждый 4/3/2 уровень (округление вниз), а также набирает +5/10/15% опыта в бою.
Орки не могут качать этот навык!
1 Интеллект: Максимальный запас маны героя возрастает на 40% (с 5 до 7 маны за единицу знания).
1.1 Выпускник: Герой получает (и продолжает получать) +2 к знанию за каждую искусную школу магии.
1.2 Колдовская награда: Герой получает (и продолжает получать) +2 к колдовству за каждую искусную школу магии.
2 Учёный: Герой может свободно обмениваться заклинаниями с другими героями. Также герой получает (и продолжает получать) +1 случайное заклинание 1-2 уровня за каждый 2 уровень (округление вниз).
2.1 Тёмное откровение: Герой получает ещё 1 уровень.
3 Отвлечение: Герой получает +1 к знанию. Вражеский герой после колдовства отбрасывается дополнительно на 20% хода (не работает против существ). При этом он может занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
3.1 Контрзаклинание: Герой получает способность «Контрзаклинание» (блокировать эффект следующего заклинания вражеского героя или колдунов за 200% цену по мане).

ЧАРОДЕЙСТВО: Герой тратит на 10/20/30% меньше хода на колдовство заклинаний (кроме массовых и общих версий заклинаний Света и Тьмы).
Орки не могут качать этот навык!
1 Острый ум: В начале боя герой получает бонус +30% хода.
2 Мистицизм: Ежедневная скорость восстановления маны героя увеличивается с 2 до 3 за каждую единицу знания.
2.1 Тайные знания: Заклинания героя расходуют лишь 80% маны (с округлением вниз).
2.2 Тёмное восполнение: Если целевое или площадное заклинание героя было отклонено (всеми целями), то возвращается 100% потраченной на него маны, а герой восстанавливает 20% хода. Также перед каждым боем герой восстанавливает по 1 мане за каждый уровень.
3 Мудрость: Герой получает +1 к колдовству, а также возможность учить любые заклинания 3 уровня.
3.1 Тайное откровение: Герой получает +2 к колдовству и 1 случайное заклинание 1-3 уровня.
3.2 Тайное мастерство: Герой получает +3 к колдовству.

МАГИЯ СВЕТА: Герой может изучать заклинания магии Света до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Света.
Орки не могут качать этот навык!
1 Дарующий защиту: Усиливаются заклинания героя «Уклонение» и «Каменная кожа» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общее уклонение» и «Массовая каменная кожа») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане.
1.1 Печать Света: Герой учит заклинание «Божественная месть». Затраты маны вражеского героя на колдовство заклинаний магии Света увеличиваются до 200% (не действует на существ).
2 Дарующий благо: Усиливаются заклинания героя «Благословение» и «Экзорцизм» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общее благословение» и «Массовый экзорцизм») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане.
2.1 Вечный Свет: Герой учит заклинание «Регенерация». С 50% вероятностью отклоняются магические эффекты, пытающиеся снять светлые чары героя.
2.2 Тайны Света: Колдуны в армии героя тратят на заклинания лишь 50% маны (с округлением вниз).
3 Дарующий гнев: Усиливаются заклинания героя «Праведная мощь» и «Ускорение» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Массовая праведная мощь» и «Массовое ускорение») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане. Усиливается заклинание «Святое слово» (при его наличии): герой получает +4 к колдовству при его использовании.
3.1 Штормовой ветер: Вражеские летуны получают штраф -2 к скорости и -20% к инициативе.
3.1.1 Внезапная атака: Герой получает заклинание «Телепорт». При сотворении этого заклинания переносимые существа восстанавливают до 50% своего хода.

МАГИЯ ТЬМЫ: Герой может изучать заклинания магии Тьмы до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Тьмы.
Орки не могут качать этот навык!
1 Повелитель боли: Усиливаются заклинания героя «Разрушающий луч» и «Чума» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Массовый разрушающий луч» и «Массовая чума») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане. Усиливается заклинание «Волна смерти» (при его наличии): герой получает +4 к колдовству при его использовании.
1.1 Проклятая земля: Сдвинувшись с места, нелетающие отряды противника получают по 2 урона за каждый уровень героя.
2 Повелитель проклятий: Усиливаются заклинания героя «Проклятие» и «Немощность» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общее проклятие» и «Массовая немощность») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане.
2.1 Печать Тьмы: Герой получает заклинание «Вампиризм». Затраты маны вражеского героя на колдовство заклинаний магии Тьмы увеличиваются до 200% (не действует против существ).
2.1.1 Тайны Тьмы: Герой получает +5 к колдовству при использовании заклинаний магии Тьмы. Отряды героя получают штраф -2 к боевому духу.
3 Повелитель разума: Усиливаются заклинания героя «Рассеянность» и «Замедление» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общая рассеянность» и «Массовое замедление») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане.
3.1 Тёмная слабость: Герой получает заклинание «Скорбь». Колдовство вражеского героя снижается на 50% при использовании заклинаний магии Тьмы (не действует на существ).

МАГИЯ ХАОСА: Герой может изучать заклинания магии Хаоса до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Хаоса.
Орки не могут качать этот навык!
1 Повелитель холода: Усиливаются заклинания героя стихии Льда (при их наличии): они замораживают (выключают) цели суммарно на 40% хода (распределяется поровну между целями).
1.1 Холодная сталь: Отряды героя наносят +10% урона стихией Льда. Герой получает заклинание «Обморожение».
1.1.1 Смертельный холод: Усиливаются заклинания героя стихии Льда: они наносят дополнительный урон, равный базовому здоровью существа в пораженном отряде (убивают 1 дополнительное существо).
2 Повелитель бурь: Усиливаются заклинания героя стихии Молний (при их наличии): они наполовину оглушают основную цель (она теряет 50% от накопленного хода).
2.1 Взрыв маны: Воспользовавшись магией, вражеские колдуны получают по 10 урона за каждый уровень героя.
3 Повелитель огня: Усиливаются заклинания героя стихии Огня (при их наличии): они на 50% снижают защиту целей на 1 раунд.
3.1 Огненная ярость: Отряды героя наносят +10% урона стихией Огня. Герой (не орк) учит заклинание «Стена огня».
3.1.1 Пирокинез: Усиливаются заклинания героя стихии Огня: они продолжают наносить по 33% урона в течение 3 ходов цели.

МАГИЯ ПРИЗЫВА: Герой может изучать заклинания магии Призыва до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Призыва.
Орки не могут качать этот навык!
1 Повелитель земли: Усиливаются заклинания героя «Кристалл энергии», «Стена мечей» и «Мины» (при их наличии): герой получает +4 к колдовству при их использовании. Герой учит заклинание «Землетрясение».
1.1 Туманная завеса: Вражеские стрелки получают штраф -30% к инициативе.
2 Повелитель чар: Усиливаются заклинания героя «Призыв элементалей» и «Сотворение феникса» (при их наличии): герой получает +4 к колдовству при их использовании.
2.1 Стихийное равновесие: Герой учит заклинание «Призыв элементалей». Когда противник использует заклинания «Призыв элементалей» или «Сотворение феникса», то в ответ призываются войска такой же силы на стороне героя (стихия элементалей противоположная).
2.1.1 Огненные воины: Усиливается заклинание героя «Призыв элементалей»: оно всегда призывает огненных элементалей, причём на 40% больше.
3 Повелитель жизни: Усиливаются заклинания героя «Волшебный кулак» и «Реанимирование» (при их наличии): герой получает +4 к колдовству при их использовании. Герой получает заклинание «Реанимирование».
3.1 Щит бессмертия: Герой получает заклинание «Эфирный щит» и бонус +4 к колдовству при его использовании.

БОЕВЫЕ КЛИЧИ: Герой тратит на 10/20/30% меньше хода на применение боевых кличей.
Только орки могут качать этот навык!
1 Варварская мощь: Герой получает +1 ко всем параметрам за каждую искусную Силу.
2 Тайны голоса: Боевые кличи героя расходуют лишь 80% маны (с округлением вниз).
2.1 Крик ярости: Усиливаются боевые кличи героя: при их применении вторичный бонус гнева увеличивается до 200%.
2.2 Могучий клич: Усиливаются боевые кличи героя: при их применении герой получает +5 к уровню.
3 Сила против магии: Герой получает +1 к колдовству. Ослабляются заклинания противника: при их применении колдовство штрафуется на 50% от колдовства героя (штраф округляется вниз).

СИЛА СВЕТА: Ослабляются вражеские заклинания магии Света: они всегда колдуются на нулевом навыке и при 90% колдовстве (30% колдовстве для заклинаний специального навыка). Герой получает по +2 к знанию за развитую/искусную Силу Света, если у вражеского героя не прокачана развитая/искусная магия Света.
Только орки могут качать этот навык!
1 Штормовой ветер: Вражеские летуны получают штраф -2 к скорости и -20% к инициативе.
2 Удержание Света: Герой получает +1 к колдовству. Вражеский герой или существа после колдовства заклинаний магии Света отбрасываются дополнительно на 30% хода. При этом они могут занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
2.1 Порча Света: Затраты маны вражеского героя и существ на колдовство заклинаний магии Света увеличиваются до 200%.
2.2 Ослабление Света: Колдовство вражеского героя и существ снижается на 50% при использовании заклинаний магии Света.
3 Тайны Света: Колдуны в армии героя тратят на заклинания лишь 50% маны (с округлением вниз).

СИЛА ТЬМЫ: Ослабляются вражеские заклинания магии Тьмы: они всегда колдуются на нулевом навыке и при 90% колдовстве (30% колдовстве для заклинаний специального навыка). Герой получает по +2 к колдовству за развитую/искусную Силу Тьмы, если у вражеского героя не прокачана развитая/искусная магия Тьмы.
Только орки могут качать этот навык!
1 Проклятая земля: Сдвинувшись с места, нелетающие отряды противника получают по 3 урона за каждый уровень героя.
2 Удержание Тьмы: Герой получает +1 к колдовству. Вражеский герой или существа после колдовства заклинаний магии Тьмы отбрасываются дополнительно на 30% хода. При этом они могут занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
2.1 Порча Тьмы: Затраты маны вражеского героя и существ на колдовство заклинаний магии Тьмы увеличиваются до 200%.
2.2 Ослабление Тьмы: Колдовство вражеского героя и существ снижается на 50% при использовании заклинаний магии Тьмы.
3 Зов Тьмы: К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 мантикоре за каждые 2 уровня героя.

СИЛА ХАОСА: Ослабляются вражеские заклинания магии Хаоса: они всегда колдуются на нулевом навыке и при 90% колдовстве (30% колдовстве для заклинаний специального навыка). Герой получает по +2 к нападению за развитую/искусную Силу Хаоса, если у вражеского героя не прокачана развитая/искусная магия Хаоса.
Только орки могут качать этот навык!
1 Взрыв маны: Воспользовавшись магией, вражеские колдуны получают по 10 урона за каждый уровень героя.
2 Удержание Хаоса: Герой получает +1 к колдовству. Вражеский герой или существа после колдовства заклинаний магии Хаоса отбрасываются дополнительно на 30% хода. При этом они могут занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
2.1 Порча Хаоса: Затраты маны вражеского героя и существ на колдовство заклинаний магии Хаоса увеличиваются до 200%.
2.2 Ослабление Хаоса: Колдовство вражеского героя и существ снижается на 50% при использовании заклинаний магии Хаоса.
3 Огненная ярость: Отряды героя наносят +10% урона стихией Огня. Герой (не орк) получает заклинание «Стена огня».

СИЛА ПРИЗЫВА: Ослабляются вражеские заклинания магии Призыва: они всегда колдуются на нулевом навыке и при 90% колдовстве (30% колдовстве для заклинаний специального навыка). Герой получает по +2 к защите за развитую/искусную Силу Призыва, если у вражеского героя не прокачана развитая/искусная магия Призыва.
Только орки могут качать этот навык!
1 Туманная завеса: Вражеские стрелки получают штраф -30% к инициативе.
2 Удержание Призыва: Герой получает +1 к колдовству. Вражеский герой или существа после колдовства заклинаний магии Призыва отбрасываются дополнительно на 30% хода. При этом они могут занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
2.1 Порча Призыва: Затраты маны вражеского героя и существ на колдовство заклинаний магии Призыва увеличиваются до 200%.
2.2 Ослабление Призыва: Колдовство вражеского героя и существ снижается на 50% при использовании заклинаний магии Призыва.
3 Вожак стаи: К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 3 волка за каждый уровень героя.

ГНЕВ КРОВИ: Войска героя со способностью «Гнев крови» поглощают до 50% урона (с потерей очков гнева), а также могут набирать 1/2/3 уровень гнева, получая дополнительные бонусы. Каждый день, после начала движения, герой получает временный бонус до наступления следующего дня к нападению, защите или знанию, равный его колдовству. На 4 уровне навыка очки гнева, требующиеся для достижения 1, 2 или 3 уровня гнева, снижаются на 25%.
Расовый навык орков!
1 Подмога: Герой получает способность «Подмога», которую можно применять за 50% хода: привязаться к союзному отряду, поддерживая его атаки своими; наносимый при этом урон увеличен на 3 уровня, если отряд атакует врукопашную.
2 Память крови: Отряды героя со способностью «Гнев крови» получают в начале боя +50 очков гнева.
2.1 Огонь ярости: Отряды героя со способностью «Гнев крови» набирают и теряют гнев в 1,5 раза быстрее.
2.2 Упоение битвой: Отряды героя со способностью «Гнев крови» набирают +50 очков гнева каждый раз, когда у них срабатывает положительный боевой дух.
3 Помощь гоблинов: К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 3 бандита, зверолова или осквернителя за каждый уровень героя.
Память крови + Упоение битвой = Чистая ярость: Отряды героя со способностью «Гнев крови» получают в начале боя дополнительные +250 очков гнева.

ПОДГОТОВКА: Отряды героя наносят на 50% урона больше при ответных атаках. Герой получает +0/1/2/3 к защите. Рыцарь дополнительно может тренировать войска в городе за 200% цену, до 10 существ в неделю.
Расовый навык людей!
1 Военачальник: Герой получает (и продолжает получать) бонусы: за искусную Атаку +2 к нападению, за искусную Оборону +2 к защите, за искусное Образование +2 к знанию, за искусное Чародейство +2 к колдовству.
1.1 Ментор: Герой при встрече с другими героями, повышает их уровень до уровня, которому соответствует 20% от его опыта. На арене: герой получает ещё 1 уровень.
1.2 Готовность: При выполнении приказа «Оборона» отряды героя получают право на предварительную ответную атаку, игнорируя даже безответные атаки.
2 Молитва: Герой получает способность «Молитва» (дать всем войскам +2 к нападению, защите и боевому духу на 2 раунда).
2.1 Сумерки: Герой получает +3 к колдовству при использовании заклинаний магии Света или Тьмы.
3 Надзор: Герой получает способность «Надзор», которую может применять за 50% хода: привязаться к союзному отряду, отвечая на каждую прямую рукопашную атаку по нему; наносимый при этом урон увеличен на 3 уровня.
3.1 Неумолимая сила: Урон от способности «Надзор» увеличивается в 3 раза.
Молитва + Неумолимая сила = Ангел-хранитель: После любого выигранного героем боя воскрешается 50% потерь (с округлением вниз). При гибели всех отрядов героя, автоматически разово воскрешается самый сильный отряд в его армии: восстанавливается не более 30 * ( уровень героя + 8 ) здоровья. Герой учит заклинание «Воскрешение». На арене: армия героя увеличивается на 30% (округление вниз).

МСТИТЕЛЬ: Герой получает +0/1/2/3 к нападению, и может выбирать 1/2/3/4 заклятых врагов в Гильдии Мстителей. Войска героя с 40% вероятностью наносят критический 200% урон по заклятым врагам (по умолчанию - все существа 1-2 уровня).
Расовый навык эльфов!
1 Ливень стрел: Герой получает способность «Ливень стрел»: атаковать сразу все отряды заклятых врагов, при этом уровень возрастает на 3.
1.1 Смертельный выстрел: При атаке героя уровень возрастает на 3. Атака героя по заклятым врагам наносит 200% урон и убивает не менее 1 существа. Не усиливает урон от умения «Ливень стрел».
2 Зачарованная стрела: Герой получает способность «Зачарованная стрела», которую можно применять за 50% хода (привязать к своей атаке заклинание прямого урона или негативные чары из числа имеющихся; это заклинание будет автоматически накладываться на цель при каждой атаке, затрачивая ману).
2.1 Зачарованная баллиста: Герой получает баллисту. Усиливается способность героя «Зачарованная стрела»: герой автоматически колдует привязанное заклинание каждый раз, когда союзная баллиста стреляет по цели.
3 Лесная ярость: Герой получает +1 к нападению. Максимальный базовый урон геройских войск Лесного Союза возрастает на 1.
3.1 Родные земли: Герой получает +1 к удаче. Войска героя получают +1 к скорости, если сражаются на траве.
3.2 Лесной лидер: Герой получает +1 к боевому духу. К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 танцующему с клинками, листьями или ветром за каждые 2 уровня героя.
Лесное коварство + Лесной лидер = Абсолютная удача: Все атаки отрядов героя становятся удачными (наносят 150% урон).

РЕМЕСЛО: Герой получает +1/2/3/4 к знанию, и в кузнице артефактов может создавать мини-артефакты 1 / 2 / 3 уровня / за 50% цену и навешивать их на существ Академии.
Расовый навык магов!
1 Знак волшебника: Герой получает способность «Знак волшебника», которую можно применять за 50% хода: привязаться к отряду, дублируя на него заклинание (за трату маны) всякий раз, когда колдует заклинание на основную цель.
2 Преданность машин: Герой получает +1 к боевому духу. Механизмы (боевые машины и големы) в армии героя становятся подвержены положительному боевому духу.
2.1 Власть над машинами: Герой получает все боевые машины. Во время битвы одна из боевых машин противника (кроме катапульты) переходит под управление героя.
2.2 Марш големов: Големы в армии героя получают +2 к скорости и инициативе.
3 Волшебное зеркало: С вероятностью 2% * (уровень героя + 5) точечные заклинания противника, направленные на существ героя, отклоняются и перенаправляются на случайную цель.
3.1 Поглощение артефакта: Герой получает способность «Поглощение артефакта», которую можно применять за 50% хода: уничтожив 1 мини-артефакт, воскресить убитых существ в отряде, восстанавливая не более 5 * (уровень артефакта + 1) * (уровень героя) здоровья.
Знак волшебника + Поглощение артефакта = Колдовское всеведение: Герой учит все заклинания и может их колдовать на искусном уровне.

РУНЫ: Герой может изучать, а геройские войска Кланов использовать руны 1-2 / 1-4 / 1-5 уровней / без затрат дерева и руды. Герой получает (и продолжает получать) по 1/2/3/4 случайных ресурса (кроме золота) за каждый уровень. На арене: герой получает ресурсы только за дополнительные уровни, превышающие 12!
Расовый навык гномов!
1 Рунная гармония: Отряды героя при каждом использовании руны получают +3 к боевому духу на 1 ход.
1.1 Рунный откат: При каждом использовании рун войсками героя, герой восстанавливает по 25% маны от величины знания.
2 Завершённая руна: Войска героя при использовании рун с вероятностью 50% не расходуют ресурсы.
2.1 Обновлённая руна: Герой учит по 1 случайной руне 1 и 2 уровня, а также получает способность «Обновленная руна» (восстановить случайную руну у союзного отряда, позволяя использовать ее повторно).
2.2 Величайшая руна: Войска героя получают возможность повторно использовать руны за 300% цены (при срабатывании способности «Завершённая руна» за 200% цены).
3 Атакующий хирд: Нападение геройских отрядов Кланов увеличивается, если рядом стоят другие союзные отряды Кланов (до +10 при десятикратном превосходстве).
3.1 Оборонительный хирд: Защита геройских отрядов Кланов увеличивается, если рядом стоят другие союзные отряды Кланов (до +10 при десятикратном превосходстве).
Обновленная руна + Величайшая руна = Абсолютная защита: Все обычные атаки врагов становятся неудачными (50% урон), а удачные (150% урон) – обычными (100%).

ДЕМОНОЛОГИЯ: Геройские войска Легионов 1-2 / 1-4 / 1-6 / 1-7 уровней получают способность «Открытие врат» (призвать в любую точку поля подкрепления, которые появятся через 1 ход; численность подкреплений составит 50% от призывающих на момент вызова).
Расовый навык демонов!
1 Адский огонь: Отряды героя при прямых атаках с 30% вероятностью наносят дополнительно по 8 урона за каждую единицу колдовства, расходуя при этом 2 маны героя.
1.1 Иссушающее пламя: Умение «Адский огонь» наносит 150% урона (по 12 урона за каждую единицу колдовства).
1.1.1 Огненное возмездие: Умение «Адский огонь» распространяется и на ответные атаки.
2 Хозяин врат: Усиливается способность войск героя «Открытие врат»: численность подкреплений увеличена на 20% от числа призывающих (с 50% до 70%).
2.1 Широкие врата: Усиливается способность войск героя «Открытие врат»: есть 50% шанс, что численность подкреплений увеличится в 1,5 раза (с 70% до 105%).
2.2 Быстрое открытие: Усиливается способность войск героя «Открытие врат»: на ее применение тратится лишь 50% хода.
3 Пожиратель трупов: Герой получает способность «Пожиратель трупов» (уничтожить труп отряда на поле боя, восстановив по 1 маны за каждые 30 здоровья этого отряда).
Быстрое открытие + Широкие врата = Зов Ада: Усиливается способность войск героя «Открытие врат»: подкрепления появляются сразу (а не через 1 ход).

ОККУЛЬТИЗМ: Герой получает +1/2/3/4 к колдовству. Заклинания героя игнорируют 20/40/50/75% защиты от магии.
Расовый навык темных эльфов!
1 Темный ритуал: Герой получает стратегическую способность «Тёмный ритуал» (за трату 50% хода в начале дня полностью восстановить свой запас маны). На арене: стоимость посещения колодца снижается в 2 раза.
2 Метка ассасина: Герой получает способность «Метка ассасина», которую может применять за 50% хода: привязаться к вражескому отряду, атакуя его в ответ на любое результативное действие – прямую или ответную атаку, колдовство; наносимый при этом урон увеличен на 3 уровня.
2.1 Немощная жертва: Атака героя бесплатно накладывает на цель заклинание «Немощность» в зависимости от навыка Тьмы (-6/8/10/12 к нападению на (Колдовство+1)/2 раундов).
3 Волна Аркан: Усиливаются геройские заклинания магии Хаоса при их наличии (включая «Волшебный кулак», но исключая «Стену огня»): герой получает усиленные версии этих заклинаний в дополнение к обычным, которые наносят 150% урона, но требуют 200% цену по мане.
3.1 Чувство стихий: Чернокнижник начинает видеть стихии вражеских отрядов. Заклинания героя противоположной стихии наносят на 10% урона больше за каждый уровень навыка Оккультизм. Ассасин вместо этого получает +2 к нападению. Владычица вместо этого получает +2 к колдовству.
3.1.1 Ярость стихий: Бонус от умения «Чувство стихий» удваивается.
Темный ритуал + Ярость стихий = Тайное преимущество: Герой получает +5 к колдовству и +50 маны. Бонусная мана может превысить лимит маны, в этом случае она сохраняется (не сгорает).

НЕКРОМАНТИЯ: После каждого боя герой поднимает 5/10/15/20% (с округлением вниз) убитых живых врагов (кроме ангелов и единорогов) в виде нежити. На арене позволяет выбрать перед боем 1/2/3/4 отряда нежити (каждый отряд с суммарной стоимостью 2,5 тысячи золота).
Расовый навык героев нежити!
1 Духовная связь: Герой получает способность «Духовная связь», которую можно применять за 50% хода: привязаться к отряду, восстанавливая по 1 мане за каждые 40 урона, которые он получает.
1.1 Обитаемые шахты: При захвате каждой шахты в нее заселяется по 5 дружественных призраков за каждые 2 недели игры, начиная с первой (но не более 25). На арене герой получает 15 призраков.
2 Вечное рабство: Герой после боя воскрешает потери в случайном отряде нежити, восстанавливая не более 7 + (5 * уровень героя) здоровья. На арене: удваивает численность выбранного некромантией отряда низшего уровня.
2.1 Поступь смерти: К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 рыцарю Смерти за каждые 4 уровня героя.
2.2 Повелитель мёртвых: Навык Некромантия позволяет поднимать дополнительно 5% существ после боя. Герой получает +1 к знанию. На арене: удваивает численность выбранного некромантией отряда высшего уровня.
3 Крик банши: Герой получает способность «Крик банши»: дать всем врагам штраф -3 к удаче и боевому духу на 2 хода.
Повелитель мертвых + Крик банши = Вопль ужаса: Усиливается умение «Крик банши»: дополнительно снижает боевой дух всех врагов на 6.

Классы



В левой части таблицы: распределение параметров (шансы на повышение с ростом уровня).
В средней части: цветами и цифрами выделены базовые шансы выпадения данных навыков.
В правой части: герои, принадлежащие классу.
В самой правой части: стартовые параметры класса.

Навыки разделяются на 2 группы: профильные (3 лицевых 20% навыка + 3 вторичных 10% навыка) и редкие (прочие навыки 2%, иногда 0-1%).
Каждый класс имеет уникальное лицо (набор 20% навыков).
Лица 2 классов одной расы отличаются как минимум 2 навыками из 3.
Профили любых 2 классов отличаются как минимум 2 навыками из 6.

Расовый навык всегда имеется по умолчанию, поэтому его шанс на выпадение = 0%.
Помимо расового, каждая раса имеет 3 общих профильных навыка, которые входят в профили всех ее классов:

Люди = Лидерство + Свет + Тьма
Эльфы = Удача + Свет + Призыв
Маги = Образование + Хаос + Призыв
Гномы = Оборона + Свет + Хаос
Демоны = Атака + Тьма + Хаос
Темные эльфы = Логистика + Тьма + Хаос
Нежить = Чародейство + Тьма + Призыв
Орки = Лидерство + Логистика + Кличи

Кроме того, каждая раса имеет по 2-3 общих редких навыка, которые не входят в профили никакого из ее классов. Обычно это пара школ магии, не входящих в профиль гильдии с 1% шансом выпадения.
Но есть исключения:
- Маги, редкие навыки (вместо магий) - атака и оборона
- Гномы, дополнительный редкий навык - логистика
- Демоны, дополнительный редкий навык - чародейство
- Нежить, дополнительный невозможный навык - лидерство (0% шанс), редкие школы магии идут с 2% шансом
- Орки, невозможные навыки: образование, чародейство, школы магии (0% шанс)

Специализации героев

Рыцари:
- Дугал (Командир лучников): Лучники, арбалетчики и стрелки в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Эллайна (Любимец народа): Ополченцы, рекруты и фанатики в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Рутгер (Скороход): Все существа в армии героя получают +1 к «Скорости».
Паладины:
- Николас (Командир латников): Мечники, латники и крестоносцы в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Фрида (Капитан рыцарей): Рыцари, паладины и чемпионы в армии героя при разбеге наносят на 10% больше урона за каждый уровень героя.
- Годрик (Идеальный рыцарь): Усиливается способность «Молитва»: бонус возрастает с +2 до +3. На сотворение заклинаний магии Света герой тратит на 1 ману меньше.
Храмовники:
- Аларик (Архиепископ): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 2 монаха, клирика или адепта за каждые 3 уровня героя.
- Валерия (Священный молот): Каждый раз, когда герой накладывает заклинание магии Света на дружественный отряд, с 25% вероятностью на отряд также бесплатно будет наложено заклинание «Праведная мощь».
- Орландо (Похититель разума): Усиливается заклинание «Рассеянность»: помимо обычного эффекта уменьшает запас маны жертвы на 1 за каждый уровень героя.

Рейнджеры:
- Файдаэн (Убийца драконов): Изначальными заклятыми врагами героя дополнительно выступают все существа 7 уровня. В начале каждой битвы все стрелки Лесного Союза автоматически делают выстрел по отряду с самым низким уровнем во вражеской армии, с силой 20% + 2% за каждый уровень героя, от своего обычного урона. Если отрядов одного уровня несколько, то выбирается тот, который расположен последним в окне армии.
- Оссир (Искусный охотник): Охотники, следопыты и снайперы в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Вингаэль (Стремительный боец): В начале боя стартовая позиция каждого отряда в армии героя на ATB-шкале увеличивается на 2% за каждый уровень героя.
Мстители:
- Анвэн (Меч Силанны): Все существа Лесного Союза в армии героя наносят при любой атаке (даже если не сработал критический удар) по заклятому врагу на 3% больше урона за каждый уровень героя.
- Таланар (Мастер клинка): Танцующие с клинками, листьями и ветром в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Винраэль (Бегущий как ветер): Усиливается заклинание «Ускорение»: эффект увеличивается на 5% за каждый уровень героя.
Друиды:
- Тиеру (Верховный друид): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 2 друида, хранители или архонта за каждые 3 уровня героя.
- Ильфина (Дитя единорога): Мистические, серебряные и лучезарные единороги в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Дираэль (Королева роя): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 2 феи, нимфы или дриады за каждый уровень героя. Усиливается заклинание «Осиный рой»: увеличивается урон на 5% за каждый уровень героя.

Алхимики:
- Раззак (Творец големов): Гранитные, стальные и магнитные големы в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Хафиз (Хозяин гремлинов): Инженеры, поджигатели и вредители в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Нархиз (Наставник): Волшебники, маги и чародеи в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
Мистики:
- Джалиб (Обращающий заклятия): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 мариду, ифриту или джинну за каждые 5 уровней героя. Усиливается способность «Волшебное зеркало»: срабатывании отражает заклинания всегда во вражеские отряды.
- Маахир (Боевая закалка): Герой начинает игру со 2 уровня. Весь опыт, который герой получает после сражений, увеличивается на 2% за каждый его уровень. На арене: герой бесплатно прокачивается до 13 (а не 12) уровня, и получает скидку 1000 золота на покупку уровней.
- Нура (Мистик): Во время битвы герой восстанавливает 1 ману в ход за каждые 7 уровней героя, начиная с первого.
Архимаги:
- Ора (Говорящий с ветром): Инициатива героя повышается на 1% за каждый уровень героя.
- Сайрус (Призывающий бурю): Геройские заклинания стихии Воздуха не могут быть отклонены. Герой учит усиленные версии этих заклинаний в дополнение к обычным, которые наносят 150% урона за 200% цену по мане.
- Зехир (Хозяин элементалей): Усиливаются заклинания «Призыв элементалей» и «Призыв феникса»: при их применении колдовство героя считается выше на 1 за каждые 3 уровня героя, начиная с первого. Всякий раз, когда умирает дружественный отряд, группа элементалей вступает в бой на стороне героя (параметры пока не рассчитаны).

Берсерки:
- Хельмар (Вечный воитель): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 3 костолома, берсерка или викинга за каждые 2 уровня героя.
- Ингвар (Протектор): Скалобои, стражи и щитоносцы в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого, и +1 к «Здоровью» за каждые 5 уровней героя.
- Карли (Острый клинок): Копьеносцы, копьеметатели и гарпунеры в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
Ветераны:
- Вульфстен (Дубощит): Отряды в армии героя получают от стрелковых атак на 3% меньше урона за каждый уровень героя.
- Ибба (Всадник): Медвежьи всадники, броненосцы и северные наездники в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Рольф (Осадный инженер): Баллиста получает +1 к «Нападению» за каждый уровень героя. Шанс катапульты поразить стену увеличивается на 2% за каждый уровень героя.
Жрецы:
- Толгар (Художник Рун): Усиливается способность «Завершенная руна»: шанс срабатывания увеличивается на 5% за каждый уровень героя.
- Хангвул (Повелитель Рун): При каждом повышении уровня есть 50% шанс того, что герой выучит еще одно рунное заклинание.
- Эрлинг (Хранитель пламени): Рунные жрецы, ветераны Пламени и старейшины в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.

Повелители:
- Аграил (Повелитель Ужаса): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 кошмару за каждые 3 уровня героя. Вражеский герой не может использовать в бою способность «Тактика».
- Белех (Разрушитель заклинаний): Все существа в армии героя получают магическое сопротивление 2% за каждый уровень героя.
- Грол (Хозяин гончих): Адские гончие, церберы и огненные псы в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
Разрушители:
- Биара (Искушение): Суккубы, демоницы и лилим в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Дэлеб (Железная дева): Баллиста при попадании вызывает эффект, соответствующий «Огненному шару» (при нулевом «Колдовстве»). Вражеские потери от способностей «Артиллерия» и «Серный дождь» увеличиваются с 15 до 20%.
- Вайер (Властелин пламени): Усиливается заклинание «Огненный шар»: при его применении «Колдовство» героя считается выше на 1 за каждый уровень героя.
Изверги:
- Грок (Мракобес): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 2 беса, паразита или черта за каждый уровень героя. Вражеский герой перед боем теряет по 1 мане за каждые 10 бесов, паразитов или чертей в армии героя.
- Нимус (Привратник): Число существ, призываемых «Открытием врат», увеличивается на 2% за каждый уровень героя (от численности призывающего отряда).
- Гвард (Разрушитель): Усиливается заклинание «Разрушающий луч»: помимо обычного эффекта наносит жертве 3 урона за каждый уровень героя.

Ассасины:
- Соргалл (Заводчик ящеров): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 хищнику, налетчику или разорителю за каждые 3 уровня героя. Увеличивается урон от умения «Укус ящера» с 50% до 110%+0,5%*Уровень героя.
- Вайшан (Черная рука): Лазутчики, ассасины и ловчие в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого. К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 лазутчику, ассасину или ловчему за каждые 2 уровня героя.
- Летос (Отравитель): Каждый отряд противника с вероятностью 25% может вступить в бой уже отравленным (под заклинанием «Чума»).
Владычицы:
- Кифра (Рабовладелец): Гладиаторы, каратели и голиафы в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Иранна (Кровавая госпожа): Бестии, фурии и мегеры в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Эрин (Шабаш ведьм): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 сумеречной, стихийной или теневой ведьме за каждые 4 уровня героя. У ведьм есть шанс (равный 10% + 2% за каждый уровень героя) сделать выстрел по цели заклинания героя.
Чернокнижники:
- Раилаг (Избранник Хаоса): За каждый уровень навыка «Удача» герой получает вдвое больший дополнительный бонус к случайным параметрам (т.е. по +2 вместо +1).
- Шадия (Темный мистик): Усиливается способность «Темный ритуал»: позволяет герою восполнять ману выше её максимального значения: дополнительно дается 1 мана за каждый уровень героя.
- Синитар (Катализатор): Количество маны, потребляемой усиленными заклинаниями, уменьшается на 3% за каждый уровень героя с округлением вниз.

Жнецы:
- Наадир (Ловец душ): Всякий раз, когда гибнет вражеский отряд, он на время боя заменяется группой дружественных призраков (2 существа за каждый уровень героя, но не выше численности погибшего отряда).
- Лукреция (Принцесса вампиров): Дампиры, вампиры и носферату в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Дейдра (Банши): Усиливается способность героя «Крик банши»: штраф возрастает с -3 до -5.
Культисты:
- Маркел (Повелитель смерти): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 нечестивому, моровому или высшему личу за каждые 4 уровня героя.
- Орнелла (Королева проклятых): Усиливается заклинание «Проклятие»: оно дополнительно снижает защиту жертвы на 1 за каждые 3 уровня героя, начиная с первого.
- Арантир (Аватара смерти): Герой может призвать на поле боя аватару Смерти. Если это существо гибнет, герой теряет всю свою ману.
Реаниматоры:
- Орсон (Повелитель зомби): Ядовитые, чумные и проклятые зомби в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Каспар (Бальзамировщик): Палатка первой помощи исцеляет на 5 единиц жизни больше за каждый уровень героя. Урон от способности «Чумная палатка» также увеличивается.
- Влад (Воскреситель): Усиливается заклинание «Поднятие мертвых», при его применении «Колдовство» героя считается выше на 1 за каждый 2 уровень героя, начиная с первого.

Варвары:
- Хаггеш (Вожак кентавров): Степные, кочевые и боевые кентавры в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Тилсек (Кулак хана): Громилы, мародеры и провокаторы в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Киган (Король гоблинов): Усиливается способность «Помощь гоблинов»: с +3 бандитов, звероловов или осквернителей за уровень героя до +7.
Вожаки:
- Кунъяк (Клинок хана): Штурмовики, палачи и вожаки в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Готай (Военачальник): Все боевые кличи дают на 1 единицу ярости больше за каждый уровень героя, а их стоимость снижена на 1 ману.
- Гаруна (Пьющий кровь): Каждый убитый отряд противника (включая призванные войска) повышает «Нападение» всех существ в армии героя на +1 за каждые 7 уровней героя, начиная с первого.
Шаманы:
- Куджин (Верховная шаманка): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 шаманке, дочери Неба или амазонке за каждый уровень героя.
- Шак (Укротитель виверн): Стервятники, аспиды и виверны в армии героя получают +4 к «Здоровью» за каждый уровень героя.
- Аргат (Повелитель волков): Усиливается способность «Вожак стаи»: с +3 волков за уровень героя до +5.

Обращаю внимание на то, что изменены также расовые магические школы в городских гильдиях:

- Люди = Свет + Тьма (без измененией)
- Маги = Хаос + Призыв (вместо Свет + Призыв)
- Эльфы = Свет + Призыв (вместо Свет + Хаос)
- Гномы = Свет + Хаос (без изменений)
- Демоны = Тьма + Хаос (без изменений)
- Нежить = Тьма + Призыв (без изменений)
- Тёмные = Тьма + Хаос (вместо Хаос + Призыв)

Стартовые навыки







__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.12.2010, 14:36   #4
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1423
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Города

Новая концепция фортификаций.
Терминология:
Приход базы/грейда - разовый приход существ по факту постройки базового/улучшенного жилища/фортификации.
Прирост - еженедельный прирост существ.
Обе величины считаются в % от базового прироста.

Жилища 1-6 тиров: приход 50/50%, прирост 100%.
Жилища 7 тира: приход 100/100%, прирост 100%.
Форт: по 1-2 тирам +50% приход грейда, +50% прирост.
Цитадель: аналогично по 1-4 тирам.
Замок: аналогично по 1-6 тирам.
Форты влияют на приход как с будущих апгрейдов, так и с прошлых.

Таким образом, под замком:
1-2 тиры: 50/200% приход, 250% прирост
3-4 тиры: 50/150% приход, 200% прирост
5-6 тиры: 50/100% приход, 150% прирост
7 тир: 100/100% приход, 100% прирост (не разгоняется замком)

Пока стоит форт, 1-2 тира играют на перспективу не хуже 3-4 (из-за разгона). Если ставится цитадель, то 3-4 тиры получают преимущество и на перспективу не хуже 5-6 тиров. Если ставится замок, то в топ выходят 5-6 тиры, нередко обгоняя 7.
Важное замечание про перспективу, т.к. немедленный эффект от базовых построек никак не разгоняется, таким образом, высокие тиры в любом случае имеют преимущество здесь и сейчас, по приходу (кроме апгрейдов).

Городские схемы составляются таким образом, чтобы была высокая вариативность топовых билдов (отстройка города на 1 неделе с целью получения максимального мяса ко 2 неделе).


Базовые приросты войск, на сумму:
1) ополченцы = 1,5k (разгон до 3,75k)
2) лучники = 2k (до 5k)
3) мечники = 2,4k (до 4,8k)
4) монахи = 3k (до 6k)
5) грифоны = 4k (до 6k)
6) рыцари = 6k (до 9k)
7) ангелы = 6k
Итого полный прирост: на сумму до 40,55k

Красным выделены стартовые постройки, второй игрок за дополнительно стартует с ратушей, независимо от фракции (на 1 постройку больше).

F форт
D цитадель
C замок
1-7 номера тиров
+ апгрейд

Пример:
F24+7 = лучники + улучшенные монахи + ангелы (под фортом)

Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):

АНГЕЛЫ (только для 2 игрока)
F24+7 = 22k (4 + 6 + 12)
F14+7 = 21k (3 + 6 + 12)

РЫЦАРИ
D3+56 = 22,2k (7,2 + 6 + 9) только для 2 игрока
C3+6 = 21,6k (9,6 + 12) только для 2 игрока
D23+6 = 21,2k (5 + 7,2 + 9)
D13+6 = 19,95k (3,75 + 7,2 + 9)

ГРИФОНЫ
D12+35 = 22,55k (3,75 + 8 + 4,8 + 6)
D123+5 = 21,95k (3,75 + 5 + 7,2 + 6)
D1+235 = 21,8k (6 + 5 + 4,8 + 6)
D2345 = 21,8k (5 + 4,8 + 6 + 6)
D1235+ = 21,55k (3,75 + 5 + 4,8 + 8)
D2+3+5 = 21,2k (8 + 7,2 + 6)
D1245 = 20,75k (3,75 + 5 + 6 + 6)
D1+2+5 = 20k (6 + 8 + 6)
D2+45 = 20k (8 + 6 + 6)
C235 = 20k (6 + 6 + 8) только для 2 игрока


Базовые приросты войск, на сумму:
1) лазутчики = 1,5k (разгон до 3,75k)
2) бестии = 2,4k (до 6k)
3) минотавры = 4k (до 8k)
4) хищники = 3k (до 6k)
5) ведьмы = 4k (до 6k)
6) гидры = 6k
7) драконы = 6k
Итого полный прирост: на сумму до 41,75k

Особенностью является округление вниз при получении 50% прироста гидр, таким образом, при постройке жилища гидры, гидра фактически не приходит сразу (50% от 1 = 0), только с еженедельным приростом, на следующей неделе. Апгрейд гидр требует замок, и дает 50% + 50% = +1 гидру. Недельный прирост гидр даже под замком составляет 150% от 1 = 1 (округление вниз).

Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):

ГИДРЫ
D346 = 20k (8 + 6 + 6)
D14+6 = 18,75k (3,75 + 9 + 6) только для 2 игрока
C146 = 18k (4,5 + 7,5 + 6) только для 2 игрока
D246 = 18k (6 + 6 + 6)
D1+46 = 18k (6 + 6 + 6)
D456 = 18k (6 + 6 + 6)

ВЕДЬМЫ
F1235 = 19,8k (3 + 4,8 + 6 + 6)
F2+35 = 19,2k (7,2 + 6 + 6)
F23+5 = 18,8k (4,8 + 8 + 6)
F1245 = 18,3k (3 + 4,8 + 4,5 + 6)
F12+5+ = 18,2k (3 + 7,2 + 8)
D245 = 18k (6 + 6 + 6)
F2+45 = 17,7k (7,2 + 4,5 + 6)
F1+2+5 = 17,7k (4,5 + 7,2 + 6)
F13+5 = 17k (3 + 8 + 6)

ХИЩНИКИ
D3+4 = 18k (12 + 6)
D134 = 17,75k (3,75 + 8 + 6)
C34 = 17,5k (10 + 7,5) только для 2 игрока
D34+ = 17k (8 + 9)


Базовые приросты войск, на сумму:
1) гоблины = 1,5k (разгон до 3,75k)
2) кентавры = 2k (разгон до 5k)
3) громилы = 2,4k (разгон до 4,8k)
4) шаманки = 2,4k (разгон до 4,8k)
5) вожаки = 3k (разгон до 4,5k)
6) виверны = 4k (разгон до 6k)
7) циклопы = 6k
Итого полный прирост: на сумму до 34,85k

Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):

ЦИКЛОПЫ (только для 2 игрока)
F23+47 = 24,4k (4 + 4,8 + 3,6 + 12)
D23+7 = 24,2k (5 + 7,2 + 12)
D3+47 = 24k (7,2 + 4,8 + 12)
F123+7 = 23,8k (3 + 4 + 4,8 + 12)
D3+57 = 23,7k (7,2 + 4,5 + 12)
F13+47 = 23,4k (3 + 4,8 + 3,6 + 12)
D13+7 = 22,95k (3,75 + 7,2 + 12)
F2+3+7 = 22,8k (6 + 4,8 + 12)
F3+4+7 = 21,6k (4,8 + 4,8 + 12)
C3+7 = 21,6k (9,6 + 12)
F1+3+7 = 21,3k (4,5 + 4,8 + 12)

ВИВЕРНЫ + ЗАМОК
C2+36 = 24k (10 + 6 + 8)
C2+46 = 24k (10 + 6 + 8)
C2+56 = 24k (10 + 6 + 8)
C12+6 = 22,5k (4,5 + 10 + 8)
C2+6+ = 22k (10 + 12)

ВИВЕРНЫ + ЦИТАДЕЛЬ
D2+346 = 23,6k (8 + 4,8 + 4,8 + 6)
D2+356 = 23,3k (8 + 4,8 + 4,5 + 6)
D2+456 = 23,3k (8 + 4,8 + 4,5 + 6)
D12+36 = 22,55k (3,75 + 8 + 4,8 + 6)
D12+46 = 22,55k (3,75 + 8 + 4,8 + 6)
D12+56 = 22,25k (3,75 + 8 + 4,5 + 6)
D2+3+6 = 21,2k (8 + 7,2 + 6)
D2+4+6 = 21,2k (8 + 7,2 + 6)

ВИВЕРНЫ + ФОРТ
F12+346 = 22,2k (3 + 6 + 3,6 + 3,6 + 6)
F1+2+46+ = 22,1k (4,5 + 6 + 3,6 + 8)
F12+4+6+ = 21,8k (3 + 6 + 4,8 + 8)
F1+2+4+6 = 21,3k (4,5 + 6 + 4,8 + 6)
F2+346+ = 21,2k (6 + 3,6 + 3,6 + 8)

ВОЖАКИ + ЗАМОК
C2345 = 24k (6 + 6 + 6 + 6)
C1235 = 22,5k (4,5 + 6 + 6 + 6)
C1245 = 22,5k (4,5 + 6 + 6 + 6)
C1345 = 22,5k (4,5 + 6 + 6 + 6)
C2+35 = 22k (10 + 6 + 6)
C2+45 = 22k (10 + 6 + 6)
C23+5 = 21,6k (6 + 9,6 + 6)
C3+45 = 21,6k (9,6 + 6 + 6)
C34+5 = 21,6k (6 + 9,6 + 6)
C24+5 = 21,6k (6 + 9,6 + 6)
C235+ = 21k (6 + 6 + 9)
C245+ = 21k (6 + 6 + 9)
C345+ = 21k (6 + 6 + 9)

ВОЖАКИ + ЦИТАДЕЛЬ
D12345 = 22,85k (3,75 + 5 + 4,8 + 4,8 + 4,5)
D2+345 = 22,1k (8 + 4,8 + 4,8 + 4,5)
D23+45 = 21,5k (5 + 7,2 + 4,8 + 4,5)
D234+5 = 21,5k (5 + 4,8 + 7,2 + 4,5)
D12+35 = 21,05k (3,75 + 8 + 4,8 + 4,5)
D12+45 = 21,05k (3,75 + 8 + 4,8 + 4,5)

ШАМАНКИ
C2+34 = 22k (10 + 6 + 6)
C23+4 = 21,6k (6 + 9,6 + 6)
C234+ = 21,6k (6 + 6 + 9,6)
D12+34 = 21,35k (3,75 + 8 + 4,8 + 4,8)


Базовые приросты войск, на сумму:
1) феи = 1,5k (разгон до 3,75k)
2) танцоры = 2,4k (до 6k)
3) охотники = 4k (до 8k)
4) друиды = 3k (до 6k)
5) единороги = 4k (до 6k)
6) энты = 6k (до 9k)
7) драконы = 6k
Итого полный прирост: на сумму до 44,75k

Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):

ЭНТЫ
F346 = 19,5k (6 + 4,5 + 9)
F246 = 18,3k (4,8 + 4,5 + 9)
1+4+6 = 18k (3 + 6 + 9) только для 2 игрока
F14+6 = 18k (3 + 6 + 9) только для 2 игрока
F1+46 = 18k (4,5 + 4,5 + 9)

ЗАМОК (только для 2 игрока)
C2+5 = 20k (12 + 8)
C125 = 19,7k (4,5 + 7,2 + 8)
C25+ = 19,2k (7,2 + 12)
C35 = 18k (10 + 8)

ЕДИНОРОГИ
D235 = 20k (6 + 8 + 6)
D12+5 = 19,35k (3,75 + 9,6 + 6)
D1+25 = 18k (6 + 6 + 6)
D245 = 18k (6 + 6 + 6)
D3+5 = 18k (12 + 6)
D125+ 17,75k (3,75 + 6 + 8)
D2+5+ = 17,6k (9,6 + 8)

ОХОТНИКИ
D23+ = 18k (6 + 12)
D123 = 17,75k (3,75 + 6 + 8)
D2+3 = 17,6k (9,6 + 8)


Базовые приросты войск, на сумму:
1) скелеты = 2k (разгон до 5k)
2) зомби = 2k (до 5k)
3) призраки = 3k (до 6k)
4) вампиры = 3k (до 6k)
5) личи = 4,5k (до 6k)
6) жнецы = 6k (до 8k)
7) драконы = 3k (под фермой 6k)
Итого полный прирост: на сумму до 42k

Базовые приросты вампиров, личей, жнецов нечетные - 3. Это значит, что действует округление вниз. При постройке базового жилища приходит 50% * 3 = 1 существо (фактически 33% прироста, а не 50%). Аналогичные округления вниз применяются и для 50%/150% апгрейдов/приростов, что немного снижает численность этих существ.

Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):

ДРАКОНЫ
D1+47 = 19k (8 + 5 + 6)
D1+27 = 19k (8 + 5 + 6)
D1+77 = 17k (8 + 9)

ЖНЕЦЫ
D136 = 19k (5 + 6 + 8)
D236 = 19k (5 + 6 + 8)
D346 = 19k (6 + 5 + 8)
D3+6 = 17k (9 + 8)

ЛИЧИ
F1235 = 18,5k (4 + 4 + 4,5 + 6)
D135 = 17k (5 + 6 + 6)
D235 = 17k (5 + 6 + 6)
F2+35 = 16,5k (6 + 4,5 + 6)
F1+35 = 16,5k (6 + 4,5 + 6) может стать недоступным, если проводить ап скелетов от цитадели
F135+ = 16,5k (4 + 4,5 + 8)
F235+ = 16,5k (4 + 4,5 + 8)

ВАМПИРЫ
C124 = 19k (6 + 6+ 7) только для 2 игрока
D1+24 = 18k (8 + 5 + 5)
D12+4 = 18k (5 + 8 + 5)
C1+4 = 17k (10 + 7) только для 2 игрока
C2+4 = 17k (10 + 7) только для 2 игрока

ПРИЗРАКИ
D1+23 = 19k (8 + 5 + 6)
D12+3 = 19k (5 + 8 + 6)


Базовые приросты войск, на сумму:
1) гремлины = 1,5k (разгон до 3,75k)
2) горгульи = 2k (до 5k)
3) големы = 2,4k (до 4,8k)
4) маги = 4k (до 8k)
5) джинны = 6k (до 9k)
6) ракшасы = 6k (до 9k)
7) титаны = 6k
Итого полный прирост: на сумму до 45,55k

Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):

РАКШАСЫ
14+6 = 19,25k (2,25 + 8 + 9)
F246 = 19k (4 + 6 + 9)
F346 = 18,6k (3,6 + 6 + 9)
1+46 = 18k (3 + 6 + 9)
F146 = 18k (3 + 6 + 9)

ДЖИННЫ
14+5 = 19,25k (2,25 + 8 + 9)

МАГИ
D23+4 = 20,2k (5 + 7,2 + 8)
C3+4 = 19,6k (9,6 + 10) только для 2 игрока
D3+4+ = 19,2k (7,2 + 12)
D13+4 = 18,95k (3,75 + 7,2 + 8)
F12+34 = 18,6k (3 + 6 + 3,6 + 6)
F1234+ = 18,6k (3 + 4 + 3,6 + 8)
F1+234 = 18,1k (4,5 + 4 + 3,6 + 6)
F123+4 = 17,8k (3 + 4 + 4,8 + 6)
F2+34+ = 17,6k (6 + 3,6 + 8)

ГОЛЕМЫ
C123+ = 20,1k (4,5 + 6 + 9,6) только для 2 игрока
C2+3+ = 19,6k (10 + 9,6) только для 2 игрока
D12+3+ = 18,95k (3,75 + 8 + 7,2)
D1+23+ = 18,2k (6 + 5 + 7,2)


Базовые приросты войск, на сумму:
1) бесы = 1,5k (разгон до 3,75k)
2) демоны = 2k (до 5k)
3) церберы = 3k (до 6k)
4) суккубы = 3k (до 6k)
5) кошмары = 4k (до 6k)
6) балоры = 4k (до 6k)
7) дьяволы = 6k
Итого полный прирост: на сумму до 38,75k

Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):

БАЛОРЫ + ЦИТАДЕЛЬ
D1246 = 20,75k (3,75 + 5 + 6 + 6)
D2+46 = 20k (8 + 6 + 6)
D24+6 = 20k (5 + 9 + 6)
D246+ = 19k (5 + 6 + 8)
D14+6 = 18,75k (3,75 + 9 + 6)
D1+46 = 18k (6 + 6 + 6)
D346 = 18k (6 + 6 + 6)

БАЛОРЫ + ФОРТ
F12+46 = 19,5k (3 + 6 + 4,5 + 6)
F1246+ = 19,5k (3 + 4 + 4,5 + 8)
F1+246 = 19k (4,5 + 4 + 4,5 + 6)
F124+6 = 19k (3 + 4 + 6 + 6)
F2+46+ = 18,5k (6 + 4,5 + 8)
F24+6+ = 18k (4 + 6 + 8)
F2+4+6 = 18k (6 + 6 + 6)

КОШМАРЫ
D1235 = 20,75k (3,75 + 5 + 6 + 6)
D2+35 = 20k (8 + 6 + 6)
D23+5 = 20k (5 + 9 + 6) только для 2 игрока
D13+5 = 18,75k (3,75 + 9 + 6) только для 2 игрока
D1+35 = 18k (6 + 6 + 6)
D345 = 18k (6 + 6 + 6)

ДЕМОНИЦЫ
D12+4+ = 20,75k (3,75 + 8 + 9)
D1+24+ = 20k (6 + 5 + 9)
D234+ = 20k (5 + 6 + 9)
D134+ = 18,75k (3,75 + 6 + 9)
D3+4+ = 18k (9 + 9)

СУККУБЫ
D1234 = 20,75k (3,75 + 5 + 6 + 6)
D1+2+4 = 20k (6 + 8 + 6)
D2+34 = 20k (8 + 6 + 6)
D23+4 = 20k (5 + 9 + 6)
D13+4 = 18,75k (3,75 + 9 + 6)
D1+34 = 18k (6 + 6 + 6)

ЦЕРБЕРЫ
D12+3+ = 20,75k (3,75 + 8 + 9)
D1+23+ = 20k (6 + 5 + 9)
D1+2+3 = 20k (6 + 8 + 6)
C23+ = 18k (6 + 12) только для 2 игрока


Базовые приросты войск, на сумму:
1) щиты = 2k (разгон до 5k)
2) копья = 2k (до 5k)
3) костоломы = 2,4k (до 4,8k)
4) медведи = 3k (до 6k)
5) жрецы = 3k (до 4,5k)
6) таны = 6k (до 9k)
7) драконы = 6k
Итого полный прирост: на сумму до 40,3k

Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):

ТАНЫ
F1256 = 21,5k (4 + 4 + 4,5 + 9)
F1356 = 21,1k (4 + 3,6 + 4,5 + 9)
F2356 = 21,1k (4 + 3,6 + 4,5 + 9)
F1+56 = 19,5k (6 + 4,5 + 9)
F2+56 = 19,5k (6 + 4,5 + 9)
F15+6 = 19k (4 + 6 + 9) только для 2 игрока
F25+6 = 19k (4 + 6 + 9) только для 2 игрока
F35+6 = 18,6k (3,6 + 6 + 9) только для 2 игрока
F3+56 = 18,3k (4,8 + 4,5 + 9)

ЖРЕЦЫ
F1+2+35 = 20,1k (6 + 6 + 3,6 + 4,5)
F12+3+5 = 19,3k (4 + 6 + 4,8 + 4,5)
F1+23+5 = 19,3k (6 + 4 + 4,8 + 4,5)
F1+245 = 19k (6 + 4 + 4,5 + 4,5)
F1+345 = 18,6k (6 + 3,6 + 4,5 + 4,5)

МЕДВЕДИ
D1+2+4 = 22k (8 + 8 + 6)
F1+2+34 = 20,1k (6 + 6 + 3,6 + 4,5)
F1+234+ = 19,6k (6 + 4 + 3,6 + 6) только для 2 игрока
F1+23+4 = 19,3k (6 + 4 + 4,8 + 4,5)

БЕРСЕРКИ
D1+2+3 = 20,8k (8 + 8 + 4,8)

КОПЕЙЩИКИ
C1+2+ = 20k (10 + 10)
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.12.2010, 22:48   #5
$an4es
 
Аватар для $an4es
Регистрация: 10.09.2010
Адрес: Беларусь, Минск
Сообщения: 232
$an4es - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

я пока в него не играл, но судя по описанию я за такой мод. Больше интересных фишек будет. Вот шахматы смотриш как играют, так каждый по-разному, вот и с героями так хочется. А мод как я понял к этому и стремится.
$an4es вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.12.2010, 00:17   #6
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1423
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Цитата:
Сообщение от $an4es
я пока в него не играл, но судя по описанию я за такой мод. Больше интересных фишек будет. Вот шахматы смотриш как играют, так каждый по-разному, вот и с героями так хочется. А мод как я понял к этому и стремится.
Да, именно к этому - интересным тактическим боям в первую очередь. Впрочем, их уже можно попробовать, скачав мод - в режиме дуэли, готовы 3 фракции: люди, темные эльфы и нежить.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2011, 00:17   #7
$an4es
 
Аватар для $an4es
Регистрация: 10.09.2010
Адрес: Беларусь, Минск
Сообщения: 232
$an4es - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Главное чтобы герои остались героями. А то превратятся в дисайплес или ещё что подобное. Не надо такого

Добавлено через 4 часа 46 минут
поиграл в дуэль. Впечатления остались положительные, совсем другая игра и мне понравилось, совсем другой подход. Тяжеловато правда пока привыкнуть к "новым юнитам", ведь их уже считай 21 штука в 1 замке, и все совсем разные. Классно что битвы теперь реально думать надо

Заметил небольшую неточность(или скорее небольшое замечание): когда крестьяне вызывают подмогу, пускай на атб-шкале иконка мигает, что типа вызван на бой(как гейтинг или вызов элем-лей), а то можеш забыть где настоящий
$an4es вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2011, 07:56   #8
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1423
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Цитата:
Заметил небольшую неточность(или скорее небольшое замечание): когда крестьяне вызывают подмогу, пускай на атб-шкале иконка мигает, что типа вызван на бой(как гейтинг или вызов элем-лей), а то можеш забыть где настоящий
К сожалению, заимствованная у волков абилка "вой" (переименованная в "пополнение"), выглядит именно так, и это, насколько мне известно, не редактируется. Придётся запоминать, где кто.

Цитата:
Тяжеловато правда пока привыкнуть к "новым юнитам", ведь их уже считай 21 штука в 1 замке, и все совсем разные. Классно что битвы теперь реально думать надо
Планируется, что похожих юнитов не будет. Но со временем привыкаешь.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2011, 13:16   #9
LightWarrior
 
Аватар для LightWarrior
Регистрация: 15.11.2010
Адрес: По-разному, например
Сообщения: 130
LightWarrior - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Выглядит не плохо, да. Начал играть за некров. Появилось несколько вопросов.
1)Одолел отряд гоблинов-трапперов. С помощью некромантии можно поднять из них только апгрейд и альтапгрейд. Это будет поправленно?
2)Вы сейчас делаете ЛЭ? На такие мысли натолкнуло это: http://img824.imageshack.us/i/49246047.png/
http://img717.imageshack.us/i/27638857.png/
LightWarrior вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2011, 16:12   #10
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1423
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Цитата:
Сообщение от LightWarrior
Выглядит не плохо, да. Начал играть за некров. Появилось несколько вопросов.
1)Одолел отряд гоблинов-трапперов. С помощью некромантии можно поднять из них только апгрейд и альтапгрейд. Это будет поправленно?
Да, со временем будет поправлено.

В первую очередь я реализую дуэльную (тактическую) составляющую игры. Глобальная игра (на карте) будет позже. Т.к. объём работ достаточно велик, нельзя сделать всё сразу.

Поэтому советую в первую очередь пробовать мод на дуэлях (за 3 готовые расы).

Цитата:
2)Вы сейчас делаете ЛЭ? На такие мысли натолкнуло это: http://img824.imageshack.us/i/49246047.png/
http://img717.imageshack.us/i/27638857.png/
Да, следующими будут эльфы.

Добавлено через 2 часа 22 минуты
Да, кстати, если что не понравилось - пишите что.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2011, 19:55   #11
LightWarrior
 
Аватар для LightWarrior
Регистрация: 15.11.2010
Адрес: По-разному, например
Сообщения: 130
LightWarrior - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Цитата:
Сообщение от Nargott
Да, кстати, если что не понравилось - пишите что.
На самом деле меня парят изменения прироста. Один раз и всё - это как-то не по-геройски...
LightWarrior вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2011, 21:54   #12
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1423
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Цитата:
Сообщение от LightWarrior
На самом деле меня парят изменения прироста. Один раз и всё - это как-то не по-геройски...
Это ещё не апробировано, возможно, и сам ещё откажусь от подобной идеи.

Чем мне нравится эта идея, она может сильно изменить глобальный геймплей и повысить роль внешних жилищ (прирост из которых постоянный). Также, мне не нравилось, что войска можно копить сколь угодно большие. 500 скелетов, занимающих 1 клетку, не смотрятся. Гигантские войска, которые можно накопить (в сингле), просто тянув время, тоже не радуют. Баланс в мультиплеере при неограниченных приростах на больших сроках капитально меняется. Наконец, более ролевой уклон, когда в армии даже 1 дракон - это грозная сила, а не только отряд из 5-10, которых герой хлопает как тараканов с прямой атаки.

А что мы теряем? Эпические сражения на перспективу а-ля легионы существ? Есть какая-то особая разница между сражением 250 латников и 600 зомби, и между сражением 25 латников и 60 зомби?

В принципе, при желании всё равно можно накопить большие войска: если на карте будет много соответствующих жилищ (дающих постоянный прирост) и городов того же типа.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2011, 22:04   #13
Ple-Sen
 
Аватар для Ple-Sen
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 15171
Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Мне кажется что хорошая идея это, вот только тогда некров надо будет тебе как-нибудь порезать, ибо от некромантии все равно прирост немалый будет.
__________________
Цитата:
Luckily I brought my smart sword, it won't hurt anyone friendly. In fact, it makes them talk.
Ple-Sen вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2011, 22:06   #14
LightWarrior
 
Аватар для LightWarrior
Регистрация: 15.11.2010
Адрес: По-разному, например
Сообщения: 130
LightWarrior - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Ну, я сам не люблю отряды в 100500 существ ИМХО лучше оставить прирост в замках, но уменьшить его.
LightWarrior вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2011, 22:12   #15
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1423
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Цитата:
Сообщение от Ple-Sen
Мне кажется что хорошая идея это, вот только тогда некров надо будет тебе как-нибудь порезать, ибо от некромантии все равно прирост немалый будет.
Будем смотреть, тестировать. Баланс в моде будет настраиваться в основном на мультиплеер и сроки 3-5 недель, в первую очередь. Это позволит максимально раскрыть потенциал разовых приростов, ведь в оригинале нет такого понятия, как ускоренное производство каких-либо конкретных существ. А в ВГЕ будет. Например, надо сыграть через латников - построил оба жилища (база + грейд), получил за раз 2 прироста сразу.

В длительной игре, как и в оригинале, будут расы-фавориты (люди, нежить и академики). Хотя их преимущество будет заметно только в случае длительной игры от одного замка, а вот если в затяжной игре городов будет несколько, уже не факт.

Что касается реза некров, то они и так порезаны (в ранней игре). Потому как не будет у них вшитого поднятия мёртвых (которое перенесено на 3 уровень), вносящего дисбаланс и убивающего интерес в ранней пробивке.


Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Сообщение от LightWarrior
Ну, я сам не люблю отряды в 100500 существ ИМХО лучше оставить прирост в замках, но уменьшить его.
Он и так уже уменьшен Например, базовый прирост крестьян - 12.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 10:08.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2020, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Top.Mail.Ru

Авторские права - Copyright © 2002-2020 www.HeroesWorld.ru All rights reserved (new server)


На правах рекламы:123123