[ИНФОРМАЦИЯ] - Стратегии развития - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Общий - Герои Меча и Магии 3 - Heroes OF Might And Magic 3 Информация об игре и ее обсуждения.

Закрытая тема
 
Опции темы
#1
Старый 10.09.2006, 00:49
  #1
^
natasha
📖
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
Лампочка
[ИНФОРМАЦИЯ] - Стратегии развития

Стратегии игры за расы Heroes 3.


Содержание раздела:

Стратегия игры за Преисподнюю (Inferno)

Стратегия игры за Крепость (Fortress)

Стратегия игры за Некрополис (Necropolis)

Стратегия игры за Лесную засеку (Ramparta)

Стратегия игры за Крепость

Стратегия игры за Цитадель (Stronghold)

------------------------------------------------------------------------------------------


ОСНОВЫ


Преисподняя - нелегкий город для игры. Построив и апгрейдив все жилища существ, вы получаете 2035 Пунктов Удара в неделю, что намного меньше других городов. (Лесная засека имеет больше всех - 2650, далее идут Башня - 2420 и Твердыня - 2370.) К тому же ваши Пункты Удара самые дорогие, так как за них вы платите 28090 золота + 4 Ртути, что в среднем составляет 13,8 золота на пункт. (у Лесной засеки дешевле всех - 10,05, а следующий по дороговизне после Преисподни - Замок платит 13,2 золота за пункт).Строительство самого города также недешево. Чтобы построить и апгрейдить все жилища существ (включая Форт, Таверну, Замок и Капитолий), вам нужно 95300 золота и, в частности, 62 Ртути. Только Замку нужно больше золота - 98500, в то время как самый дорогие по одному из ресурсов - Лесная засека (65 Кристаллов), Темница (64 Серы) и Башня (61 Самоцветов). В пользу Преисподни говорит, однако, тот факт, что ей нужно не так много Древесины и Руды, как остальным городам (по 95 каждого, включая Форт).Для постройки всех структур в Преисподне нужно 115300 Золота, что дороже всех других городов. С другой стороны, нужно меньше всех Древесины и Руды (по 120). По расходам основного ресурса - третье место с 86 Ртути (после Лесной засеки - 95 Кристаллов и Башни - 89 Самоцветов).

ГЕРОИ

Ваши герои - Еретик (магия) и Сатанист (сила). Развитие обоих хорошо сбалансировано. Если до 9 уровня Еретик чуть больше тяготеет к развитию Силы и Знания, а Сатанист - к Атаке и Защите, то после 9 уровня приоритеты развития выравниваютя. Такой баланс отражается и на вероятности получения вторичных навыков. Типичный Еретик 19-го уровня выглядит как 5 5 7 6, а типичный Сатанист - 7 7 5 5 (без артефактов и посещения объектов на карте).Еретик - наиболее универсальный герой из всех, он может теоретически выучить любой вторичный навык, включая Некромансию и Лидерство (вместе!), а Сатанист изучить Некромансию не может. Впрочем, это не столь уж большой минус, все остальные умения у него встретить можно.Для Еретика умения Финансиста, Лидерства, Удачи, Навигации и Магии воды достаточно редки, также нечасты Магия Воздуха, Дипломатия, Логистика, Следопыт, Устойчивость и Разведка. Он тяготеет к Баллистике, Магии огня, Первой помощи, Интеллекту, Мистицизму (высочайшая вероятность), Ученому, Колдовству и Мудрости (есть у каждого Еретика)Сатанисту трудно выучить Магию воздуха, Глаз орла, Первую помощь, Интеллект, Удачу, Ученого и Магию воды. Они любят Оружейника, Стрелка, Артиллерию, Баллистику, Логистику (высочайшая вероятность), Нападение, Устойчивость, Разведку и Тактику. Помните, что для Сатанистов нет обязательного умения, которым вначале был бы оснащен каждый их них.Важно учесть вероятность приобретения навыков в магических школах. Оба героя от природы тяготеют к Магии огня, затем по убывающей идут: Земля, Воздух и Вода. Для Еретика вероятность по всем четырем школам чуть выше, так что средний Еретик всегда имеет Магию огня и очень часто - Магию земли, а средний Сатанист часто имеет Магию огня и частенько Магию земли. Найти кого-либо из этих героев с Магией воздуха, а тем более Воды - очень сложно.Всем известно, насколько важно повышать первичные умения героя. Еще одна важная вещь: до тех пор, пока у вас нет продвинутого заклинания Портал города, вам нужно иметь ХОТЯ БЫ ДВА ХОРОШИХ ГЕРОЯ. Один для исследований и захвата объектов, другой для обороны стартового города. Одна из проблем при игре на невозможном уровне заключается в том, что вы не можете позволить себе брать опыт из найденных ящиков сокровищ в первую неделю, так как вам нужно золото. Это оставляет вашего героя без вторичных навыков и без роста первичных. Поэтому вы должны использовать любую возможность для тренировки героя. СРАЖАЙТЕСЬ СО ВСЕМИ БРОДЯЧИМИ МОНСТРАМИ, которых можете победить, даже за 100 - 200 очков опыта. Посещайте каждый объект. Захватывайте любую шахту, встретившуюся на пути, даже ценой большей части имеющейся скудной армии. Это окупится. Берите каждый артефакт, но только если безвозмездно, то есть даром (на халяву).

ЗАКЛИНАНИЯ

Один из плюсов Преисподней - это возможность построить все 5 уровней Гильдии магов. Первый уровень должен быть построен быстро, насколько это возможно, так как нельзя оставлять героев вообще без заклинаний, тем более что Сатанисты изначально не имеют Книги магии, а без нее они не смогут изучать заклинания по пути, из Часовен. Так что если вы начинаете с Сатанистом, покупайте ему Книгу в первую очередь.Преисподняя не может иметь все заклинания. Нижеперечисленные заклинания никогда не появляются в ее Гильдии: Благословение, Луч Льда, Зыбь Смерти, Возрождение Мертвецов, Кольцо Мороза, Молитва, Зеркало Магии, Вызов Элементов Воздуха и Вызов Элементов Воды. В принципе, это не так плохо, поскольку все они (за исключением Некро-заклинаний) относятся к школам Воздуха и Воды, которые не являются ведущими в вашей специализации.Заклинания Земли и Огня первого уровня начинают использоваться рано и играют важную роль для героев из Преисподней. Нужно помнить, что сумма Пунктов Удара (ПУ) существ из Преисподней очень низкая, поэтому первоочередной задачей является сохранение ПУ. Конечно, это актуально для всех типов замков, но для Преисподней особенно, как мы увидим ниже.Проклятье, Кровожадность, Щит, Замедление и Каменная кожа - все обладают массовым эффектом на уровне эксперта. Проклятье, Щит и Каменная кожа будут уменьшать повреждения, наносимые врагом вашим юнитам, в то время как Кровожадность и Замедление увеличивают вред, наносимый вами врагу. Волшебная стрела может появиться в вашей Книге магии очень рано и на долгое время останется вашим единственным атакующим заклинанием, так как вам не хватит Ртути для того, чтобы продолжать воздвигать Гильдию магов. Если же вам удастся построить второй уровень Гильдии и там будет заклинание Видения, используйте его чаще для просмотра информации по нейтральным монстрам, так как некоторые, возможно, захотят присоединиться к вам.Слепота и Берсерк в сочетании с навыками в Магии огня являются одними из лучших боевых заклинаний. Произнесенная на уровне эксперта, Слепота вызывает парализацию указанного юнита, так что вы можете атаковать его, не опасаясь контратаки (один из способов сохранения ПУ). Берсерк на уровне эксперта - наиболее разрушительное заклинание, так как оно не только нейтрализует 4 вражеских юнита на один раунд битвы, но и заставляет их сражаться друг против друга, атакуя и, заметьте, контратакуя и теряя ПУ. Кроме того, оно вносит существенную неразбериху в боевой порядок и тактику врага.Жертва - это заклинание позволяет даже герою с низким уровнем Силы магии восстанавливать в бою невероятно большое число ПУ, но проблема заключается в правильном выборе момента для его произнесения и жертвенной группы существ. Обычно жертвовать нужно Бесов и Прилипал, но в бою они и погибают раньше всех. Так что может случиться, что к тому моменту, когда нужно будет возродить ваших Архидьяволов, Эфритов или Пит-Лордов, жертвовать будет уже некого. В этом случае резонно будет пожертвовать Магогами. Метеоритный Град - весьма разрушительное заклинание, если вражеские группировки теснятся на ограниченном пространстве. В этих же случаях можно использовать Шар огня или Инферно, но они слабее и применять их желательно тогда, когда у вашего героя достаточно очков магии в запасе.Использование заклинаний Земли типа Портала города, Восстановления и Взрыва не нуждается в комментариях.Армагеддон - это заклинание специально для вас, так как вы имеете одного из трех существ, не подверженных его действию (Эфриты). Два других - это Черные и Золотые драконы, но Лесная засека не может иметь Армагеддон в своей Гильдии магов. (в версии Меч Армагеддона сюда добавляются Фениксы и Элементы магии - прим. переводчика).

СУЩЕСТВА

Бесы/Прилипалы При стоимости 15 золота за ПУ Прилипалы очень расточительны. Они проигрывают другим существам во всем, кроме скорости и способности перекачивать ману врага в распоряжение своего героя. Противник-компьютер любит уничтожать их в первую очередь, так что их смело можно отнести к категории <пушечного мяса>. Улучшайте Реторту достаточно рано, если не можете улучшить что-либо более полезное или просто хотите сэкономить деньги. Во многих сценариях вы имеете одну-две Реторты в окрестностях вашего замка, так что имеет смысл еженедельно на халяву нанимать там Бесов по 15 штук и улучшать их в городе. Получается 15 Прилипал за 150 золота - весьма дешево. Однако непосредственно в городе Прилипал покупать не стоит, пока у вас не будет лишних денег. Гоги/Магоги Эти стрелки второго уровня - неплохие создания. К сожалению, низкоуровневые стрелки весьма бесполезны на начальных стадиях игры, когда вы не имеете денег, чтобы нанимать их в больших количествах, а ваши герои еще слабы. Потеря половины повреждений, наносимых на расстоянии - существенная причина для того, чтобы тратить дефицитные средства на более ценные существа. Не покупайте их, пока не имеете излишек денежной массы. Они не нужны вам в начале игры. К тому же Гоги очень медленные (скорость 4) и будут изрядно тормозить героя в его путешествиях., так что в начале лучше оставить их дома.Апгрейд Холла грехов рано делать не следует, хотя многие считают наоборот. Конечно, Магоги лучше Гогов по всем параметрам, но их атака Шаровой молнии хорошо проявляет себя на средних и завершающих этапах игры, когда у врага обычно заняты юнитами все 7 стэков плюс три боевые машины, и удар по одной цели распространяется на две соседние. Вначале игры такого нет. Поэтому апгрейд желательно делать позже, к тому же он отнимает 5 Ртути, которая для вас является дефицитным и крайне необходимым ресурсом. Псы ада/Церберы Это - существа выбора для вас. Конуры должны быть построены в первую неделю (должны быть первым жилищем существ, которое вы строите) и их нужно улучшить в первый день второй недели. Они быстрые, имеют хорошие показатели Атаки и Защиты, после их ударов враг не контратакует. Все это за 250 золота, что довольно дешево, особенно в сравнении с другими монстрами Преисподней.Дайте одному герою всех Церберов, рожденных в первую неделю, лучше разделив их на два стэка, и отправляйте его в поход. Можно для усиления дать ему еще и Прилипал, если они у вас уже есть, но и только. Существ других типов не присоединяйте, так как они существенно замедлят передвижение героя, не оказывая в то же время значительной поддержки при столкновениях с врагами. Захватывайте каждую шахту, сражайтесь с любыми монстрами, которых возможно победить с имеющимися силами. Вы будете приятно поражены, насколько эффективны Церберы в бою, и потери ваши будут минимальными. Поддерживайте заклинаниями все их атаки, помня об идее сохранения ПУ. Таким образом, Церберы на первое время будут вашими основными бойцами. Демоны/Рогатые демоны В бою они прикрывают тылы. К Демонам и Рогатым демонам подходит эпитет <основательные>. У них нет никаких специальных умений, но они придают вашему герою силу в борьбе против крепких существ, таких как все типы Големов, Элементалов и монстров 4-го уровня. Желательно улучшать их быстро, чтобы получить большую скорость и дополнительные ПУ. Как только вы имеете Рогатых демонов, подкрепите ими Церберов у главного героя.Демоны играют особую роль в армии Преисподней, так как Пит Лорды могут восстанавливать убитые группы существ именно в виде Демонов (см. ниже) Демоны провала/Властители провала (Пит Фьенды/Пит Лорды) Еще один дорогой монстр. Вам не нужно делать апгрейд Провала рано, так как вам нужен второй уровень Гильдии магов (4 Ртути), а апгрейд стоит 5 Ртути, которую необходимо копить для постройки Покинутого Дворца. Не покупайте Пит Фьендов. И они, и их старшие собратья - весьма хрупкие существа всего с 45 ПУ, и в малых количествах они не приносят никакой пользы. Поэтому накапливайте их в городе, пока не удастся сделать апгрейд.Специальное умение Пит Лордов не так легко использовать правильно. Для возрождения с их помощью, один из ваших стэков должен быть уничтожен полностью. Пит Лорды восстанавливают Пункты удара в пересчете на Демонов, так что после возрождения вы не получаете ПУ больше, чем было до того. Это означает, что 9 убитых Прилипал возрождаются в 1 Демона, а это не сильно впечатляет. Если вы имеете в армии Пит Лордов, то нужно организовать Прилипал в стэк, кратный 9, например 27. Если есть свободное место в армии, соорудите 2 стэка Прилипал, тогда один из них будет <жертвенным>, будет активно нападать и получать повреждения, для того чтобы быть полностью уничтоженным, и тогда Пит Лорды смогут возродить его как Демонов. Если вы так сделаете, то добейтесь полного уничтожения выбранного стэка, так как если хоть 1 Прилипал выживет, то все ваши усилия будут напрасными (и Прилипалы погибнут зря. Поэтому важно стратегическое планирование своих действий, объективное представление о возможностях врага в плане нанесения повреждений вашему войску, чтобы грамотно провести создание <жертвенного> подразделения в вашей армии.Заслуживает внимание следующее: если битва протекает тяжело, и вы потеряли некоторых из ваших очень важных юнитов, таких как Эфриты или Дьяволы, организуйте <атаку камикадзе> для немногих выживших, чтобы после их гибели вернуть их в облике Демонов для восстановления утраченных ПУ. Например: вы потеряли трех из имевшихся четырех Эфритов. Вам нужно, чтобы погиб и последний Эфрит, для восстановления этого стэка в виде Демонов. Четыре погибших Эфрита дадут в итоге 10 Демонов (конечно, при наличии у вас не менее 10 Пит Лордов), и утраченные ПУ будут восстановлены. Иногда с целью уничтожения своих же монстров можно использовать Магогов с их атакой Шаровой молнией. Однако после того как Магоги сделают свое черное дело, враг может не дать вам использовать Пит Лордов на всю катушку (ослепит их, мощно атакует и резко уменьшит их число и т.д.), так что будьте осторожны.Любое возрождение с помощью Пит Лордов возвращает вам ПУ дороже, чем вы приобрели их в городе, за одним исключением: когда полностью уничтожен стэк Демонов, вы возрождаете их без потери денег, но это бывает нечасто, к тому же в этом случае вы, вероятно, все равно проиграете битву. К тому же у вас, вероятно, не хватит Пит Лордов для того, чтобы возродить всех Демонов. Поэтому можно применять следующую тактику: если в армии есть свободный слот, разделите Демонов на два стэка, один из которых по числу существ не должен превосходить число Пит Лордов, ориентировочно способных выжить в предстоящей битве. Этот стэк будет <жертвенным>. Пусть он нападает в первую очередь, теряя ПУ и принимая на себя вражескую контратаку. Когда стэк будет уничтожен, возрождайте его. Этот путь является наиболее экономичным использованием умения Пит Лордов, но он весьма труден для исполнения и требует соответствующей практики. Эфриты/Султаны Эфритов Как только в вашем городе появятся Эфриты, сразу нанимайте их. Не ждите апгрейда. Вы не сможете сделать его быстро, так как вам нужна Ртуть для постройки Заброшенного Дворца, но Эфриты вам необходимы. Они быстрые (скорость 9), у них много ПУ, они наносят врагу ощутимые повреждения, и они невосприимчивы к магии огня (Ослепление, Берсерк, Проклятие и, что важно, Армагеддон). Султаны Эфритов в рукопашном бою имеют природный Щит огня, который наносит атаковавшему врагу 20% повреждений, которых тот произвел. Поэтому противник обычно старается атаковать Султанов Эфритов с помощью стрелков или магии, так что атакуйте его сразу, двигайте Султанов Эфритов на передовую, нападайте ими на стрелков, пока те не напали первыми.Если вы имеете героя с хорошей Силой магии и заклинанием Армагеддон, можео дать ему 7 Эфритов, разместив их по 1 в каждый стэк. Так как Эфриты невосприимчивы к Армагеддону и Ослеплению, вы можете эффективно поражать врага, накладывая Армагеддон, но только если в его армии нет Золотых или Черных драконов. Описанная тактика не беспроигрышна. Если враг переживет вашу первую атаку Армагеддоном, он может контратаковать с помощью Цепи Молний (и уничтожит 3-4 стэка Эфритов). Быстрейшие существа, такие как Архангелы или Драконы-призраки, могут в первом раунде битвы атаковать Эфритов, так что у вас есть шанс быть разбитым. Однако нужно заметить, что обычно любая армия средней руки может быть быстро уничтожена описанным способом, если в ней нет стэка существ с высоким показателем ПУ (типа орды Огров-магов, нескольких Титанов или толпы Рыцарей Страха). Дьяволы/Архидьяволы У них немного ПУ. Они дорогие. Они не наносят так много повреждений, как другие монстры 7-го уровня.Они имеют высокие Атаку и Защиту. Они быстрые. Они уменьшают удачу врага. После их атак враг не контратакует.Как только вы построите Заброшенный дворец, сразу нанимайте Дьяволов. Если герои далеко, оставляйте Дьяволов в гарнизоне. Ни один Дьявол не должен оставаться ненанятым, так как в случае недели Чумы (эпидемии) вы теряете половину из них. Делайте все возможное для их сбережения. Отлично, если вы имеете заклинания Восстановления или Жертвы, которые можно использовать для возрождения Дьяволов, павших в бою. Если же таких заклинаний у вас нет, будьте очень осторожны. Не осуществляйте бесшабашных атак против групп крепких наземных существ, типа выходцев с болот, поскольку в этом случае ваши Дьяволы могут погибнуть очень быстро.

СТРОИТЕЛЬСТВО И РАЗВИТИЕ

Как и раньше, советы даются применительно к картам большого и огромного размеров на очень сложном и невозможном уровнях трудности.Когда вы играете на невозможном уровне, у вас нет ни денег, ни ресурсов на старте (за исключением тех случаев, когда вы получаете по ним бонус). Так что для того, чтобы построить что-то в первый день, вы должны сразу двигать вашего героя для сбора денег и ресурсов. Если вы найдете ящик сокровищ, берите золото, а не опыт. Когда обнаружите Лабораторию Алхимика, захватывайте ее немедленно, если есть хоть малейший шанс. Вам нужна ртуть. На очень сложном (но не невозможном) уровне нужно нанять еще одного героя и оснастить его Книгой заклинаний (если ее нет).Если вы начинаете с двумя городами, сосредоточьте все внимание на одном из них. Постройте Городской холл (Префектуру) во втором городе быстро, насколько это возможно, но затем игнорируйте его, пока у вас не будет достаточно Древесины. Затем постройте там Гильдию магов, Рынок, Кузницу и Сити холл (Муниципалитет). Дальнейшее развитие второго города можно начинать, когда удалось захватить первый вражеский город, но в этом случае важно решить, не лучше ли улучшать захваченный, поскольку построек там обычно уже много, и они достаточно продвинутые. Первая неделя 1. Гильдия Магов (купить Книгу заклинаний для Сатаниста)2. Городской холл3. Рынок4. Кузница5. Сити холл6. Конура7. Клетки На очень сложном уровне это получится. На невозможном могут быть проблемы, связанные с нехваткой ресурсов или денег. Смета описанного строительства следующая: 13500 золота (+ 2500 золота за второго героя +500/1000 золота за Книги заклинаний), 25 Древесины и 5 Руды, так что вам необходимо трижды найти запасы древесины (и захватить Лесопилку), а также Ящики сокровищ и золото. Помните, что вам понадобится 5 Серы на восьмой день для апгрейда Конуры. Минимум строительства в первую неделю следующий: Гильдия магов, Городской холл, Конура и Клетки (7000 золота, 15 Древесины, 5 Руды). Нужно нанять второго героя, как только это будет возможно. Он будет собирать золото и ресурсы, что быстро окупит затраченные на него 2500 золота. Если в вашей таверне есть Фиона, нанимайте ее. Она имеет Поиск на продвинутом уровне, что позволит быстро разведать месторасположение шахт и ресурсов. Кроме того, ее умение улучшает атаку и защиту Церберов, что будет актуально на второй неделе. Вторая неделя 1. Улучшить Конуру (купить Церберов)2. Улучшить Реторту3. Холл Грехов4. Врата Демонов5. Цитадель6. Огненное Озеро7. Провал/Замок Вряд ли получится построить все, что описано. Скорее всего, не будет хватать того или иного ресурса или денег, особенно если на первой неделе строили не каждый день. Без последней постройки вам необходимо 12000 золота, 5 Древесины, 25 Руды, 3 Самоцветов, 3 Ртути и 8 Серы. В связи с высоким расходом Руды может оказаться невозможным построить Замок в последний день (нужно еще 10 Руды). В этом случае Провал является хорошей альтернативой, так как он не требует ресурсов (только золото). Третья неделя 1. Улучшить Врата Демонов2. Замок/Провал Нанимайте Церберов, Рогатых Демонов и Эфритов (только). С этого момента вам нужно экономить средства для строительства Капитолия и Заброшенного дворца. В третью неделю вы будете стоять перед выбором: строить Хранилище ресурсов или нет. Вам нужна Ртуть, но и 5000 золота тоже не лишние, поэтому действуйте по ситуации. Если вы играете на невозможном уровне, то все равно не сможете построить Заброшенный дворец раньше 4-й недели, так что нехватка ртути будет сказываться не так остро. 3. Капитолий4. Орден Огня5. Пруды рождения/Хранилище ресурсов Четвертая неделя 1. Заброшенный дворец/Хранилище ресурсов После строительства Заброшенного дворца проблема Ртути не перестает быть острой, так что Хранилище ресурсов необходимо. Каждое важное улучшение, в том числе возведение Гильдии магов, требует Ртути. Так как второй уровень Гильдии магов необходим для апгрейда Провала, нужно построить его пораньше, что требует 4 Ртути. Апгрейд Провала нужен, так как в этом случае вы имеете Пит Лордов, способных к восстановлению павших бойцов в виде Демонов. Возведение более высоких уровней Гильдии магов - палка о двух концах, так как вы тратите очень много ресурсов, а появляющиеся заклинания могут того не стоить. С другой стороны, получение полезных заклинаний высоких уровней ВАЖНЕЕ, чем апгрейд Заброшенного дворца. Трудный выбор:

ВОЕННЫЕ СИЛЫ


Если вы сражаетесь со слабым противником, то ваши Дьяволы и Эфриты могут быстро решить исход битвы. Если же враг достаточно силен, имеет смысл в первом раунде оставить свои юниты в положении ожидания. Противник может стрелять, но из-за расстояния его стрелки не нанесут ощутимых повреждений. Дайте медленным существам врага двинуться, после чего наложите массовое Замедление, получив при этом эффект двойной атаки для своей армии.В любой битве приоритетная задача для вас - сохранение ПУ, так как у вас их относительно немного. Ниже приведены несколько примеров правильного наложения заклинаний с описанной целью.Вы оставляете вначале свои быстрейшие юниты без движения, для того чтобы иметь возможность произнести 2 заклинания до того как битва развернется в полном объеме. Если у врага занято 5 и более стэков, можно применять комбинацию Проклятие и Щит, разумеется, на уровне эксперта. Вот пример эффективности описанного сочетания: ваша армия из 60 Церберов и 30 Рогатых демонов (+ еще кто-нибудь) встретилась с армией противника из 80 Королевских Грифонов и 40 Крестоносцев (+ еще кто-нибудь). Предположим, что герои примерно равны по силе, а враг на первом ходу применил какое-нибудь заклинание, например, ослепил ваших Магогов или нанес повреждение с помощью Удара Молнии, или еще что-нибудь. В первом раунде вы накладываете массовое Проклятие, во втором - массовый Щит. Вражеские стрелки (Лучники или Монахи), конечно, в первом раунде нанесут вам определенные повреждения, но не очень много. Проклятие уменьшит способность наносить урон для Лучников до 1, для Монахов - до 9, к тому же расстояние наполовину уменьшит и эти показатели.Итак, Грифоны атакуют Церберов. Без Проклятия и Щита эффект Грифоновой атаки будет между 240 и 480 повреждений, это уничтожит 9 - 19 Церберов. При наложенном Проклятии Грифоны нанесут 160 повреждений. Щит уменьшит это еще на 30%, так что 80 Грифонов нанесут 112 повреждений, уничтожив при этом 4 Цербера. ЧЕТЫРЕ! Почувствуйте разницу! Сила героев одинакова, а 80 Грифонов убивают только 4 Цербера. Теперь посмотрим, что делают Церберы. В первом случае оставшиеся 41 - 51 Церберов контратакуют с силой 82 - 255 повреждений. Когда придет черед их атаки, они сделают это, не опасаясь контратаки. Таким образом они уничтожат 6 - 20 Грифонов (сравни с 9 - 19 убитыми Церберами). Во втором случае 56 Церберов контратакуют с силой 112 - 280 повреждений и нанесут тот же урон при своей атаке. Таким образом они уничтожат 8 (при самом худшем раскладе) - 22 (при удачном) Грифонов. Итак, в первом случае число погибших Грифонов и Церберов примерно одинаковое. Во втором число убитых Грифонов будет на 3 - 4 меньше за раунд, чем вы потеряете Церберов.Теперь Крестоносцы атакуют Рогатых Демонов. Со своей двойной атакой Крестоносцы наносят много повреждений и весьма разрушительны. Обычно 40 Крестоносцев нанесут 280 - 400 повреждений за первую атаку, убив 7 - 10 Демонов. Выжившие 20 - 23 Демона контратакуют и нанесут 140 - 207 повреждений, убив 4 - 5 Крестоносцев (предположим, что 5). Теперь оставшиеся в живых Крестоносцы наносят второй удар (245 - 350 повреждений), убив 6 - 8 Демонов. Ваши потери: как минимум 13, как максимум - 18 Демонов. Оставшиеся 12 - 17 Демонов совершают свою атаку и наносят 84 - 153 повреждений, убивая при самом удачном раскладе 3 Крестоносца, и оставшиеся Крестоносцы контратакуют с силой 224 - 320 повреждений. Общие потери Крестоносцев: в среднем 8. Потери Демонов: 18 - 26. Нехорошо.При наложенных Проклятии и Щите первая атака Крестоносцев наносит 168 повреждений, уничтожая 4 Демона. Выжившие Демоны контратакуют с силой 182 - 234 повреждений, убивая 5 - 6 Крестоносцев (предположим, что 6). Второй удар выживших Крестоносцев наносит 142 повреждения, убивая еще 3 Демона. Почувствуйте разницу: 7 убитых Демонов против 13 - 18 в первом случае. Оставшиеся в живых 23 Демона атакуют с силой 161 - 207 повреждений и убивают 5 или 6 Крестоносцев (возьмем 5). Оставшиеся 29 Крестоносцев контратакуют, наносят 122 повреждений и убивают 3 Демона. Общие потери Крестоносцев - 11. Общие потери Демонов - 10. Впечатляет?К тому же наложенные вами 2 заклинания работают и в следующих раундах битвы, а вы можете накладывать новые, в том числе и атакующие напрямую, типа Удара Молнии.Если у вас нет заклинания Проклятия или вы ведете бой с силами Некрополиса (Проклятие и заклинания, направленные на разум, типа Ослепления и Берсерка не действуют на нечисть), требуется другая тактика. Массовое Замедление, наложенное в первом раунде, позволяет практически все ваши существа двигать раньше, чем враг свои. Пусть вначале все ваши юниты останутся в положении ожидания. Тогда вы будете иметь двойной ход - в завершении первого раунда и вначале второго. Вторым этапом вы накладываете массовый Щит и получаете полное преимущество на поле битвы. Если вы ведете бой не с нечистью, то наложение Ослепления полностью выключает вражеский стэк из участия в битве, однако это заклинание легко снять (а если это сделать в правильный момент, это будет для вас неприятным сюрпризом, так что будьте осторожны).Когда накладываете заклинания, очень важным является правильный выбор момента. Если вы произнесли массовое Замедление или массовое Проклятие, а противник тут же ответил массовым Ускорением или массовым Благословением, то он не только нейтрализует ваше заклинание, но и получит преимущество. Так что общим правилом является следующее: если вы хотите наложить заклинание, ждите, насколько это возможно, до самого последнего момента, когда оно еще будет иметь смысл. Противник может колдовать перед вами, и тогда вы имеете контроль над ситуацией. Массовое Замедление можно применять весьма рано, но если противник решил оставить свои быстрые юниты в положении ожидания, то можно замедлить его чуть попозже (но в этом же раунде). И даже если он не ждет, то эффект от Замедления не будет так уж уменьшен, если с ним чуть-чуть повременить. Те же рекомендации действительны и для массового Проклятия. Пока противник позволяет, торопиться не нужно.Вторичный навык Оружейник должен быть выбран, так как он уменьшает повреждения, наносимые вашему войску, а это играет важную роль в решении задачи сохранения ПУ. Исходя из этого же соображения, если вам приходится выбирать между улучшением атаки или защиты, выбирайте защиту. Она нужна вам.Если вы выбираете между Силой магии и Знанием, берите то умение, которое в данный момент у вас ниже, так как оба этих навыка развиваются у вас примерно одинаково. Сила магии определяет длительность ваших заклинаний и вам, вероятно, не понравится, если наложенное вами заклинание будет действовать всего 1 или 2 раунда, но вам нужно и Знание для того чтобы быть способным произносить заклинания высоких уровней.

БОЕВАЯ ТАКТИКА В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ПРОТИВНИКА.


Как оппозиция Горгонам или Минотаврам, или даже Дендроидам, Пит Лорды неэффективны. Они более уязвимы, поэтому их целесообразно держать в резерве и использовать для атаки на существа более низких уровней или же на тех, кто не сможет контратаковать, так как в этом раунде уже был атакован. Прилипалы имеют такую же скорость, как Пит Лорды, так что в боевом построении они должны находиться слева от Пит Лордов. Наносите ими первый удар по вражескому юниту, а затем атакуйте его же Пит Лордами. Для принятия на себя контратаки подходят также Эфриты и Демоны (но не Церберы или Дьяволы). Демоны медленнее Пит Лордов, так что последним имеет смысл вначале ждать и делать ход уже после Демонов.Никогда не спешите. У ваших существ неплохие скоростные показатели, что дает им тактическое преимущество; кроме того, вам нужно выиграть время для произнесения заклинаний.Возможно использование Демонов в качестве <таранной> силы для атаки врага с целью поглощения его контратаки. Если вы так поступаете, добейтесь полного уничтожения стэка Демонов в битве, и после этого используйте умение Пит Лордов для их возрождения.Вам нужна <цепочка> героев с хорошей Логистикой для подкрепления вашего главного героя свежими войсками и для перемещения в замок возрожденных в бою Демонов для их апгрейда.Когда вы атакуете город, то имеете существенное преимущество, так как ваши два сильнейших монстра способны перелетать через его стены. Поэтому слабо защищенные города могут быть захвачены одними Эфритами и Дьяволами.Имея заклинание Берсерк и навык эксперта в Магии огня, не бойтесь никого. Идите вперед и побеждайте! Замок Ничего не бойтесь. Накладывайте заклинания. Если Архангелы сразу атакуют, ваша цель в первом раунде битвы ясна. Пусть Дьяволы пока подождут, дайте врагу подойти к вам. Берегитесь Крестоносцев. Если возможно, разбейте их Дьяволами. Не беспокойтесь о вражеских стрелках. Пока вы на расстоянии, они не причинят существенного вреда. Массовое Замедление очень полезно, особенно для борьбы с Чемпионами (снижает их турнирный бонус) Подземелье Тяжело. Драконы и Короли-Минотавры - это головная боль, к тому же нет контратаки против Гарпий-Ведьм, а Злые Глаза и Медузы-Королевы - весьма сильные стрелки. Магия не работает против Драконов, так что рукопашной с ними не избежать. Хорошо бы уничтожить Драконов побыстрее, чтобы вражеский герой не применил Армагеддон, если он у того есть. Когда у вас заняты все 7 стэков, Драконы могут нападать на два за одну атаку, так что есть смысл идти в бой с Подземельем только с 6 стэками. Если у вас есть навык Тактики, расставьте свои войска так, чтобы исключить двойную атаку Драконов. Атакуйте Дьяволами Минотавров и Скорпикор, а Драконов бейте наземными войсками. Заклинание Проклятия особенно эффективно против Гарпий и Минотавров. Церберы весьма эффективны против существ нижних уровней, особенно против Гарпий. Некрополис Нечисть нечувствительна к Проклятию, но она медлительна, так что хорошей идеей является замедлить их еще больше. С Драконами-Призраками бороться легко, но Рыцари Страха, Личи и Лорд-Вампиры весьма опасны. Бейте Вампир-Лордов Дьяволами, атакуйте массы Скелетов Церберами, затем Демонами, избегайте Рыцарей Страха, насколько это возможно и атакуйте Личей во втором раунде. Если вы наложили массовое Замедление и пережидаете ход врага для возникновения эффекта двух атак подряд с вашей стороны, не забывайте двигать наземные войска так, чтобы Личи своим выстрелом смогли атаковать только один стэк. Крепость Так же, как и Замок. Не пугайтесь. Нет толковых стрелков и опасных быстрых существ. Атакуйте Горгон с помощью магии. Накладывайте массовое Замедление, затем ослепляйте Горгон и Гидр, если враг накладывает свои заклинания, а не нейтрализует ваши. Если нейтрализует, организуйте двойной ход Дьяволами и Церберами: ждите, затем атакуйте и возвращайтесь назад в начале второго раунда. Запомните, выходцы с болот имеют высокие показатели защиты, так что для их уничтожения придется много поработать. Лесная засека Здесь нет монстров со средней скоростью, так что враг может либо ждать, пока не подтянет своих Дендроидов и Гномов, либо атаковать одними Драконами, Единорогами и Пегасами. Если они подошли к вам, отлично. Если нет - расставляйте свои войска. Помните, что если в первом раунде ничего не случится, то ваши Архидьяволы будут иметь последний ход в первом и первый ход - во втором туре битвы. Атакуйте ими Эльфов и затем немедленно возвращайтесь обратно. Как и в случае с Подземельем, имеет смысл идти в бой только с 6 стэками, из-за наличия у противника Драконов. Твердыня Дьяволы атакуют Бегемотов. Сначала ждите, затем атакуйте два раза подряд, без контратаки с их стороны. Запомните, что Варвары сильны в атаке, но слабы в защите, так что быстрая атака приносит свои плоды. Массовое Замедление работает хорошо. Ваши Церберы идеальны в борьбе против Гоблинов и Волчьих всадников, в то время как Прилипалы атакуют Огров и Птиц Грома для принятия на себя их контратаки. Башня Атакуйте! У врага сильные стрелки, и он может ждать. Опасайтесь Наг-королев, так как против них нет контратаки, но у вас нет выбора. Эфриты созданы для уничтожения Гениев, так что используйте это. Хотелось бы, конечно, сначала придержать Дьяволов и Эфритов на месте, чтобы успеть двинуть наземные группы, но у вас просто нет времени для этого.
natasha вне форума
#2
Старый 10.09.2006, 00:51
  #2
^
natasha
📖
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
По умолчанию
Re: Стратегии развития

ОСНОВЫ

Крепость - это необычный для игры город, так как его стратегия может быть различной в зависимости от тех или иных особенностей его противников. Полностью построенный город дает возможность приобрести за неделю существ на 2212 пунктов удара, что является средним. Этот же показатель у Некрополиса - 2192, Подземелья - 2202, Замка - 2245. Эти 2212 пунктов стоят 26220 золота, в среднем 11,85 золота на пункт. Только Лесная засека (10,05) и Твердыня (10,35) дешевле; сравните с Некрополисом (12,3) и поймете, что цена болотных существ вполне приемлемая.Чтобы построить и апгрейдить все жилища существ (включая Форт, Таверну, Замок и Столицу), нужно 85400 золота. Только Твердыня дешевле (80200), а Некрополис стоит столько же. Для строительства Крепости не требуются Кристаллы и Самоцветы, а 19 Ртути и 39 Серы не так много в сравнении с потребностями других городов. Однако, в то время как Руды требуется тоже относительно немного (95), вы нуждаетесь в большом количестве Древесины: 155, больше чем в любом городе.Постройка всех компонентов Крепости не делает ее намного дороже. С 92400 золота вы платите на 200 больше, чем в Твердыне, дешевейшем из городов. Итак, основное беспокойство при строительстве вызывает Древесина, и в меньшей степени Сера.

ГЕРОИ
Ваши герои - Хозяин зверей (сила) и Ведьма (магия). Хозяин зверей начинает с Защитой 4, и при развитии до девятого уровня в пяти случаях улучшает ее, в оставшихся трех, вероятнее всего, Атаку. После этого он имеет 30% шанс увеличить Атаку или Защиту и 20% - Силу или Знание, так что типичный Хозяин зверей 19 уровня выглядит как 6 12 3 3 (без каких-либо артефактов и посещений объектов на карте). Из вторичных навыков он тяготеет к Стрельбе, Оружейнику (каждый Хозяин зверей имеет его), Артиллерии, Баллистике, Первой помощи, Лидерству, Обучению, Логистике, Навигации, Нападению, Следопыту, Устойчивости, Поиску и Тактике. Он не может изучить Магию Огня, а Магия Воздуха маловероятна. Из магических школ наиболее вероятна Магия Земли, затем Магия Воды, которая имеет равную вероятность с Мудростью. Сложно найти Хозяина зверей одновременно с Мудростью и двумя школами магии, но если вы ищете героя с защитными наклонностями, то Хозяин зверей - это то, что нужно. Из-за особенностей обитателей болот, если вы наняли Хозяина зверей и используете его в сражениях, советую иметь в арсенале его навыков Баллистику на уровне эксперта для того, чтобы атаковать хорошо защищенные города. Устойчивость и Тактика - также весьма необходимые для него умения. Ведьма в основном ориентирована на магию. Обычно при развитии до девятого уровня Сила и Знание поднимаются на три пункта и на два - Защита. Затем - 20% для Атаки и Защиты и 30% - для Силы и Знания, так что типичная Ведьма 19 уровня выглядит как 2 5 8 8 (без каких-либо артефактов и посещений объектов на карте). Таким образом, Ведьма - это колдунья с усиленными защитными способностями. Ее вторичные умения, в основном, это - Глаз орла (высочайшая вероятность), Интеллект, Мистицизм, Навигация, Ученый, Волшебство и Мудрость (каждая Ведьма имеет его). Также вероятно приобретение Оружейника, Баллистики, Магии Земли и Воды, Обучения, Логистики, Удачи, Некромансии. Если приходится выбирать между Баллистикой и одной из Школ магии, берите Школу. Ведьма не может выучить Устойчивость и Финансы, а Магия Огня, Первая помощь и Лидерство маловероятны. Учить Некромансию стоит в том случае, если имеется реальный шанс захватить Некрополис (или он уже захвачен вами), тогда можно укомплектовать армию Ведьмы нечистью. Если же Некрополиса в вашем распоряжении нет и не предвидится, то лучше вместо Некромансии выучить что-нибудь другое, например, одну из магических школ, так как возрожденные после боев скелеты в вашей армии будут сильно снижать мораль остального войска, а их количество не достигнет столь высоких цифр, чтобы компенсировать этот недостаток. Всем известно, насколько важно повышать первичные умения героя. Еще одна важная вещь: до тех пор, пока у вас нет продвинутого заклинания Портал города, вам нужно иметь ХОТЯ БЫ ДВА ХОРОШИХ ГЕРОЯ. Один для исследований и захвата объектов, другой для обороны стартового города. Одна из проблем при игре на невозможном уровне заключается в том, что вы не можете позволить себе брать опыт из найденных ящиков сокровищ в первую неделю, так как вам нужно золото. Это оставляет вашего героя без вторичных навыков и без роста первичных. Поэтому вы должны использовать любую возможность для тренировки героя. СРАЖАЙТЕСЬ СО ВСЕМИ БРОДЯЧИМИ МОНСТРАМИ, которых можете победить, даже за 100 - 200 очков опыта. Посещайте каждый объект. Захватывайте любую шахту, встретившуюся на пути, даже ценой большей части имеющейся скудной армии. Это окупится. Берите каждый артефакт, но только если безвозмездно, то есть даром (на халяву). ЗАКЛИНАНИЯ Магия - не ваш друг, когда вы играете за Крепость. Вы можете построить Гильдию магов только до третьего уровня, и это явный минус. Но, принимая во внимание тот факт, что совсем без магии героев оставлять нельзя, не забывайте покупать Книгу магии для Хозяев зверей и строить Гильдию магов, насколько это возможно. Помимо заклинаний 4 и 5 уровней и двух Некро-заклинаний, Крепость не может получить Проклятие, Маскировку и Защиту от Земли (одно - школа Огня и два - Воздуха). К счастью, эти школы не являются ведущими в системе навыков героев болот. Поэтому, если ваш герой имеет в своем арсенале навыков Школу Земли и/или Воды, нужно сосредоточиться на запоминании заклинаний этих школ из доступных трех первых уровней, так как на ранних этапах игры они весьма эффективны в бою. Щит, Медлительность, Каменная кожа - часто используемые заклинания Земли, но вам также необходимы заклинания Земли третьего уровня - Анти-магия и Землетрясение. Еще более важными являются заклинания Воды - Благословение, Лечение, Рассеивание, Вызов лодки (если на карте есть вода), Слабость, Забывчивость и Телепорт. Так как ваши два наиболее сильных существа - Горгоны и Гидры, передвигаются по земле, со средней скоростью перемещения, вам необходимы Рассеивание либо Лечение для защиты их от негативных заклинаний врагов.Щит, Каменная кожа и Слабость являются массовыми на уровне эксперта и усиливают ваши естественные защитные возможности и ослабляют атаку противника. Ваши воины могут наносить мало повреждений, но массовое Благословение устраняет этот недостаток, особенно для существ низких уровней (включая Василисков) и Гидр. Массовое Замедление и Зыбучий песок задерживают врагов и позволяют выиграть время на поле битвы. Массовая Забывчивость - отличное заклинание, направленное на стреляющих юнитов (исключая Титанов и Личей), но его лучше использовать при обороне города, если у врага имеются сильные стрелки. Телепорт эксперта - необходимое заклинание для героя из Крепости, так как оно может перенести Гидр за стены города при его осаде. Если у вас нет Телепорта, и герой не имеет на высоком уровне навык Баллистики, то при осаде города можно использовать Землетрясение. На уровне эксперта оно разрушает 4 фрагмента стены, и вашим солдатам необходимо достичь разрушенных участков как можно быстрее. На картах с большим количеством воды необходим Вызов лодки, так как на уровне эксперта это заклинание создает лодку в 100% случаев.

СУЩЕСТВА
Гноллы/Гноллы-мародеры Гноллы-мародеры имеют самый высокий уровень защиты из всех существ первого уровня (вместе со скелетами-воинами). Они также имеют самый низкий уровень атаки из всех улучшенных существ первого уровня (вместе с Прилипалами и Мастер-гремлинами). Для своего уровня они наносят неплохой вред в атаке (2-3). К сожалению, они (особенно Гноллы) не очень быстрые. Вам необходимо много Древесины для строительства города, поэтому трудно найти необходимые 10 для апгрейда до Мародеров в первые две или даже три недели. Гноллы стоят 70 золота за единицу, так что НЕ ПОКУПАЙТЕ Гноллов. У вас нет денег для этого. Люди-ящеры/Ящеры-воины Ваши единственные стреляющие солдаты. Снова высокий уровень защиты, но непропорциональная слабость в нападении. Не покупайте их, пока не появятся свободные средства. На ранних этапах они будут только замедлять ваше перемещение по карте и не окажут существенной помощи в бою. На поздних стадиях они оправдывают вложенные средства, так как вражеские стрелки (включая башни замков) регулярно атакуют их, отвлекаясь тем самым от более полезных юнитов. Так что, если возможно, откажитесь от Ящеров до третьей недели. Мухи/Стрекозы Стрекозы - быстрейшее создание в Крепости. Атака и Повреждения низкие, так же как и Пункты Удара, но сила Защиты приемлема, и их хорошая скорость позволяет атаковать неприятельских стрелков до того, как они успеют выстрелить. Специальная возможность Стрекоз - рассеивание всех положительных заклинаний на вражеских юнитах, так что ими полезно атаковать тех, на кого наложено Ускорение, Каменная кожа и т.д. Вы должны построить Улей в течение первой недели и сделать его апгрейд в первый день следующей. Покупайте всех Стрекоз на восьмой (или девятый) день, экипируйте одного из героев только ими (это даст ему максимальную скорость) и старайтесь захватить все шахты в пределах видимости. Позже можно дать несколько стрекоз (и больше никого) герою с навыком Поиск-эксперт, для быстрой разведки местности. Таким образом, использование Стрекоз в армии Крепости весьма многообразно. Василиски/Великие Василиски Хотя не лучшие из существ 4-го уровня, но это одни из двух ваших многоцелевых юнитов. Когда Яма Василиска построена, ей нужен апгрейд немедленно. Плата за него не так высока, а сделать это целесообразно, так как у Великого Василиска увеличиваются значения Пунктов Удара, Атаки, Защиты и Скорости. Они имеют лучшую Защиту среди всех юнитов 4-го уровня (вместе с Крестоносцами и Архимагами), и только Огры-маги имеют лучшую Атаку. Купить Великого Василиска за 400 золота не так дорого, особенно если учесть его специальное умение (которое есть и у простого Василиска): 20% шанс, что атакуемое существо окаменеет. Окаменевшее создание не участвует в битве в течение трех раундов, если на него не будет наложено Рассеивание или Лечение. С другой стороны, окаменевшее существо получает только 50% повреждений, когда его атакуют, а контратака осуществляется в полную силу, так что при атаке такого юнита необходимо иметь запас прочности, либо атаковать на расстоянии. Великих Василисков нужно покупать. На ранних стадиях они придают вашей армии вес. Позже, когда вы имеете существа более высоких уровней, Великие Василиски используются как резервное войско, для атаки тех, на кого не напали Горгоны и Гидры, либо для добивания уже атакованных существ, или даже для нападения на более сильные юниты с целью использования последними своей контратаки в данном раунде (к тому же, есть шанс, что контратаки не будет из-за окаменения). Горгоны/Супергоргоны Действительно исключительные существа. В то время как Горгоны медлительные, крепкие (70 Пунктов Удара!) быки с низкой Атакой и высокой Защитой, Супергоргоны наиболее смертельные существа в округе. Забудьте про Архангелов и Архидьяволов, про Черных и Золотых Драконов, забудьте Титанов, забудьте Древних Бегемотов. Все они - дохлое мясо, когда встречаются с Супергоргонами. Вы не должны покупать Горгон, нужно подождать, когда будет возможен апгрейд. Если вы покупаете Супергоргон, не берите мало. Берите как минимум 11. Они имеют самое большое количество Пунктов Удара (70) и самую высокую Защиту (16) среди всех существ 5-го уровня, так что они по-настоящему крепкие. У них не такие высокие Атака и Повреждения, и они не наносят много ОБЫЧНЫХ повреждений. Зато они имеют наиболее интересную особенность среди всех существ - Смертельный взгляд. И всего за 600 золота! Смотрите таблицу ниже. Слово <Супергоргоны> далее будет повторяться очень часто, поэтому заменим его на СГ. Число Супергоргон Шанс убить взглядом противников
1 2 3 4
1 10%
2 19%
5 41%
10 65%
11 68.5% 30%
15 79.5% 45%
20 88% 61%
21 89% 63.5% 35%
25 93% 73% 46%
30 96% 81.5% 59%
31 96% 83% 61% 37.5%
40 98.5% 92% 77.5% 57.5%
Эта таблица интересна с разных сторон. Первое, что бросается в глаза, что начиная с 10 СГ шанс убить взглядом хотя бы одного оппонента - два к трем и лучше. Далее, в то время как одна СГ имеет 10% шанс убить взглядом 1 врага, 11 СГ имеют 30 % шанс убить двоих, 21 СГ имеет 35% шанс убить троих, а 31 СГ имеет 37,5% шанс убить четверых врагов. Из этого следует: чем больше СГ вы имеете, тем больше шансов сразу убить взглядом максимально возможное количество врагов. Другими словами, если у вас есть 75 СГ, то шанс уничтожить взглядом сразу 8 оппонентов будет выше, чем убить троих при наличии всего 25 СГ. Вывод: любой ценой наращивайте количество СГ!Другой интересный момент: напрашивается идея РАЗДЕЛИТЬ ваших СГ на две или более групп (и оставить Гноллов и Ящеров дома). А? Первое правило: никогда не разделять СГ, если их 11, 21, 31, 41 и т.д. С каждым числом, оканчивающимся на 1, шансы возрастают, если СГ держать в одной группе. Второе: допустим, вы имеете 2 СГ. При атаке одной группой у вас 19% шанс убить взглядом 1 врага. При атаке двумя группами по 1 СГ вы имеете те же 19%, но на самом деле все немного иначе: у вас 18% шанс убить одного и 1% шанс убить ДВОИХ (по разу каждая СГ). Более очевидный пример: вы имеете 30 СГ (см. таблицу). Вы делите их на две группы по 15 СГ в каждой. Неожиданно вы получаете 20% шанс убить взглядом ЧЕТЫРЕХ оппонентов (этой вероятности нет, когда вы атакуете одной группой из 30 СГ)! (Очевидно, что в данном случае не надо делить СГ на группы 20 - 10).Конечно, разделение СГ имеет и свои отрицательные стороны. Если получающиеся группы малы, то они могут быть просто уничтожены даже слабыми существами, так что совет: НИКОГДА НЕ РАЗДЕЛЯЙТЕ СУПЕРГОРГОН, ЕСЛИ У ВАС ИХ МЕНЕЕ 32!В связи с описанной уникальной особенностью СГ, целью для атаки ими должны быть существа 7-го уровня. Не нужно сначала атаковать этих монстров другими своими войсками с целью поглощения контратаки. СГ справятся и без этого. Если враг имеет 15 Архангелов, а вы - 48 СГ (у вас может быть и больше к тому моменту, как противник наскребет на 15 архангелов!), не паникуйте. Архангелы могут не знать об этом, но они уже покойники. Смотрите. С первой атакой СГ уничтожат пять, возможно, шесть Архангелов. Контратака Архангелов не сможет убить более 10 СГ (максимум). Две ваши следующие атаки оставят в живых только одного-двух Архангелов, при этом вы сохраните 25-30 СГ. Этого будет достаточно для быстрого уничтожения остальных, более слабых вражеских юнитов. Только в том случае, если на поле битвы нет врагов 7-го уровня, СГ могут атаковать существ 6-го и даже более низких уровней. Запомните: НЕ ПЫТАЙТЕСЬ АТАКОВАТЬ СУПЕРГОРГОНАМИ БОЛЬШИЕ СКОПЛЕНИЯ СУЩЕСТВ НИЗКИХ УРОВНЕЙ! Эта задача для Гидр.В завершение рассказа о Супергоргонах - ложка дегтя в бочке меда: вся нечисть неподвластна действию Смертельного взгляда. Поэтому в битве с силами Некрополиса не полагайтесь на это. Виверны/Виверны-монархи Виверны и Виверны-монархи - это вторые ваши многоцелевые существа. Их роль в армии непостоянна, но обычно они используются как легкая, летающая кавалерия. Они не могут успешно нападать на существ 7-го, большинства 6-го и даже некоторых 5-го уровня. Из юнитов 6-го уровня Виверны эффективны только в битве со Скорпикорами и Циклопами. Не пытайтесь наносить Вивернами первый удар по Минотаврам-королям и Дендроидам (5-й уровень!), особенно если нет численного превосходства. Виверны не должны перелетать за стену замка в первом раунде битвы, когда город еще хорошо защищен. В обычных условиях вы не должны покупать Вивернов, необходимо делать апгрейд. Виверны-монархи - весьма быстрые летающие создания, но они имеют очень низкие Атаку, Защиту и Пункты Удара для 6-го уровня. Атаковать ими существ высоких уровней можно только после того, как на тех в этом раунде уже было совершено нападение, для исключения контратаки. Атаковать Вивернами в первую очередь следует одиночные, изолированные группы стрелков низкого и среднего уровней, или же особо опасных существ среднего звена, типа Вампир-лордов, желательно по краю поля битвы. В первом раунде битвы Виверны-монархи всегда должны ждать и даже не вставать перед стрелками. Их специальное умение (50% шанс отравить вражескую группу, так что существа в ней теряют здоровье каждый раунд) помогает уничтожать врагов, так как у отравленной группы убывают Пункты Удара. Если вы уже атаковали какую-либо сильную группу врага в этом раунде (а Виверны-монархи ждали), то целесообразно осуществить ими вторую атаку на эту же группу. Если она будет отравлена, каждая последующая атака на нее будет ощутимой. Виверны и Виверны-монархи весьма уязвимы, так что оберегайте их и избегайте самоубийственных атак. Гидры/Гидры хаоса Гидры хаоса имеют много Пунктов Удара и наносят ощутимые повреждения. У них не так высоки Атака и Защита, но отсутствие контратаки со стороны врага в комбинации с многоголовым нападением гарантирует значительные разрушения. Гидры хаоса не самые быстрые существа (скорость 7), но и слишком медленными их тоже не назовешь. Когда вы построите Пруд гидр, нанимайте сразу. Вы не нуждаетесь в Сере для этого, так что сэкономите ее для постройки Гильдии магов или апгрейда Пруда.За исключением некоторых ситуаций (осада или битва с нечистью), Гидры и Гидры хаоса являются поддержкой для Супергоргон. Они могут атаковать существ любого уровня, но делать это нужно там, ГДЕ НА ОГРАНИЧЕННОМ УЧАСТКЕ СКОПИЛОСЬ НЕСКОЛЬКО ВРАЖЕСКИХ ГРУПП. Только используя свою многоголовость, Гидры и Гидры хаоса могут нанести максимум повреждений. Гидры не выбирают, они убивают всех врагов вокруг себя. Враг должен считаться с тем, что если он атакует Гидр, то их контратака воздействует на все примыкающие к ним группы, а не только на атаковавшую. Поэтому лучшее место для ваших Гидр и Гидр хаоса - быть в гуще событий, окруженными несколькими группами врагов. Если враг пытается уничтожить ваших Горгон путем последовательных атак, в том числе множеством существ низкого уровня, уводите Горгон оттуда прочь, и посылайте на это место Гидр.

СТРОИТЕЛЬСТВО И РАЗВИТИЕ
Нижеследующие рекомендации действительны в первую очередь при игре на картах большого и огромного размеров, и на очень сложном и невозможном уровнях. Меньшие карты и более легкие уровни требуют более быстрого развития ваших существ.Когда вы играете на невозможном уровне, у вас нет ни денег, ни ресурсов на старте (за исключением тех случаев, когда вы получаете по ним бонус). Так что для того, чтобы построить что-то в первый день, вы должны сразу двигать вашего героя для сбора денег и ресурсов. Если вы найдете ящик сокровищ, берите золото, а не опыт. Когда обнаружите Серные копи или Лабораторию Алхимика, захватывайте их немедленно. Вам нужны эти ресурсы. На очень сложном (но не невозможном) уровне нужно нанять еще одного героя и оснастить его Книгой заклинаний (если ее нет).Если вы начинаете с двумя городами, сосредоточьте все внимание на одном из них. Постройте Городской холл (Префектуру) во втором городе быстро, насколько это возможно, но затем игнорируйте его, пока у вас не будет достаточно Древесины. Затем постройте там Гильдию магов, Рынок, Кузницу и Сити холл (Муниципалитет). Дальнейшее развитие второго города можно начинать, когда удалось захватить первый вражеский город, но в этом случае важно решить, не лучше ли улучшать захваченный, поскольку построек там обычно уже много, и они достаточно продвинутые.Интересно отметить, что есть два пути развития Крепости. Чтобы построить Гнездо Вивернов, вам достаточно иметь только Логово Ящериц, так что имеется реальная возможность (даже на очень сложном уровне) получить существ 6-го уровня уже в конце первой недели. Однако такой вариант НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. В этом случае вы тратите все свои запасы Древесины, что вызовет серьезные проблемы со строительством во вторую неделю. К тому же всю вторую неделю вы будете воевать всего лишь с 4 Вивернами (Люди-Ящеры в малых количествах слабы и не окажут существенной поддержки на ранних этапах игры). Первая неделя 1. Гильдия Магов №1 (купить Хозяину зверей Книгу заклинаний)2. Городской холл (Префектура)3. Рынок4. Кузница5. Сити холл (Муниципалитет)6. Улей Стрекозы7. Цитадель или Яма Василиска Все это стоит 14500 Золота, 20 Древесины, 10 Руды, 2 Ртути с Цитаделью и 14000 Золота, 25 Древесины, 15 Руды, 2 Ртути и 2 Серы с Ямой Василиска (+ 2500 золота за второго героя +500/1000 за Книги заклинаний). На невозможном уровне ритм строительства может быть нарушен из-за недостатка того или иного ресурса. Когда на седьмой день вы можете создать оба из предложенных строений, выбор зависит от сложившейся тактической обстановки. Если уже имеется визуальный контакт с врагом, стройте Яму Василиска. Если же нет (и у вас достаточно Руды), стройте Цитадель.Улей Стрекозы должен быть построен в первую неделю, так что вам нужно немного Ртути и Серы. Если на 7-й день у вас не хватает ни на Цитадель, ни на Яму Василиска, вы можете в качестве альтернативы улучшить Улей, так как это первое, что нужно сделать в начале следующей недели. Вторая неделя Вы не можете строить каждый день, так как понадобится очень много Древесины. 1. Улучшить Улей Стрекозы. (и купить всех Стрекоз). Это важно. Если не можете купить всех, купите оставшихся на девятый день. Если вы построили Цитадель в первую неделю, то вы имеете 20 стрекоз (плюс еще несколько, возможно, было у героев на старте). Возьмите своего лучшего героя, дайте ему всех Стрекоз (в двух или трех группах), и никаких других существ. Пошлите его далеко (в смысле, по карте. Ваш герой будет двигаться весьма быстро. Захватывайте все шахты, которые не удалось занять в первую неделю. Для этой цели лучше всего из героев подходит Корбак. Он дает своим Стрекозам дополнительные скорость, атаку и защиту, поэтому никакие стреляющие монстры не смогут атаковать их на расстоянии. Если атакуете неслабых врагов, используйте магию типа Каменной кожи или Щита. Защищайте Стрекоз, они нужны вам. Все новые постройки и апгрейды требуют Древесины, так что если заметите ее, сразу же берите!В течение второй недели может появиться ряд неприятных проблем. Вы можете получить Великих Василисков за два дня строительства, стоимостью 4000 Золота, 10 Древесины и 15 Руды. Великие Василиски быстрые и крепкие существа, к тому же для их создания не требуется так много Древесины. Вы можете нанять их немедленно и добавить вашей армии Стрекоз намного больше устойчивости. С другой стороны, вам нужно построить Логово Горгон (а для этого сначала - Логово Ящериц) и Замок. Горгоны сами по себе неплохие, но ведь это не Супергоргоны, поэтому вы неохотно будете нанимать Горгон. Лучше подождать с их наймом до апгрейда. Логово Ящериц, Логово Горгон и Замок стоят 8500 Золота, 25 Древесины, 20 Руды, 5 Ртути и5 Серы. Вот оптимальная раскладка: 2. Яма Василиска или Цитадель3. Апгрейд Ямы Василиска4. Логово Ящериц5. Логово Горгон6. Замок7. Квартира Капитана (порядок может быть изменен) В то время как по деньгам вроде бы проблем быть не должно, вам нужно 35 Древесины, 35 Руды, 5 Ртути и 5 Серы для этого. Даже имея по две Лесопилки и два Рудника, вы получите только по 28 Древесины и Руды в неделю, так что если вы дополнительно не найдете их, то не сможете построить по описанной схеме. Вопрос состоит в том, что НЕ строить, если у вас не хватает ресурсов. Один из вариантов - пропустить Замок. Учтите, что при этом будет меньше существ для найма, поэтому его нужно строить сразу, как только это станет возможным, но Замок стоит 5000 золота, 10 Древесины и 10 Руды, так что если вы пропустите его, это высвободит средства для найма Великих Василисков и существенно уменьшит затраты Древесины и Руды. Второй вариант - пропустить Логово Горгон (и даже Логово Ящериц). Это сэкономит 2500 (3500) Золота, 10(15) Древесины и 10 Руды и даст возможность построить раньше Капитолий, что позволит иметь значительно больше Золота в третью неделю. Третий вариант - пропустить Яму Василиска (и, соответственно, ее апгрейд), что сохранит 4000 Золота, 10 Древесины и 15 Руды. Так как не будет Василисков для найма, вы сэкономите Золото, и тоже рано построите Капитолий. Если что-то пропустить, может появиться возможность добавить второй уровень в Башню магов. Какой вариант предпочтительней, зависит от конкретной ситуации. Враг близко? Тогда берите Василисков и не стройте Логово Горгон и Логово Ящериц. Если враг далеко, старайтесь не строить много жилищ существ сразу (например, на огромной карте). В этом случае будет полезно сэкономить деньги и как можно более рано построить Капитолий. Третья неделя Вам нужен Капитолий. Постарайтесь построить его как можно раньше. Постройте оставшиеся жилища существ, исключая Пруд Гидр. Скорее всего, у вас не будет ни денег, ни ресурсов для этого, а даже если и хватит, то не останется для найма существ. Если вы до сих пор не построили Яму Василиска, сделайте это теперь и немедленно - апгрейд. Вам нужно также Хранилище ресурсов как предпосылка для апгрейда Логова Горгоны, так что стройте его сразу после Капитолия для быстрого наращивания запасов Древесины и Руды. Четвертая неделя Вы должны построить Пруд Гидр и улучшить некоторые из имеющихся жилищ существ. Порядок апгрейда следующий: Улей Стрекозы (уже сделан); Яма Василиска (уже сделан); Логово Горгоны (в редких случаях, когда Логово Горгоны и Хранилище ресурсов построены раньше, чем Яма Василиска, порядок может быть изменен); Гнездо Вивернов; Пруд Гидр; Хижина Гноллов; Логово Ящериц. Апгрейд Пруда Гидр зависит от ситуации с Серой. Если ее мало и у вас достаточно Древесины (но только при этом условии), вы можете улучшить Хижину Гноллов и/или Логово Ящериц раньше, чем Пруд Гидр. Кровавый Обелиск, Знаки Страха и Темница Полководцев могут быть воздвигнуты в промежуточные дни, когда не будет хватать ресурсов для апгрейда жилищ.Достройка Гильдии магов зависит от познаний в магии ваших героев. Пока ни один из них не является экспертом в Магии Земли или Воды, не наращивайте Гильдию. Как только один из героев достигнет уровня эксперта в одной из школ, начинайте апгрейд. Наличие у какого-либо из героев умений эксперта в обеих школах (Земли и Воды, конечно), является прямым указанием на необходимость возведения третьего уровня Гильдии магов.

БОЕВАЯ ТАКТИКА
Как говорят в Одессе, две большие разницы, сражаетесь вы на открытом пространстве или штурмуете город. На открытой местности вы чувствуете себя как дома и не боитесь ничего, кроме вражеской магии. Вам придется использовать <пассивную> магию. Это означает, что вы не должны накладывать заклинания, пока противник не сделает этого. В большинстве случаев враг сделает что-либо типа Ослепления ваших Горгон или Гидр, на что вы ответите Рассеиванием или Лечением. Исключением является заклинание Телепорта. Если оно у вас есть, и вы имеете сильную группировку Гидр, переместите их в гущу врагов. Они вызовут смятение в их рядах. Только в том случае, если враг наложил заклинание, не направленное на ослабление ваших юнитов или на усиление своих, вы можете сотворить что-либо из атакующей магии. Также нечасто имеет смысл накладывать на Гидр Ускорение. Не делайте этого, если своим ходом Гидры не смогут сразу атаковать хотя бы три вражеских группировки. Вместо этого используйте массовые заклинания. Массовое благословение, например, делает ВСЕ ваши юниты куда более опасными. Но главная ваша задача - защищать Горгон и Гидр с их уникальными способностями. Не делайте ошибок и не спешите вводить в бой ваши 2 летающих юнита, если противник имеет достаточно серьезное войско. Они не справятся на передовой без поддержки со стороны наземных существ. Если враг имеет сильных стрелков, не паникуйте. Все ваши юниты имеют хорошую Защиту и могут пока оставаться на местах. НЕ НАКЛАДЫВАЙТЕ МАГИЮ НА ВРАЖЕСКИХ СТРЕЛКОВ, ПОКА ПРОТИВНИК САМ НЕ СОТВОРИТ ЗАКЛИНАНИЕ! Если вы ослепите стрелков, то противник наверняка сделает то же с вашими Гидрами. Оставьте всех юнитов в положении ожидания (не защиты!), затем двигайте наземных существ и оставьте летающих сзади. Во втором раунде атакуйте на всех фронтах, но опять же, сначала наземными, а затем летающими. Атакуйте монстров 7-го уровня Супергоргонами, двигайте Гидр в гущу более мелких, но многочисленных врагов и только затем нападайте на вражеских стрелков Стрекозами и Вивернами-монархами. Тактика при штурме города отличается довольно сильно. Если замок имеет сильный гарнизон (так что ваши Стрекозы и Виверны с ним не справятся), то вы имеете кучу проблем, так как вам необходимо ворваться наземными существами за стены замка, под огнем башен и вражеских стрелков. Есть два пути сделать это: 1). Телепортировать наземных внутрь замка. 2). Разрушить стены настолько быстро, насколько это возможно.Телепортировать за стены можно только при наличии эксперта в Магии воды. Если это так, то проблемы практически отпадают. Запомните: если противник ослепил Гидр, можно телепортировать их и так, просто для того, чтобы блокировать вражеских стрелков. Враг не будет атаковать их, так как это вызовет их расколдовывание и ответную атаку по всем близлежащим юнитам. (правда, если враг является экспертом в Магии огня, контратаки не произойдет, но Гидры будут атаковать в следующем раунде). Если же Телепорта у вас нет, либо вы слабы в Магии воды, придется ломать стены. Баллистика Эксперта - существенное подспорье в данном случае, но она не решит всех проблем. На поздних стадиях игры, когда армии достаточно большие, противник может с помощью Титанов, Архангелов или Драконов разрушить вашу катапульту! (конечно, компьютер до этого не додумается, а вот человек может!) Если это произойдет, вы не сможете пробить брешь в стене, и даже если все вражеские Драконы погибнут, вам не удастся с помощью одних Стрекоз и Вивернов добиться победы. Так что при невозможности хорошей телепортации вам НЕОБХОДИМО иметь заклинание Землетрясения на случай гибели Катапульты, так как скорее всего в этой стадии игры вы уже будете экспертом хотя бы в Магии земли. Все это означает, что ваша магия будет играть намного более агрессивную роль, чем при битве в чистом поле. Учтите, что если вы наложили Телепорт или Землетрясение, противник может ослепить Гидр или Горгон, может сотворить какое-нибудь массовое заклинание, может делать ВСЕ.Вот поэтому Хозяин зверей должен иметь вторичный навык Устойчивости. При наличии эксперта в этой области одно из пяти вражеских заклинаний будет мгновенно нейтрализовано. Это очень важно, особенно при штурме города. Очевидно также, что крайне полезно иметь артефакты, нейтрализующие магию, как-то: Подвеска второго зрения (иммунитет к Ослеплению), Подвеска Беспристрастия (иммунитет к Берсерку), и три артефакта, увеличивающих вашу устойчивость к магии: Колье неприступности, Мантия равновесия и Сапоги противодействия.Лидерство и Тактика - также нужные умения для Хозяина зверей. (Тактика сокращает расстояние между вами и оппонентом и позволяет обходить препятствия на поле битвы, а Лидерство, как известно, дает шанс дополнительных атак). Логистика никогда не помешает.(от себя добавлю, что Логистика нужна вашему основному герою ВСЕГДА! - прим. переводчика). Таким образом, Хозяин зверей должен выглядеть примерно так: Оружейник, Баллистика, Мудрость, Магия земли, Магия воды, Устойчивость и на выбор два из трех: Тактика, Лидерство или Логистика. (я бы предпочел Логистику и Лидерство - прим. переводчика).Если вы можете выбирать, что улучшить - Атаку или Защиту, выбирайте Атаку. Если выбираете между усилением Силы или Знания, то для Хозяина зверей ВСЕГДА ВЫБИРАЙТЕ ЗНАНИЕ.Также играет свою роль в битве окружающая обстановка. Гидры имеют две клетки в ширину, так что на ограниченном пространстве (за стенами города или при наличии большого числа препятствий на поле битвы) их маневренность может быть затруднена. С другой стороны, в такой обстановке более ярко проявляется их способность к атаке нескольких противников сразу. Так что старайтесь использовать особенности местности для своего блага.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ ТАКТИКИ, ПРИМЕНИТЕЛЬНО К РАЗЛИЧНЫМ ПРОТИВНИКАМ.
Если вы имеете в армии Гноллов, используйте их как угодно. Например, для принятия на себя вражеской контратаки.Тактика для выходцев с болот схожа в случаях столкновений со всеми типами существ, кроме монстров из Некрополиса, так как они неуязвимы для Смертельного взгляда Супергоргон. При штурме городов занимайте выжидательную позицию, не жертвуйте вашими Стрекозами и Вивернами. Замок. Супергоргоны берут на себя Архангелов. Василиски атакуют Грифонов, Гидры - Чемпионов и Крестоносцев. Виверны могут атаковать Монахов, а Стрекозы - Лучников, но, повторюсь, не в первом раунде битвы. Темница Супергоргоны атакуют Драконов (это понятно), но они должны остерегаться Минотавров, так как те нанесут им довольно чувствительные удары. Гидры сражаются против Минотавров и Скорпикоров, а также против полчищ Троглодитов, в то время как Виверны атакуют стрелков. Стрекозы могут нападать на Гарпий. Василиски будут помогать либо Гидрам, либо Вивернам, в зависимости от обстановки. Преисподняя Как всегда, для Супергоргон самое ответственное задание - биться с Дьяволами. Для Гидр явной цели нет, они сражаются со всеми, кто окажется поблизости. Виверны атакуют Церберов. Стрекозы нападают на Магогов и Прилипал. Василиски поддерживают Гидр. Некрополис Это особый случай, так как, повторюсь, нечисть неуязвима для Смертельного взгляда. К счастью, Драконы-призраки - далеко не сильнейшие из существ 7-го уровня, что явно вам на руку. Гидры бьются со всеми подряд, особенно с полчищами Скелетов, с Вампир-лордами и Рыцарями страха. Виверны атакуют Вампир-лордов и Личей. Из-за своей устойчивости, Горгоны могут биться со всеми, включая Драконов-призраков и полчища Скелетов, но им следует уклоняться от встречи с Рыцарями страха. Василиски, как обычно, на подхвате, там где они сильнее всего нужны. Лесная засека Горгоны берут на себя Драконов. Виверны сражаются против Пегасов и Эльфов, в то время как Гидры работают с Дендроидами и Единорогами. Василиски могут разобраться с Гномами и Кентаврами. Твердыня Горгоны - на Бегемотов. Остерегайтесь Огров-магов. Они будто специально созданы для нападения на ваших Горгон. Ослабьте их Гидрами, затем добейте при помощи Василисков. Птицы Грома могут быть атакованы Вивернами, но можно нанести по ним первый удар и Василисками. Башня Атакуйте Титанов, а затем Наг Горгонами. Виверны нападают на Магов, а Гидры - на Джиннов и существ низких уровней. Василиски могут сражаться с кем угодно, в то время как Стрекозы - только с Гремлинами и Гаргойлями. Если вы штурмуете Башню, не паникуйте из-за наличия у врага хороших стрелков. В то же время старайтесь не нападать на хорошо защищенные Башни, если не имеете Баллистику хотя бы на продвинутом уровне (либо экспертные Телепорт или Землетрясение). Если вы все-таки начали штурм, не пытайтесь сразу ввести в бой свои летающие существа, так как Наги за стенами замка вступят в бой и не дадут нанести большой вред своим стрелкам. Вам придется немного подождать и поначалу получать повреждения (правда, в половину силы из-за расстояния) от вражеских стрелков и башен замка. Будьте готовы к серьезным потерям, но все может измениться в вашу пользу, когда завяжется бой между наземными существами.
natasha вне форума
#3
Старый 10.09.2006, 01:00
  #3
^
natasha
📖
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
По умолчанию
Re: Стратегии развития

ОСНОВЫ

С точки зрения статистики, Некрополис слабый город. Когда он полностью построен и апгрейдирован, вы имеете 2192 Пунктов Удара (ПУ) в неделю, что на втором месте с конца. (Лесная засека имеет 2650 ПУ, далее Башня с 2420 и Твердыня с 2370. Преисподняя имеет меньше всех - 2035). За свои ПУ вы платите 26920 Золота + 2 Ртути, так что в среднем ПУ стоит 12,3 Золота. (Лесная засека дешевле всех - 10,05, а самая дорогая Преисподняя - 13,8). Повреждения, которые наносят силы Некрополиса, самые низкие как относительно (в среднем 0,206 очков повреждения на 1 ПУ), так и абсолютно (451 очков повреждения в неделю). Средняя сила атаки существ Некрополиса лишь немногим выше, чем у Крепости, так что сражаться будет нелегко. С другой стороны, построить город можно весьма дешево. Чтобы воздвигнуть все генераторы существ (двеллинги), включая Форт, Таверну, Замок и Капитолий, необходимо 85400 Золота (только Твердыня дешевле), к тому же нет такого ресурса, который был бы вам особенно необходим. Вам нужно 105 Древесины, 110 Руды, 17 Кристаллов, 17 Самоцветов, 32 Ртути и 22 Серы. Только Замок имеет такую же сбалансированную характеристику требуемых ресурсов. Постройка всех структур в Некрополисе требует 97400 Золота, что дешевле, чем Твердыня и Крепость. Расход ресурсов сбалансирован. Из них вам нужнее всего Ртуть (60) - сравните с аналогичным показателем для Лесной засеки (95 Кристаллов).

ГЕРОИ
Ваши герои - Рыцарь Смерти (сила) и Некромант (магия). Рыцарь Смерти развивает свои первичные умения довольно сбалансировано, в то время как Некромант на уровнях 2-9 развивает в основном Силу и Знания, а далее приоритеты выравниваются. Типичный Рыцарь Смерти 19-го уровня выглядит как 6 7 6 5, а Некромант - 4 4 8 7 (без артефактов и посещения объектов на карте). Все герои Некрополиса имеют вторичное умение Некромантии. Рыцарь Смерти не может получить навыки: Финансист, Первая помощь и Лидерство, а Некромант - только Финансист и Лидерство. Для Рыцаря Смерти затруднительно выучить Магия Воздуха, Дипломатия, Магия огня, Удача и Ученый. Высоки шансы получить Глаз орла, Магия земли, Обучение, Мистицизм, Следопыт, Поиск, Колдовство и Магия воды. Для Некроманта маловероятны Снайпер, Оружейник, Магия огня, Удача, Устойчивость, Поиск и Тактика, в то время как высоки шансы изучить Магия воздуха, Артиллерия, Дипломатия, Финансист, Обучение, Логистика, Нападение и Магия воды. Почти все герои Некрополиса имеют добротные уникальные умения. Например, из Рыцарей Смерти: Клавиус(+350 золота), Галтран(Скелеты), Исра(Некромантия); из Некромантов: Нагаш(+350 золота), Тант(Оживление нечисти), Видомина (Некромантия). Всем известно, насколько важно повышать первичные умения героя. Еще одна важная вещь: до тех пор, пока у вас нет продвинутого заклинания Портал города, вам нужно иметь ХОТЯ БЫ ДВА ХОРОШИХ ГЕРОЯ. Один для исследований и захвата объектов, другой для обороны стартового города. Одна из проблем при игре на невозможном уровне заключается в том, что вы не можете позволить себе брать опыт из найденных ящиков сокровищ в первую неделю, так как вам нужно золото. Это оставляет вашего героя без вторичных навыков и без роста первичных. Поэтому вы должны использовать любую возможность для тренировки героя. СРАЖАЙТЕСЬ СО ВСЕМИ БРОДЯЧИМИ МОНСТРАМИ, которых можете победить, даже за 100 - 200 очков опыта. Посещайте каждый объект. Не проходите мимо Мельниц, так как они дают вам раз в неделю 1000 (500) Золота и ресурсы. Захватывайте любую шахту, встретившуюся на пути, даже ценой большей части имеющейся скудной армии. Это окупится. Берите каждый артефакт, но только если безвозмездно, то есть даром (на халяву). Поскольку Тактика и Устойчивость - очень важные умения (см. раздел <тактика>), а Рыцарь Смерти получает эти умения с большей вероятностью, чем Некромант, то один из двух ваших основных героев должен быть Рыцарем Смерти. Магия воздуха также необходима, так как для существ из Некрополиса очень важно заклинание Массового ускорения, а ее легче выучить Некроманту, поэтому вторым героем должен быть Некромант. Если не получается приобрести указанные умения обычным путем, ищите их в Университетах или Хижинах ведьмы. Из этого следует, что вам необходим чуть позже и третий герой (для проверки Хижин). Если Хижина предоставляет ненужное умение, соответственно не стоит вести к ней основных героев.
ЗАКЛИНАНИЯ
Один из плюсов Некрополиса - возможность построить все пять уровней Гильдии магов. Первый уровень должен быть построен сразу, как только возможно, чтобы у героев были хоть какие-нибудь заклинания. Важно отметить, что Рыцарь смерти, будучи героем силы, а не магии, тем не менее, начинает с Книгой заклинаний. Некрополис не может иметь все заклинания. Следующие заклинания недоступны в Некрополисе: Благословение, Лечение, Разрушение нечисти, Гипноз, Молитва, Зеркало магии, Вызов элементалов Огня и Воды. Два некро-заклинания (Смертельная зыбь и Оживление нечисти) имеют большую вероятность появления в Гильдии, но это не значит, что они непременно появятся там. Смертельная зыбь не очень актуальна, но Оживление нечисти вам просто необходимо, так что если его не будет у вас в Гильдии, то это очень печально, так как это заклинание не может появиться нигде, кроме Некрополиса. Если в вашем городе нет Оживления нечисти и поблизости нет другого Некрополиса, то можно попытаться получить это заклинание двумя путями: 1). Нанять Танта, который имеет его изначально, и героя с продвинутым навыком Ученый, для передачи остальным. 2). Осмотром всех магических часовен 3-го уровня - может быть, вам повезет. Нечисть не подвержена воздействию заклинаний, направленных на разум, на нее не действуют ни Благословение, ни Проклятие, так что несмотря на то, что Некромант может легко выучить три магических школы, а Рыцарь Страха - две, на самом деле немного боевых заклинаний могут реально помочь Некрополису. Наиболее важное - Оживление нечисти. Так как это заклинание третьего уровня, его получить легче, чем подобное по действию Возрождение (4-й уровень). К тому же поднятая нечисть остается с героем и по окончании битвы, даже если он не имеет навыка в Магии земли. Все это говорит за то, что если вы имеете Оживление нечисти, нужно применять его постоянно. Существа из Некрополиса довольно медленные, так что полезно накладывать Массовое ускорение, при этом даже Скелеты и Зомби приобретают неплохие ходовые качества (увеличение скорости на 5). Массовое замедление уменьшает скорость всех врагов на 50%, что тоже неплохо, поэтому вопрос - что выбрать - решается индивидуально. Против бродячих монстров обычно применяют Замедление, если они не стреляют, и Ускорение в битве со стрелками. Против AI-героя нужно ждать, пока он наложит заклинание, а затем колдовать самому по ситуации. Против сильного игрока-гуманоида нужно придерживаться следующего: Ваша магическая стратегия зависит от главного фактора: кто из героев имеет самого быстрого монстра и, соответственно, кто будет делать ход ПОСЛЕДНИМ. Если последнее слово за вами, вы можете наложить Массовое ускорение в конце раунда и сразу, в начале следующего - Массовое замедление., что дает вам полную свободу перемещения по полю битвы и возможность атаковать сразу всех врагов до того, как они получат возможность ответить. Если же самый быстрый монстр у врага, то вам нужно ждать до последнего момента, поскольку вы не знаете, когда он наложит свое заклинание. В этом случае полезно иметь навык Тактики (детали в разделе <тактика>). Если вы штурмуете город и оппонент достаточно силен, то у вас появятся проблемы. Ваши Драконы, Вампиры и Привидения способны перелететь через стены, но необходимо ввести в бой Скелетов и Рыцарей Смерти. Оба героя Некрополиса имеют хорошие шансы выучить Баллистику; также существенную помощь окажут заклинания Землетрясение и Телепорт. Телепортировать полчища ваших Скелетов за стены вражеского замка никогда не помешает (однако, необходимо быть экспертом в Магии воды), в то время как Землетрясение позволяет быстро ввести в бой Рыцарей страха, даже если ваша Магия земли только на продвинутом уровне. Телепорт также полезен и при битве в чистом поле. Можно ударить полчищами Скелетов (в идеале лучше нанести первый удар Зомби, но в большинстве случаев это невозможно) по врагам 7-го уровня, а оставшихся в живых атаковать своими сильными существами, типа Драконов. Это возможно в первом раунде, когда противник оставляет свои войска в ожидании (либо имеет Титанов, которыми он стреляет, но не двигает их). С другой стороны, когда враг оставляет все свои юниты в ожидании, вы даете ему легкую добычу, если телепортируете своих Скелетов непосредственно в его лагерь, в связи с чем есть риск невосполнимых потерь. В общем, из заклинаний третьего уровня вам наиболее нужны Оживление нечисти, Телепорт и Землетрясение. Массовая Контратака достаточно эффективна, даже если действует только на протяжении одного раунда. В связи с тем, что все ваши войска получают по две добавочные контратаки, число ударов, наносимых Скелетами, Вампирами, Драконами и Рыцарями Смерти, будет весьма велико. (от переводчика: особенно полезно иметь добавочные контратаки Вампир-лордам, так как при КАЖДОМ нападении на врага они выкачивают из него жизнь, восстанавливая при этом погибших своих). Это заклинание имеет смысл применять в начале раунда, однако тогда, когда оппонент уже двинул более одного юнита. Щит, Каменная кожа и Слабость имеют весьма ограниченное применение, даже на уровне эксперта. Есть заклинания получше. Цепь молний наносит хорошие повреждения, но ее целесообразно использовать, когда есть шанс уничтожить полностью несколько вражеских групп, чтобы герой не смог скрыться. Клон - неплохое заклинание, особенно при наличии эксперта в Магии воды, однако ту добавочную атаку, которую он предоставляет выбранному вами существу, другие типы городов получают с легкостью, при наличии у героя хорошей морали. Если вы используете клонирование, применяйте его либо на ту группу, которая наносит много повреждений врагу (обычно это полчища Скелетов), либо на Вампир-лордов, так как против них нет контратаки, и для уничтожения двойника вражескому герою придется либо потратить заклинание, либо использовать атаку одного из своих юнитов. Вызов элементалов может помочь в ряде ситуаций, так как это дает вам <камикадзе-стэк> и действует постоянно, на протяжении всей битвы. Однако нужно учитывать, что вызванные элементалы появляются на вашей стороне поля битвы и сразу вступят в бой только в том случае, если враг сам атакует вас. Если же враг защищается на своей стороне, придется потратить время на то, чтобы подвести элементалов в гущу событий.

СУЩЕСТВА
Скелеты/Скелеты-воины Скелеты для Некрополиса значат очень много. Для существ первого уровня они и их улучшенные собратья имеют хорошие показатели атаки и защиты, наносят достаточно повреждений и имеют 6 ПУ, так что они достойные воины. Их единственный недостаток - они МЕДЛЕННЫЕ. Со скоростью 4 в битве постоянно приходится сталкиваться с тем, что они не достигают какой-нибудь участок поля. Это плохо, особенно на ранних стадиях игры, когда у вас нет быстрых юнитов, невелик арсенал заклинаний и мало очков магии в запасе. Еще один недостаток, проявляющийся из-за медлительности Скелетов - ваш герой тормозит при перемещении по карте. С другой стороны, в любой битве вам необходима поддержка Скелетов. Число Скелетов, которые ваш герой может поднять из павших воинов по окончании битвы, зависит от развития его навыка Некромантии, так что улучшать этот навык нужно при каждой возможности (исключения - развитие Логистики и приобретение ТОЛЬКО на основном уровне Мудрости, Тактики и любой из магических школ). Сила Некромантии может быть увеличена путем постройки Усилителя Некромантии (см. <строительство>). Эксперт Некромантии и наличие Усилителя позволяют вам поднимать в виде Скелетов 40% от числа убитых врагов (без учета артефактов). Это довольно много. Чтобы быстро накопить полчища Скелетов, необходимо как можно раньше стать экспертом в Некромантии. Когда все слоты в вашей армии заняты, а вместо Скелетов в ней имеются Скелеты-воины, то вы будете поднимать из павших именно Скелетов-воинов, но в меньшем количестве. Они быстрее и опаснее, чем простые Скелеты, но лучше иметь в армии свободный слот для того, чтобы поднимать Скелетов, а затем апгрейдировать их в Хилл форте (бесплатно!) или в одном из Некрополисов, но для этих целей необходимо владеть Логистикой. На ранних стадиях игры вы будете покупать Скелетов, так как они нужны вам. Позже делайте это только при наличии свободных денежных средств, так как будете иметь Скелетов в достаточном количестве после битв. Когда группа бродячих монстров хочет присоединиться к вашему герою, у вас есть выбор. Можно вступить с ними в битву и получить часть убитых врагов в виде Скелетов плюс опыт. Можно принять монстров в свою армию и ВСЕХ их трансфомировать в Скелетов в замке, но тогда вы не получите опыта. Возьмите за правило: если хотят присоединиться монстры относительно высокого уровня (как правило, в небольшом количестве), более рационально вступить в битву с ними. Этот вопрос решается исходя из соотношения Скелет/Опыт. Поясним на примере: скажем, 70 Гноллов хотят присоединиться. Если вы убьете их, то получите 420 опыта и 28 Скелетов (при наличии эксперта в Некромантии и Усилителя). Если возьмете с собой и трансформируете в Некрополисе, то получите на 42 Скелета больше, но не получите 420 опыта. Итак, один Скелет равен 10 опыта, так что есть смысл дать Гноллам присоединиться. Другой пример: хотят присоединиться 15 Наг. Если вы разобьете их в пух и прах, то получите 1650 опыта и 6 Скелетов против 15, если воспользуетесь Трансформером. Один Скелет равен 183 опыта, так что есть смысл сражаться. В целом, если не углубляться в детали, средняя цена одного Скелета равна 50 очкам опыта, исходя из этого и следует принимать решение. Мертвец/Зомби Мертвецы еще более медленные, чем Скелеты и не наносят много повреждений. Они имеют 15 ПУ, это мало, так что у вас может возникнуть желание отправить их обратно на кладбище; однако они тоже выполняют свою миссию, до тех пор, пока у вас не будет Вампир-лордов и даже позже. На начальных стадиях игры, пока у вашего героя немного Скелетов, его цель - терять Скелетов в боях как можно меньше. Так что Мертвецы могут быть использованы в качестве <пушечного мяса>. Если они все уничтожены, покупайте новых. При стоимости 100 Золота они весьма дешевы, к тому же вам не нужно много денег для строительства в первую неделю, и вы можете тратить их на покупку Мертвецов. Обождите со Скелетами, вначале ударяйте Мертвецами и затем добивайте Скелетами. Вам не нужно много Древесины и совсем не нужна Руда для апгрейда Кладбища, поэтому целесообразно сделать его пораньше. Апгрейд до Зомби добавляет ПУ и скорость, по которой Зомби сравниваются с обычными Скелетами, к тому же специальное умение Зомби весьма актуально на начальных стадиях. Если вы имеете в армии Скелетов, то Зомби не будут замедлять ваше перемещение (оно и так невелико), так что почему бы не использовать Зомби как первую ударную силу перед Скелетами (и даже перед Драконами)? Поместите Зомби слева от Скелетов и справа от Личей, а Драконов справа от Скелетов. Когда дойдет очередь хода до Зомби, атакуйте ими самую мощную вражескую группировку (при наложенном Массовом ускорении они могут это сделать). Если даже контратака убьет их, ничего страшного. Потом их можно воскресить с помощью Оживления нечисти. Не стоит покупать Зомби с целью их превращения в Скелеты в Трансформере - это просто расход денег. Дармовых Скелетов, полученных после битв, и так много. Специальное умение Зомби (болезнь) вроде не так разрушительно (уменьшение защиты и атаки вражеского юнита на 2), но если это произойдет, то справиться с сильной вражеской группировкой все будет проще: Многие считают Зомби все же плохими бойцами. Однако нужно заметить, что ваш враг непременно должен учитывать то, что вы можете использовать Зомби в качестве <камикадзе>. Так как вы располагаете Зомби рядом со Скелетами, Личами и Драконами, то тот, кто будет атаковать эти сильные группировки, непременно будет иметь дело с самоубийственными атаками Зомби. Духи/Привидения Многие из героев Некрополиса уже при найме в тавернах имеют в своей армии несколько Духов. Это хорошо, так как их специфическое умение - полностью восстанавливать повреждения, нанесенные оставшимся в живых перед своим ходом - актуально именно на начальных стадиях игры. Как и Зомби, их можно использовать для нанесения превентивного удара перед атакой Скелетов, но благодаря своей особенности, Духи при этом не получают так много повреждений, как Зомби. Интересно отметить, что Могила душ стоит особняком в ряду двеллингов Некрополиса - наличие ее не является условием для постройки каких-либо других зданий, так что в принципе можно ее и не возводить. Строить ее или нет, зависит от вашей возможности получить в свое распоряжение Вампир-лордов. Если вы видите, что в ближайшем будущем вы не сможете иметь Вампир-лордов, то нужно не только строить Могилу душ, но и делать ее апгрейд и нанимать Привидения, так как вам необходимы более быстрые существа. Привидения имеют неплохую скорость и могут пересечь поле битвы за два хода, что важно при столкновении со стреляющими монстрами. Они стоят 230 золота и это довольно дорого, однако затраты окупаются, поскольку способность Привидений к выкачиванию маны у вражеского героя особенно полезна именно в начале игры, пока герои не имеют высоких показателей Знания и потеря маны в каждом раунде битвы весьма ощутима. Если вы имеете в армии достаточно много Привидений, можно разделить их на несколько стэков, так как КАЖДЫЙ из них выкачивает по 2 очка маны за раунд и каждый способен к восстановлению нанесенных повреждений перед своим ходом (конечно, разделять Духов смысла нет, так как они не обладают способностью выкачивать ману). На поздних стадиях игры Привидения уже не оказывают вам существенной поддержки, так как они весьма уязвимы и часто просто нет смысла брать их в битву. Вампиры/Вампир-лорды Вампир-лорды - великолепные бойцы, поэтому ваша цель - построить Особняк в первую неделю и как можно раньше сделать его апгрейд. Они быстрые, имеют средние показатели атаки, защиты и ПУ и наносят не так много повреждений врагу, НО: при наличии двух отличных особенностей - восстановления при атаке на живые существа и отсутствия контратаки Лорд-вампиры наравне с Супергоргонами имеют самое удачное соотношение цена/качество. Чем Лорд-вампиров больше, тем они сильнее вследствие резкого возрастания способности к восстановлению. Обратите внимание на факт: пяти Лорд-вампирам восстановить одного значительно труднее, чем пятидесяти восстановить десять. Пример: за 5000 золота вы можете купить 10 Лорд-вампиров или 1 Архангела. Если 1 Архангел сражается с 10 Лорд-вампирами, он победит (1 раунд: Архангел наносит 100 повреждений; 8 Вампир-лордов контратакуют с силой 20-32, а затем атакуют и скорее всего (87,5%) не восстановят ни одного. 2 раунд: снова 100 повреждений, число Лорд-вампиров уменьшается до 6, они контратакуют и атакуют и, возможно, восстановят одного. Далее Архангел неумолимо добивает оставшихся Вампиров.). Теперь пусть 10 Архангелов сражаются против 100 Вампир-лордов. С первым ударом Архангелы уничтожат 25 Вампир-лордов, но оставшиеся 75 контратакуют с силой 187-300 и восстановят 4-7 своих, затем атакуют с силой 198-328, восстанавливая при этом 5-8 Вампиров, уничтожив таким образом одного-двух Архангелов за раунд. Второй раунд сражаются уже 8-9 Архангелов против 84-90 Вампиров и становится очевидным, что Вампиры одержат победу (можете проверить сами). Из сказанного следует: НЕ ПОКУПАЙТЕ ВАМПИРОВ, а если все же покупаете, то оставляйте их в городе. Вам нельзя терять ни одного Вампира в ожидании апгрейда Особняка. Как только у вас появятся Вампир-лорды, многие проблемы отпадут сами собой. Вампир-лорды могут в течение многих битв не потерять ни одного, при этом число Скелетов в вашей армии будет неуклонно возрастать! При наличии Вампир-лордов не покупайте Зомби и Привидения до тех пор, пока не появятся излишки денежных средств. Когда ведете бой с нечистью или неживыми существами (типа Гаргулий или Големов), берегите Вампир-лордов! Пускайте в бой Скелетов. Если все же Вампир-лорды вступили в контакт с таким врагом, всеми силами старайтесь не потерять ни одного. Поддерживайте их всеми доступными заклинаниями типа Каменной кожи или Щита. К сожалению, на них невозможно применить Благословение, но и Проклятие им не страшно. Личи/Сильные Личи Еще один хороший монстр. Сильные Личи - одни из лучших стрелков и являются настоящей болью для ваших врагов. Старайтесь не покупать Личей, лучше делайте апгрейд Мавзолея. Сильные Личи имеют на 10 ПУ больше, они быстрее, запас выстрелов больше, наносят больше повреждений и всего на 50 золота дороже. Не стоит размещать их по краю поля битвы и пытаться прикрыть другими своими юнитами, так как Преисподняя имеет Магогов с их атакой Шаровой молнии, Темница и Лесная засека имеют Драконов, способных атаковать двух юнитов перед собой, а Башня, Замок и Твердыня имеют в своих армиях хороших стрелков. Только в битве с болотными тварями есть смысл поставить Личей в угол и прикрывать их Зомби и Привидениями (а может, и Драконами - справа). Когда выбираете цель для Личей, ищите место, где может проявиться их способность наносить удар, распространяющийся и на соседние с целью участки. Черные рыцари/Рыцари Страха Снова отличные воины. Вместе с Нага-королевами и Эфрит-Султанами входят в число лучших существ 6-го уровня. Как только вы построили Холл тьмы, нанимайте Черных рыцарей. Даже без апгрейда они достаточно хороши. За неделю вы получаете 4 Рыцаря страха, которые имеют больше ПУ, чем 2 Дракона-призрака (тоже за неделю), к тому же они наносят больше повреждений даже без проявления специальных возможностей. Черные рыцари имеют 20% шанс наложить Проклятие на атакованный отряд. Рыцари страха плюс к этому имеют 20% шанс нанести удар двойной силы. Представьте себе группу Рыцарей страха, наносящих двойной удар, да еще если им улыбнется Удача! Рыцари страха быстрые, хорошо сражаются против любых монстров, к тому же они весьма крепкие, так что не бойтесь использовать их в бою. Костяные драконы/Драконы-призраки Ваши монстры седьмого уровня довольно слабые. Костяные драконы очень уязвимые, поэтому лучше не нанимать их в армию вообще. Их скорость не играет роли, так как они не быстрее, чем Вампир-лорды и Рыцари страха. Драконы-призраки лучше, в основном за счет хорошей скорости, но при наличии 200 ПУ и всего лишь 19 атаки и 17 защиты они также довольно уязвимы. У них есть 20% шанс состарить атакованный стэк врага, после чего ПУ всех составляющих его уменьшается наполовину, но это происходит уже ПОСЛЕ атаки Драконов. Оба типа Драконов при появлении на поле битвы уменьшают мораль вражеского войска на 1, но обычно на практике это не очень заметно. После атаки Драконов, оставшиеся в живых контратакуют и нанесут много повреждений, может быть даже убьют одного. Для более эффективного использования Драконов-призраков желательно ударять ими по уже атакованным существам, чтобы не было контратаки, но на практике это не всегда возможно. Если вы не можете сразу уничтожить всех врагов (путем накладывания Массового ускорения и атаки Драконами, Рыцарями страха, Вампир-лордами, Личами и может даже Привидениями либо удар Цепью молний с добиванием выживших Драконами), то не атакуйте Драконами сразу. Обождите с ними. Никогда не атакуйте ими тех монстров, которые смогут выжить в достаточном количестве для того , чтобы совершить достойную контратаку. Вот пример неудачного использования Драконов-призраков. Огры-маги являются достойным образцом существ 4-го уровня, так как имеют высокий показатель ПУ. У вас 10 Драконов-призраков, а у противника 50 Огров-магов. Ваши герои равны по силе. За первую атаку Драконы нанесут 400-800 повреждений, убив самое большее 13 Огров. Оставшиеся 37 Огров контратакуют с силой хотя бы 200, уничтожив 1 Дракона. Это в лучшем случае. В худшем выживут 44 Огра и нанесут в ответ 475 повреждений, убив 2 Дракона. В общем, когда закончится первый раунд, вы потеряете 3 Дракона, и это в битве 7-го уровня с 4-м! Потери велики. Сравните со случаем, когда с теми же 50 Ограми сталкиваются 10 Архангелов. С первым ударом Архангелы нанесут 1075 повреждений, убив 17 Огров. Выжившие 33 контратакуют с силой 114-228, не уничтожив ни одного Архангела. Со своей атакой они все-таки одного убьют. Но только одного! Разница очевидна. С другой стороны, если бы Драконы атаковали 50 Огров, не опасаясь контратаки, то нанесли бы им существенный вред, а в случае старения Огров после удара, те потеряли бы половину ПУ и практически стали бы легкой добычей для вас. Запомните, что постаревшее войско не теряет свой атакующий потенциал! Состарившиеся Архангелы по-прежнему наносят массу повреждений. В идеале первыми должны атаковать Зомби, а затем уже ударяют Драконы. Смотри ниже более детально.

СТРОИТЕЛЬСТВО И РАЗВИТИЕ
Нижеследующие рекомендации действительны в первую очередь при игре на картах большого и огромного размеров, и на очень сложном и невозможном уровнях. Меньшие карты и более легкие уровни требуют более быстрого развития ваших существ.Когда вы играете на невозможном уровне, у вас нет ни денег, ни ресурсов на старте (за исключением тех случаев, когда вы получаете по ним бонус). Так что для того, чтобы построить что-то в первый день, вы должны сразу двигать вашего героя для сбора денег и ресурсов. Если вы найдете ящик сокровищ, берите золото, а не опыт. Когда обнаружите Пруд самоцветов или Пещеру кристаллов, захватывайте их немедленно. Вам нужны эти ресурсы для апгрейда Особняка. Требуется также наличие Серы, так как она нужна для постройки Мавзолея, а он в свою очередь необходим для возведения двеллингов 6-го и 7-го уровней. Так что несмотря на то, что из всех ресурсов наибольший расход идет по Ртути, следует в первую очередь все же обратить внимание на остальные. На очень сложном (но не невозможном) уровне нужно нанять еще одного героя, благо и Некромант и Черный рыцарь появляются уже с Книгой магии.Если вы начинаете с двумя городами, сосредоточьте все внимание на одном из них. Постройте Городской холл (Префектуру) во втором городе быстро, насколько это возможно, но затем игнорируйте его, пока у вас не будет достаточно Древесины. Затем постройте там Гильдию магов, Рынок, Кузницу и Сити холл (Муниципалитет). Дальнейшее развитие второго города можно начинать, когда удалось захватить первый вражеский город, но в этом случае важно решить, не лучше ли улучшать захваченный, поскольку построек там обычно уже много, и они достаточно продвинутые.Если вы играете не на невозможном уровне и в Таверне Некрополиса появился герой родом из Башни, есть смысл нанять его, получив при этом 60-70 Гремлинов, которых тут же нужно направить в Трансформер, получив таким образом 60-70 Скелетов (что стоит 3600-4200 золота) всего за 2500 золота (цена героя). После этого можно использовать героя из башни по ситуации либо просто уволить его. Первая неделя 1. Башня магии 2. Усилитель Некромантии 3. Городской холл (Префектура) 4. Кладбище 5. Особняк 6. Рынок 7. Кузница Желательно нанять второго героя как можно быстрее, чтобы он собирал ресурсы, и затраченные на него 2500 золота быстро окупятся. В идеале Усилитель Некромантии должен быть построен перед вашей первой битвой. Так что если на второй день вам не предстоит участвовать в сражении, лучше сначала построить Префектуру. Порядок постройки может измениться в зависимости от наличия тех или иных ресурсов и денег. Особняк нужно строить обязательно. Перечисленные семь построек стоят 10000 золота, 20 Древесины и 15 Руды плюс 2500 Золота за второго героя. Если вам не хватает Древесины, стройте Трансформер скелетов вместо Кузницы. Если очевидно, что в ближайшем будущем не удастся сделать апгрейд Особняка вследствие нехватки Кристаллов или Самоцветов, есть смысл построить Могилу душ на 7-й день и сделать ее апгрейд на восьмой (для апгрейда не нужно ни Древесины ни Руды, так что это хорошая альтернатива). Вторая неделя Первоочередные задачи - как можно более ранний апгрейд Особняка с наймом Вампир-лордов и постройка Сити-холла. В дальнейшем понадобится и Капитолий. Все очень дорого, так что придется на чем-то экономить. Вот список того, что желательно построить на второй неделе: 1. Улучшенный Особняк 2. Сити-холл 3. Цитадель 4. Замок 5. Мавзолей Можно добавить в смету строительства Трансформер скелетов/Разрытые могилы/Покров тьмы в любое время. Если вы не можете в первую очередь улучшить Особняк, делайте тогда апгрейд Могилы душ (тогда нужно построить Могилу душ на 7-й день первой недели). Покупайте всех Вампир-лордов или Привидений, оснащайте ими одного из героев и захватывайте все шахты, какие попадутся на глаза. Попытайтесь найти и захватить вторую Лесопилку и Рудник, тогда появится возможность раньше построить Холл тьмы (но не на невозможном уровне). Третья неделя Нужно покупать всех Вампир-лордов. Нужно улучшить Мавзолей, построить Капитолий и Холл тьмы. В дальнейшем желательно продолжить возведение Гильдии магов, но только до третьего уровня. Если у вас есть герой Тант и еще какой-либо герой с продвинутым навыком Ученый, ВООБЩЕ НЕ ДЕЛАЙТЕ АПГРЕЙД ГИЛЬДИИ ДО ТОГО, КАК НЕ ПОСТРОИТЕ ЧТО-ТО ДРУГОЕ. Строить хранилище ресурсов имеет смысл только в том случае, если вы не смогли найти вторую Лесопилку и Рудник. На невозможном уровне, даже если на третьей неделе у вас хватает денег для возведения Склепа Драконов, НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО! Экономьте золото и покупайте всех Вампир-лордов, Сильных личей и Черных Рыцарей, так как Драконы сейчас не главная сила. Четвертая неделя Делайте апгрейд Холла тьмы, покупайте всех Вампир-лордов, Сильных Личей и Рыцарей Страха, а затем стройте Склеп Драконов. Костяные Драконы не являются необходимой составляющей вашей армии, так что лучше подождать с их наймом до апгрейда Склепа. Нужно иметь в армии хотя бы одного Дракона-призрака, чтобы ваш герой имел на поле битвы преимущество в скорости. БОЕВАЯ ТАКТИКА В процессе игры Скелеты постепенно накапливаются и превращаются в одну из основных ваших ударных сил, так что нужно как можно быстрее вводить их в битву. К сожалению, они медленные, так что вам часто придется накладывать Массовое ускорение в первом раунде. Лучше накладывать Ускорение непосредственно перед ходом Скелетов, так как противник в ответ на ваше раннее Ускорение может применить Массовое замедление и весь эффект вашего заклинания будет утерян. Сказанное не имеет значения, конечно, когда у вас самый быстрый монстр на поле битвы или ваш герой силен в Тактике. Зомби нужно использовать в качестве <камикадзе>. Такая же участь при необходимости может ожидать и Привидения. Когда вы атакуете не очень хорошо защищенный город, и ваши Вампир-лорды, Сильные Личи и Драконы-призраки могут втроем справиться с врагами, нет смысла рано накладывать какие-либо заклинания. Желательно сэкономить ману для Оживления нечисти по ходу битвы. Если же город неплохо защищен, и Вампир-лорды не справятся даже при частом накладывании на них Оживления, необходимо как можно быстрее обеспечить им поддержку Скелетов и Рыцарей страха. Легче всего сделать это с помощью Телепорта, но для этого необходимо быть экспертом в Магии воды. Если у вас нет этого навыка, нужно быстро разрушать стены. Здесь поможет Баллистика вкупе с заклинаниями Землетрясения и Массового ускорения. Запомните, что вам нужно быть либо экспертом в Магии воды и иметь Телепорт, либо быть экспертом в Магии земли и иметь Землетрясение, так как на поздних стадиях большой игры враг может разрушить вашу катапульту, а затем просто расстрелять оставшиеся в живых наземные существа. Опустошение Мастер-Гремлинов и Скелетов/Вампир-лордов (конечно, заголовок переведен коряво, но если кто сможет перевести в нижеследующем контексте The Master Gremlin rush and Skeleton/Vampire lord rush - тот крут, а мы перед ним сынки - прим. переводчика). Печальной известностью пользуется Опустошение Мастер-гремлинов. Это когда в Башне делается апгрейд Часовни, строятся все доходные структуры, Библиотека, Гильдия магов, Ларек Артефактов, а затем карту опустошает герой, вооруженный полчищами Мастер-гремлинов. В случае явного поражения он сдается, сохраняя за собой оставшихся в живых бойцов, затем тут же нанимается в Таверне, все деньги снова вкладываются в приобретение Мастер-гремлинов, и герой продолжает свое черное дело. Эта тактика признана тупой, скучной, неинтересной, отвратительной, но раз такое явление существует, оно требует к себе пристального внимания и изучения. Теоретически, любой город может действовать так, как описано выше, но обычно это затруднительно в связи с тем, что существа нижнего уровня не нарождаются в таких количествах, как Мастер-гремлины и к тому же не обладают возможностью дистанционной атаки, поэтому несут большие потери в сражениях против стрелков. Однако Некрополис вполне подходит для такой тактики, так как Скелеты появляются в очень приличных объемах, особенно если имеется такой герой, как Галтран (Черный рыцарь, при найме имеет около 50 Скелетов), его можно нанимать, затем он отступает и снова появляется в Таверне и опять поставляет вам приличное количество Скелетов. (насколько я понимаю, автор описывает ситуацию по Возрождению Эратии. В Мече Армагеддона тот герой, который убежал с поля сражения, появляется в вашей таверне с единственным существом первого уровня, так что Галтран после такой операции появится с одним Скелетом - прим. переводчика). Навык Некромантии поставляет вам Скелетов бесплатно, в больших количествах, намного превышающих потери, которые вы понесете в сражениях с бродячими монстрами. Кроме того, у вас есть еще две козырные карты - во-первых, Вампир-лорды могут стать доступны вам достаточно рано - нужно только построить Усилитель некромантии и Кладбище, и после этого вы можете делать апгрпейд Особняка и нанимать быстрых, летающих, самовосстанавливающихся монстров, против которых нет контратаки и не действуют заклинания, направленные на разум. Во-вторых, вы имеете такое сооружение, как Трансформер скелетов. Там можно превращать в Скелеты не только тех монстров, которые присоединились к вам по дороге, но и как было сказано выше, нанимать героя из Башни с целью превращения в Скелеты имеющихся у него Мастер-гремлинов (получая при этом 60-70 Скелетов всего за 2500 золота). Однако не стройте планов блицкрига. Сочетание Скелетов и Вампир-лордов не является непобедимым. Для успешного штурма города им необходима мощная поддержка магии (Оживление нечисти) и наличие у героя Баллистики на уровне эксперта. В свете сказанного становится ясно, что захват города, находящегося на Проклятой земле, может стать очень тяжелой или даже неразрешимой задачей, особенно если у противника сильные стрелки. Также будет сложно сражаться против Ахидьяволов, против которых также нет контратаки. Полчища Скелетов на Проклятой земле могут проиграть всего лишь одному Архидьяволу. Так что после захвата какого-либо вражеского города имеет смысл добавлять в вашу армию сильных существ оттуда. На поздних стадиях игры, когда ваши оппоненты имеют сильные армии и сильных героев, нужно иметь в своем войске быстрых существ. Как Архангелы. Иначе возможна следующая неприятная вещь: сильный вражеский герой, имея всего лишь одного Эфрита или Черного/Золотого дракона, атакует ваше войско, сразу же накладывает Армагеддон или Взрыв на полчища Скелетов и убегает с поля битвы, но тут же возвращается и проделывает все это до тех пор, пока у него не кончится запас маны. Те артефакты, которые увеличивают мораль, полезны для вас в том случае, когда ваша армия состоит не только из нечисти. Раз уж мы упомянули об артефактах, поговорим о тех, которые вам больше всего нужны. Во-первых, это три артефакта, усиливающих ваше умение Некромантии: Амулет гробовщика (+5%), Сутана Вампира (+10%), Сапоги мертвеца (+15%). Эти три артефакта просто позволяют вам получать еще больше скелетов после битвы. Следующая группа - артефакты, увеличивающие здоровье ваших воинов, так как одна из ваших ударных групп состоит из существ первого уровня. Кольцо жизненной силы и Кольцо жизни увеличивают здоровье на 1, а Кольцо живой крови - на 2. Артефакт Торс легиона позволяет получать в неделю на 3 Вампир-лорда больше. Не последнее место занимают и артефакты, увеличивающие скорость ваших войск в сражении: Ожерелье стремительности, Накидка скорости и Кольцо путника. Старайтесь захватить еще какой-нибудь Некрополис, чтобы построить в нем второй Усилитель некромантии. Улучшайте Скелетов до Воинов, желательно в Холмовом форте (бесплатно). Если вы встретились с героем из башни, который имеет в своем составе огромное количество Мастер-гремлинов (и более никого), инициатива принадлежит вам, так как первое слово за вами (Вампир-лорды быстрее), и вы можете просто ослепить Гремлинов, а затем подтянуть своих Скелетов и атаковать. Однако будьте осторожны при наличии у врага Баллисты или Палатки первой помощи, так как он может иметь навык Артиллерии или Первой помощи и когда ход дойдет до его боевой машины, он может наложить на Мастер-гремлинов Рассеивание магии и нейтрализует ваше Ослепление. Если враг имеет Баллисту, а у вас есть навык Тактики, накладывайте на Скелетов Ускорение. Если Тактики нет, придется принять первый удар на себя, а затем телепортировать Скелетов к Мастер-гремлинам и атаковать. Если у врага более одного стэка Гремлинов, разделите Скелетов на столько же, и при наличии Тактики накладывайте Массовое ускорение и атакуйте. Если Тактики нет, точно так же примите на себя первый удар, а затем накладывайте Массовое ускорение (или Массовое замедление, если противник ускорил своих Гремлинов, а во втором раунде - Массовое ускорение) и атакуйте. Практика показывает, что вы должны победить. Специальные вопросы тактики Некрополиса, применительно к различным противникам. Очень важно правильно расположить свои войска. Вот примерный порядок (справа налево): Сильные Личи, Зомби, Скелеты, Драконы, Рыцари Страха, Привидения, Вампир-лорды. Запомните: если вы не можете оставить Скелеты в стороне и не можете организовать <атаку камикадзе> на сильные вражеские юниты, никогда не используйте Костяных драконов для первого удара, за исключением случаев, когда они сразу уничтожат вражеский стэк; для этой цели лучше подходят Рыцари страха, поскольку они могут нанести удар двойной силы (и даже четверной, при наличии хорошей Удачи). Умения Тактики и Устойчивости очень важны. Устойчивость на уровне Эксперта позволяет вам нейтрализовать одно из пяти вражеских заклинаний, направленных на ваши юниты, причем это может случиться в самый ответственный момент. Но еще важнее Тактика. Старайтесь достичь в ней уровня эксперта как можно раньше. При наличии Тактики вы можете сократить расстояние до противника на поле битвы (если это необходимо, конечно!). если вы уменьшили расстояние, то можно наложить Массовое ускорение для того, чтобы попытаться уничтожить всех врагов до того, как они смогут атаковать сами. По крайней мере 3 ваших существа (а может, и 5) смогут атаковать первыми - это Драконы, Вампир-лорды, Рыцари страха и, возможно, Сильные Личи и Привидения. Нужно в первую очередь атаковать быстрые вражеские юниты, тогда после их уничтожения вы сможете добить оставшихся медленных с помощью Скелетов и Зомби. Если первый ход имеет оппонент, то уменьшать расстояние с помощью Тактики, разумеется, не нужно. Так как самые быстрые ваши юниты - это Драконы, то расположить их нужно так, чтобы противник не смог их уничтожить своими первыми атаками, если он использует Массовое ускорение. Если Драконы уцелеют, то вы раньше получите возможность сделать ответный ход и, соответственно, использовать магию. С другой стороны, противник может вначале применить Массовое замедление. Это уменьшит скорость ваших Драконов до 7, так что враг сможет беспрепятственно атаковать подряд всеми своими юнитами, скорость которых больше 7. Поэтому нужно перед началом битвы расположить свои войска так, чтобы враг нанес минимальные повреждения вашим наиболее полезным юнитам, чтобы его атаки были ему наименее выгодными. Короче, если вы играете против сильного игрока-гуманоида, умение Тактики вам просто необходимо (от переводчика: когда я играю против компьютера, то стараюсь, чтобы мои герои НИКОГДА не изучали Тактику. Ни к чему она против компьютера, только место в списке умений занимает). Переходя к рассмотрению частных вопросов боевой тактики Некрополиса применительно к разным противникам, отмечу, что наиболее опасные для вас города - это Преисподняя и Подземелье. Однако их герои нечасто имеют в арсенале умений Магию воздуха, поэтому чаще всего они не будут применять Массовое ускорение. Замок Сила Замка заключается в возможности наносить массивные повреждения, к тому же он имеет в своем составе самое быстрое существо, так что за ним ПОСЛЕДНЕЕ слово в раунде битвы. Необходимо поставить Скелетов в такую позицию, чтобы они сражались против Архангелов и Чемпионов, наложить Массовое ускорение или замедление. К сожалению, враг может их в свою очередь рассеять. Сосредоточьтесь на ваших плюсах. Держите свои войска вместе, так что если враг будет атаковать ваши важные и в то же время уязвимые юниты (Драконы, Личи), вы могли бы в свою очередь нанести удар своими медленными, но многочисленными существами. В нужный момент накладывайте Массовое ускорение, чтобы быстро ввести в бой Скелетов и Зомби. Атакуйте Архангелов и/или Чемпионов вначале Зомби, а затем Скелетами и/или Драконами. Уничтожайте Крестоносцев Рыцарями Страха. Сосредоточьте Вампир-лордов на существах нижних уровней и на Фанатиках. Лучшая цель для Привидений - Лучники, однако можно использовать их в качестве <камикадзе> для поглощения контратаки у сильной вражеской группировки. Не забывайте возвращать к жизни убитых с помощью Оживления нечисти. Подземелье Зомби совершают суицидные атаки на Драконов и/или Минотавров. Вампир-лорды наносят удары по стрелкам и Гарпиям. Ваши Драконы-привидения либо наносят второй удар по Черным драконам или Минотаврам, либо атакуют Скорпикоров или полчища Троглодитов. Рыцари Страха ударяют по Минотаврам и/или Скорпикорам, в то время как Скелеты атакуют Черных Драконов (после того, как Зомби приняли на себя контратаку последних). Если Черные Драконы избегают Скелетов, нанесите удар по ним Рыцарями Страха. Лучшая цель для Привидений - Гарпии. Не колеблясь, приносите их в жертву в случае необходимости. В битве с Подземельем инициатива принадлежит противнику, так как его Драконы не могут быть замедлены заклинаниями, так что Массовое замедление не имеет такого эффекта. Лучше применять Массовое ускорение. Но главное заклинание - это Оживление нечисти. Крепость Крепость не очень опасна для вас, так как нечисть невосприимчива к Смертельному взгляду Супергоргон. Кроме того, у вас несравненно лучшие стрелки, и инициатива принадлежит вам, так как враг вынужден приближать к вам основные силы медленно, по земле. Накладывайте Массовое ускорение в первом раунде, но попозже, а в начале второго - Массовое замедление, после чего сосредоточиться на ударах по Гидрам, так как они представляют для вас наибольшую опасность. Уничтожайте их быстро и беспощадно. Горгоны крепкие, но не нанесут много повреждений. Великие василиски могут нанести даже больший ущерб, как и Виверны-монархи. В целом, вы не должны опасаться болотных жителей, как только справитесь с Гидрами. Преисподняя Так как Архидьяволы не наносят много повреждений и имеют относительно низкое количество ПУ , они единственные из монстров 7-го уровня, кого ваши Драконы-привидения могут атаковать сразу, не ожидая поглощения контратаки. Рыцари страха очень эффективны, но их нужно использовать для удара по Демонам и Пит-лордам. Так как Магоги наносят удар Шаровой молнии, правильно располагайте свои силы. Пытайтесь атаковать Эфрит-султанов Личами или с помощью магии, либо организуйте суицидную атаку Зомби и/или Привидений. Вампир-лорды могут хорошо сражаться со всеми существами из Преисподней, но основной целью для них являются Церберы и Магоги. Драконы атакуют Дьяволов либо Пит-Лордов. Привидения используются как <камикадзе>, либо атакуют Прилипал и Магогов. Герой из Преисподней на поле битвы владеет инициативой, так что вовремя накладывайте Массовое ускорение и используйте Оживление нечисти. Лесная засека Ваши Личи нанесут немного вреда вражеским Эльфам, Гномам и Дендроидам (расстояние!), так что придется атаковать их Драконами, Вампир-лордами и Привидениями. Вампир-лорды не будут иметь никаких проблем в схватке с Дендроидами и в идеале с ними-то они и должны сражаться. Поступайте с Золотыми драконами так же, как и с Черными, в то время как Рыцари Страха атакуют Единорогов. Пегасы - идеальная цель для ваших Драконов. Привидения хорошо сражаются с Гномами. У противника инициатива (Золотые драконы!), так что вовремя накладывайте Массовое ускорение и используйте Оживление нечисти. Твердыня Здесь нет быстрых существ. Накладывайте Массовое ускорение в конце первого раунда и сразу же - Массовое замедление, что даст вам полный контроль над ситуацией. Поглощайте контратаку Бегемотов и Огров-магов, а затем добивайте их Драконами и Скелетами. Атакуйте Птиц грома Рыцарями Страха. Вампир-лорды атакуют Циклопов, а Привидения и Личи наносят удары по существам нижних уровней. Башня Здесь есть хорошие стрелки, поэтому враг сам подходить к вам не будет. Одна из проблем заключается в том, что трое из четырех нестреляющих юнитов врага - Гарголии, Големы и Наги - не восстанавливают здоровье Вампир-лордов. Вторая проблема - ваши Сильные Личи долго не продержатся против совместной атаки Титанов, Архимагов и Мастер-гремлинов. Третья проблема - Мастер-джинны могут накладывать на свои войска положительную магию. Хотите вы этого или нет, но придется принять на себя первый удар вражеских стрелков. Не паникуйте и продвигайтесь к врагу с Драконами во главе. Ваши лучшие действия следующие: последнее слово в первом раунде за вашими Драконами. Как только оппонент наложит какое-нибудь заклинание, накладывайте Массовое ускорение и в начале второго раунда сразу - Массовое замедление (но когда атакуете город, вашей первой задачей является разрушение стен). После каждый ваш юнит должен выбрать себе цель. Бейте Титанов Зомби и Скелетами, атакуйте Големов Рыцарями Страха (но только если Големов много, если же нет, то Рыцари Страха должны сражаться с Нагами). Привидения атакуют Мастер-гремлинов, Драконы - Гарголий или Джиннов (зависит от численности противника - если Гарголий много, то Драконы атакуют их, иначе - Джиннов). Вампир-лорды атакуют Магов. Если Джинны находятся рядом с Магами, то расположите Вампир-лордов так, чтобы они не давали Магам стрелять, но удар наносите по Джиннам. Если Наг намного больше, чем Титанов, то пусть Зомби и Скелеты атакуют их. Начиная с третьего раунда используйте Оживление нечисти.
natasha вне форума
#4
Старый 10.09.2006, 01:25
  #4
^
natasha
📖
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
По умолчанию
Re: Стратегии развития

ОСНОВЫ

Имея полностью построенный город со всеми апгрейдами, вы можете нанять 2370 Пунктов Удара в неделю, четвертое место среди всех городов. (Лесная засека дает 2650, Конфлюкс - 2588, Башня - 2420; на последнем месте - Инферно - 2035). За свои ПУ вы платите 24530 Золота +2 Кристалла, что в среднем составляет 10,35, и это весьма дешево (только Лесная засека дешевле - 10,05, а у Инферно - 13,8). Все ваши существа наносят неплохие повреждения в атаке, но весьма уязвимы в обороне. Постройка города обходится дешево, но только по деньгам. Для постройки всех улучшенных двеллингов (включая форт, таверну, замок и капитолий) вам необходимо 80200 Золота (меньше всех), но сюда добавляется 132 Руды (больше всех), второе место по дереву - 137 (после Крепости) и много Кристаллов (50). С другой стороны, вам нужно только 5 Самоцветов и совсем нет необходимости в Ртути и Сере. Постройка всех структур в Твердыне обходится также очень дешево - 92200 Золота.

ГЕРОИ
Ваши герои - Варвар (сила) и Боевой маг (магия). Боевые маги развивают свои первичные умеия сбалансированно, в то время как Варвары - чистые представители атакующего стиля, а их Знания и Сила остаются недоразвитыми. Типичный Боевой маг 19-го уровня выглядит как 7 5 6 5, а Варвар - 12 5 4 3 (без каих-либо артефактов и посещений объектов на карте). Все Варвары имеют вторичный навык Нападения, все Боевые маги - навык Мудрости. Варвары не могут изучить Магию воды, а Боевые маги - Навигацию. Варвары редко постигают Дипломатию, Глаз орла, Финансиста, Магию огня, Интеллект, Навигацию, Первую помощь, Некромансию, Ученого, Волшебство и Мудрость. Высоки шансы получить Магию воздуха, Магию земли, Обучение, Удачу и Мистицизм. Боевые маги нечасто изучают Финансиста, Магию огня, Удачу, Некромансию, Магию воды, в то время как для них характерны Баллистика, Глаз орла, Интеллект, Логистика (высочайшая вероятность), Нападение, Волшебство и Тактика. Герои Твердыни обычно имеют примерно такой набор вторичных навыков - Мудрость, Магия земли, Магия воздуха, Логистика, Тактика, Баллистика, Нападение и Устойчивость. Устойчивость очень важна, так как при ее наличии в случае применения врагом массовых заклинаний на ваши юниты НЕ ВСЕ из них подвергнутся воздействию магии. На картах с преобладанием очень пересеченной местности полезным будет навык Следопыта. Если есть шанс выучить Магию воды (из Университета или Хижины ведьмы) - делайте это! Если есть выбор, берите Боевого мага, а не Варвара. В процессе становления до десятого уровня Варвар получит максимум одно прибавление к Силе или к Знаниям (но не к тому и другому сразу). Есть мнение, что Боевые маги неэффективны из-за ограничений в строительстве Гильдии магов, но это неверно. Вам необходим навык эксперта в Магии воздуха, Массовое ускорение и эксперт в Магии земли плюс некоторое количество Силы и Знаний для того, чтобы наложенные вами заклинания длялись более одного хода, и чтобы за одну битву можно было произнести более одного заклинания. Таким образом, Боевые маги более приемлемы. Лучший выбор - Терек, но и Сауруг, Десса, Вей и Гундула не уступают. Всем известно, насколько важно повышать первичные умения героя. Еще одна важная вещь: до тех пор, пока у вас нет продвинутого заклинания Портал города, вам нужно иметь ХОТЯ БЫ ДВА ХОРОШИХ ГЕРОЯ. Один для исследований и захвата объектов, другой для обороны стартового города. Одна из проблем при игре на невозможном уровне заключается в том, что вы не можете позволить себе брать опыт из найденных ящиков сокровищ в первую неделю, так как вам нужно золото. Это оставляет вашего героя без вторичных навыков и без роста первичных. Поэтому вы должны использовать любую возможность для тренировки героя. СРАЖАЙТЕСЬ СО ВСЕМИ БРОДЯЧИМИ МОНСТРАМИ, которых можете победить, даже за 100 - 200 очков опыта. Посещайте каждый объект. Не проходите мимо Мельниц, так как они дают вам раз в неделю 1000 (500) Золота и ресурсы. Захватывайте любую шахту, встретившуюся на пути, даже ценой большей части имеющейся скудной армии. Это окупится. Берите каждый артефакт, но только если безвозмездно, то есть даром (на халяву). Покупать артефакты можно только после того, как у вас будет Капитолий.

ЗАКЛИНАНИЯ
Магия - белое пятно для вас, не забывайте о ней. Вы можете построить только 3 уровня Гильдии магов, ваш герой Силы не всегда изучает Мудрость, а герой Магии обычно имеет только две школы - Воздуха и Земли. Поэтому ваша задача в любом сценарии - захватить вражеский замок с хорошо отстроенной Гильдией магов. Вам нужны новые заклинания!Кроме заклинаний 4-го и 5-го уровней, в Твердыне вы не встретите два некро-заклинания (Оживление нечисти и Волна смерти), а также Проклятие.Варвары не могут учить Магию воды, у Боевых магов она также встречается нечасто, так что ваши герои не смогут применять никаких массовых заклинаний, кроме Ускорения и Замедления. Поэтому если враг применит, например, Массовое проклятие, вы не сможете противостоять этому ни Массовым лечением, ни Массовым рассеиванием.При наличии трехуровневого ограничения Гильдии магов, у вас будет очень мало полезных заклинаний. Наиболее важным является Ускорение. Также полезно Замедление, а Каменная кожа и Щит хороши в продолжительных битвах. При штурме замков или в битвах с армиями, оснащенными хорошими стрелками (Башня, Подземелье или Замок), полезным может оказаться Воздушный щит (массовый, конечно). Антимагия помогает во многих ситуациях, в некоторых случаях при штурме замков полезным будет Землетрясение. Даже если вам удастся получить Магию воды, Телепорт не будет так полезен. Единственная польза от его применения - постараться перенести через стену замка Бегемотов, но и в подобной ситуации можно применить другие заклинания и с большей эффективностью.

СУЩЕСТВА
Гоблины/Хобгоблины Гоблины и их быстрые собратья - Хобгоблины, одни из наименее сильных существ первого уровня. Однако они одни из наиболее быстрых в своем классе, что может сказаться на поздних стадиях игры, когда Хобгоблины накапливаются в больших количествах. Несмотря на то, что апгрейд Казармы гоблинов очень полезен, он требует 5 Древесины и 5 Руды, дефицитных в начале игры, так что вы не сможете сделать его быстро. Вы не должны покупать Гоблинов на ранних стадиях игры. Пусть они накапливаются, чтобы быть потом нанятыми уже в виде Хобгоблинов. Высокая скорость последних в сочетании с их количеством очень пригодится на поздних стадиях игры. Если противник их не остановит, они могут даже блокировать вражеских стрелков, используя ослабление атаки последних в рукопашной схватке. Хобгоблины также могут первыми атаковать сильные вражеские юниты, принимая на себя их контратаку, либо добивать уже атакованные в этом раунде группы. Волчьи всадники/Волчьи воины Эти существа ярко демонстрируют и силу, и слабость Твердыни. В то время как Волчьи всадники - всего лишь очень слабые юниты 2-го уровня со средней скоростью, Волчьи воины - это быстро атакующие монстры, крайне уязвимые, когда атакуют их самих. Проблема состоит в том, что вы не сможете сделать их апгрейд быстро, так как вначале вам нужно сделать апгрейд Казармы гоблинов (по 5 Древесины и Руды), и только затем найти еще 5 Древесины и Руды, что трудновыполнимо в начале игры. Также, как и в случае с Гоблинами, не нанимайте Волчьих всадников на ранних стадиях. Они очень уязвимы. Наращивайте их количество, делайте апгрейд и нанимайте только Волчьих воинов. Высокая скорость, двойная атака и относительно высокий показатель силы Атаки (будучи удвоенным, он превосходит аналогичный у многих существ Твердыни), делает Волчьих воинов опасными для любых вражеских существ. Если вы наносите ими первую в этом раунде атаку на вражеский стэк, убедитесь, что они смогут с первым ударом уничтожить хотя бы две трети существ в нем. Но это в теории. Практически такой случай представляется очень редко, так что старайтесь уничтожить первым ударом Волчьих воинов хотя бы четверть вражеского стэка. Из этого правила есть исключение - можно атаковать и не нанося такого урона, если удар наносится по вражеским стрелкам с ограничением силы в рукопашной схватке. Но лучше все-таки наносить удары по уже атакованным стэкам, так как в этом двойная атака Волчьих воинов окажется наиболее эффективной из-за отсутствия вражеской контратаки. Приведем пример атакующих и защитных возможностей Волчьих воинов против монстров высокого уровня. Допустим, 60 ВВ встречаются с 10 Скорпикорами. Скорпикоры в этом раунде уже были атакованы, так что контратаковать больше не будут. Соотношение Атака/Защита между ними -6, но надо учесть, что атака героя Твердыни существенно выше, чем защита подземного героя, поэтому примем данное соотношение равным нулю. Оба удара, нанесенных ВВ, принесут по 180-240 повреждений, что уничтожит в среднем 5 Скорпикоров, что совсем неплохо. Посмотрим, что будет, если Скорпикоры контратакуют. Первый удар ВВ убьет 2 Скорпикора, оставшиеся 8 контратакуют. Соотношение Атака/Защита здесь будет 11, а поскольку защитные возможности героев Твердыни не будут превосходить силу атаки Оверлорда или даже будут меньше, то оно может еще увеличиться. Таким образом, 8 Скорпикоров нанесут 112-160 повреждений (или даже 173-248), уничтожая 17-24 ВВ с вероятностью парализации последних. Оставшиеся в живых около 40 ВВ наносят второй удар (120-160 повреждений), уничтожая еще 2 Скорпикора. Как видим, во втором примере ВВ атакуют практически с такой же эффективностью, но их потери составляют треть общего числа, что довольно много. Конечно, при встрече с подземной армией можно обнаружить, что намного более приемлемой целью для ВВ будут Злые глаза, независимо от того, контратаковали они в этом раунде или нет. Пусть 60 ВВ атакуют 45 ЗГ. Соотношение Атака/Защита +6 (при тех же героях, что и выше), так что первый удар ВВ причинит 234-312 вреда, уничтожая 10-14 ЗГ (примерно четверть от общего числа). Соотношени Атака/Защита для ЗГ будет +5, так что оставшиеся 33 ЗГ нанесут 124-206 повреждений, убивая 12-20 ВВ (примем 16). Выжившие 44 ВВ во вторую атаку нанесут 171-228 повреждений, убивая еще 8-10 ЗГ. Итак, ВВ уничтожили половину вражеского стэка, потеряв со своей стороны только четверть (не забывайте, что ЗГ не теряют силу в рукопашной схватке!). более того, каждый герой Твердыни может быть экспертом в Нападении, что добавит ВВ 30% к атаке! Лучше весго, если ВВ будут атаковать вражеский стэк, уже атакованный Ограми-магами, но это не всегда удается из-за низкой скорости последних. Для усиления атакующей способности ВВ можно разделить Огров-магов на два стэка, один из которых применит на ВВ заклинание Кровожадности, но это также не всегда возможно вследствие того, что в большинстве случаев у вас не будет магической инициативы. Если вы подставите ВВ под удар, они растают у вас на глазах, как лед под солнцем, поэтому старайтесь защищать их возможными способами. Все вышесказанное означает, что ВВ не являются отстойными монстрами, подобно многим существам низких уровней (типа Зомби). На поле боя ВВ могут выполнять разнообразные задачи, зачастую поворачивая исход битвы в вашу пользу. Орки/Орки-вожди Первый из ваших двух стреляющих юнитов, по существу является монстром 2-го уровня, только с увеличенным количиством ПУ. Они не наносят много повреждений, а 20 ПУ у Вождей не впечатляет из-за низкого уровня защиты. Когда у вас появится Башня Орков, улучшайте ее как можно быстрее, а если будуте покупать Вождей, берите их побольше. При скорости 5 они чаще всего будут стрелять на значительном расстоянии, нанося только половину возможных повреждений. В большом количестве, однако, они более эффективны, так как вынуждают вражеских монстров побыстрее подходить к ним вплотную, что позволит вашим Ограм-магам раньше проявить себя. Огры/Огры-маги Огры, и особенно Огры-маги имеют хороший запас прочности. К сожалению, постройка их двеллинга требует очень много ресурсов - 20 Древесины, так что это может случиться, вероятно, не раньше третьей недели. Перед постройкой Форта Огров убедитесь, что у вас достаточно ресурсов для быстрого апгрейда. Не приобретайте простых Огров. Огры-маги не только имеют на 50% больше ПУ и на 1 - скорость, но и обладают способностью применять заклинание Кровожадности на дружественные войска один раз за раунд (не более трех раз за битву). Если в ваше армии есть Огры-маги и не все 7 стэков заняты, имеет смысл разделить их на два (или даже больше) стэков, один из которых содержит основную массу, а другие - по 1-2 Огру-магу для произнесения заклинаний (либо для использования в качестве камикадзе для поглощения вражеской контратаки). Высокие атакующие и защитные возможности Огров и Огров-магов позволяют им наносить серьезные повреждения врагу. Они очень хороши для нанесения первого удара, но к сожалению, их скорость невысока, поэтому они первые кандидаты на применение на них заклинание Ускорения (либо Массового ускорения), но если по каким-либо причинам вы не делаете этого, то располагайте их между Циклопами и Орками, для выполнения ими роли телохранителей стрелков. В целом, Огры-маги должны быть введены в бой как можно быстрее, поскольку они представляют серьезную угрозу даже для несильных монстров 7-го уровня (типа Драконов-призраков). Роки/Буревестники Это ваши самые важные монстры. Необходимо построить Гнездо на скале в первую неделю независимо от запаса ваших ресурсов. С апгрейдом можно и подождать, поскольку различие между Роками и Буревестниками заключается только в скорости и способности последних к удару молнией. В начале игры вам будет хватать и Роков с их скоростью 7 (они могут пересечь поля боя за 2 хода). Вам нужно построить Скальное Гнездо на 6 или 7 день (если вы начали с Волчьим логовом, то можно на 6) и купить всех Роков в первый день второй недели. У вас будет как минимум 6 Роков, чего будет достаточно для схватки с типичным стэком нейтральных монстров, типа 20 - 30 созданий 2-го уровня. После апгрейда Буревестники являются вашим самым быстрым монстром. У них нет явных недостатков (хотя защита могла бы быть и повыше), они летают, так что стены замка для них не помеха, а в случае срабатывания удара молнии они наносят повреждения, сравнимые с таковыми у существ 6-го уровня. Это многоцелевой юнит. Они могут иметь первый или последний ход в раунде, в зависимости от Тактики вашего героя или применения Массового ускорения. В то время как ваши Бегемоты занимаются уничтожением наиболее мощных вражеских юнитов, Буревестники занимаются более слабыми войсками, особенно такими опасными существами среднего звена, как Крестоносцы или Вампир-лорды. Учитывая то, что Скальное гнездо построено уже в первую неделю, у вас должно накопиться достаточное количество Буревестников, чтобы они могли справиться с врагами 5-го, 6-го и даже 7-го уровней, побеждая их где умением, а где и числом. Циклопы/Короли циклопов Так как для постройки Пещеры Циклопов необходимо очень много Кристаллов (которые требуются также для Логова Бегемота), то этот двеллинг обычно возводится в последнюю очередь. В связи с этим другие города будут иметь больше существ 6-го уровня, чем вы. Запомните, что Короли намного лучше обычных Циклопов. Кроме бонуса +2 к Атаке, +1 к Защите и +8 к выстрелам, их явным преимуществом является скорость 8 (против 6). Из-за своей скорости Короли будут иметь ход раньше, чем любые другие стрелки в игре, кроме Титанов (и Снайперов - прим. переводчика. Посмотрим, что произойдет при встрече Циклопов или Королей с опасными наземными существами со скоростью 7 (типа Гидр, Наг-королев или Великих Василисков). Против обычных Циклопов эти монстры могут в первом раунде остаться в состоянии ожидания, вынуждая тех совершить первый выстрел на расстоянии, теряя половину возможных повреждений, а затем совершить стремительный двойной марш-бросок и подойти к Циклопам вплотную, вынуждая их снова действовать вполсилы в рукопашной схватке. А Короли могут сами подождать хода врагов, и после того как те двинутся, нанести подряд два удара в полную силу (в конце 1-го раунда и начале 2-го). Две большие разницы. Другим важным преимуществом Королей при штурме вражеского замка является их способность наносить удары по стенам на продвинутом уровне Баллистики, так что зачастую они используются как вторая катапульта для скорейшего разрушения укреплений, так как ваши сильные юниты - Бегемоты и Огры-маги передвигаются по земле. Поэтому как только вы построите Пещеру Циклопов, делайте ее апгрейд как можно быстрее, тем более что для этого вам не требуются Кристаллы. Циклопы могут быть последним юнитом, который вы получите, но они вам крайне нужны. Вы можете обойтись без них, пока сражаетесь с бродячими монстрами или с вражескими героями в чистом поле, но при штурме замка без них вы недееспособны. Все оппоненты, компьютерные или живые, будут целиться в них, поэтому их не должно быть мало. 6 - абсолютный минимум, 10 уже лучше. Используйте их мудро. Помните, что при атаке врага, находящегося за крепостной стеной, Циклопы теряют половину повреждений из-за расстояния и половину от оставшегося - из-за стен. Так что возможный объем повреждений, скажем, 200, уменьшится до 50. Поэтому в первом раунде, пока враг далеко, более целесообразно будет нанести удар Циклопами по стенам. Это нужно Бегемотам. Бегемоты/Древние Бегемоты Бегемоты - уникальные монстры, поскольку степень наносимых ими повреждений практически не зависит от силы Атаки нападающего героя и силы Защиты обороняющегося нероя и стэка, в любом случае они наносят серьезные повреждения. Вот два примера: Древние Бегемоты, ведомые начинающим Варваром с силой Атаки 4 нападают на Архангелов, ведомых ветераном-Рыцарем с силой Защиты 20. Сила Атаки ДБ 23. Сила защиты Архангелов 50, но специальное умение Бегемотов уменьшает ее до 10! Поэтому 1 ДБ нанесет 50 - 82 вреда, что очень много для рассматриваемых героев. Если Бегемотов ведет Варвар, аналогичный Рыцарю по опыту, то 1 ДБ нанесет 75 - 125 вреда, и это без учета дополнительных 30% повреждений из-за навыка Нападения на уровне эксперта! С другой стороны, все Бегемоты имеют низкий уровень Защиты, что делает их уязвимыми, даже несмотря на 300 ПУ у Древних. Поэтому Бегмотами желательно атаковать тот стэк, который в этом раунде уже был атакован. Они идеально подходят для атаки на Архангелов или Драконов. К сожалению, Бегемоты одни из самых медленных среди существ 7-го уровня (только Гидры медленнее), к тому же они передвигаются по земле, что является крупным недостатком при штурме вражеского замка. Поэтому важно найти для них стоящую цель и атаковать ее.

СТРОИТЕЛЬСТВО И РАЗВИТИЕ
Как и раньше, советы даются применительно к картам большого и огромного размеров на очень сложном и невозможном уровнях трудности.Когда вы играете на невозможном уровне, у вас нет ни денег, ни ресурсов на старте (за исключением тех случаев, когда вы получаете по ним бонус). Так что для того, чтобы построить что-то в первый день, вы должны сразу двигать вашего героя для сбора денег и ресурсов. Если вы найдете ящик сокровищ, берите золото, а не опыт. Когда обнаружите Пещеру Кристаллов, Лесопилку или Рудник, захватывайте их немедленно, если есть хоть малейший шанс. Вам нужны эти ресурсы.. На очень сложном (но не невозможном) уровне нужно нанять еще одного героя и оснастить его Книгой заклинаний (если ее нет). Попытайтесь найти и захватить второй Рудник и Лесопилку.Если вы начинаете с двумя городами, сосредоточьте все внимание на одном из них. Постройте Городской холл (Префектуру) во втором городе быстро, насколько это возможно, но затем игнорируйте его, пока у вас не будет достаточно ресурсов. Затем постройте там Гильдию магов, Рынок, Кузницу и Сити холл (Муниципалитет). Дальнейшее развитие второго города можно начинать, когда удалось захватить первый вражеский город, но в этом случае важно решить, не лучше ли улучшать захваченный, поскольку построек там обычно уже много, и они достаточно продвинутые.Интересно отметить, что есть две различных цепочки для развития двеллингов в Твердыне. В любом случае вам для основы нужны Казармы гоблинов, но затем есть два пути: 1). Волчье логово - Скальное гнездо - Логово Бегемотов и 2). Башня орков - Форт Огров - Пещера Циклопов. Первая ветвь - быстроатакующие. Вам нужно 13500 Золота + 20 Древесины + 10 Кристаллов для нее. Вторая ветвь - стрелки и тихоходное прикрытие, для чего нужно 6500 Золота + 25 Руды + 25 Древесины + 20 Кристаллов. Лучше начинать с первой ветви (вам нужны Роки), к тому же у вас может не быть 20 Кристаллов для Пещеры Циклопов или даже не найдется 20 Древесины для Форта Огров в начале игры. Первая неделя 1. Первый уровень Гильдии магии (приобрести Варвару Книгу) 2. Городской холл 3. Рынок 4. Кузница 5. Сити холл 6. Волчье логово 7. Скальное гнездо Это стоит 14500 Золота, 25 Древесины и 15 Руды. На невозможном уровне вы, возможно, будете не в состоянии строить каждый день, либо изменится порядок постройки в зависимости от наличия тех или иных ресурсов. Если 25 Древесины для вас - это много, то можно начать сразу с Городского холла и построить Волчье логово как предусловие для Скального гнезда. Так как для строительства последнего вам не нужна Древесина, его наверняка удастся построить на первой неделе. Если в начале игры в вашем городе сразу имелось Волчье логово, есть смысл построить Цитадель на 7-й день. Вторая неделя Покупайте всех Роков на первый (и, может, второй) день второй недели, оснастите ими одного из своих героев (только ими) и отправляйтесь на захват шахт в пределах видимости. Если вы играете не на невозможном уровне, можно попытаться построить Капитолий и Логово Бегемотов на второй неделе. Вам нужно построить Цитадель, Замок и Капитолий. Если не хватает ресурсов на Логово Бегемота, можно соорудить Холл Валгаллы, Зал Хаоса, Башню Орков и сделать ее апгрейд. Апгрейд этот недорог, но весьма целесообразен. Форт Огров требует 20 Древесины, которой в обычных условиях может не хватить, так что нужно найти свободно лежащие обломки дерева. Древесина в дефиците, но если у вас не хватает денег на Логово Бегемотов, стройте Форт Огров. Есть еще одна интересная постройка - Невольничий рынок. Если у вас острая нехватка ресурсов (Кристаллов!), а с деньгами неплохо, то если в ваше армии есть некоторое количество не очень полезных бродячих монстров (нечисть, существа 1-го, 2-го уровней, либо очень медленные создания типа Каменных големов), можно построить этот рынок с целью продажи на нем этих существ за ресурсы. НО! Обменный курс Существо/Ресурс зависит от имеющихся в вашем распоряжении рынков (ОБЫЧНЫХ, не невольничьих). Один рынок Существо Золото Дер.,Руда Др.ресурсы
Гоблин 12 1/21 1/42
Хобгоблин 15 1/17 1/33
Вол.всадник 30 1/6 1/17
Вол.воин 42 1/6 1/11
Орк 45 1/6 1/11
Орк-вождь 50 1/5 1/10
Огр 90 1/3 1/6
Огр-маг 120 1/2 1/4
Рок 180 1 1/3
Буревестник 210 1 1/2
Циклоп 225 1 1/2
Ц.-Король 330 1 1/2
Бегемот 450 2 1
Др.Бегемот 900 4 2
Три рынка Существо Золото Дер.,Руда Др.ресурсы
Гоблин 20 1/13 1/25
Хобгоблин 25 1/10 1/20
Вол.всадник 50 1/5 1/10
Вол.воин 70 1/4 1/7
Орк 75 1/3 1/7
Орк-вождь 83 1/3 1/6
Огр 150 1/2 1/3
Огр-маг 200 1 1/3
Рок 300 1 1/2
Буревестник 350 1 1
Циклоп 375 1 1
Ц.-Король 550 2 1
Бегемот 750 3 1
Др.Бегемот 1500 6 3
Обменный курс с двух рынков находится примерно посередине. При покупке ресурсов за деньги вы платите 2500/5000 Золота за единицу на одном рынке. При трех рынках эти числа вдвое меньше. Таким образом, очевидно, что обменный курс на Невольничьем рынке существенно выгоднее, чем на обычном. Если у вас нет желания продавать существ высоких уровней, торгуйте Гоблинами и Хобгоблинами. Двеллинг первого уровня в обычных условиях поставляет вам 15 существ в неделю, что не очень усиливает вашу армию. Разумеется, Невольничий рынок - не то место, где нужно покупать ресурсы в больших количествах. Третья неделя Если у вас еще нет Логова Бегемотов, нужно его построить. Строительство Твердыни на начальных этапах обычно не вызывает проблем, но дальше начинаются трудности. Хранилище ресурсов не даст вам дополнительных Кристаллов, так необходимых для возведения Пещеры Циклопов. Вам необходим апгрейд Волчьего логова, но даже при невысокой плате за это (1000 Золота + 5 Древесины + 5 Руды) вам необходимо сначала сделать апгрейд Казармы за ту же цену. Так что истинная цена апгрейда 2000 Золота + 10 Древесины + 10 Руды, что не так много по деньгам, но существенно по ресурсам. Пещера Циклопов требует не только 20 Кристаллов, но и 20 Руды. Может не хватить Древесины (20) для Форта Огров. Плюс 10 Древесины и 10 Руды нужно для апгрейда Логова Бегемотов (не считая 20 Кристаллов и 15000 Золота). Все это означает, что вам вряд ли удастся все это воздвигнуть в течение третьей недели. Если вы можете построить Пещеру Циклопов, забудьте об апгрейде Логова Бегемотов на этой неделе. Маловероятно, что в вашем распоряжении будет 20 Кристаллов, так что имеет смысл купить их на рынке. Вы можете продать всю Ртуть и всю Серу и почти все Самоцветы (оставив немного для апгрейда Форта Огров). Забудьте о 2-м и 3-ем уровнях Гильдии магии. Они заберут все ваши Кристаллы, а полученные заклинания практически не помогут вам в битвах. Если у вас нашлось по 20 Кристаллов и Руды для строительства Пещеры Циклопов, и еще осталась руда, то куда ее девать? Вероятнее всего, апгрейд Башни Орков уже сделан (это важно). Очень полезным является апгрейд Волчьего логова, но для него необходим Апгрейд Казармы гоблинов. Так что если у вас осталось немного Руды, улучшайте Форт Огров, а если чуть больше - то Форт Огров и Пещеру Циклопов. Четвертая неделя Улучшайте оставшиеся двеллинги. Следите, чтобы хватило на апгрейд Логова Бегемотов. Торгуйтесь на рынках. Вам необходимы Кристаллы не только для апгрейда, но и для приобретения Древних Бегемотов, так что с возведением 2-го и 3-го уровней Гильдии магии придется подождать.

БОЕВЫЕ СИЛЫ
Ваш самый быстрый юнит - это Буревестник со скоростью 11. так что все города, за исключением Башни (в зависимости от поверхности, на которой происходит сражение и того, кто атакует), будут иметь в бою инициативу. Они могут быстро атаковать, могут ожидать. Могут сразу наложить массовое заклинание, а могут подождать, пока это сделаете вы. Но у вас есть и преимущество. Самый медленный ваш юнит имеет скорость 5, так что разница между самым быстрым и самым медленным составляет всего 6. Массовое Ускорение даст прибавку к скорости +5 (у Терека, имеющего специальность Ускорение, даже больше). Получается следующее: Буревестники имеют скорость 11. когда до них доходит очередь хода, вы накладываете Массовое ускорение, и ваш самый МЕДЛЕННЫЙ юнит получает скорость 10 (а у Терека даже 11 или 12). После этого вы получите право двинуть все свои юниты подряд, НЕ ДАВ ПРОТИВНИКУ СДЕЛАТЬ НИ ОДНОГО ХОДА. Если у него есть юнит, способный попасть в промежуток между вашими существами, вы можете направить агрессию на него и превентивно уничтожить. Наличие Тактики очень помогает, поскольку вы можете не только придвинуть свои войска ближе к врагу (в частности, Огров-магов), но и использовать особенности местности. При этом можно и придвинуть своих стрелков поближе к врагу, чтобы они стреляли в полную силу, если вы примените Массовое ускорение и уверены, что противник не преподнесет вам неприятных сюрпризов. Что может противопоставить противник? Он может иметь Тактику на более высоком уровне, чем вы, и не дать вам расположить свои войска так, как вы хотите. Он может сразу применить какое-нибудь разрушительное заклинание. Он может иметь артефакты, мешающие вам вовремя применить Массовое ускорение, в частности, увеличивающие скорость его юнитов (Сфера подавления встречается нечасто, да она варварам только на пользу, не так ли?). Рассмотрим ситуацию глазами вашего противника. Вы встеретили армию Замка (не в городе). Предположим, на вашей стороне тактическое преимущество и вы расположили свои войска по своему усмотрению. Очередь хода за оппонентом, и особого выбора у него нет - обычно он оставляет Архангелов в положении ожидания. Так как следующий его юнит имеет скорость 9, то очередь хода за вашими Буревестниками (11), и вы можете сразу применить Массовое ускорение, что позволит вам двигать все ваши юниты подряд, внося смятение и панику в стан врага. Конечно, противник может применить какое-либо заклинание сразу, но что реально он сможет противопоставить? Нанести удар кокой-либо атакующей магией? Нет проблем. Массовое замедление? Нет проблем либо в том случае, если у вас есть умение Устойчивости, либо если вы расположите свои войска вне зоны досягаемости (за один ход) вражеских юнитов (кроме Архангелов) и вне 10-клеточного расстояния от стрелков. Ослепление? Конечно, плохо, если он сделает это с вашими Бегемотами, но в этом случае инициатива переходит к вам, и вы можете, например, применить Массовое замедление, а в начале второго раунда - Лечение или Рассеивание на Бегемотов. Есть только два опасных для вас заклинания: 1). Массовое ускорение. Враг применяет его немедленно и атакует сразу несколькими юнитами (не всеми), нанося много повреждений и, возможно, безнадежно калеча некоторые ценные ваши юниты. Слабым утешением является то, что магическая инициатива теперь на вашей стороне, и вы можете применить Массовое замедление сразу, как только настанет ваша очередь хода. 2). Массовая молитва. Это еще хуже, так как враг наносит значительно большие повреждения, и вам сразу вряд ли удастся что-либо противопоставить. Так что при игре за Твердыню вам нужно заклинание Ускорения с навыком эксперта в Магии воздуха и Тактика. Также настоятельно рекомендуется навык Устойчивости, который не так трудно получить. На этом фоне хорошо смотрится Терек, который на старте имеет в своем арсенале Тактику, специальность Ускорение и заклинание Ускорение в своей книге, так что для его изучения вы не зависите от Гильдии магов! При штурме вражеского замка картина другая. Комбинация Тактики и Массового ускорения не работает так хорошо (по крайней мере, вначале) из-за крепостных стен и рва. У вас есть один летающий юнит и два стреляющих для немедленной атаки, но для взятия хорошо защищенного города этого недостаточно. Поэтому вам необходимо разрушить стены замка как можно быстрее. Существенную роль играет навык Баллистики на продвинутом или экспертном уровне. Землетрясение при наличии навыка эксперта в Магии земли - тоже неплохо, но вряд ли у вас будет это заклинание (третий уровень Гильдии!). Телепорт и эксперт в Магии воды - хорошо, но вряд ли вы изучите эту школу магии. Так что используйте ваших Циклопов как дополнительную катапульту для разрушения стен. Если у вас есть свободный стэк, разделите Циклопов (но делайте это только при штурме, в обычной битве разделяйте Огров!). В таком случае вы сможете проделать брешь в стене очень быстро. Оставьте всех ваших юнитов в состоянии ожидания, кроме Циклопов. Не накладывайте заклинания рано. Противник может ослепить Бегемотов, и вы ничего не сможете противопоставить. Как только в стене появился пролом, двигайте Бегемотов туда. В таком случае можно и нанести удачный удар Буревестниками в конце раунда. Кроме того, вражеский герой может быть недостаточно опытным и не иметь массовых заклинаний. Атакуйте, накладывая Массовое ускорение (или Замедление). Порядок движения ваших юнитов такой: Буревестники, Древние Бегемоты, Волчьи воины, Короли-циклопы, Хобгоблины, Огры-маги, Орки-вожди. Таким образом, у вас нет юнита, способного выполнять роль камикадзе, нанося удар первым с целью поглощения контратаки. Для первого удара подошли бы Хобгоблины как камикадзе или Огры-маги из-за их выносливости, но это одни из самых медленных ваших юнитов. Поэтому неплохой идеей является разместить Королей-циклопов слева от Волков, чтобы они атаковали перед последними. Это даст вам возможность ослабить потенциально сильный вражеский стэк перед нападением Волков. Не позволяйте вражескому стэку выжить в небольшом количестве, так как он сам будет выполнять роль камикадзе и принимать на себя контратаку. Некоторые герои Твердыни могут увеличивать скорость отдельных юнитов: Гретчин ускоряет Хобгоблинов до 8 (а позже - до 9), что делает их быстрее Волчьих воинов и даже Бегемотов, и это хорошо; Тираксор ускоряет Волчьих воинов до уровня Бегемотов и даже быстрее, что позволяет им совершать атаку раньше Бегемотов, но это НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, поэтому располагайте Волков справа от Бегемотов. Терек ускоряет юниты просто великолепно. Например, после 14-го уровня его Массовое ускорение будет иметь следующий эффект: Буревестники 17 (+6), Волчьи воины 16 (+8), Хобгоблины 15 (+8), Циклопы-короли 14 (+6), Древние Бегемоты 14 (+5), Орки-вожди 12 (+7), Огры-маги 12 (+7). При этом вы получаете полную свободу действий, можете двигать Хобгоблинов и Волков до Бегемотов, поэтому Волки могут наносить свой двойной удар по юниту, атакованному Буревестниками.
natasha вне форума
#5
Старый 10.09.2006, 01:26
  #5
^
natasha
📖
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
По умолчанию
Re: Стратегии развития

ЧАСТНЫЕ ВОПРОСЫ ТАКТИКИ ПРИМЕНИТЕЛЬНО К ДРУГИМ ГОРОДАМ

Не так важно, с каким противником вы встретились, очень много зависит от умения Тактики и поверхности, на которой происходит сражение, а также от заклинания Массового ускорения. Быстро атакуя все вражеские юниты, вы способны нанести много повреждений, оставляя врага лишь с небольшими отрядами уцелевших существ, и в идеале блокируя их, чтобы они не смогли приблизиться к вашим стрелкам. С этой целью нужно располагать свои атакующие юниты перед вражескими стрелками и стараться уничтожить его летающие юниты. Массовое ускорение, наложенное при ходе Буревестников - это грозное оружие. Помните, что ваша главная цель - нанести как можно больше урона врагу при первой массированной атаке. Не обольщайтесь, если имеете Тактику на высоком уровне - противник также может владеть ею. Располагайте юниты в таком порядке (сверху вниз): Циклопы, Хобгоблины, Огры, Орки, Бегемоты, Волки, Буревестники. Другой возможный вариант: Циклопы, Буревестники, Огры, Хобгоблины, Бегемоты, Волки, Орки. Единственное опасение (кроме явного преимущества в живой силе) вызывает тот факт, что противник может сразу применить Массовое ускорение или Массовую молитву и начать быстрое уничтожение вашего войска. Для этого вражеский герой должен быть экспертом в Магии воздуха или Воды, поэтому важно уметь прогнозировать, основываясь на наблюдениях, какой герой имеет шансы получить эти умения, в каком городе возможно реальное появление Молитвы. Только три города являются реальными претендентами на это (Замок, Башня и Лесная засека). Высоки шансы изучить Магию воды у Рыцарей и Клериков. Рейнджеры и Алхимики имеют шансы в два раза меньше, а Друиды и Волшебники находятся где-то посередине. Так что наиболее опасным в этом отношении является враг из Замка. С Магией воздуха происходит следующее: 1. Волшебник 2. Алхимик, Клерик, Боевой маг 3. Рыцарь, Варвар, Еретик, Некромант 4. Демоньяк, Рыцарь Смерти, Варлок, Ведьма, Друид 5. Оверлорд, Хозяин зверей, Рейнджер Таким образом, Подземелье, Крепость и Лесная засека чаще всего не имеют в своем арсенале Магию воздуха. Некрополис и Инферно могут иметь ее, но должно пройти значительное время, пока они достигнут уровня эксперта. Башня и Замок - основные претенденты. Таким образом, Замок является первым кандидатом на то, чтобы преподнести вам неприятные сюрпризы. Рыцари имеют в своем арсенале Тактику очень часто, а Клерики нет. Алхимики также хорошо изучают Тактику, а Волшебники нечасто. Если вы имеете тактическое преимущество, то располагайте свои войска с учетом поражающих особенностей Гогов и Личей (удар распространяется и на соседние с атакуемым участки). Располагать свои силы нужно так, чтобы вы могли за один ход достать врага после применения Массового ускорения, а враг наоборот, в случае применения им Массового замедления не смог добраться до вас всеми силами в этом раунде. Старайтесь уничтожить быстрые вражеские юниты. В целом, вы обычно будете иметь тактическое преимущество против магически ориентированных героев. Однако в схватке с героями Силы его у вас зачастую не будет, так что вам придется вступать в бой с войсками, расположенными на задней линии фронта. В этом случае нет особого смысла применять Массовое ускорение в первом раунде, так как не все ваши юниты смогут сразу достать врага (исключение - Терек на высоком уровне). Как только противник произнес заклинание, накладывайте Массовое замедление. Если у него нет Массового ускорения, вы можете уничтожать его с помощью стрелков и расположить свои медленные юниты в положении готовности к немедленной атаки. В начале второго раунда накладывайте Массовое ускорения и атакуйте врага всеми силами. Помните, что существенную помощь вам окажет навык Устойчивости. При наличии большого тактического преимущества вы можете расположить своих стрелков внутри 10-клеточного диапазона, чтобы они наносили полный урон врагу, но из-за своей инициативы противник может первым применить Массовое замедление, что позволит его стрелкам атаковать раньше, нанося вам такой же полный ущерб. Все стрелки (кроме Титанов и Королей-циклопов) имеют скорость меньшую или равную скорости ваших наземных юнитов. При наличии Устойчивости есть хорошие шансы, что Массовое замедление подействует не на все ваши стэки, что позволит вам перехватить инициативу, применить Массовое ускорение и пустить в ход своих стрелков раньше вражеских. Все сказанное об Устойчивости, конечно, актуально и для противников (особенно для Лесной засеки), так что и ваши Массовые заклинания могут не достичь желаемой цели. При встрече с игроком-человеком играет свою роль и психологический фактор. Массированная атака всеми вашими юнитами, с учетом тех повреждений, которые наносят Древние Бегемоты и Волчьи Воины (особенно если последние не опасаются контратаки) сильно ударяет по морально-волевым качествам противника (не юнитов, а игрока!). Уничтожение двух его солидных стэков, которые он, возможно, считал своей ударной силой, наводит его на мысль о том, что битва проиграна (хотя на самом деле это может быть и не так), и противник может просто сдаться или убежать! Так что демонстрируйте оппоненту свою силу путем нападения, деморализуйте его. Прямо по Суворову - глазомер, быстрота, натиск! Замок С Замком сражаться трудно (см. выше). Существует реальная опасность применения противником Массового ускорения. Вы понесете большие потери, прежде чем сможете применить Массовое замедление. Если у противника нет Ускорения, все намного лучше. Располагайте свои войска вне зоны досягаемости Чемпионов и Королевских Грифонов, а также вне зоны прямого попадания Стрелков и Фанатиков, а также за пределами радиуса действия ускоренных Крестоносцев и Алебардистов. Если вам приходится сражаться врукопашную с Королевскими Грифонами в первом раунде, имейте ввиду, что вам необходимо уничтожить их в течении двух атак, чтобы их специализация по контратакам не оказала своего разрушительного воздействия. Возможные цели для Буревестников (они двигаются первыми) - Фанатики, Крестоносцы, Чемпионы и Грифоны. Атака будет стоить вам не более чем 15% Буревестников. Древние Бегемоты двигаются следующими и могут использоваться везде. Если они атакуют Архангелов, то очень желательно, чтобы последние были полностью уничтожены в этом раунде (с привлечением для этой цели других ваших юнитов). Тогда во втором раунде вы будете ходить первыми (если противник не замедлил вас) и сможете немедленно наложить наиболее подходящее заклинание. Циклопы-короли подходят для атаки на любой юнит. Волчьи Воины хороши для атаки уже атакованных стэков с тем, чтобы нанести максимум повреждений (двойная атака) при нулевых потерях. Это же справедливо и для Хобгоблинов. Старайтесь не терять их в безрассудных атаках. Хорошей целью для них являются Стрелки, которые в рукопашной наносят только половину повреждений, так что ваши потери будут минимальными. Орки и Огры в принципе подходят для ударов по всем юнитам, но лучше применять их там, где они смогут полностью уничтожить вражеский стэк своей атакой. Проблема состоит в том, что все существа Замка наносят довольно много повреждений. Грифоны более опасны в обороне, так что либо атакйте их всеми силами, быстро уничтожая, либо не атакуйте вовсе. Крестоносцы больше опасны в нападении, чем в обороне, поэтому добирайтесь до них так быстро, как только возможно. Сила Чемпионов возрастает с увеличением расстояния, пройденного ими, так что постарайтесь заблокировать их. Стрелки издалека наносят только половину вреда, так что какое-то время лучше просто держаться от них подальше. Подземелье Проблемы: продленная огненная атака Драконов; оба стреляющих юнита - Глаза зла и Медузы-королевы не теряют своих способностей в рукопашной; атакующий потенциал Королей-минотавров очень высок. Если тактическое преимущество на вашей стороне, то располагайте свои войска вне нормальной досягаемости Гарпий и Минотавров и вне зоны прямого обстрела Глаз зла и Медуз. Если противник сразу применит Массовое замедление и атакует Драконами и Скорпикорами (что, вероятнее всего, и сделает компьютер), то накладывайте Массовое ускорение, уничтожайте всех Драконов и столько Скорпикоров, сколько возможно, а в начале второго раунда применяйте Массовое замедление и наступайте на врага. Если в первом раунде уничтожить Драконов не удалось, то не забывайте об их продленной атаке и располагайте свои юниты так, чтобы не дать им такой возможности. Особенно опасно, когда Драконы атакуют ваш слабый юнит, а продленной атаке подвергается сильный, стоящий за ним. Тогда враг наносит очень много повреждений, не получая в ответ контратаки. А расположить свои войска по всему полю битвы с учетом этой особенности Драконов и при этом эффективно атакуя врага, не всегда удается. Так что если Драконов достаточно много, атакуйте их Бегемотами, а затем и другими юнитами. При одинаковых по силе героях и наличии Нападения на уровне эксперта для мгновенного уничтожения 1 Черного Дракона нужно три Древних Бегемота. Обычно у вас будет на 2 - 4 Бегемота больше, чем у врага Драконов, так что они не так сильно пострадают из-за контратаки последних. Помните - альтернативы нет! Если вы атакуете Драконов, то первыми должны это сделать именно Бегемоты. Буревестники атакуют кого угодно, кроме Драконов (исключение - если своей атакой они смогут убить Драконов наповал). Нецелесообразно атаковать ими Троглодитов, а также нужно быть осторожным с Королями-минотаврми - если с первого удара последние не будут серьезно покалечены, то их контратака будет весьма чувствительной. Так что хорошей целью для Буревестников являются стрелки, а также Скорпикоры вследствие того, что последних обычно значительно меньше, чем Буревестников. Возвращаясь к Черным Драконам отметим, однако, что наличие их на поле боя может служить плохим предзнаменованием, если противник владеет заклинанием Армагеддон, так что уничтожать их нужно как можно быстрее. Если ваши Волчьи Вотины не участвуют в последовательных нападения на Драконов, то хорошая цель для них - Карги-Гарпии. В большинстве случае Волки справляются с ними самостоятельно, без помощи Циклопов. Помните, однако, что ваша цель - УНИЧТОЖИТЬ стэк, а не просто уменьшить количество юнитов в нем. Для Хобгоблинов битва с силами Подземелья - это тяжелое время. Любая вражеская контратака сильно снижает их количество. Так что атакуйте ими тех врагов, которые контратаковать уже не смогут. Огры и Орки могут уничтожать скопления Троглодитов. Крепость Болотные герои редко изучают Магию воздуха, так что вряд ли они смогут применить Массовое ускорение. Скорее всего они оставят Стрекоз в положении ожидания, и теперь очередь хода за вами. У вас три главных цели для быстрого уничтожения: Хаос-Гидры, Супергоргоны и Виверны-монархи (последние не так опасны, но имеют скорость 11, что позволит им двигаться раньше ваших ускоренных Орков и Огров, эффективно атакуя). Неплохой идеей является немедленная атака Вивернов Буревестниками. Они нанесут неплохие повреждения, потери при контратаке будут небольшими; возможно, они будут отравлены, но это не страшно. Предположим, 27 Буревестников атакуют 14 Вивернов-монархов. Положим соотношение Атака/Защита для Буревестников 0, для Вивернов +2. Буревестники нанесут 297 - 405 вреда, убив в среднем 5 Вивернов. Если получится, то удар молнии прикончит еще троих. Оставшиеся 9 Вивернов-монархов нанесут 178 - 218 вреда, убив 3 Буревестника. Это немного. Если же сработает удар молнииб то вы потеряете всего 2 Буревестника. Так как герои Твердыни часто имеют навык Нападения, а герои Крепости - навык Оружейника, то это даже лучше для варваров. Бегемоты могут атаковать Супергоргон только в том случае, если сразу уничтожат всех, что маловероятно. Поэтому лучше добивать ими Вивернов или атаковать Гидр. Пять Бегемотов сразу уничтожат 2 Гидры, так что число последних можно быстро уменьшить, а они в свою очередь контратакуют не так хорошо. Окружающая местность также может работать на вас, помогая блокировать вражеские силы. 4 наземных юнита противника, причем 3 из них шириной 2 клетки будут испытывать затруднения при перемещении, так что можно попытаться сделать так, чтобы Гидры при своем ходе атаковали только один ваш юнит. Буревестники в количестве 27 могут эффективно сражаться примерно с 21 Супергоргонами. Также атакуйте их Циклопами, Орками, Хобгоблинами или Ограми. Количество последних будет, конечно, убывать, но вряд ли они будут уничтожены полностью. Если вы не можете быстро убить всех Супергоргон, уменьшите их количество до 10 и переключайтесь на Гидр. Держите Бегемотов подальше от Супергоргон, это общее правило для всех монстров 7-го уровня. Имейте в виду, что противник может применить простое Ускорение на Гидр, что делает их достаточно грозной силой, способной нанести много вреда сразу нескольким вашим юнитам, не опасаясь контратаки. Поэтому не забывайте о Гидрах, уничтожая Горгон. Когда у противника осталось меньше 11 Супергоргон, вероятность нанесения вреда их Смертельным взглядом невысока, и убивает он при этом не больше 1-го существа. Без Смертельного взгляда вред от Супергоргон невелик и с ними можно справиться, в то время как Бегемоты могут уничтожать Гидр с высокой эффективностью. Инферно Вопреки распространенному мнению, схватка с армией Инферно может не оказаться такой легкой. Здесь юниты быстрые, и герой с навыком эксперта в Магии воздуха и заклинанием Ускорения может доставить вам массу неприятностей. К счастью, герои Инферно нечасто изучают Магию воздуха. Однако войска Преисподней для вас опасны. Здесь есть два юнита, которые быстрее вашего самого быстрого, и эти же два юнита являются сильнейшими в армии врага. Если вы имеете тактическое преимущество, то располагайте Циклопов вне зоны досягаемости Эфритов-султанов, даже ценой удаления Циклопов на расстояние больше 10 клеток от врага и нанесения ими только половины повреждений. Эфриты-султаны имеют огненный щит, поэтому блокирование ими Циклопов и переход с ними в рукопашную особенно неприятны. Сказанное особенно актуально при встрече с героем Рашка, поскольку эффективность огненного щита управляемых им Эфрит-султанов возрастает с 20% у новичка до 75% и даже 80% у Рашки выше 20-го уровня. Если бы Эфрит-султаны были единственой проблемой, все было бы прекрасно, но есть другие. Архидьяволы быстрее даже ускоренных Буревестников, поэтому пока они живы, противник будет каждый раунд иметь первое слово (или последнее). К тому же на их удар нет контратаки. Церберы не наносят так много повреждений, но они также не опасаются контратаки, а их 2-х или даже 3-х головая атака этот эффект удваивает и утраивает. Магоги в большом количестве также наносят много вреда из-за атаки Шаровой молнии. Пит-лорды могут возродить павший стэк в виде Демонов. Хотя Демоны не самые сильные существа в игре, но дополнительное появление их на поле битвы всегда неприятно. Из всего сказанного вытекает следующее: 1) Необходимо уничтожать как можно больше Эфрит-султанов с помощью стрелков. 2) Быстро уменьшить количество Пит-лордов 3) На исходе первого раунда битвы Магоги должны быть либо уничтожены, либо по крайней мере не могли стрелять, а бились в рукопашной. 4) Дьяволы и Церберы должны умереть! Даже если из всего стэка останется в живых 1 Пит-лорд, он способен поднять из мертвых одного Демона, а тот в свою очередь в качестве камикадзе легко примет на себя контратаку вашего сильного стэка. Старайтесь не дать противнику такой возможности. Что, если против Пит-лордов вы пошлете Буревестников? Скажем, соотношение 25 к 21 в вашу пользу. Вероятно, соотношение Атака/Защита также будет на вашей стороне, плюс навык Нападения. Тогда Буревестники уничтожат 10 - 11 Пит-лордов без удара молнии, и 15 - 16, если молния ударит. Неплохо. Выжившие Пит-лорды контратакуют и убьют 2 - 3 Буревестника, что не так много. Бегемоты против Дьяволов? У последних всего 200 ПУ, так что Бегемоты для них смертельно опасны, и каждые 2 Бегемота будут уничтожать одного Дьявола. Если у вас больше Бегемотов, чем Дьяволов у противника, тогда последние будут быстро уничтожены. Когда ход переходит к Циклопам, то наступает время взаимных уступок. Так как вы расположили их вне досягаемости Эфрит-султанов, то они далеко и нанесут только половину вреда из-за расстояния. Поэтому для уничтожения одного Эфрит-султана требуется 10 Циклопов-королей, и перевес не на вашей стороне. Область применения Волчьих воинов ограничена. Они могут нападать на уже атакованных Дьяволов или Пит-лордов. Могут атаковать Церберов или Магогов. Если Церберы располагаются рядом с Магогами, атакуйте Церберов, но так, чтобы Волки блокировали выстрелы Магогов. Все сказанное справедливо и для Хобгоблинов, толдько вместо Церберов выступают Прилипалы. Часто, однако, рядом с Магогами располагаются Демоны. В этом случае просто нужно атаковать Магогов Хобгоблинами. Старайтесь приблизить к месту событий Огров, располагая их между Демонами и Магогами и атакуя Демонов. Если Хобгоблины способны завершать атаку на Пит-лордов или Дьяволов, то пусть они это делают. В противном случае это задача для Огров. Орки действуют так же, как Циклопы, но при использовании двух стреляющих стэков не забывайте, что ваша цель - быстро стереть с лица земли Дьяволов и Пит-лордов. Некрополис Прежде всего постарайтесь расположить свои войска так, чтобы ускоренные Сильные Личи не смогли получить двойную цель. Держитесь вне нормального диапазона Рыцарей страха и ускоренных Скелетов. В обычных условиях герой Некрополиса не будет претендовать на инициативу, если не может сразу ввести в бой полчища Скелетов. Также для него нецелесообразно атаковать Лорд-вампирами до того, как они сами будут атакованы, так как иначе не проявится их способность к самовосстановлению. Основное беспокойство при встрече с силами Некрополиса вызывают следующие факторы: Лорд-вампиры, Рыцари страха, Сильные Личи, Драконы-призраки, полчища Скелетов и заклинание Оживление нечисти. Сильные Личи наносят только половину повреждений в рукопашной, а Драконы-призраки имеют всего 200 ПУ с низкими показателями Атаки и Защиты. Рыцари страха, пожалуй, наиболее опасны, но их мощь сильно зависит от их количества. Лорд-вампиры - настоящая боль для вас, но у них невысокий уровень наносимых повреждений. Возьмите за правило - нужно либо непрерывно атаковать их до полного уничтожения, либо не атаковать вообще. Если некроманты построят Особняк на первой неделе, то вам придется столкнуться с большим количеством Лорд-вампиров. То же самое относится к Скелетам - в массе они способны нанести много вреда вашим войскам. Имейте в виду, что Скелеты и Зомби обычно располагаются недалеко от Личей, поэтому если вы решите быстро уничтожить последних, то ваш атакующий стэк получит массу повреждений от полчищ нечисти. Зомби могут выступать в роли камикадзе, после чего Скелеты, Рыцари страха и Драконы-призраки довершат разгром вашего авангарда, не опасаясь контратаки с его стороны. Что вы можете противопоставить? Первый вопрос, который вы должны решить - выбор цели для Буревестников. Только не Скелеты. Один Буревестник уничтожит 4 - 5 Скелетов, а оставшиеся 200 в свою очередь могут убить 6 Буревестников. Это серьезные потери. Если вы собрались напасть Буревестниками на Скелетов, то должны удостовериться, что контратака последних уничтожет не больше 10-15 % ваших Буревестников. Лорд-вампиры? Два Буревестника уничтожат 1 ЛВ. Это неплохо, но только тогда, когда у вас больше Буревестников, чем у противника Вампиров. Хорошей целью были бы Личи, но только в том случае, если количество Скелетов не представляет серьезной опасности. Можно атаковать Привидения, но они не представляют для вас серьезной угрозы. Драконы-призраки? Они не сравняься с Буревестниками. Скажем, 25 Буревестников встретились с 5 Драконами-призраками. Против Некроманта у вас, вероятно, будет положительное соотношение Атака/Защита; против Черного Рыцаря оно будет около нуля. Буревестники нанесут 275 - 375 повреждений без удара молнии. При наличии эксперта в Нападении объем повреждений будет 357 - 487, погибнет 2 Дракона-призрака (удар молнии добавит еще). При контратаке 1 Дракон уничтожит 1 Буревестника, так что ваши потери невелики. Таким образом, пятикратное численное превосходство Буревестников обеспечивает им легкую победу. Оставшиеся Драконы будут добиты Волчьими воинами и, если потребуется, Орками. Бегемоты атакуют либо Скелетов, либо Рыцарей страха. 1 Бегемот убивает 1 Рыцаря страха, так что с ними можно справиться. Атаковать Скелетов особенно целесообразно, если они стоят около Личей, так что Бегемоты, ударяя по Скелетам, одновременно блокируют выстрелы Личей. Желательно, чтобы атака Бегмотов на Скелетов поддерживалась дополнительными ударами Хобгоблинов и, если потребуется, Огров. Стреляйте Циклопами и Орками по Рыцарям страха. Если же с последними сражаются Бегемоты, то ваши стрелки могут переключиться на Скелетов, Хобгоблины - на Личей, а Огры помогают Бегемотам уничтожать Рыцарей страха. Учтите, что у вас нет юнитов, кроме Бегемотов, чтобы без особых потерь победить полчища Скелетов, так что если Бегемоты атакуют Рыцарей страха, последние должны быть совершенно уничтожены как можно быстрее. Не совершайте самоубийственных атак существами низких уровней на полчища Скелетов. Если вам удастся уничтожить Драконов-призраков в первом раунде, то это очень хорошо, так как тогда вы владеете самым быстрым юнитом на поле битвы. Если Скелеты представляют большую проблему, то не лучше ли оставить войска в положении ожидания, чтобы враг сам подошел к вам? Тогда Скелеты из-за медлительности отстанут. Смотрите, что получится: враг имеет право последнего хода (Драконы), он накладывает на вас Массовое замедление (некроманты любят Магию земли), а в начале второго раунда - простое Ускорение на Скелетов. После этого он быстро вводит в бой все войска (включая полчища Скелетов, которые в сочетании с ударом Рыцарей страха могут нанести непоправимый урон вашим Бегемотам). Драконы-призраки атакуют Волков или Орков, а Лорд-вампиры при поддержке Привидений и выстрелов Личей довершают разгром. Так что не медлите, промедление - смерти подобно. Лесная засека Если вы сражаетесь с лесным войском, то оказываетесь между двух огней. Лесная засека - это сочетание высокого количества ПУ и сильных стрелков. Если вы имеете тактическое преимущество (чаще против Друида, реже против Рейнджера), то перед расстановкой войск нужно обратить внимание на следующие обстоятельства: улучшены ли Пегасы, где расположены Эльфы и кто находится рядом с ними. Давайте изучим Гранд-эльфов. Лесная засека поставляет их в количестве 14 в неделю, и они очень эффективны. При наличии к тому же отдельно двеллинга Эльфов, вы можете повстречать 75 Гранд-эльфов где-то на 6-й неделе сценария. Эти 75 ГЭ наносят 450 - 750 повреждений. При наличии навыка Стрельбы на уровне эксперта (ОБА лесных героя способны на это) эти числа увеличиваются до 675 - 1125. уменьшая наполовину из-за расстояния, получаем среднее число 450. Против ваших существ низких уровней повреждения будут даже выше, а учитывая ваш невысокий защитный потенциал они могут оказаться значительными и для монстров высоких уровней. Если какой-либо ваш стэк окажется в области, где ГЭ совершают выстрелы в полную силу, то он будет выведен из строя немедленно! Это означает, что у вас нет выбора, вы должны применять свою обычную тактику: быстрая, ошеломляющая атака всеми силами, блокада ГЭ до того, как они успеют сделать свой выстрел. Лесные герои редко имеют в своем арсенале Магию воздуха, но часто (особенно Друиды) - Магию земли. Даже Рейнджер может преподнести вам магические сюрпризы, так что полезно иметь навык Устойчивости при встрече с мощным героем из леса. Разместите ваших стрелков и существ низких уровней вне нормального радиуса действия Серебряных Пегасов. Всех остальных - вне досягаемости Боевых Единорогов и Капитанов Кентавров. При этом все ваши юниты должны быть за пределами полновесного Гранд-эльфов. Это уменьшит ваши потери в том случае, если противник начнет с Массового замедления. Компьютер скорее всего начнет с атаки Золотых Драконов и заклинания. В этом случае при своем ходе применяйте Массовое ускорение и уничтожайте Драконов, осуществляя первую атаку на них Бегемотами. Вы, вероятно, могли бы сразу напасть на Гранд-эльфов, но стэк, который сделает это - явный покойник. Так что с этим придется подождать. Пусть пока атакуют Эльфов только ваши стрелки. Если вы уничтожили Драконов и имеете стэк, который еще не сделал ход, оставьте его в ожтдании (в любом случае в ожидании должны быть Буревестники), затем, когда оппонент двинет все свои юниты, у него, возможно, появится подходящая цель. Если у вас относительно высокая Сила магии и есть ударное заклинание, в начале второго раунда вы можете просто применить его на Эльфов и оставаться в ожидании, вне досягаемости Единорогов. Если же Единороги достают до вас, накладывайте Массовый щит или Массовую каменную кожу и атакуйте. Если Дендроидов много, и они не могут быть уничтожены за один раунд, не атакуйте их до уничтожения остальных вражеских стэков. Дендроиды совершат контратаку и сразу выключат из игры атаковавший их стэк. В первую очередь уничтожайте Единорогов, так как когда у оппонента останутся только Гномы и Дендроиды, уничтожить их при поддержке стрелков не составит большого труда. Противник-человек, вероятнее всего, не будет немедленно атаковать Драконами, а скорее всего будет использовать их и Серебряных Пегасов для прикрытия Гранд-эльфов. В этом случае накладывайте Массовое ускорение сразу, как только получите право хода и атакуйте Эльфов только стрелками. Пусть остальные юниты остаются в ожидании. Если противник не сможет рассеять или отменить ваше Ускорение, то вы получите право на двойной ход (прерванный только Золотыми Драконами). Используйте это. Как говорят в Одессе, две большие разницы - имеет противник простых Пегасов или Серебряных (есть вероятность, что он не найдет достаточного количества Кристаллов для их апгрейда). Если Серебряных нет, то ваша тактика может быть намного более наступательной, особенно если у вас есть навык Устойчивости. Разместите своих стрелков в 10-клеточном диапазоне, но постарайтесь сделать это вне досягаемости Пегасов, Единорогов и Капитанов Кентавров. Даже если противник применит Массовое замедление, вы получите право хода до того, как его Эльфы вступят в бой. Накладывайте Массовое ускорение и атакуйте всех подряд, но не трогайте Дендроидов. Если враг полностью прикрыл Эльфов, все равно они находятся в зоне полного огня ваших стрелков. Башня Так как Башня и Твердыня имеют одинаковую скорость своих самых быстрых юнитов, а также герои Башни очень часто изучают Магию воздуха, то вам очень важно иметь право первого хода. На нейтральной поверхности без специальных артефактов первым ходит атакующий. Иона и Тайн имеют специализацию по Джиннам, так что мегут увеличить скорость Мастер-джиннов до 12. поэтому на картах, где вам приходится встречаться с армиями Башен, хорошим героем для вас является Шива, увеличивающая скорость Буревестников. Начало битвы с Башней для вас является относительно легким. Располагайте стрелков в пределах 10-клеточного диапазона, накладывайте Массовое ускорение и атакуйте. Нападайте на Джиннов Буревестниками, на Титанов - Бегемотами, добавляйте удары по Титанам Волками, атакуйте Гремлинов Хобгоблинами, как можно быстрее подводите Огров к Магам (но не обязательно атаковать ими Магов, можно просто блокировать последних, атакуя рядом расположенный стэк). Стрелки наносят удары по Нагам. Если ваш герой - не Терек, то наносите удар по Титанам первыми пятью стэками. Когда в бою Терек, можно использовать Волчьих воинов для удара по Джиннам, уже атакованным Буревестниками. Старайтесь, однако, избегать битвы с войском из Башни, сравнимым с вашим по силе и ведомым хорошим героем. Если это не удается, возможно, за противником будет право первого хода, тогда располагайте войска вне 10- клеточного диапазона и вне досягаемости ускоренных Големов, а если получится, то и вне зоны действия ускоренных Наг-королев. Башня наносит достойный удар с помощью своих стрелков. Если Буревестники пережили первую атаку, располагайте их перед Мастер-гремлинами и пусть Големы двигаются. Не делайте ошибку, атакуя Гремлинов всеми своими ускоренными наземными войсками. Големы нанесут им существенный вред, а если Наги не двигались и находились вне своего радиуса действия, то теперь они активно включатся в игру, круша все на своем пути (без контратаки!). накладывайте Массовое замедление (дает вам инициативу во втором раунде) и уничтожайте стэки, подошедшие к вам (Джинны, Гарголии, может быть, Наги). Если оппонент не посылает свои юниты в атаку, переждите его ход, а затем мощно атакуйте, стараясь извлечь максимум выгоды из эффекта двойного хода.
natasha вне форума
#6
Старый 10.09.2006, 01:28
  #6
^
natasha
📖
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
По умолчанию
Re: Стратегии развития

ОСНОВЫ

Имея полностью построенный город со всеми апгрейдами, вы получаете 2650 ПУ в неделю, что больше, чем в каком-либо другом городе. За это вы заплатите 26620 золота +4 Кристалла, так что в среднем ПУ стоит 10,05 золота, что дешевле, чем где-либо. Чтобы построить и апгрейдить все двеллинги, включая Форт, Таверну, Капитолий, вам необходимо 90500 золота (это не много и не мало, в среднем на уровне Подземелья и Башни), но вам нужно 65 Кристаллов, больше чем других ценных ресурсов, а расход Древесины и Руды также средний. Чтобы полностью построить город, со всеми дополнительными строениями, вам необходимо 106000 золота (также средний показатель). Из всех ресурсов наибольших расходов требуют Кристаллы - 95, что является самым высоким показателем для основного ресурса из всех городов. ГЕРОИ Ваши герои - Рейнджер (сила) и Друид (магия). Оба типа героев являются типичными в своем классе. Рейнджер 19-го уровня выглядит как 7 10 3 4, а Друид - 3 5 7 8 (без артефактов и посещений объектов на карте) У Рейнджера нет умения, которое бы обязательно присутствовало при их найме, а у Друидов обязательно в наличии Мудрость. Рейнджеры редко получают Магию воздуха, Глаз орла, Финансиста, Ученого, Колдовствои Магию воды (последняя все-таки чаще, чем Магия воздуха). Высоки шансы выучить Баллистику, Дипломатию, Магию земли, Первую помощь, Обучение, Мистицизм, Навигацию и Мудрость, а наиболее вероятна Устойчивость. Друиды неохотно изучают Магию воздуха, Артиллерию, Магию огня, Лидерство, Навигацию, Нападение, Устойчивость, Поиск и Тактику, в то время как высоки шансы получить Оружейника, Баллистику, Дипломатию, Магию земли, Финансиста, Обучение и Магию воды. Наиболее вероятное умение - Удача. Запомните, что оба типа героев - первые кандидаты на изучение Стрельбы и Логистики (а также Удачи и Следопыта). Обычно Рейнджер из магических школ имеет только Магию земли, а Друид, чаще всего, Землю и Воду. Из этого следует, что даже хорошо развитый Рейнджер - чужой в мире магии. Это в какой-то степени компенсируется тем, что каждый Рейнджер в состоянии выучить Устойчивость, а управляемые им лесные существа имеют специальные возможности, усиливающие ваше сопротивление магии. Вышесказанное справедливо и в отношении Друидов, поскольку они далеко не самые сильные волшебники из героев, ориентированных на магию. Устойчивость - нужное умение для любого героя, но в сочетании с особыми способностями Гномов, Единорогов и Драконов ее значение еще более весомо. Друиды изучают Устойчивость реже (вероятность ниже, чем у Артиллерии, Магии огня, Тактики и Нападения), однако Рейнджеры обычно либо имеют ее уже при найме, либо изучают позже. В целом нужно заметить, что Друиды при найме и развитии обычно имеют не самые необходимые умения. С Рейнджерами дело обстоит иначе. Ивор при найме имеет Стрельбу и Нападение, а его специальность - Эльфы. Енова приносит вам ежедневный доход 350 золота. Кирри поступает с умениями Стрельбы и Логистики, которую он к тому же имеет как особое умение. Мефала имеет Лидерство и Оружейника, а также специализируется как оружейник, поэтому при развитии до 12-го уровня она на 24% уменьшает повреждения, наносимые ее войскам в рукопашной. Риланд при найме имеет Лидерство и Дипломатию (обратите внимание, что к нему будут чаще присоединяться бродячие монстры разных типов, и в то же время он будет поддерживать их мораль), а его специальность - Дендроиды - позволяет вашему самому медленному юниту передвигаться быстрее. Торгрим имеет Устойчивость на продвинутом уровне и эту же специальность, так что если он будет развит до высокого уровня, то может оказаться весьма неуязвимым для вражеской магии. Кланси и Уфретин не так хороши, как вышеперечисленные, но специальность Уфретина - Гномы - может пригодиться на начальных стадиях игры, так как скорость его Гномов будет выше. Однако есть еще одно преимущество Рейнджеров перед Друидами. Одно из ключевых умений - Тактика - нечасто встретишь у Друида, в то время как Рейнджеры получают его гораздо чаще. Тактика позволяет грамотно расставить свои войска перед началом битвы, прикрыть Эльфов или уменьшить расстояние до врага с тем, чтобы ввести в бой Дендроидов как можно раньше. Однако если на старте в вашем распоряжении нет ни одного Рейнджера, придется в качестве основного героя выбирать Друида. Это может иметь далеко идущие последствия. Вряд ли вам удастся выучить Устойчивость и Тактику, к тому же ваш герой не достигнет высокого уровня Атаки и Защиты. С другой стороны, Друиды сильнее в магии и имеют более высокие показатели Знания (неплохой выбор - Эллешар). Имея в качестве главного героя Друида, нужно построить все 5 уровней Гильдии магов до того, как будете делать апгрейд Драконьих скал! Имейте в виду, что если вы имеете заклинание Возрождения, то имеет смысл не торопиться с апгрейдом Скал (на Зеленых драконов Возрождение действует, а на Золотых - нет!), либо делать его позже, гораздо позже, когда вы построите всю Гильдию магов и накопите достаточно Кристаллов для апгрейда. Такая задержка сохранит вам много денег и ресурсов, к тому же вы сможете накладывать на Зеленых драконов Возрождение, Молитву и Клонирование! К сожалению, они уязвимы для Берсерка и Армагеддона, так что держите ситуацию под контролем и опасайтесь героев из Преисподней (они имеют тенденцию к Магии огня на уровне эксперта). Так как Друиды имеют большую силу магии, чем Рейнджеры, то разрушающее действие их заклинаний будет сильнее, что позволит нанести противнику больший урон и, как следствие, самому понести меньшие потери. Всем известно, насколько важно повышать первичные умения героя. Еще одна важная вещь: до тех пор, пока у вас нет продвинутого заклинания Портал города, вам нужно иметь ХОТЯ БЫ ДВА ХОРОШИХ ГЕРОЯ. Один для исследований и захвата объектов, другой для обороны стартового города. Одна из проблем при игре на невозможном уровне заключается в том, что вы не можете позволить себе брать опыт из найденных ящиков сокровищ в первую неделю, так как вам нужно золото. Это оставляет вашего героя без вторичных навыков и без роста первичных. Поэтому вы должны использовать любую возможность для тренировки героя. СРАЖАЙТЕСЬ СО ВСЕМИ БРОДЯЧИМИ МОНСТРАМИ, которых можете победить, даже за 100 - 200 очков опыта. Посещайте каждый объект. Захватывайте любую шахту, встретившуюся на пути, даже ценой большей части имеющейся скудной армии (особенно Пещеру кристаллов). Это окупится. Берите каждый артефакт, но только если безвозмездно, то есть даром (на халяву). ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете полностью построить Гильдию магии, но если ваш основной герой - Рейнджер, то боевая магия высоких уровней - не главное для вас. Так как вам необходимо много Кристаллов для постройки двеллингов, у вас будут трудности с возведением 4-го и 5-го уровней Гильдии. Лесная Гильдия магии не может иметь Кровожадность, Проклятие, Некро-заклинания, Армагеддон, Жертва, Вызов элементалов Воздуха и Огня. В принципе, это не так плохо, поскольку вы все равно не учите Магию огня. По ряду причин наиболее важными для вас являются заклинания Земли первого уровня и массовые заклинания Воды. Особенно хороши 4 заклинания 4-го уровня: Портал города, Возрождение, Молитва и Клон. Если хотя бы два из них есть в вашем распоряжении - это хорошо. В некоторых случаях, при наличии эксперта в Магии воды, полезным является Массовое благословение. Ниже показано, насколько в среднем Массовое благословение увеличивает повреждения, наносимые вашими улучшенными существами (количеством, производимым за неделю, против монстра с атакой и защитой 10). Первая цифра - среднее повреждение без Благословения, в скобках - с Благословением и процентное улучшение. 1. Капитаны Кентавров 63 (100; 58,7%) 2. Боевые гномы 55 (92; 67,3%) 3. Гранд-эльфы 109 (163; 50%) 4. Серебряные Пегасы 68 (97; 42,6) 5. Солдаты-Дендроиды 93 (117; 25%) 6. Боевые Единороги 100 (115; 15%) В среднем увеличение наносимых повреждений составляет 35%, что весьма неплохо, особенно если учесть, что у существ нижних уровней (включая Эльфов) этот показатель еще выше. СУЩЕСТВА Ниже приведен список всех существ из Лесной засеки в сравнении с существами аналогичных уровней из других городов (исключая Слияние), с тремя показателями: X/Y/Z, где Х - абсолютная сила данного монстра в сравнении с другими (1-сильнейший, 8-слабейший); Y - его стоимость (1-самый дорогой, 8-самый дешевый); Z - соотношение цена/качество, где 1-самое лучшее соотношение, 8-самое неудачное. 1. Кентавр 1/1/3 2. Капитан Кентавр 1/1/2 3. Гном 1/4/1 4. Боевой гном 5/4-5/2 5. Лесной Эльф 6/3-6/6 6. Гранд-эльф 3/6/4 7. Пегас 3/7-8/1 8. Серебряный Пегас 4/7/1 9. Дендроид-страж 7/8/2 10. Дендроид-солдат 7/8/5 11. Единорог 5/5-6/2 12. Боевой Единорог 5/8/2 13. Зеленый Дракон 4/4/3 14. Золотой Дракон 3/4-5/2 При определении относительной стоимости Драконов учтено только Золото (без Кристаллов). Из этой таблицы видно, что хотя лесные жители не самые сильные воины, но по соотношению цена/качество они очень удачные, и это является стратегически выгодным фактором. Кентавры/Капитаны Кентавры Самые лучшие из существ первого уровня. Даже простой Кентавр лучше всех, даже апгрейдированных, существ 1-го уровня (кроме Алебардистов), а Кентавр Капитан такой же сильный, как и большинство неапгрейдированных существ 2-го (и даже сильнее, чем Лучник, Человек-ящер и Мертвец). Так что их относительно высокая стоимость вполне обоснована. Апгрейд Жилища Кентавра стоит 1000 золота и 5 Древесины. Поскольку затраты относительно невысоки, можно делать апгрейд довольно рано. Капитаны Кентавры имеют неплохую скорость (8), наносят приличное количество повреждений, что делает их использование целесообразным даже на более поздних стадиях игры. В больших количествах они способны уничтожать вражеские существа нижних уровней самостоятельно, а также могут атаковать и более сильных монстров, когда последние уже не имеют контратаки. Гномы/Боевые гномы Крепкие существа с высоким показателем ПУ, что в сочетании с 20% - 40% устойчивостью к магии обеспечивает им солидный запас прочности. При наличии в городе Гильдии Горняков еженедельный прирост Гномов составляет 20, а это 400 ПУ. В больших количествах Гномы не очень опасны в рукопашной, но из-за их устойчивости они просто незаменимы в таранных атаках с целью поглощения вражеской контратаки. С другой стороны, ни Гномы, ни Боевые гномы не играют важной роли в начальных стадиях игры, так как они медлительны и будут уменьшать способности героя к перемещению по местности. Поэтому оставляйте в городе всех Гномов, которые появляются вместе с нанятыми героями. Делайте их апгрейд после Кентавров и покупайте только Боевых гномов. Обратите внимание, насколько устойчивы Гномы на самом деле. Предположим, 60 Гномов, ведомых Рейнджером, встречаются с 54 Волчьими всадниками, ведомыми Боевым Магом. Различия между Атакой/Защитой героев сведены к нулю. Волки быстрее, поэтому они ждут хода Гномов и атакуют. С первым ударом они наносят 162-216 повреждений и в среднем убивают 9 Гномов. Выживет 51 Гном, и при разнице Атака/Защита +2 они контратакуют с силой 112-224, уничтожая в среднем 16 Волков. Оставшиеся Волки наносят второй удар 114-152 повреждений, убивая еще 7 Гномов. Итог: после первого раунда в живых остается 44 Гнома и 38 Волков, что не очень хорошо для последних. Использование Гномов как <камикадзе> покажем на примере: 90 Боевых Гномов атакуют 14 Виверн-монархов. Соотношение Атака/Защита -7, а учитывая, что защита Хозяина зверей обычно выше, чем атака Рейнджера, это соотношение может доходить и до -10. в этом случае 90 Боевх гномов нанесут 135-270 повреждений, убив 3 Виверна, что не впечатляет. Но поскольку мы используем Гномов для поглощения контратаки, интересно не то, сколько Вивернов будет убито, а сколько Гномов останется в живых. Защита Рейнджера обычно несколько выше, чем Атака Хозяина зверей, так что соотношение Атака/Защита Вивернов и Гномов уменьшится с +7 до, скажем, +4. При этом 12 Вивернов-монархов нанесут 239-316 повреждений, убив всего 13 Гномов. Как видим, ваши потери тоже не слишком велики. Из-за своей устойчивости в защите Боевые Гномы являются незаменимым прикрытием для ваших Эльфов, особенно на ранних стадиях игры. В дальнейшем сфера их применения расширяется. Эльфы/Гранд-эльфы Гранд-эльфы - весьма впечатляющие создания. Их сила складывается из сочетания двойного выстрела (что делает их подобными стрелкам 4-го уровня) и высокого прироста (14 в неделю). Сравните среднее повреждение, наносимое различными стрелками в количестве еженедельного прироста монстрам с силой защиты 4/12/20: Улучшенный лучник - 99/76/58, Фанатик - 92/66/52, Злой глаз - 72/53/42, Медуза-королева - 72/53/42, Ящер-воин - 42/33/25, Магог - 73/56/43, Сильный Лич - 150/109/86, Мастер-гремлин - 48/38/28, Архимаг - 89/64/51, Титан - 200/160/120, Элемент Шторма - 75/55/43, Элемент Льда - 72/54/42. И наконец Гранд-эльфы - 140/104/81. При наличии умения Снайпера на уровне эксперта, чего оба типа лесных героев могут легко достичь, показатели еще выше - 196/155/121, что сравнимо по эффективности с Титанами! Итак, пока Гранд-эльфы стреляют, они очень опасны для противника, но как только враг доберется до них врукопашную, они гибнут чрезвычайно быстро. Наносимые ими повреждения уменьшаются практически в 4 раза (умение Снайпера уже не помогает), а при наличии всего 15 ПУ они опасно уязвимы даже для вражеских юнитов низких уровней. Поэтому очень важно обеспечивать им в бою максимальную защиту, прикрывая их, как щитом, другими своими существами. Независимо от уровня сложности, вам необходимо построить Усадьбу на первой неделе и сделать ее апгрейд на 8-й день (это на невозможном уровне, на более легких это можно сделать и раньше). Затем вы покупаете всех Гранд-эльфов, формируете 2 или 3 стэка из Кентавров для их прикрытия и отправляетесь на захват шахт. Позже ваша тактика будет зависеть от того, насколько хорошо Эльфы справляются с вражескими стрелками, так что они, безусловно, одни из наиболее ценных ваших существ. Пегасы/Серебряные Пегасы Один из самых необычных монстров в игре. Во-первых, их прирост составляет 10 в неделю, в отличие от обычного для данного уровня 8. разница в цене между ними небольшая. Так как вы не сможете получить в городе Единорогов и Драконов, не построив Заколдованный ручей, вам необходимо вложить в него 10 Кристаллов уже на второй неделе, но будет трудно изыскать еще 5 для апгрейда, так как Кристаллы необходимы вам для возведения Гильдии магии и Драконьих скал. Если все же есть возможность сделать апгрейд, лучше отложить строительство Драконьих скал на целую неделю. Это того стоит. Но даже простые Пегасы являются хорошим дополнением к вашей армии, так что их нужно нанимать сразу после постройки Заколдованного ручья. Их особенности очень полезны, особенно в схватке с героем силы, у которого низкий уровень Знаний, так как они заставляют вражеского героя тратить на 2 очка маны больше при произнесении заклинания. Это не так актуально на поздних стадиях игры, но в середине может играть важную роль, так как произнесение врагом даже простых, низкоуровневых заклинаний обходится ему весьма дорого. В добавок ко всему, Пегасы и Серебряные Пегасы - быстрые существа, могут быть использованы как летающая кавалерия, для уничтожения существ низких уровней, либо могут прикрывать Эльфов, блокируя 2 клетки. Когда они накапливаются в достаточных количествах, то могут угрожать любым монстрам, при этом их относительно низкий уровень ПУ (30) не так страшен, так что использование Пегасов в вашей армии довольно разнообразно. Дендроиды-стражи/Дендроиды-солдаты При наличии в городе Ветвистых деревьев (увеличивающих прирост Дендроидов), они нарождаются по 8 в неделю, а это составляет 520 ПУ. Этот показатель очень высок и уступает только еженедельному воспроизводству ПУ Древних Бегемотов, Черных драконов, Титанов и Птиц огня/Фениксов. Даже на невозможном уровне у вас неплохие шансы построить Арки Дендроидов уже на первой неделе, так что возможно, что ваш стэк Дендроидов будет иметь самый высокий показатель ПУ во всей округе. К сожалению, он скорее всего будет и самым медленным стэком. Так как для строительства и апгрейда Арок требуется только Золото и никаких ресурсов, есть смысл строить их достаточно рано. Поскольку Дендроиды-стражи еще медленнее, чем Дендроиды-солдаты, а вам нужно возводить более важные постройки, чем делать апгрейд Арок, то желательно Дендроидов вначале оставлять в городе. Они слишком сильно тормозят передвижение вашего героя по карте. В дальнейшем вам понадобится много ПУ. Самая лучшая роль для Дендроидов - служить прикрытием для Эльфов, но без умения Тактики они могут не успеть это сделать. В любом случае, двигается ли враг к вам, или вы сами активно атакуете, ваша цель - как можно быстрее ввести Дендроидов в бой. Они имеют сравнительно невысокую Атаку, но это компенсируется их количеством. Их специальное умение - фиксировать на месте любое атакованное существо - весьма полезно. При примерно одинаковой силе героев вряд ли врагу удастся справиться с Дендроидами каким-то одним стэком, ему придется подтягивать сюда и другие, оставляя незащищенными остальные участки фронта. Тяжелейшие повреждения могут нанести им Древние Бегемоты и Архангелы, как описано ниже. Начиная с седьмой недели, вы можете иметь в армии 46 Дендроидов-солдатов. Возможно, придется встретиться с 9 Архангелами или 11 Древними Бегемотами. Итак, 9 Архангелов атакуют ваших 46 Дендроидов. Разница Атаки/Защиты составляет 18, может быть меньше - 16 при встрече с Рыцарем и 12 - против Клерика, вследствие высокого уровня защиты Рейнджера. Поэтому Архангелы Рыцаря нанесут 810 повреждений, а Клерика - 720, уничтожив 11-12 Дендроидов с первой атаки, а это четверть от их общего количества. Атака Древних Бегемотов снижает защиту противника, поэтому разница Атаки/Защиты составит +24 или около этого. 11 Древних Бегемотов нанесут 726-1210 повреждений, убив 11-18 Дендроидов. Два слова о магии. Взрыв - это круто, не правда ли? Вы можете встретить врага с Силой 15, эксперта Магии земли, эксперта Колдовства и при наличии у него заклинания Взрыв. Если он попытается применить его к Дендроидам (а оно может быть отражено), то нанесет 1638 вреда, уничтожив 25 Дендроидов-солдатов, но ведь еще останутся 20! Когда Дендроиды участвуют в бою, нужно помнить следующее: они способны удерживать на месте всех атакованных врагов. Первые кандидаты на это - высокоскоростные существа высоких уровней типа Драконов, Ангелов, Дьяволов, Эфритов, даже Птиц грома и Фениксов. Особенно полезно обездвижить Чемпионов (лишает их турнирного бонуса). Зафиксируйте Супергоргон, чтобы они не смогли применить свои способности к вашим существам 7-го уровня. Все те, кто не встречает контратаки (Вампиры, Наги и т.д.) также могут быть с успехом атакованы Дендроидами. Многоголовые Гидры также должны быть включены в список потенциальных целей для Дендроидов. Однажды атакованные ими, они практически выбывают из боя до тех пор, пока Дендроиды не отступят или не погибнут. Поэтому выбор цели для Дендроидов должен быть очень продуманным. Единороги/Боевые Единороги Так как обычные Единороги имеют те же уникальные особенности, что и Боевые, не будет ошибкой в случае невозможности апгрейда нанимать простых Единорогов. Вы нуждаетесь в них. Этот юнит средний. 90 ПУ, средняя атака и защита, средняя скорость, средняя цена. Не сильнейший, но и не слабый. Однако специальные особенности делают их лучше. 20% шанс ослепит врага при атаке - это 20% шанс не получить в ответ контратаку, к тому же ослепленный юнит выбывает из боя на 3 раунда. Второе свойство - 20% шанс на отражение вражеской магии для ваших существ, находящихся рядом, что добавляется сверх имеющейся у героя Устойчивости и сверх собственной устойчивости Гномов. Апгрейд добавляет Единорогам 2 скорости и 20 ПУ, а цена возрастает незначительно, так что апгрейдд полезен. Единороги и Боевые единороги наносят врагу серьезные повреждения, так что не медлите с их атакой, к тому же это может привести к ослепдению вражеского стэка. Однако учитывайте, что на некоторых монстров специальное умение Единорогов не действует (в частности, на все виды нечисти). Если вы располагаете свои войска рядом с Единорогами (с целью защиты от магии), опасайтесь тех монстров в армии врага, которые могут совершать многоголовые атаки (Гидры, Церберы, Элементы магии). Кроме того, атака этих существ не встречает контратаки. Зеленые драконы/Золотые драконы Апгрейд Зеленых драконов до Золотых - второй по эффективности из всех в игре (первый - апгрейд Гигантов до Титанов). Покупать и воевать Зелеными драконами не рекомендуется. Конечно, Зеленые драконы не самые плохие бойцы, но Золотые более чем в два раза эффективнее, так что не откладывайте с апгрейдом. Драконы могут постоять за себя и могут эффективно атаковать любых монстров, кроме Супергоргон (смертельный взгляд последних может наповал уничтожать даже самых сильных существ - см. статью <Крепость>). Но это не означает, конечно, что с остальными существами они могут биться самостоятельно, без подмоги. Поддержка Драконов и их координация с другими лесными существами описаны в разделе, посвященном тактике ведения боя. СТРОИТЕЛЬСТВО И РАЗВИТИЕ Как и раньше, советы даются применительно к картам большого и огромного размеров на очень сложном и невозможном уровнях трудности.Когда вы играете на невозможном уровне, у вас нет ни денег, ни ресурсов на старте (за исключением тех случаев, когда вы получаете по ним бонус). Так что для того, чтобы построить что-то в первый день, вы должны сразу двигать вашего героя для сбора денег и ресурсов. Если вы найдете ящик сокровищ, берите золото, а не опыт. Когда обнаружите Пещеру Кристаллов, Лесопилку или Рудник, захватывайте их немедленно, если есть хоть малейший шанс. Вам нужны Кристаллы, Древесина в начале игры, Руда и еще раз Кристаллы! На очень сложном (но не невозможном) уровне нужно нанять еще одного героя и оснастить его Книгой заклинаний (если ее нет). Постарайтесь найти и захватить вторую Пещеру Кристаллов как можно раньше.Если вы начинаете с двумя городами, сосредоточьте все внимание на одном из них. Постройте Городской холл (Префектуру) во втором городе быстро, насколько это возможно, но затем игнорируйте его, пока у вас не будет достаточно Древесины. Затем постройте там Гильдию магов, Рынок, Кузницу и Сити холл (Муниципалитет). Дальнейшее развитие второго города можно начинать, когда удалось захватить первый вражеский город, но в этом случае важно решить, не лучше ли улучшать захваченный, поскольку построек там обычно уже много, и они достаточно продвинутые. Первая неделя 1. Башня магии (купить Книгу для Рейнджера) 2. Городской холл 3. Рынок 4. Кузница 5. Сити холл 6. Усадьба 7. Цитадель/Арки Дендроидов/Заколдованный ручей/Коттедж Гномов В принципе, для вас не так важно, имеется в начале сценария уже построенный Коттедж или нет, так как это здание стоит особняком и не является предпосылкой для постройки какого-либо другого двеллинга. Первые 6 построек обойдутся вам в 12500 золота, 25 Древесины и 5 Руды. На невозможном уровне вы, вероятно, не сможете строить каждый день; возможно также, изменится порядок постройки в зависимости от наличия денег и того или иного ресурса. Однако в любом случае необходимо построить Усадьбу в первую неделю. Для апгрейда Усадьбы нужно 10 Древесины, так что с постройкой Коттеджа можно подождать. Построив Цитадель, вы увеличиваете прирост Эльфов и делаете важный шаг к строительству Капитолия. Если у вас есть в наличии 10 Кристаллов, стройте Заколдованный ручей, а не Арку Дендроидов, так как Пегасы мобильные при достаточной силе, а Дендроиды будут сильно замедлять движение вашего героя. На большинстве карт имеет смысл приобрести второго героя, особенно если он - один из 6 <хороших> Рейнджеров либо имеет умение +350 золота в день. Вторая неделя 1. Апгрейд Усадьбы Это обязательно. Нанимайте всех Гранд-эльфов плюс, если есть возможность, несколько Пегасов, укомплектовывайте ими наиболее продвинутого Рейнджера и отправляйтесь на захват шахт. Пегасы и Кентавры будут прикрывать Эльфов в бою. Если у вас есть навык Тактики, двух прикрывающих стэков будет вполне достаточно. Если же Тактики нет, а скорость вражеских монстров 7 или выше, необходимо три таких стэка. Разделите Эльфов на 2 стэка, в одном из которых будет только 1 юнит, и расположите их по краям поля боя. В случае битвы со стреляющими монстрами, нужно разделить Эльфов на 3 стэка. Что вы будете строить в течение второй недели, зависит от наличия ресурсов и от того, что было построено на 7-й день. Нужно строить Капитолий как можно раньше, так что целесообразно возведение Цитадели и Замка. Иногда имеет смысл не строить в течение 1 - 2 дней с целью экономии золота и быстрого возведения Капитолия. Запомните: строить Капитолий целесообразно тогда и только тогда, когда вы видите, что удастся накопить ресурсы для постройки Драконьих скал к концу третьей недели. В противном случае лучше создать Поляну Единорогов. Далее возможно строительство Коттеджа, Арок Дендроидов и Гильдии шахтеров. Забудьте о Сокровищнице, так как у вас нет золота для ее постройки. Забудьте о Мистическом пруде, так как вы не можете тратить на него ресурсы сейчас, а отдача от него придет очень нескоро. Не делайте ошибок в строительстве, иначе вы можете никогда не построить Капитолий. Третья неделя Если вы до сих пор не построили Капитолий, стройте немедленно. Сэкономьте деньги, если это необходимо. Как только у вас будет Капитолий, можно построить Хранилище ресурсов. Оно нужно вам. Стройте все, описанное во второй неделе, что еще не успели построить. Стройте второй уровень Гильдии магов, так как он необходим для постройки Драконьих скал. Неважно, сможете ли вы построить Скалы сразу после этого, или нет. В целом, у вас будут серьезные проблемы с ресурсами для Драконьих скал, так что может быть необходимо обменять на Рынке свою Ртуть и Серу на Кристаллы и Руду. Опять-таки, забудьте про Сокровищницу. Стройте ее только в том случае, если ваш ежедневный доход не менее 7000 золота (1 Капитолий, 1 Сити-холл, 1 золотая шахта). Четвертая неделя Драконьи скалы обязательно должны быть построены. 7-й день четвертой недели - последний срок для их возведения. Будет очень здорово, если поблизости есть Холмовой форт, так как вы будете улучшать Зеленых драконов до Золотых именно там и сэкономите много денег и ресурсов на апгрейде Скал. Это позволит вам продолжить строительство новых уровней Гильдии магов. Если же нет, то у вас трудный выбор - строить ли Гильдию магов или копить средства на апгрейд Драконьих скал. В любом случае вам нужен хотя бы третий уровень Гильдии, так что стройте его. Далее выбор зависит от особенностей вашего основного героя. Его Сила магии 4 или более? Знания 6 или более? Есть у него Мудрость на продвинутом уровне? Есть ли навык в Магии земли хотя бы на продвинутом уровне, чтобы успешно работали заклинания Возрождения и Портала города? Есть ли еще какие-либо магические навыки, особенно в Магии воды, да еще на уровне эксперта? Если на большинство вопросов вы ответите утвердительно, стройте Гильдию (если ваш основной герой - Друид, то тем более). Если же нет, то зачем вам высокие уровни магии, ведь вы сами устойчивы к ней? Копите средства и покупайте всех нарождающихся существ, чтобы случайная эпидемия их не уничтожила. БОЕВЫЕ СИЛЫ Рассмотрим несколько простых моментов. 1. Вы сильны в Тактике, имеете Магию воды на уровне эксперта и заклинание Молитва (даже Друиды далеко не всегда имеют в своем арсенале Магию воздуха, и Ускорение не играет большой роли. Без Магии воздуха хотя бы на продвинутом уровне, Ускорение даст прибавку в скорости Дендроидам всего +3 (и Дендроиды-солдаты будут иметь скорость 7 не на траве.), и они смогут за один ход преодолеть расстояние до противника только при наличии полного тактического превосходства (вы - эксперт, а у врага нет Тактики), но и при этом ваши Гномы останутся далеко позади, а вражеский герой может накладывать любые заклинания после того, как вы произнесли Ускорение). Нет проблем. Разместите войска грамотно (против Замка и Преисподней так, чтобы Архангелы и Архидьяволы не могли атаковать Эльфов, однако располагайте свое прикрытие с учетом того, чтобы можно было и атаковать), после этого, когда ход перейдет к вашим Драконам, накладывайте Массовую молитву и атакуйте в первую очередь тех вражеских юнитов, которые обладают большей скоростью, пытаясь уничтожить всех до того, как ход перейдет к противнику. Если все-таки битва продолжается, то во втором раунде накладывайте Массовое благословение и добивайте врага. 2. Если у врага нет сильных стрелков и хорошей магии, вообще все просто. Позвольте врагу подойти поближе, стреляйте Эльфами и добивайте оставшихся, используя свой высокий показатель ПУ и накладывая одно-два заклинания в нужный момент. Однако, может случиться так, что враг имеет хорошие заклинания, которые может применить против Эльфов. Или у вас нет преимущества в Тактике, и враг может направить к ним свои сильные и быстрые летающие юниты, типа Архангелов, Эфрит-Султанов, Черных Драконов, после чего Эльфы не смогут стрелять и быстро погибнут. Кроме того, опасно располагать рядом с Эльфами прикрытие в битвах со следующими городами: Подземелье (продленная огненная атака Драконов), Слияние (продленная огненная атака Фениксов), Некрополис (облако смерти Личей), Преисподняя (шаровая молния Магогов). Более того, Крепость (Гидры), Преисподняя (Церберы) и Слияние (Элементы магии) могут осуществлять многоголовую атаку. Оставшиеся города - Замок, Твердыня и Башня - имеют хороших стрелков (как минимум по два типа), а их герои часто изучают магию Воздуха и могут накладывать Массовое ускорение. Подводя итоги, нужно отметить, что каждое ваше преимущество имеет и оборотную сторону, сила и слабость в равной степени присуща лесным войскам: 1. Устойчивость к магии. Ваше большое преимущество. В полной мере это качество применимо только к Рейнджерам, а они в свою очередь сами не могут быть сильными волшебниками. Золотые драконы устойчивы к большинству вражеских негативных заклинаний, но они также невосприимчивы ко всем вашим позитивным. 2. Гранд-эльфы. По-настоящему сильные стрелки, но сильны они только единым, большим стэком, а раз так, то их легко атаковать. Защищайте Гранд-эльфов всеми возможными способами. 3. Пункты удара. Вы производите ПУ больше, чем в любом другом городе, но 35% из них так медленны, что трудно с их помощью осуществлять атаку. Суммируя второй и третий пункты, отметим, что если Эльфы ликвидированы как угроза, то ваше войско лишается очень серьезной поддержки и может проиграть битву, но пока Эльфы наносят врагу ощутимый урон, вы можете в полной мере использовать превосходство в ПУ. Если вы сражаетесь против большой армии, ведомой сильным героем, большой ошибкой будет разделение ваших войск путем атаки быстрыми юнитами и прикрытием Эльфов медленными. В этом случае нужно атаковать ВСЕМИ силами, так как медленными являются 35% ваших ПУ. Итак, без сильной магической поддержки (Молитва) ваша цель - держать Эльфов нетронутыми и выключить вражеских стрелков. С другой стороны, если враг выключил Эльфов и вам хочется приблизиться к нему и атаковать, не спешите с этим! Ваши быстрые юниты могут не справиться без поддержки медленных и крепких. Тем самым вы дадите врагу шанс уничтожить ваших монстров поодиночке. Когда в вашей армии есть Драконы, имейте в виду следующее: Общеизвестный факт, что Драконы могут уничтожать огнем свои войска так же хорошо, как и вражеские, так что будьте осторожны при размещении своих юнитов. Если вы не имеете ни Массового ускорения, ни Массовой молитвы, или у врага есть юниты быстрее, чем ваши Драконы, нужно грамотно расположить войска перед битвой. Это актуально и при наличии у вашего героя Тактики, так как враг может владеть Тактикой тоже. Правило А: помещайте Драконов в центральный слот. В этом случае они не сожгут свои войска, если будут немедленно атакованы. Правило B: при своей атаке НИКОГДА не помещайте свой юнит так, что между ним и Драконами есть одна незанятая клетка. Располагайте их либо рядом с Драконами, либо на расстоянии хотя бы двух клеток. Следуя этому правилу, вы не всегда сможете эффективно атаковать врага, но альтернативы нет: в противном случае ваш юнит будет сожжен своими же Драконами, когда они будут контратаковать. С другой стороны, грамотно используйте возможность Драконов совершать продленную атаку. Желательно, чтобы при этом они не получали от врага мощной контратаки. Лучше всего атаковать Драконами слабые вражеские юниты, рядом с которыми стоят более сильные, находящиеся в зоне продленной огненной атаки. Когда у вас есть Драконы, очень полезным является Массовое замедление, так как способность врага к перемещению снижается, и он не всегда сможет вывести свои юниты из-под продленной атаки. Золотые драконы иммунны ко всем заклинаниям, кроме заклинаний 5-го уровня. Это означает, что вы не сможете наложить на них Молитву, Клонирование и Возрождение, но зато на них не действуют Армагеддон, Берсерк и Цепь молний. Однако, враг может применить против них Взрыв. Жертва - полезное заклинание и способно возродить часть убитых Золотых драконов, но вы не можете получить его в Лесной засеке (и ни в каком другом городе, кроме Подземелья, Преисподней и Некрополиса). Кроме того, ваши герои не могут иметь умение Магии огня, так что враг гораздо более часто и эффективно сможет использовать Взрыв,чтобы уничтожить Драконов, чем вы Жертву, чтобы восстановить их. Суть этого заклинания такова, что лучше приносить в жертву большое число существ с низким ПУ, чем небольшое количество монстров с высоким ПУ. Пример: имея героя с Силой магии 6 и отсутствием Магии огня, вам необходимо принести в жертву 11 Дендроидов-солдат (715 ПУ), 20 Пегасов (600 ПУ), 26 Гномов (520 ПУ) или 40 Капитанов Кентавров (400 ПУ) для возрождения 3 Золотых драконов. Запомните, что вам нужно только 75 КРЕСТЬЯН (75 ПУ!) или 58 Мастер-гремлинов или Бесов/Прилипал (232 ПУ) для получения того же эффекта. Интересное наблюдение: иммунные свойства Золотых драконов позволяют с высокой эффективностью использовать на них заклинание Зеркало магии. Это, во-первых, означает, что нужно быстро строить Гильдию магов до пятого уровня; во-вторых, враг вряд ли осмелится применить против них Взрыв. С другой стороны, в распоряжении ваших героев есть ряд более удачных заклинаний, чем Зеркало магии. Применять его имеет смысл тогда, когда у вас явное превосходство в силе армии, ваш герой - Рейнджер, а вражеский герой силен в магии, при этом вы не можете уничтожить его армию немедленно. Тогда, применив Зеркало магии, вы защитите Золотых драконов от вражеской магии. С другой стороны, в подобной ситуации, возможно, лучше наложить Антимагию на Гранд-эльфов. Другое интересное заклинание - Клонирование (в правильный момент). Несмотря на то, что вы не можете клонировать Золотых драконов, вы можете сделать это с Эльфами, Единорогами и даже Дендроидами! Клон Дендроидов может атаковать и обездвижить второй вражеский стэк, но только в том случае, если он уже использовал свои атаку и контратаку. Два слова о Телепортации. Первый кандидат на это - Дендроиды, и в ряде случаев эффект может быть очень хорошим. С другой стороны, делать это лучше в середине раунда, так как если враг уже использовал заклинание, то Массовое замедление или Массовое благословение могут оказаться полезнее. Если нет, то не делайте этого против любителей Магии воздуха - Замка, Твердыни и Башни. Нельзя позволить врагу безнаказанно наложить Массовое ускорение.
natasha вне форума
#7
Старый 10.09.2006, 01:29
  #7
^
natasha
📖
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
По умолчанию
Re: Стратегии развития

ТАКТИКА ЛЕСНОЙ ЗАСЕКИ ПРОТИВ ДРУГИХ ГОРОДОВ
Подразумевается, что у вас нет Массового ускорения и Массовой молитвы. В качестве основного героя взят Рейнджер. Если в качестве такового у вас имеется Друид, то его битвы проходят при активном участии магии, особенно заклинания Взрыв, если оно у вас есть. В то же время есть гораздо более сильные волшебники, чем Друиды, и более магически устойчивые существа, чем Золотые драконы. Замок Инициатива не в ваших руках, поскольку первое слово за Архангелами. К счастью, у Замка немного возможностей использовать это преимущество. Немедленное применение Массового ускорения или Массовой молитвы, или даже Массового замедления может быть заранее нейтрализовано грамотным тактическим расположением войск. Однако учитывайте, что если вражеские Чемпионы, Королевские Грифоны смогут немедленно атаковать вас, а Фанатики и Лучники будут стрелять раньше, чем наступит ваш ход, то враг может сразу уничтожть ваших Эльфов. Допустим, вы имеете тактическое преимущество. В этом случае вы можете закрыть Эльфов от немедленной атаки Архангелов. После этого цель - скорейшее выключение Лучников и Фанатиков. Если враг сразу наложил заклинание (и оно не имеет продленного эффекта), накладывайте Массовое замедление и оставляйте свои юниты в положении ожидания, кроме Эльфов. В начале второго раунда накладывайте Массовое благословение, Массовый щит или Массовую Каменную кожу и устраивайте резню. Если же противник сразу не колдует, то ситуация усложняется. Фанатики быстрее и явно сильнее Эльфов, а простое Ускорение, наложенное на Лучников, также позволит им стрелять раньше. Кроме того, есть вероятность, что хорошая рыцарская мораль позволит им выстрелить еще раз, к тому же противник может владеть умением Стрельбы (запомните, что Оррин имеет Стрельбу как собственную специальность, поэтому его стрелки будут еще сильнее). В этом случае постарайтесь немедленно ответить наложением Массового замедления на врага, либо простого Ускорения на Эльфов, чтобы они успели выстрелить раньше. Однако герой типа Рыцарь может обладать некоторой устойчивостью к магии, что следует иметь в виду. Интересная ситуация возникает, когда оба противника не торопятся с произнесением заклинаний. В этом случае Замок не может ждать до самого конца, когда дойдет очередь хода до выжидавших Архангелов, так как вы, получив право хода для Пегасов или Золотых драконов (также находившихся в ожидании) можете просто ослепить Архангелов, лишив врага таким образом не только возможности колдовать в этом раунде, но и хода Архангелов! Если у вас нет тактического преимущества, то Архангелы смогут атаковать Эльфов (или даже Драконов) немедленно, возможно, их атака будет поддержана магией. В этом случае вы просто никак не сможете что-то предпринять. С другой стороны, в этом случае вы имеете ясную цель для атаки, пока остальные вражеские войска еще находятся далеко. Даже если враг наложил Массовую молитву или Массовое ускорение, в свою очередь вы сможете применить Массовое замедление или Массовое рассеивание, так что вред вам будут наносить только вражеские стрелки (и то в половинном размере), пока вы раз за разом будете наносить удары по Архангелам. Будет ошибкой сразу атаковать их Драконами или Пегасами, так как выжившие Архангелы со своей контратакой нанесут значительный вред. Если возможно, постарайтесь уничтожить Архангелов в первом раунде без привлечения Драконов и Пегасов, оставив их в положении ожидания с тем, чтобы иметь двойной ход для последних (последние в первом раунде и первые во втором). С этой целью бейте Архангелов Единорогами, Дендроидами, Кентаврами, Гномами и оставшимися Эльфами, ничего лучшего в этой ситуации они не сделают. Если после первого удара Архангелов осталось очень мало Эльфов, имеет смысл пожертвовать оставшимися, нанеся ими первый удар по Архангелам и заставив последних использовать свою контратаку. Когда все ваши юниты сделали ход, и очередь дошла до ожидавших Пегасов, атакуйте ими Лучников, а Драконами - Фанатиков. Это даст вам преимущество, но битва еще далека от завершения. Крестоносцы и Грифоны скажут свое слово. Лучший юнит для больбы с Грифонами - Дендроиды, в то время как против Крестоносцев выступают Единороги. Драконы сражаются с Чемпионами, а Гномов, Кентавров и Пегасов вполне достаточно для борьбы с Алебардистами и поддержки других групп. Имейте в виду, что жизненно необходимо вести бой одновременно всеми юнитами, так что в начале второго раунда может иметиь смысл вернуть Драконов и Пегасов назад! Темница Даже несмотря на то, что инициатива в ваших руках (Золотые драконы быстрее Черных), у врага преимущество, потому что его войска лучше подготовлены к немедленной рукопашной схватке. Вражеские юниты 7-го и 6-го уровней могут атаковать вас сразу, а его 5-й уровень вдвое быстрее вашего и способен наносить большие повреждения. Серьезную угрозу для вас представляют магическая неуязвимость и высокие скоростные качества Черных драконов. Шансы выучить Магию воздуха равны для Чародея и Друида и для Оверлорда и Рейнджера. Так что если ваш Рейнджер не может применить Массовое Ускорение, то вероятнее всего, не сделает этого и Оверлорд. Чародей более способен к этому, но у него не может быть Тактики, что дает вам шанс грамотно расставить войска в начале битвы. Этого шанса может не быть в схватке с Оверлордом. В целом, если вы не имеете Тактики на уровне Эксперта, то будете иметь серьезные проблемы. Небольшое тактическое преимущество над подземными войсками легко нейтрализуется простым Ускорением на Минотавров-королей, что позволит им атаковать ваши войска быстро и очень эффективно. При встрече с Чародеем лучше, если с вашей стороны будет Рейнджер. Чародей может быть непревзойденным волшебником, но ваш навык Устойчивости будет нейтрализовать часть его заклинаний, в то время как на вашей стороне тактическое преимущество и явное превосходство в Атаке и Защите героя. К сожалению, Чародей может владеть очень хорошими заклинаниями, типа Возрождения. Обе армии имеют в своем составе Драконов и, как следствие, не могут прикрывать своих стрелков. Это плохо для вас, так как ваша стреляющая сила сконцентрирована в одном стэке. Враг имеет два среляющих юнита, которые не могут быть выключены Драконами в одиночку (враг может сделать это). К тому же, Эльфы сильнее вражеских стрелков в дистанционной атаке, но куда более уязвимы в рукопашной. Они имеют меньше ПУ и наносят в ближнем бою только половину повреждений, в то время как оба вражеских стреляющих юнита наносят 100% вреда в рукопашной, а Медузы к тому же могут заставить вражеский стэк окаменеть на время. Это означает, что враг может сделать гораздо больше, если он выключит Эльфов Драконами или Скорпикорами, в то время как ваши Драконы выключат только половину его стрелков. Вдобавок, Эльфы понесут значительно большие потери, чем Глаза зла и Медузы под атакой Драконов. Если у вас есть тактическое преимущество, то ваш противник, вероятно - Чародей. Защищайте Эльфов. Поместите их в угол поля. Драконов располагайте перед ними по диагонали с оставлением между ними свободного пространства. За Драконами ставьте Гномов так, чтобы мжду Гномами и Эльфами осталась только одна клетка. За Гномами располагайте Дендроидов, так что продленная атака Драконов может нанести вред только им и Гномам, но не Эльфам. Остальные группы разместите вне зоны досягаемости Скорпикоров. Когда расставите войска, оставьте Золотых Драконов в положении ожидания и смотрите, что предпримет противник. Если он сразу атакует Черными драконами, то первый удар по ним наносите Дендроидами. Оставляйте все войска в положении ожидания, исключая Эльфов, которые пусть стреляют по Глазам зла, Медузам или Драконам (если это необходимо). Враг может применить заклинание Взрыв против Эльфов или Золотых драконов, и от этого нет защиты, если только не сработает навык Устойчивости. Не накладывайте заклинаний, пока враг сам не сделает этого. Если он сотворит Массовое замедление, замедлите его тоже. Плохо только, если враг имеет очень разрушительные заклинания и применяет их. Имейте в виду, что соревноваться в магии с Чародеем бесполезно, даже если ваш герой - Друид, посокльку сила магии Чародея больше, а Возрождение все равно не действует на Драконов. Град Метеоров может нанести очень много вреда, в том числе и Эльфам. Такие заклинания враг будет произносить достаточно рано. В этом случае используйте ту магию, которая вам доступна и атакуйте врага. Вы не можете ждать, поскольку иначе магия врага просто уничтожит вас. Если у вас нет тактического преимущества, то значит, вы сражаетесь с Оверлордом. Он не так чилен в магии, поэтому не нанесет вам много вреда с помощью разрушительных заклинаний. К сожалению, вы не сможете в тактической фазе прикрыть Эльфов. Когда предстоит битва с сильным Оверлордом (у него БУДЕТ навык Тактики), хорошей мыслью является оставить Эльфов у вашего второго героя и идти в бой с 6 стэками. У врага не будет возможности нанести Черными драконами продленный удар, а Золотые драконы быстрее, поэтому инициатива у вас. Подлетевших к вам Черных драконов атакуйте каким-либо стэком с целью использования контратаки а затем добивайте Золотыми драконами. Другой вариант - если возможно, сразу атаковать Черных драконов Золотыми так, чтобы при контратаке они <зацепили> и свой юнит. Это, однако, явная могила для Золотых драконов, да и возможно это только в том случае, если у врага заняты все 7 стэков. Вашим Дендроидам нужна скорость. Если враг не наложил никакого массового заклинания в первый раунд, используйте Массовое замедление, а затем простое Ускорение на Дендроидов, что даст вам широкую свободу маневра. Дендроиды могут быстро вступить в битву и без использования Ускорения, если враг сразу постарается перейти в рукопашную. Если это произойдет, не атакуйте Единорогами Черных драконов, так как это нивелирует способность Единорогов к ослеплению врага. Попытайтесь быстро справиться со Скорпикорами из-за их парализующей способности. До тех пор, пока вы будете дальше, чем на 10 клеток от вражеских стрелков, они не нанесут много повреждений и нет особой нужды подходить к ним. Но уж если вы вошли в зону их полной атаки, не позволяйте им стрелять, а вступайте в непосредственный контакт. Карги-Гарпии могут быть весьма опасны, особенно если на них наложено Благословение, так что позаботьтесь о них. Гномы вполне способны справиться с ними, так же как и Пегасы, но они могут понадобиться для борьбы с Медузами или Злыми глазами или даже для уничтожения последних Драконов и Скорпикоров. Используйте Дендроидов мудро: запомните, атакованный ими стэк не может двигаться, но ударяйте только по тому, который находится перед Дендроидами. Капитаны Кентавров могут эффективно атаковать большие скопления Троглодитов или даже Гарпий, а также могут поддерживать атаки своих соратников на более сильные вражеские юниты, но в этом случае они не нанесут много повреждений. Крепость Враг вынужден продвигаться к вам по земле, и это хорошо. Маловероятно, что он знает Магию воздуха, так что, как и в случае с Темницей, опасаться Массового ускорения не стоит. Конечно, еще более замедлить врага полезно, но учитывайте, что болотные герои часто знают Магию воды, так что они могут снять наложенные на них заклинания Массовым лечением или Рассеиванием. Более того, они часто знают заклинание Телепортации и могут преподнести пренеприятный сюрприз - телепортировав стэк Супергоргон, атаковать ими Золотых драконов и сразу уничтожить многих из них. Телепортированный стэк Гидр хаоса может действительно внести хаос в ваши ряды, уничтожая сразу несколько стэков, не опасаясь контратаки. Против Ведьмы вы имеете тактическое преимущество. Используйте его для прикрытия Эльфов Гномами и Единорогами. Также нужно защитить Золотых драконов от телепортированных Супергоргон, используя для этой цели Дендроидов и Пегасов. Оставьте всех в положении ожидания и попытайтесь применить Массовое замедление. Массовое Благословение тоже полезно. Не ошибкой будет и клонировнаие Эльфов (следите, чтобы было место для размещения клона). Сосредоточьтесь на уничтожении Горгон (хороши для этого Дендроиды) и Гидр (Драконами и Единорогами). Эльфы намного сильнее Ящеров-воинов, но пока не уничтожите последних, нет смысла применять клонирование (даже одна хилая ящерица с одного удара уничтожит ваш сильный клон). Против Хозяина зверей тактического преимущества, вероятно, не будет. Немедленно накладывайте Массовое замедление, затем располагайте войска так, как в тактической фазе против Ведьмы, и стреляйте Эльфами. Обычно это работает хорошо, и победа будет за вами, хотя многие воины не вернутся живыми. Преисподняя Многие считают, что ловить здесь нечего. Величайшая опасность для вас - наличие у врага Магии огня на уровне эксперта и заклинания Берсерк. Так как первый ход за ним, то он может применить его немедленно. К тому же он сразу может атаковать двумя своими самыми сильными юнитами. Запомните, что ОБА типа героев Преисподней хорошо владеют Тактикой, и у вас может не оказаться преимущества в начале битвы, но даже если это не так, то Магоги так же быстры, как Лучники, имеют лучшую Атаку и Защиту, больше ПУ, и при наличии повреждающего действия на соседние с целью клетки весьма опасны. Так что если вы прикроете Эльфов в тактической фазе, то атака Магогов будет весьма чувствительна. Так что если у вас есть тактическое преимущество и вы прикрыли Эльфов, немедленно накладывайте Массовое замедление с тем, чтобы Эльфы стреляли раньше Магогов (но учтите, что это не сработает при битве на лаве, к тому же враг может иметь Устойчивость). С другой стороны, вы остаетесь беззащитными против экспертных Берсерка или Проклятия. Вот обычный порядок движения лесных войск: Драконы, Пегасы, Единороги, Кентавры, Эльфы, Гномы и Дендроиды. Экспертный Берсерк захватывает 4 стэка из 7 занятых и 3 из 6. Для врага наилучшим моментом для произнесения Берсерка будет перед ходом Султанов Эфритов, чтобы наложить его на Пегасов, Единорогов, Капитанов Кентавров и Эльфов. Для этого указанные юниты должны быть в слотах 2-5 или 3-6. Второй удобный момент - перед ходом Церберов - на Кентавров, Эльфов, Гномов и Дендроидов. Помните, что нет особой необходимости перед битвой помещать Драконов в центральный слот: Дьяволы не встречают контратаки, так что если они атакуют Драконов, вы можете не опасаться, что опалите дружественные юниты. Однако враг может применить простое Ускорение на Султанов Эфритов, а они в свою очередь могут атаковать Драконов так, что те нанесут контратаку и ударят по собственным войскам, так что средний слот все-таки самое безопасное место для Драконов. Рекомендуется следующий порядок расположения войск (слева направо, слоты 1 - 7): Серебряные Пегасы, Капмтаны Кентавров, Боевые Гномы, Драконы, Единороги, Дендроиды, Эльфы. Если вы имеете тактическое преимущество и решили прикрыть Эльфов (например, у врага не очень много Магогов), делайте это с помощью Дендроидов и Единорогов. Устойчивость может помочь вам против Берсерка. Прикрыли вы Эльфов или нет, дайте врагу подойти к вам. Попытайтесь наложить Массовое замедление. Стреляйте по Эфритам. Драконы ожидают и могут в конце раунда атаковать Магогов. В большинстве случаев можно дать Магогам совершить один выстрел (даже учитывая их атаку Шаровой молнией), чем сразу атаковать их. Султаны Эфритов - большая угроза. Если враг применил Массовое проклятие, противопоставьте этому Массовое благословение или Массовое замедление. Преисподняя из всех городов имеет меньшее количество ПУ, так что старайтесь использовать свое преимущество в этом плане. Некрополис Те, кто думает, что Некрополис - слабый город, жестоко ошибаются. Когда вы встречаете полную армию нечисти у хорошего героя где-то в середине второго месяца или позже, у него может быть даже больше ПУ, чем у вас! Хороший Некромант при наличии Усилителя Некромантии и даже без Некро-артефактов поднимает в виде скелетов 40% павших в бою врагов. Ваша еженедельная продукция ПУ на 450 больше, чем у Некрополиса, но это всего 75 Скелетов. Чтобы получить их, Некромант должен уничтожить в неделю 200 существ, а возможность совершить это зависит от карты. Там, где много больших скоплений существ низких уровней, это вполне возможно, и у врага скопится огромная масса Скелетов, а его ПУ будет больше, чем у вас. Оба типа героев Некрополиса сильны в магии, и в этом плане они лучше ваших Друидов. Это означает, что даже Рыцарь смерти (герой силы) лучше колдует, чем Друид (герой магии) и лучше, чем Рейнджер, потому что герои Некрополиса могут знать на уровне эксперта все заклинания, кроме Школы огня, Благословения и Молитвы, включая Клонирование и Телепортацию для полчищ Скелетов. Имейте в виду, что на любой земле, кроме травы, или когда ваш герой - Ивор, Сильные Личи будут стрелять раньше, чем ваши Гранд-эльфы. К тому же они имеют расширенную область повреждения, подобно Магогам, только значительно сильнее атакуют. Соотношение Атака/Защита у них +8 против Эльфов, +1 против Дендроидов и _1 против Единорогов. Мощная группировка Личей в составе 24 нанесет вам достаточно повреждений даже при половинной атаке на расстоянии. На траве вы можете немедленно наложить Массовое замедление (инициатива у вас). Это позволит вам прикрыть Эльфов и дать им выстрелить по Личам первыми. Этот прием хорошо работает против Некромантов, но Рыцари Смерти, как и все герои Силы, имеют способности к Устойчивости, и тогда 1 или 2 его стэка не отреагируют на Замедление. Конечно, очень важно быстро выключить из боя Личей, но будет ошибкой сразу атаковать их Драконами или Пегасами. Последние в таком случае могут быть быстро уничтожены. Однако враг вполне может отправить своих Драконов-призраков атаковать ваших Эльфов, так как Драконы далеко не самые лучшие его юниты. Большую обеспокоенность вызывают полчища Скелетов, причем без хорошей поддержки стрелков может быть даже невозможно им противостоять. 600 Скелетов наносят при атаке 600-1800 повреждений! При схватке с Золотыми драконами это число уменьшится вдвое из-за соотношения Атака/Защита, но все-таки лучше атаковать Скелетов другими юнитами. Кроме того, в армии Некрополиса всегда есть стэк-камикадзе, который может быть использован для поглощения контратаки. Некроманты всегда сначала будут атаковать Зомби и только затем - Скелетами, так что если перелетевшие Драконы или Пегасы подвергнутся такому нападению, то будут убиты. Намного меньшую опасность представляют Вампир-лорды. Просто вначале игнорируйте их. Они не нанесут много вреда, но толдько в том случае, если вы будете атаковать их существами высоких уровней, для уменьшения возможностей Вампир-лордов к самовосстановлению. Желательно атаковать Скелетов Эльфами для снижения их числа до того, с которым можно справиться в рукопашной. Быстро накладывайте Массове замедление, прикрывайте Эльфов и стреляйте по Личам, затем атакуйте последних Драконами, в конце первого раунда. После этого Эльфы переключаются на Скелетов или Рыцарей страха (зависит от количества тех или иных и их способностей нанести вред), но учитывайте, что Эльфы способны нанести больше урона Скелетам, а также принимайте во внимание расстояние до цели. Попытайтесь справиться со Скелетами на расстоянии, но если это не удается, атакуйте их сразу несколькими стэками, не опасаясь контратаки, и быстро снижая их количество. Пегасы идеально подходят для уничтожения Духов, особенно после гибели Драконов-привидений, когда они способны наносить дойной удар - в конце раунда и в начале следующего. Рейнджер не имеет много очков магии, так что полезно быстро уничтожить Духов, поскольку они вытягивают ману из героя. Дендроиды должны осуществлять первую атаку на Рыцарей страха, в то время как Золотые драконы могут справиться с Драконами-привидениями без посторонней помощи. Единороги не могут здесь применить умение Ослепления, их основной целью являются Вампир-лорды. Ну и наконец, заклинание Оживление нечисти. Некромант с силой магии 10 и навыком Магии земли на уровне эксперта может восстановить 660 ПУ за 12 очков магии. Это 110 Скелетов, 16 Вампир-лордов или Сильных Личей, 5 Рыцарей Страха или 3 Дракона-призрака. Это много. Будьте готовы к тому, что некоторых врагов придется побеждать дважды! Твердыня Оба типа вражеских героев (Варвар и Боевой маг) почти наверняка будут иметь Тактику и Магию воздуха. У вас не будет тактческого преимущества, но важно не дать его противнику, поскольку даже небольшое различие в Тактике (2 клетки) позволит врагу продвинуть свои войска, после чего применить Массовое ускорение и стереть вас с лица земли. На любой поверхности, кроме ухабов, вам следует прикрыть Эльфов Драконами и Серебряными Пегасами, так как они будут двигаться раньше самого быстрого варварского юнита. Массовое замедление позволит Эльфам выстрелить до того, как по ним будет нанесен какой-либо удар. Но будьте осторожны, поскольку оба типа героев Твердыни хорошо изучают Устойчивость. К тому же враг может поверх Замедления применить Массовое ускорение, что даст ему преимущество в скорости. Варвар имеет такую же вероятность изучения Магии воздуха, как и Рейнджер - Магии земли, а Боевой маг - лучшие шансы в обеих школах. Вот примерные варианты ведения первого раунда против врага, применившего Массовое ускорение. 1. можно применить Массовую Каменную кожу, Массовый щит или Массовое благословение. 2. можно дождаться, когда враг сделает свои ходы и применить Массовое замедление. 3. можно ослепить Бегемотов. Второй раунд - продолжение 1. оппонент начинает ход Птицами грома, но у вас есть Драконы, кооторые быстрее. 2. постарайтесь найти хорошие цели для атаки с тем, чтобы применить Массовое благословение вовремя. 3. вы нарушаете вражеские планы, поскольку без Бегемотов он мало на что способен. Независимо от варианта, Бегемотов нужно уничтожать как можно быстрее. Так как тот юнит, который будет атаковать их первым, заплатит за это кровью, выбирайте такового мудро. Наносите первый удар по Бегемотам Эльфами (Циклопы к этому времени уже сделают выстрел, а Орки не так опасны), за исключением, конечно, того случая, когда вы ослепили Бегемотов. Так как Драконы и Пегасы уже сделали ход, прикрывая Эльфов (если у вас не было тактического преимущества), в вашем распоряжении не так много сил. Дендроидов лучше использовать против Птиц грома. Капитаны Кентавров и Гномы хорошо сражаются сГоблинами и Волками. Единороги, вероятно, будут продолжать начатую Дендроидами атаку на Птиц грома. Во втором раунде нужно применить Массовое замедление как можно быстрее. Вам нужно позаботиться о двух стэках - Бегемотах и Ограх. Обычно Дендроиды способны справиться с Ограми, но что делать с Бегемотами? Замедлив врага, не следует медлить самому. Атакуйте Циклопов Драконами, а Орков или выживших Птиц грома - Пегасами. Единороги идут на Бегемотов, так как есть шанс, что они их ослепят. Если нет, то каждый из выживших Бегемотов убьет Единорога. Эльфы тоже стреляют по Бегемотам. Капитаны-кентавры уничтожают Гоблинов, Волков или оставшихся Птиц грома, либо продолжают начатую Единорогами атаку на Бегемотов (они нанесут ощутимые повреждения только в том случае, если на них будет наложено Благословение). Это же верно и для Гномов. Дендроиды атакуют Огров. Если в начале битвы тактическое преимущество на вашей стороне, прикрывайте Эльфов Дендроидами и Единорогами и атакуйте Драконами и Пегасами в конце первого раунда и в начале второго. Башня Здесь очень сильные стрелки. Прикрывать Эльфов нет необходимости. Очень важное значение приобретает тактическое преимущество. Для этого у вас есть все шансы, так как Визард имеет самую низкую вероятность изучения Тактики из всех героев, а у Алхимика самая низкая вероятность из всех героев силы. Благодаря Тактике вы уменьшите расстояние до вражеского войска для Гномов и Дендроидов и введете их в бой уже во вторм раунде. Наложение Массового замедления и немедленная атака всеми силами возможны в битве против более слабого войска либо против сильного войска, но у слабого героя. Идеальным местом для расположения драконов является промежуток между Титанами и Нагами-королевами (атакуя Наг и защищая свои войска от дистанционной атаки Титанов), либо там, где они могут применить продленную огненную атаку. Враг не будет способен быстро уничтожить Эльфов выстрелами, но поскольку герои Башни сильны в магии, они могут преподнести вам много неприятных сюрпризов. Другой вариант - телепортировать Дендроидов прямо к Титанам и перелететь Драконами к Магам, а Пегасами - к Мастер-гремлинам. Однако в свой ход враг может применить Массовое ускорение и активно атаковать Пегасов и Драконов (учтите, что Титаны бьются в рукопашной так же хорошо, как и стреляют, кроме того, они могут быстро перемещаться по полю битвы), а Гаргульи заблокируют Эльфов, что приведет к большому кровопролитию и не в вашу пользу. Против сильного героя такая тактика не рекомендуется. Расположите свои войска на расстоянии 10 клеток от вражеских стрелков. Пока не колдуйте. Оставьте всех в положении ожидания. Не обращайте внимания на то, что враг делает с Эльфами (он, конечно, покалечит их). Если враг наложит Массовое ускорение, применяйте Массовое замедление. Если он произнесет Массовое замедление, снимите его Массовым рассеиванием или Лечением. Начинайте второй раунд битвы с Массового замедления. Если враг уже замедлен, применяйте Массовое благословение. Визард не может выучить Устойчивость, а Алхимик может, так что какие-то из его юнитов могут не замедлиться, поэтому старайтесь атаковать их первыми. После ожидания вы можете атаковать Пегасами и Драконами (Единороги, вероятно, будут еще далеко, за 10 клеток). Пегасы берут на себя Мастер-гремлинов или Гарголий, а Драконы сжигают Магов или Гениев (если нет возможности для продленной атаки). Во втором раунде атакуйте Титанов Драконами и Пегасами (старайтесь заблокировать их стрельбу и перемещение). Постарайтесь уничтожить Гениев и Магов Единорогами и Кентаврами. Остановите Големов Гномами, а Наг - Дендроидами. Другой вариант - сосредоточить Драконов и Единорогов на Нагах. Это имеет смысл делать в том случае, когда Наг больше, чем Титанов, и в таком количестве они явно сильнее.
natasha вне форума
Закрытая тема


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 05:14.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru