Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 108 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
81
46.02%
Нравится, но не всё
76
43.18%
Не нравится
19
10.80%
Ответ
Страница 108 из 108
 
Опции темы
#1606
Старый 29.01.2024, 16:22
  #1606
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

АвторЯ последовательно отстаиваю позицию, что разнообразие нужно сохранять, и в рамках достигнутого настраивать наилучший баланс. Оппонент доносит точку зрения, что нужно максимально все упрощать, потому что тогда баланс будет лучше.
Со своей колокольни считаю, что всё правильно, для идеального минималистичного баланса можно играть в шахматы... Хотя даже там можно за один необдуманный ход профукать ферзя (аналог ваншота отряда, про который было написано в предыдущем сообщении), а то и детский мат заслужить, так что баланса нигде нет, выходит.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#1607
Старый 29.01.2024, 17:28
  #1607
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Если бы идеальный баланс был единственным важнейшим критерием, тогда да.
Но в моей системе ценностей ключевую роль играет разнообразие, многогранный опыт.
То есть, в первую очередь я работаю над высоким разнообразием (это то, что вызывает интерес в балансе), и во вторую - настраиваю оптимальный баланс под это, избегая того, чтобы урезать разнообразие.

Причем, именно на 1 место ставлю боевое разнообразие. Я готов пустить под нож интересную прокачку (качать 10 уровней не так интересно, как 20), готов отказаться от мощнейших артефактов типа +50% к урону, лишь бы эти факторы не нанесли ущерб имеющемуся бою, где как раз максимально раскрываются способности и параметры юнитов.

Тем не менее, то что я не готов делать - это снижать роль отдельно взятых параметров или умений. То есть, никакого снижения 10% разницы до 5% (параметры здесь играют в 2 раза сильнее, чем в оригинале, и я не вижу смысла делать более мелкий шаг). И никакого ослабления умений (кроме разве что ББ), наоборот, умения нужно сделать более яркими и сочными, это всегда повышает интерес (лучше качество, чем количество).

К примеру, 10/20/30% нападение это интересно, в то время как 5/10/15% - это жалкий огрызок от навыка. С другой стороны, при большом количестве одновременно взятых умений на физику, 30% нападение усугубит разрыв, поэтому общее число навыков в билде не должно быть большим, то есть, уровень героя не должен быть высоким.

Добавлено через 53 минуты
То есть, получается, что:

Высший приоритет - высокое разнообразие, которое создает многогранный опыт и обеспечивает высокий интерес (отсюда тяга к сильным и эффектным способностям, а также "нестандартным" типажам юнитов).
Далее баланс и динамика - это подчиненные вещи, которые это разнообразие должны обслуживать.

Игра с высокой динамикой, но без геймплея, лишена смысла. В пример при обсуждении приводились некоторые карты в Героях 3, где утопия берется на 1 (!) неделе, за счет того, что фармится куча виверн/ангелов по змийням/консервам на карте, одна и та же армия пробивается кучу раз за ход по цепочке, и так далее. Быстро, динамично, но однообразно - интереса в этом ноль.

Игра с отличным балансом, но маленьким разнообразием суха и неинтересна. Шахматы здесь не самый лучший пример, я бы скорее привел в пример шашки - игра, где решает многоходовый и глубокий расчет + комбинации, однако базовое разнообразие фигур очень низкое, из-за чего интерес к игре довольно нишевый. Вовлечь человека играть в шашки, на фоне современных игр - это надо суметь.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1608
Старый 29.01.2024, 18:49
  #1608
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

@Nargott what do you think of balance when it comes to Destruction school compared to the other three? I am interested in your perspective.

I ask this because if one looks at the schools  by their behaviour and ignore the strength of their effect Destruction falls into the pit of being the best school (or the worst if nerfed).

Destruction spells deal their effect instantly, are reliable (you always know what they will do), their effect is permanent and affect the enemy by reducing its life force which brings you closer to success in combat.

All other spells are with traits that look less beneficial - for example:
- buffs/debuffs - temporary effect that takes time to give value, some buff/debuff effects are questionable depending on circumstances
- Conjuring summons - temporary effect that needs time to give value
- Conjuring battlefield obstacles - Arcane crystal, blade barrier, Fire mine - have questionable effect depending of circumstances.

All 3 schools - Dark, Light and Summoning are in the same league because their effect on combat is indirect and is time dependent so it can be countered. 

Destruction is instant and with direct effect so it is hard to balance as it become either overpowered or underpowered. Also it is the only school that is not dependent on the army behaviour. You just defend with your troops and spam spells.

What is your take on this? What do you agree and what you don't? If you could change anything in destruction what it would be?

 

 

dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#1609
Старый 29.01.2024, 19:39
  #1609
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

@Dredknight
Можно представить магию разрушения как самую проблемную, но я представляю ее как базовую, до уровня которой необходимо усиливать другие школы.

Я думаю, что баффы/дебаффы должны сильно зависеть от колдовства, как и заклинания школы разрушения. То есть, эффект баффов в первую очередь должен разгоняться колдовством, а вот длительность менее важна. Это открывает возможность максимально эффективно использовать эти школы магическими героями, догоняя таким образом отставание в пассивных параметрах.

Призыв отыгрывается в затяжном бою, поэтому каждый создаваемый им эффект должен быть длительным в идеале. Стенка не должна падать с одного удара (более прочная, но с меньшим уроном), фантом не должен падать с одного удара (я планирую сделать бестелесность как 1/3, то есть, попадает каждый третий удар, а первый и второй - гарантированные промахи), улей не должен разваливаться с одной атаки, и так далее.
Кроме того, для заклинаний разрушения ключевым параметром является колдовство, а для призыва таким параметром должно являться знание, потому что эта школа ориентирована на затяжной бой.
Это также означает и то, что заклинания призыва можно сделать мощнее и дороже, чем заклинания хаоса, специально для того, чтобы усилить роль знания и маны.

Чародейский кристалл играет скорее не как препятствие, а как заклинание площадного урона, и тут как раз при достаточно высоком уроне, у призыва нет с актуальностью этого заклинания никаких проблем. Точно проверено (еще в ранних версиях мода), что при очень высоком уроне кристалл становится имбой, такой, что спамится каждый ход и побеждает. То же самое можно и сказать про мины - они более ситуативны (нужно, чтобы противник двигался), однако высоким уроном это также можно скомпенсировать. Еще лучше, если не столько уроном, сколько количеством самих мин - чем их больше, тем они играют надежнее.

Проблема магии разрушения в том, что она оптимальна в определенный момент времени - если армии слишком малы, то она побеждает, а если слишком велики, то она слаба. Оба эффекта можно сгладить:

1) Если сделать заклинания с меньшим множителем к SP и большим постоянным слагаемым, тогда перепады силы будут ниже - особенно это актуально для самых мощных заклинаний. Идеальным вариантом я считаю, когда множитель вообще не разгоняется навыком, а вот слагаемое разгоняется - это позволяет отыгрывать в хаос и при низком SP, если вкладываться в навык.

2) Этот эффект сглаживается сильными умениями на дополнительный эффект (заморозка, оглушение, снижение защиты и так далее). Но наиболее эффективен другой способ - мотивировать игроков не собирать огромную армию у одного героя. Если одна мощная армия будет пробиваться менее эффективно, чем множество армий поменьше, то это будет работать. Кроме того, у игрока должно быть несколько уязвимостей - городов, которые невозможно будет защитить одной армией. В таких условиях проблема огромных армий решена, а следовательно, хаос будет лучше работать и в затяжной игре.

Получается, что огромные армии - ключевая проблема для магии разрушения. Потому что ее можно сбалансировать под конкретный момент времени, дальше она неизбежно слабеет, если армии продолжают сильно расти. Еще одним средством сдерживания роста армий в поздней игре являются активные размены, когда игроки проводят несколько боев друг с другом, и войска расходуются, а не копятся.



Добавлено через 15 минут
Если же оставаться в рамках модели "копится одна большая армия", то возможным решением здесь вижу ввод умений/артефактов на усиление урона, зависящих от уровня героя. И/или заложить уровень героя в саму формулу заклинаний, если это возможно. Насколько это будет достаточной мерой, зависит от конкретных цифр и количества подобных умений.

Добавлено через 7 минут
По поводу:
You just defend with your troops and spam spells.

От спама заклинаний хорошей защитой является дефицит маны - то есть, мощные заклинания должны быть очень дорогими. В таком случае, не получится их разыгрывать весь бой, и придется переходить на более дешевые и слабые. Мощные заклинания хаоса, пусть и очень дорогие, также эффективны и против более крупных армий - когда у игрока сохраняется возможность потратить много маны, но нанести существенный урон, несмотря на размер войск.

Если войско сидит в обороне, а игроку хватает темпа и маны, чтобы перебить врага только магией - это значит, что либо у него слишком много маны, либо физика настолько слаба, что войска сами по себе не могут внести достаточного урона. В модели 20/80 (20% урон войсками, 80% урона героем) у игрока нет мотивации выходить из обороны. Для того, чтобы войска играли, а не стояли в глухой, урон от героя и урон от армии должны быть сопоставимы. Кроме того, если у героя будет дефицит маны (слишком дорогие топовые заклинания), то у игрока будет меньше стимула затягивать бой пассивной защитой и больше стимула играть в размен, пытаясь внести дополнительный урон войсками.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1610
Старый 29.01.2024, 19:45
  #1610
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Another perspective - fighting PvE vs destruction capable stacks.

A normal heroes V game that revolves around as fast as possible with as less casualties so at some point a snowball effect is achieved - enemies with destruction are a significant threat compared to other creatures on map. When it comes to tournaments there is a significant  disbalance if player 1 border stack is Destro caster and player 2 border stack is not.

dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#1611
Старый 01.02.2024, 17:53
  #1611
^
Ametuct
 
Аватар для Ametuct
📖
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 11
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Вечер в хату =)
А в каком состоянии мод в плане поиграть казуалу ? Стоит ли сейчас скачать его с шапки темы ? Где то год назад скачивал, была только арена с фиксированными героями и их армиями. То бишь никаких эфритов я посмотреть не смог, а хотелось бы =) Далеко ли до создания арены, где игроку условно дается на раз 40к голды и замок он на выбор нанимает из замка армию, прокачивается с 1 по 20 уровень и бежит биться с таким же соперником ?
Ну просто мне не терпится поиграть в мод,  а всё так долго =)
Ametuct вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 108 из 108


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 11:58.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru